
Sgt. Pilcos
Пользователь-
Постов
55 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Sgt. Pilcos
-
Играю в основном за СМ и нидов. Самые сложные в освоении Эльдары. Что за них трудно играть, что против них.
-
Вообщем не знаю что делать, может кто сталкивался. 10 марта вышел очередной патч, и стим его начал качать. Скачав его, я не стал играть. На след. день, решив поиграть несколько игр онлайн обнаруживаю, что я не могу найти игроков в авто, хотя находится много подходящих матчей. В попытке войти на публичные серверы вижу, что они серого цвета и даже не выбираются. Выяснилось, что патч то скачался, но ничего не проипатчилось. Как было 1.1.2 так и осталось. Снес игру и поставил заново. Стим скачал апдейт и ситуация повторилась. Версия 1.1.2. Решив что стим тупит, я снес и его. Поставил по новой стим, и начал ставить Варх. В процессе установки стим повис. На команды не отвечает никак. Помогло вырубание в диспетчере задач. Но теперь стим сильно тупит. Очень долго логинится, при запуске игры зависает. Помогает опять же диспетчер задач. Вообщем поиграть даже компанию нереал, т.к. без стима игра не запускается. P.S. До этого патча все было нормально, и скачивалось хорошо и игралось Кто может помогите :(
-
Если у тиранида нет возможности обойти с фланга или нет на это времени, то он может и напролом пойти. Я имел ввиду то, что хорма под действием данного синапса быстрее доходит до платформ, и разносит пехоту в щепки. А если пустить впереди хотя бы одну пачку свармы, которая под базовой синапсой вариоров игнорирует супрессед огонь (базовая синапса просто прибавляется к гландам), то надо эльдару бежать сразу, потому что потом окружат и прощай платформа. Тут либо кидать гранату гвардами на опережение, либо делать ноги (можно правда повязать тирана в зоне действия платформы баньшами с их криком, тогда есть смысл и не отступать). Синапса действует на большом расстоянии и одномременно вариоры могу разбирать фальки, лордов, а хорма и сварма грыть гвардов и платформы. Не забываем про героя, т.к. если это какой нить тиран или равенер с синапсой, которая действует на большое расстояние то становится вообще весело.
-
Проверил. Бионика и Consecrated Bolter доступны на Т1 :)
-
Сделал перевод всего варгира. В скобках добавил свои наблюдения. Если что, поправьте пожалуйста. :) Оружие Плазменное Оружие (Plasma Gun) [100 реквизита, 25 энергии] - Эффективно против пехоты и тяжелой пехоты. Предоставляет способность "Перегрузка", временно увеличивающая скорость стрельбы (после окончания действия способности некоторое время нельзя вести стрельбу) Освященный Болтер (Consecrated Bolter) [135 реквизита, 25 энергии] - Стрелковое оружие, эффективное против пехоты. Предоставляет способность "Братья по оружию", повышающая силу стрелковых атак союзного подразделения (Данная способность действует на все пехотные подразделения, включая самого Технодесантника, которые находятся недалеко от героя. Действует до тех пор пока не израсходует всю энергию.) Мастерски Сконструированный Болтер (Master-Crafted Bolter) [100 реквизита, 40 энергии, доступно на Т2] - Стрелковое оружие, эффективное против пехоты. Предоставляет способность "Усиленный выстрел", наносящий тяжелые повреждения и подавляющий противника (вводит в состояние супрессед). Броня Броня Ремесленника (Artificer Armor) [110 реквизита, 25 энергии] - Повышает показатель здоровья и скорость его регенерации. Также дает доступ к способности "Мины" (Proximity mines). Бионика (Bionics) [115 реквизита, 25 энергии] - Предоставляет способность "Услиленная зачистка", которая будет отталкивать противников, подобравшихся слишком близко. Повышает показатель здоровья Технодесантника (данная способность отталкивает всех противников стоящих вплотную к герою). Отмеченная Броня (Signum Armor) [125 реквизита, 25 энергии, доступно на Т2] – Увеличивает силу стрелкового оружия Технодесантника. Предоставляет способность "Мишень" (накладывается на цель противника. Целью может быть любое подразделение или техника. Все стрелковые атаки против выбранной цели усиливаются). Амуниция Сферы Омниссии (Orbs of the Omnissiah) [120 реквизита, 25 энергии, доступно на Т2] - Гранаты, которые высасывают энергию и временно останавливают технику (гранаты высасывают энергию и из пехотных подразделений, но не останавливают их. Энергия не передается Технодесантнику) Преломляющее Поле (Refractor Field) [125 реквизита, 25 энергии, доступно на Т2] - Предоставляет способность "Преломляющее поле", которая может быть активизирована, чтобы поглотить повреждение за счет энергии (за каждую единицу полученного урона отнимается одна единица энергии Технодесантника. Энергия не расходуется, если герой не получает повреждений. При действии данной способности герой не подвержен состоянию супрессед пока поле действует).
-
Adrenal Glands is a melee weapon upgrade, and increases the melee power of the Warriors. Warriors with the Adrenal Gland upgrade also project an additional melee synapse to Hormagaunts, increasing their melee damage by 30% and allowing them to leap at their enemies and over terrain. Взято с http://dowcodex.com/Unit:Warrior_Brood Этот грейд делает вариоров еще злее, т.к. таская с собой 1-2 пачки хормов они одинаково рвут и технику и пехоту. Хорма даже еще быстрее доходит до пехоты и вяжет ее. Опасность тока от супрессед огня. Правда баньши могут помочь особенно в количестве 2 пачек. Играя тиранидами заметил такую весчь, что граната гвардов очень злая. Порой выносит всех сразу. В толпу которая выкладывается из туннеля летит сразу 3 гранаты и тогда становится совсем больно.
-
ИМХО лучший герой нидов. Способность быстро перекидывать войска в нужную точку плюс Синапс аура на т2 очень хорошие козыри. В начале партии делаю сразу пачку хормагантов и термагантов и как можно быстрее захватываю точки, при этом особо не вступая в бой. Как только появляется первый взвод вариоров можно начинать боевые действия. Действуем всей сворой, стараясь не попасть под гранаты и хеви вепон. Если что роем тоннель и заходим со спины. Самому равенеру качаем Synapse Aura и Corrosive Devourer. Герой начинает очень неплохо стрелять, плюс очень неплохая абилка анитех. Вариорам обязательно берем Adrenal Glands, т.к. хормоганты становятмся очень злыми и быстро доходят в ХтХ, плюс вариоры рвут технику просто в щепки. Если не нарываться на лобовую атаку и пытаться заходить с флангов то свора действует очень сильно. Можно докупить еще вариоров и пару взводов хормы или терми.
-
Поиграв за Тиранидов (играл в основном за Ravener Alpha) столкнулся с проблемой загрузки и выгрузки жуков в тоннели. Они в них лезут очень медленно и постойнно мешают своим коллегам. В итоге пока ты проследишь что они все загрузились во вход и высадишь их на выходе теряется кучу времени (особенно когда тиров очень много, некоторые могут вообще не залесть во вход). То что их запрыгивание в тоннель пофиксят не сомневаюсь, а нельзя ли сделать так чтобы они автоматом выгружались на выходе. Было бы здорово если бы можно было поставить или снять флажок выгружать автометически при входе на другом конце тоннеля (чтобы не делать совсем имбой можно ввести задержку на автовыгрузку например 1 секунда, мол по тоннелю прошли и вышли).
-
Вчера была ситуация. Играем на карте Capital Spire 3 на 3. Игра порядком затянулась, поэтому смог высадить Почетного дредноута. Он в связке с обычным закаченным ассолткой, техмарином и скаутами для починки тусуется в центре карты, сторожит контрольную точку. Замечаю внизу лестницы техмарина противника и разорбек, причем марин прячется за риной. Вен Дред с разбега подбегает к рине. Нажимаю на атаку, но дред ее не выполняет, т.к. крутится анимация бега, хотя он давно уперся в ринку. В момент начала атаки дредом рины техмар кидает гранату. Дред не только успел разорвать рину, но и выйти из зоны поражения и навалять мару по полной программе. Вообщем я за то чтобы уменьшить время детонации гранаты, либо увеличения площади поражения.
-
Из варгира использую только 5 вещей. Это Плазму или Мастер крафтед болтер, Защитное поле, 1 и 3 броню. Гранаты не имеет смысла использовать. Замах слишком долгий и детонация задержана. В итоге все валкеры просто уходят из зоны поражения, а про остальную технику даже смысла говорить нет. Мины есть смысл только на картах с узкими проходами использовать, и то эффект от них не такой чтобы уж заметный. Вот думаю попробовать Концетратед болтер, вроде как аналог шотгана у скаутов, хотя точно не знаю. А так самый лучший выбор ИМХО это мастер крафтед болтер. Стреляет чаще плазмы, плюс абилка на очень мощный выстрел который супрессит. Если на героя противника кинуть Марк Таргет от 3 брони и сделать этот выстрел то у большинста почти не остается жизней. Исключения может тока Варбосс, ФК, апотекарий и тирант.
-
Я могу ошибаться, но думаю все таки добавят варгир. Например при загрузке игры за SM на картинке мы видим войска. На заднем плане справа стоит Вен Дред. У него правая рука ассаулт ган. А в бете ее нет. Плюс у героев может быть пропущен какой то варгир, т.к. количество пустых слотов на панели покупки у разных героев разное. Хотя конечно может это все тока в сингле будет, но картинка Вен Дред с ассолткой неспроста :)
-
Поиграл игр 15. В основном играл за Техмарина. Заметил за героем толи баг, толи особенность. Вообщем он часто вообще не стреляет по врагу. Он не в состоянии супрессед, цель в зоне поражения, но техмар в полусогнутом положении сидит и в ус не дует, в то время как скауты и остальные полевают супостатов тока в путь. Также хотелось бы чтобы пофиксили бросок гранаты (либо время детонации, либо зону поражения), т.к. замахивается очень долго и летит она чуть ли не вечность. В итоге любая техника завидев бросок резко меняет точку положения. Как результат абилка впустую потрачена. Еще занимательная история про дредов. В одном из сражений получилось, что сошлись мой дред и вражеский. Оба в ХтХ закачке. На подхвате были взвод тактикалов с лаунчером и техмар. Дред противника начал ретироваться. Мой дред догнал его и уперся ему, прощу прощения в кормовую часть, но отказался наносить удар. В итоге они как два хомяка на случке бегали от моего взвода ТСМ и героя. Не знаю были ли у кого такое, но выглядит это конечно не очень весело O_o