По поводу раша тау: в каком-то моде (не помню в каком) была возможность провести апгрейд на турели (делался в казарме), он вешал на барак и главку турели, которые не слабо помогали защищаться, но при этом апгрейд сжирал достаточно энергии, чтобы не хватало на связку тк + жк, т.е. если ты сделал дефенс на базе, то придётся играть через фв\крууты + тк\жк (хотя в общем то итак жк + тк далеко не самая полезная и универсальная комбинация), но это вполне может быть решением проблемы
В этом же моде фв начинали не с обычными винтовками, а с укорочеными, (т.е. радиус стрельбы меньше, но можно стрелять на бегу), а на т2 открывался выбор: оставить эти или заменить на удлинённые, с таким же дпс, большим радиусом обстрела и надобностью установить вепон, ИМХО возможность стрельбы на бегу и не особо нужная на т1 дальность и помогут тау отбивать раш
По поводу круутов: для них надобно ввести апгрейды, что-нибудь типа "яростного охотника" 1 lvl грейда доступен на т2, 2 lvl на т3 кауйоне, грейд будет увеличивать дпс и допустим скорость бега (плюс к этому 2 уровень грейда будет менять броню круутов на heavy)
Так же стоит пересмотреть полезность тк на т1: либо увеличить дпс, либо снизить его стоимость, но если бафать урон, то подрезать джет-пак, дабы не был нагибатором всех каперов
Пасфайндерам сделать зависимость отката метки от числа членов сквада, дабы был толк пополнять этих нереально дорогих юнитов, кроме как для сомнительного бафа на замедление
Ну и придумать что-нибудь для бродсайдов, чтобы была полезность (например вернуть 3 члена в скваде с перебалансировкой, и уменьшить физ размер для избежания пафинга + убрать возможность садить в девилфиш)