Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Angry Voice of Dorn

Пользователь
  • Постов

    595
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Angry Voice of Dorn

  1. ТО XZY: не нужно считать меня диктатором. Мы всегда рады новым игрокам, но бросаться им в ноги с мольбами остаться естественно не будем. Медленно,но верно клуб набирает обороты, все больше игроков красит армии, все чаще появляются люди которые раньше вовсе не ходили и у нас еще гора энтузиазма и идей. Так что все в порядке. ТО Shurick: Ненужно быть частым гостем в клубе чтобы полноценно играть в кампанию. TO Zubb: Ты конечно же прав и нам бы очень хотелось все упростить,но тогда это получится обычная кампания,а не полноценная игра с маневрами, штурмами, осадами и т.д. Мы будем подравнивать,упрощать по ходу кампании и по итогам ее. :) Я всегда говорю: можно найти 1000 причин чтобы не сделать что то, найдите всего одну чтобы сделать. Это как никак лучше подходит и для этой кампании. Если крепко возьмемся и если игрокам это будет нужно и интересно,то я думаю у нас получится хорошая кампания.
  2. Орки: Я и Ногогрыз Гвардия: Ты Мариносы: Черуб и Алскор Хаос: Тир Ваул, Ивэл джениус и Галахад под вопросом(вдруг не согласиться)
  3. Ты предлагаешь идею "ветвистой" кампании следующей строго по сюжету. Она тоже имеет право на жизнь. В нашей кампании игроки объединяться в команды и вместе решают куда ходить с кем драться+ мы даем очень объемные сроки что позволят игрокам никуда не торопиться. К слову стороны конфликта будет всего 2. Мариносы(любой орден) и гвардия против орков и хаоса(в любом проявлении :)) В общем я думаю нужно дождаться окончательного варианта.
  4. 1) Правила есть в надлежащем и свободно читаемом виде, думаю в течении 2 дней они будут доступны для скачивания или просмотра. Просьба не забывать что выложенные правила пока что не полные. 2) Тверских в кампании будет человек 7-8, в этих игроках я абсолютно уверен. Даже если не будет ни одного иногороднего игрока, мы все равно неплохо поиграем. У 4 есть полноценные армии на апок, у остальных 2000+. 3) 4 стола без покрытия, и с немереным кол-вом терейна. И еще 2 в резерве. 4) Мы абсолютно уверенны в своих силах, с помощью игроков мы доведем кампанию к прекрасно отточенному балансу и сможем развивать ее далее. А теперь 5) и главное: Я не стремлюсь привлечь новых игроков в клуб, тем более в кампанию, и мне нет дела на сколько у них армии и как часто они ходят в клуб. У нас есть прочный каркас игроков ради которых стоит стараться. Для них, а также для всех желающих поучаствовать и делалась эта кампания. Она не несет в себе спортивной цели как турнирные игры,наоборот мы пытаемся дать возможность игрокам поиграть бэково, стимулировать их на такие редкие игры как "города смерти" или "орбитальный штурм". Мы пытаемся вернуть вархаммер к изначальному - к приятным и комфортным играм.
  5. Это неполные правила(процентов 20 осталось), карту вывесим чуть позже. :) Кампания придает реализм привычным битвам вселенной Warhammer 40K. Позволяет испытать свой полководческий талант, примерив на себя роль героя освободителя или безжалостного тирана захватчика. Верните планету под железное крыло порядка или сожгите ее дотла. Гексо-карта придаст генералам новые возможности в маневре и глобальном планировании, а бонусы даваемые за игры по нестандартным миссиям (Planet strike, Города смерти) подвигнут игроков обратить внимание на столь непопулярные правила. Карта. Игровое поле, на котором будут происходить сражения, поделено на 846 шестиугольника - гекса выстроенные в подобие прямоугольника 24х36. На карте располагаются города, заводы, леса, реки и прочие объекты, влияющие на происходящее столкновение. Некоторые объекты такие как: города, фабрики, посадочные площадки занимают лишь одну клетку. Другие же, такие как: леса, горы, реки могут занимать гораздо больше клеток. Карта разделена на 3 зоны: 2 зоны деплоев сторон (по 108 гексов) и зона столкновения. В зонах деплоя происходит расстановка фишек сторон. Каждая сторона обязана до начала компании расставить все свои фишки (кроме орбитальных) в своей зоне деплоя. Карта состоит их шестиугольников, что несколько осложняет навигацию по ней. Навигация осуществляется в двух направлениях: по вертикали (черные цифры) и по диагонали (красные цифры). Соответственно координаты фишек определяются на пересечении вертикали и диагонали и записываются следующим образом: «Фишка П1, координаты Ч12;К27» Где: П1 – пехотная фишка №1 Ч12 – полоса по вертикали (цифры черного цвета, от того Ч) К27 – полоса по диагонали (цифры красного цвета, от того К) Таким образом, движение по карте заявляется следующим образом: «Фишка П1, координаты Ч12;К27 переход на Ч12;К28;переход на Ч12;К29, переходит в режим атаки». Такое описание заявки отсылается модератору, который перемещает фишку соответствующим образом. Ход игроков. Компания поделена на этапы протяженностью несколько дней (будет уточнено позже). Этап – отрезок времени, за который каждая сторона может отыграть по 1 ходу. Ход – фаза компании, во время которой одна сторона может переместить до одного раза каждую свою фишку. Порядок ходов в этапе определяется один раз в начале компании. Фишки. Каждая из сторон компании имеет определенное количество фишек, отражающих войсковые соединения под командованием объединенного штаба стороны. Ходы фишек заявляет лидер команды, он же озвучивает их режимы. Типы фишек. Фишки делятся на ряд типов со своими параметрами и особенностями: • Пехотные подразделения • Механизированные • Десантные подразделения • Орбитальные В том или ином виде войска каждой стороны имеют по три вида войск с уникальными спец правилами сторон. Подробнее это описано в описании армии, за которую вы играете. Параметры фишек. Каждая фишка обладает рядом параметров и спец правил: • Движение – стоимость одного перехода фишки по ровной местности. • Численность – определяет общее количество войск в подразделении. • Состав – определяет соотношение родов войск в подразделении. • Лидерство – определяет уровень боевого духа подразделения. • Режимы – список доступных подразделению специальных тактических возможностей. Численность. Численность – это, по сути, здоровье фишки. Оно делится на 2 типа: пехота и техника. Техника – это уровень защиты фишки. Когда игрок несет потери в технике, они вычитаются из этого параметра. Также отсюда (по выбору игрока) могут вычитаться внешние эффекты, понижающие уровень численности фишки. Однако, когда этот параметр становится равен нулю, потери бронетехники и внешние эффекты начинают вычитаться из показателя пехоты. Пехота – это основная жизнь фишки. Когда игрок несет потери в пехоте, они вычитаются из этого параметра. Если этот показатель равен нулю, фишка погибает. Действия фишек. В начале нового хода каждая фишка получает 100 ОД (очков действия), которые могут быть потрачены на такие действия, как движение или переход в один из доступных фишке режимов. Движение. Движение фишки осуществляется по гексам. Одним переходом считается перемещение фишки из занимаемого гекса в соседний, имеющий с текущим сопредельную сторону. За один ход фишка может совершить столько переходов, сколько позволяет количество ее ОД. Фишка может заходить на любые объекты на карте, за исключением непроходимого ландшафта. Местность. На движение пехотных (в том числе высадившихся орбитальных) и механизированных фишек значительное воздействие оказывает местность, по которой оно осуществляется. Движение десантных фишек местностью не модифицируется (кроме ограничения на нахождение в непроходимой местности). Местность делится на: • Легкопроходимую • Открытую • Труднопроходимую • Непроходимую Легкопроходимая местность (дороги) – особый вид открытой местности. При движении по дорогам, пехотные или механизированные фишки могут применить (а могут и не применять) режим маршевого броска. Открытая местность (поля и равнины) не дает никаких бонусов к перемещению. Труднопроходимая местность (леса, руины) – при движении через леса и руины вы должны заплатить на 10 ОД больше за каждую пройденную клетку. Непроходимая местность (реки, горы, фишки других соединений) – непреодолима для пехотных и механизированных фишек. Никакие режимы не позволяют пехотным и механизированным фишкам преодолевать барьер из непроходимой местности. Никакие фишки ни при каких условиях не могут занимать гексы непроходимой местности. Режимы. Один раз за ход каждая фишка может выбрать (может и не выбирать) какой-либо доступный ей режим. Одновременно фишка может находиться только в одном режиме. Т.е нельзя вести осаду и атаковать одновременно. Нельзя менять режимы, будучи завязанным в сражении. Режимы применяются в любой момент вашего хода. «Атакующий режим» если в радиусе 2 клеток от фишки в таком режиме есть фишка противника, то фишка, которая находиться в атакующем режиме должна совершить нападение. Вы просто переставляете свою фишку на клетку занятую оппонентом. Вражеская фишка обязана вступить в сражение или добровольно отойти. Если в радиусе атаки находится несколько фишек оппонента, то атакующий игрок может выбирать, какую атаковать. Данный режим работает только в ход игрока. «Оборонительный режим» для перехода в оборонительный режим вы должны потратить 50 ОД. Если вы делаете это, то вы получаете на 20% меньше потерь в бою, но и сами наносите на 20% меньше. Если вы желаете выйти из оборонительного режима вы также должны потратить 50 ОД. Находясь в этом режиме нельзя двигаться. «Режим осады» вокруг вашей фишки образуется круг, радиусом в 5 клеток.1 фишка оппонента по вашему выбору находящаяся в пределах этого круга автоматически ставиться на клетку города, находящегося также в пределах круга. И теперь каждый этап, начиная с момента входа фишки в осадный режим, фишка противника, находящаяся в городе, автоматически получает 300 очков потерь в этап и не может двигаться. Потери распределяет хозяин фишки. Для того чтобы выбраться из осады, необходимо прорвать блокаду, сделать это можно только отыграв не менее трех боев (по прежнему одна пара играет лишь один бой). • Если по итогу трех боев осаждающая фишка проиграла, то осажденные вновь могут полноценно двигаться, а осаждающая фишка автоматически выходит из осадного режима, а также проходит тест на лидерство. Одна сторона не может применять более одного осаждающего режима. После снятия режима, осаждающая сторона не может применять его еще 3 этапа. • Если осаждаемая фишка проиграла, то она по-прежнему остается в городе и может попробовать прорваться в свой следующий ход. Фишка уже завязанная в рукопашном бою не подвержена эффекту осады. Фишка, находящаяся в осадном режиме получает на 30% больше потерь в сражении. Переход в осадный режим стоит 100 ОД. Режим удержания вокруг вашей фишки образуется круг радиусом в 3 клетки, 1 фишка оппонента по вашему выбору, находящаяся в пределах этого круга, автоматически вступает в бой с вашей фишкой. Вы просто переставляете свою фишку на клетку занятую оппонентом. Находясь в режиме удержания нельзя двигаться. Необходимо потратить 60 ОД для перехода в этот режим. Добровольное отступление вы можете заявить этот режим, если на вашу фишку напали или вы уже находитесь в сражении. Ваша фишка немедленно отступает в соответствии с правилами на отступление и автоматически получает 250 очков потерь. Этот режим является исключением из правил так как его можно применять, будучи завязанным в сражении. Маршевый бросок – специальный режим, применяемый только пешими или механизированными фишками. Пройдя по дороге 3 или более гексов, они могут бесплатно совершить еще один переход. Этот переход также совершается по дороге. Города. Города в компании представляют собой основную цель для достижения победы. Контроль над городом приносит игроку победные очки в количестве, зависящем от типа города: Класс города Победные очки Количество на карте «Примарис» 10 1 «Секундус» 7 3 «Тетриус» 3 6 Игрок, на момент окончания этапа, удерживающий единовременно городов на 30 или более победных очков, считается победителем компании. Захват и удержание городов. Для того чтобы захватить город, игроку необходимо привести в него фишку скоринг юнита – подразделение, способное нести баннеры армии. Установив баннер, игрок уже не может снять его или как-то иначе получить его обратно. Баннер может уничтожить только отряд противника, и в этом случае баннер теряется совсем. Так как армия имеет ограниченное число баннеров, необходимо обдуманно подходить к их защите. При этом, для того, чтобы город считался принадлежащим игроку, не нужно постоянное присутствие там войск игрока. Достаточно, чтобы в городе находился баннер. Бонусы городов. Внутри городов могут также находиться другие объекты тем или иным образом влияющие на игру: Фабрика первого класса: позволяет пополнять потери техники на 300 очков раз в 3 хода. Фабрика второго класса: позволяет пополнять потери техники на 200 очков раз в 3 хода. Фабрика третьего класса: позволяет пополнять потери техники на 100 очков раз в 3 хода. Посадочная площадка: позволяет принимать пополнение с орбиты. Может перевезти одну фишку размером не более 3000 и находящуюся в городе на 7 гексов, действует раз в 3 этапа. ОД перемещаемой фишки при этом приравниваются к нулю. Космопорт: позволяет принимать пополнение с орбиты. Может перевезти одну фишку размером не более 6000 и находящуюся в городе на 7 гексов, действует раз в 3 этапа. ОД перемещаемой фишки при этом приравниваются к нулю. Храм: дает +1 к лидерству защитникам города. Сражение Фишка, находящаяся в сражении не может менять режимы. Чтобы начать сражение вы должны поставить фишку (или фишки) в базовый контакт с фишкой противника (т.е. занять гекс, сопредельный с гексом, в котором расположена фишка противника). Затем заявляются паринги. Вы не можете заявить паринг, если вы не нашли себе оппонента. Паринг заявляется только при наличии соперника, с которым заявляющий игрок должен договориться об игре. Кол-во парингов не ограничено, но одна пара или команда в случае игры в «апокалипсис» не может играть более одного раза за ход. При наличии соперника вы заявляетесь на бой, сообщив об этом гейм мастеру (необходимо подтверждение оппонента), на удобный вам формат. Далее отыгрываются сами сражения, после чего идет подсчет результатов. Сторона, набравшая большее кол-во победных очков выигрывает. Проигравшая фишка проходит тест на лидерство, для этого в левом верхнем углу будет установлен генератор случайных чисел. Потери считаются по самому плохому результату из всех сыгравших в каждой команде. Есть также некоторые ограничения на игры: К примеру, города класса «примус» можно брать, только если играешь в апокалипсис не менее чем на 5000 очков. Пример: столкнулись две фишки: имперской гвардии (размером 5000) и орков (размером 8000). Гейм мастер установил срок заявиться всем, кто хочет участвовать в данном столкновении, до пятницы. По истечению срока заявились 5 пар игроков: 2 пары из Твери одна из которых играет на 2000, а вторая по правилам «Planet strike», 2 из Воронежа обе из которых будут играть по стандартным правилам на 2000 очков, и команда игроков из Москвы решивших отыграть «Апокалипсис». Итог после всех игр: В Твери один раз проиграла гвардия при игре по правилам «Planet strike» и один раз сыграли в ничью ,т.е. орки получают 5 ПО + орки один раз выиграли в Воронеже и получают еще 3 ПО, но вот вторую игру они проиграли и 3 ПО получает гвардия. Но все решилось боем в Москве, апокалипсис выиграла гвардия. ИТОГ: 13-8 в пользу гвардии. Орки подсчитывают потери и кидают тест на лидерство. Возможные форматы и победные очки за игры: Игра на 2000 очков по стандартным правилам: 3 ПО Игра по правилам «Planet strike» 5 ПО Игра по правилам « Города смерти» 5 ПО Игра по правилам « Battle missions» 4 ПО Игра по правилам «Kill team» 1 ПО Игра по правилам «Апокалипсис» 10 ПО Ограничения: города класса «примус» можно брать, только если играешь в апокалипсис не менее чем на 5000 очков. Если одна из фишек имеет численность 1000 и менее, то нельзя играть более чем на 2000 очков с каждой стороны, т.е «Апокалипсис» невозможен. Подсчет потерь. После боя посчитайте отдельно, сколько пехоты и техники вы потеряли в этом бою. Подсчет ведется по правилам, написанным в основной книге правил 4 редакции на странице Х. Далее поделите полученные суммы на 2, это и есть ваши потери. Потери вычитаются из соответствующей численности фишки(потери пехоты вычитаются из пехоты, а техники из техники). Если численность пехоты фишки равна 0,то фишка считается уничтоженной, независимо от того сколько техники еще осталось. Фишка получает на 20% больше потерь за каждые 2000 очков превосходства в численности врага. Если сражается несколько фишек, то повреждения между ними распределяются поровну. Отступление и Преследование. Если тест на лидерство не пройден, далее кидается дистанция, на которую убегает фишка. Фишка обязана бежать на максимальное возможное для этого типа войск клеток, в противоположную сторону от стороны с которой нападал враг, обходя препятствия и другие фишки. Во время бегства\преследования фишка не может применять режимы. Кидайте 2д6 и сверяйтесь с таблицей ниже, чтобы узнать, сколько вы получаете очков действия для дальнейшего бегства\преследования: 2 10 ОД 3 20 ОД 4 30 ОД 5 40 ОД 6 50 ОД 7 60 ОД 8 70 ОД 9 80 ОД 10 90 ОД 11 100 ОД 12 120 ОД Преследующая фишка также бросает 2д6 и сверяется с той же таблицей. Для отказа от преследования необходимо пройти тест на лидерство. Если отступающую фишку догнали, то она автоматически получает 400 очков потерь и бежит дальше. Пока в пределах одной клетки есть фишка противника вы не можете остановиться. Для того чтобы остановиться вам снова необходимо пройти тест на лидерство. Пополнение потерь. Пополнение потерь фишек происходят по правилам индивидуальным для каждой армии, однако имеется ряд общих правил: • Пополнение потерь сверх номинальной численности фишки невозможно. • За один этап пополнить можно только одну фишку (если не сказано обратного). • Всего за игру каждая армия может получить до 6000 пополнений пехоты и до 3000 пополнений техники. • Игроки вольны сами выбирать, в каком объеме получить пополнение в данный ход. • Специальные правила. Имперская гвардия Специальные правила: Вербовка: если гвардия захватывает город она получает пополнение пехоты из местного населения, при условии что фишка находиться непосредственно в городе. Данное правило позволяет пополнять две фишки за один ход, либо пополнить фишку дважды. Две вербовки в один ход заявить нельзя. Город класса «Примарис» 400 очков Город класса «Секундус» 200 очков Город класса «Тетриус» 100 очков СПО: При желании команда гвардии может заменить одну бронетанковую или пехотную фишку на 2 фишки СПО. Это действе должно быть заявлено перед расстановкой. Фишки СПО выставляются в любых не занятых противником городах (и только в городах). Движение 30 очков за клетку Численность 3000 очков Состав 2500 очков пехоты + 500 очков техники Лидерство 7 Режимы атакующий, оборонительный, добровольное отступление, режим удержания. Падение дисциплины: Фишка имперской гвардии получает -1 к лидерству за каждую 1000 потерь. При восполнении каждой 1000 потерь гвардия получает +1 к лидерству. Подкрепления: Гвардия пополняет войска только находясь на клетке в которой присутствует космопорт. Раз в 5 ходов до 2000 очков. Только одна фишка пополняет потери. Пехотные формирования: состоят в основном из соединений пехоты при поддержке артиллерии, танков, бмп и воздушной поддержки. Такие формирования способны к выполнению практически любой задачи. Движение 30 очков за клетку Численность 10000 очков Состав 6000 очков пехоты + 4000 очков техники Лидерство 9 Режимы атакующий, оборонительный, осадный, добровольное отступление, режим удержания. Бронетанковые соединения: состоят в основном из тяжелой техники при поддержке бмп и воздушной поддержки. Способны очень эффективно вести атакующие действия, но крайне плохо показывают себя в применении оборонительной тактики. Движение 20 очков за клетку Численность 5000 очков Состав 1500 очков пехоты + 3500 очков техники Лидерство 9 Режимы атакующий, добровольное отступление, режим удержания. Десантные войска: состоят в основном из валькирий, вендетт, пехоты и легкой техники. Предназначены для быстрого реагирования на угрозу, захват и удержание важных объектов. Движение 12 очков за клетку Численность 2500 очков Состав 2000 очков пехоты + 500 очков техники Лидерство 9 Режимы атакующий, оборонительный. Космический десант Специальные правила: Внезапное нападение: При нападении «Десантных войск» на фишку оппонента, эта фишка получает -2 к лидерству на этот ход. Удержать любой ценой: Орбитальные ударные части выбирающие режим «оборона», получают на 40% меньше повреждений вместо 20%,но в ответ по прежнему наносят на 20% меньше. Подкрепления: Десант может получать пополнение в любой клетке на карте, кроме непроходимого ландшафта. Раз в 3 хода до 1000 очков. Только одна фишка пополняет потери. Десантные войска: включают в себя фактически все подразделения астартес, начиная от тактических взводов и заканчивая могучими Лэнд рэйдерами. За счет предвижения на «Тандерхоуках» эти войска являются основным ударным потенциалом ангелов смерти. Движение 12 очков за клетку Численность 5000 очков Состав 3500 очков пехоты + 1500 очков техники Лидерство 9 Режимы атакующий, оборонительный, добровольное отступление, режим удержания. Бронетанковые соединения: состоят в основном из бмп при поддержке тяжелой техники и воздушной поддержки. Мотопехота астартес свободно чувствует себя в применении как оборонительной так и атакующей тактики. Движение 20 очков за клетку Численность 3000 очков Состав 2000 очков пехоты + 1000 очков техники Лидерство 9 Режимы атакующий, оборонительный , добровольное отступление, режим удержания. Орбитальные ударные части: Войска быстрого реагирования астартес, способны мгновенно ударить в слабо защищенное место в обороне противника. Обычно орбитальные части первыми начинают атаку на планету. Часто используются для быстрой атаки и последующего удержания цели до прихода основных сил. Движение один раз за игру вы можете выставить фишку «Орбитальные ударные части» где угодно на столе. После десантирования двигаются по параметрам пехотного подразделения. Численность 2000 очков Состав 1500 очков пехоты + 500 очков техники Лидерство 9 Режимы атакующий, оборонительный. Космические десантники Хаоса. Враг внутри: Перед общей расстановкой команда хаоса может скрытно разместить 2 маркера культистов в любом городе на карте. Сообщите об этом гейм мастеру, только он и ваша команда будете знать об этом. В любой свой ход играющая за хаос сторона может объявить восстание культистов в указанном городе. Восстание не снимает баннер противника, но лишает его победных очков и всех бонусов от города до тех пор, пока восстание не будет подавлено. Чтобы подавить восстание, игрок лояльной стороны должен разместить в городе войсковую фишку, и пробыть в нем 2 этапа. Культистов нельзя размещать в городах класса «приморис». Именем темных богов! В сражении с фишками Хаоса все фишки противника получают -1 к лидерству. Также если Хаос догоняет убегающую фишку она получает 600 очков потерь вместо 400. Подкрепления: Хаос пополняет свои войска только находясь на клетке в которой расположен город. Раз в 3 хода до 1000 очков. Только одна фишка пополняет потери. Пехотные формирования: состоят в основном из соединений пехоты при поддержке артиллерии, танков, бмп и воздушной поддержки. Такие формирования способны к выполнению практически любой задачи. Движение 30 очков за клетку Численность 5000 очков Состав 3000 очков пехоты + 2000 очков техники Лидерство 9 Режимы атакующий, оборонительный, осадный Бронетанковые соединения: состоят в основном из бмп при поддержке тяжелой техники и воздушной поддержки. Мотопехота астартес свободно чувствует себя в применении как оборонительной так и атакующей тактики. Движение 20 очков за клетку Численность 4000 очков Состав 2500 очков пехоты + 1500 очков техники Лидерство 9 Режимы атакующий,оборонительный. Орбитальные ударные части: Войска быстрого реагирования астартес, способны мгновенно ударить в слабо защищенное место в обороне противника. Обычно орбитальные части первыми начинают атаку на планету. Часто используются для быстрой атаки и последующего удержания цели до прихода основных сил. Движение один раз за игру вы можете выставить фишку «Орбитальные ударные части» где угодно на столе. После десантирования двигаются по параметрам пехотного подразделения. Численность 2000 очков Состав 1500 очков пехоты + 500 очков техники Лидерство 9 Режимы атакующий, оборонительный. Работа с модератором и администратором. В компании есть два основных должностных лица: модератор и администратор. Модератор – человек, следящий за оформлением и своевременным обслуживанием игрового поля. Администратор – человек, отслеживающий ход компании, решающий конфликты внутри компании, разъясняющий непонятные моменты правил и обрабатывающий результаты боев. Правила общения с модератором: 1. Каждая армия выбирает себе штаб – 1 командира и 1 заместителя командира. Только эти лица имеют право заявлять движение фишек и их режимы. По этому, убедительная просьба тщательно подойти к выбору командира и его заместителя. К письмам и воззваниям остальных игроков модератор относится с почтительным презрением – то есть удаляет не читая. 2. Заявки от командиров и заместителей принимаются в режиме реального времени. То есть тот приказ, который поступит первым, и будет выполнен. Другие приказы от штаба этой армии приниматься не будут. Учитесь командовать с первого раза. 3. Заявки от командиров и их заместителей принимаются только во время, отведенное для данного хода. Нельзя ходить задним числом. Приказы, пришедшие с опозданием, выполнены не будут. Приказы, пришедшие с сильным опозданием могут быть расценены, как приказы на следующий ход и применены соответствующим образом. 4. Модератора не интересуют прения и конфликты внутри команд – этими вопросами занимается администратор. 5. Приказ, поступивший от заместителя имеет ту же силу, что и приказ командира. То есть, поступивший позже приказ командира не отменяет поступившего ранее приказа заместителя и наоборот. 6. Модератор – существо объективное и непредвзятое. Он не играет и не болеет ни за одну из сторон. Верьте ему. Правила общения с администратором: 1. Только администратор знает правила компании, а все, что написано выше – ересь и заблуждение. 2. Администратор волен в любой момент компании принять или исключить из компании любого игрока невзирая на лица, чины и награды. 3. Администратор принимает отчеты о боях только при наличии 2+ фотографий боя и вменяемого отчета, включающего: результат боя (кто выиграл, кто проиграл), формат боя (апокалипсис, 2000 очков, планетстрайк и т.д.), какие кому нанесены потери (в викторипоинтах). 4. Администратор сам передает результаты боев модератору. Не следует дублировать отчеты для модератора – тот все равно не будет их читать. 5. Администратор готов решить любой конфликт или вопрос в рамках компании. Однако администратор не железный – в случае конфликта постарайтесь сначала договориться между собой, а уж потом обращайтесь к администратору. 6. Администратор – лицо пристрасное. Он играет и болеет за победу своей стороны. Не верьте ему.
  6. Скоринг извечная проблема БТ, если найти очков и наскрести хотя бы на одну рину,то шансы на выживание того или иного отряда сильно возрастут. Так что это не проблема ростера, это проблема кодекса. Утка прав- убить 14 маров с Чемпионом не так то просто. Я сейчас играю от 2 по 5 на рэзорбэках, выживают в 90% игр.
  7. Играл на Рулс оф энгеджмент с мех эльдарами. И благополучно им слил. Эльдрад жутко бесил и очень хорошо себя показали варлоки в змее.
  8. А че бы не убрать штернов на поде и взять третий отряд джамперов?
  9. Спидеры нужны % на 90 только для дипстрайка в данном ростере, вкупе с одним отрядом термосов. ЛР убирать нельзя,тогда мы потеряем возможность ехать в атаку полноценным клином. И для тех кому это интересно вперед мы рвемся от силы % в 40 из всех случаев. Лазпреды не нужны, лазерок итак хватает за глаза. Из тестов: играл 2 раза с новыми бладами(с оч.опытным игроком,но увы не привыкшим играть за бладов) и один раз с тиранидами. Бладов 2 раза уверенно слил,а вот тираниды выиграли на каунтеры(один гант,захватил таки каунтер :) ),но там я ошибся со своей хлипкой трупсой.
  10. Пораздумав над ростером составленным Skivом,я пришел к выводу что очень недооцениваю ассолт кэнон у БТ. И вот итог: Чемпион (клятва на перебросы) 5 терминаторов (2 ассолтки, танк хантинг) 5 терминаторов (2 ассолтки, танк хантинг) 6 ассолтных терминаторов (5 пар когтей,молоток и щит, яростная атака) 6 инициатов (лазерка, флеймер) Транспорт: рэзорбэк с линкованой лазкой 5 инициатов (лазерка, флеймер) Транспорт: рэзорбэк с линкованой лазкой 2 Лэнд спидера (мультимельты и хэвифлеймер) ЛР (доп. бронь, дымы) ЛРК (дымы) Минус ростера очевиден, очень хилая трупса. Но к этому по моему все игроки за храмовников уже привыкли. Дав им рэзорбэк я повысил их живучесть и маневренность. В основном они выступают дальней поддержкой, прячась за ЛР и ЛРК. Интересно мнение и советы.
  11. В данном ростере очень кисло со стрельбой,особенно дальней. Я понимаю что все таки ростер заточен на "кинжальный огонь и вырезание в рукопашку", но ведь каждый минус врага- это наш плюс. Очень хотелось бы с этим сыграть ;)
  12. Так как взносов пока недостаточно, я куплю ДСП и ножки для создания столов и полок на свои деньги,а потом буду возмещать за счет взносов. Предварительно всех предупредив.
  13. Странно что пока что никто не сказал о одиноком ЛР в ростере. Представим ситуацию, что ЛР уничтожают или обездвиживают в деплое..........а способов это сделать на первые 2 хода масса. Что будем делать дальше........ничего. Нас будут расстреливать,а нам даже огрызнуться нечем. Я редко когда говорю подобным образом,но ростер нужно переписывать целиком и полностью. Совет: Возьми 2 по 2 спидера с мультимельтами(не АБ,именно спидера), хэви флеймер по вкусу,почтенного Дрэда, 2 по 5 с лазками на рэзорбэках с лазками(и фиг с ним что они дорогоие), а остальные поинты спокойно забивай атакующим потенциалом. Так и пресинг будет, и трупса не говно, и пострелять есть чем.
  14. Ну уж и не так много инвулей откинул маршал, крестоносцев ты много положил. Просто переброс на ту хит и ту вунд с 5 иней все таки сделали свое дело.
  15. терминаторы с чемпионом снесли пачку серых и освободили дрэдноута. А тендервульфы(оба отряда) месились с марами во главе с Маршалом. Тандервульфам до терминаторов было идти и идти......ты наверное че то спутал.
  16. Он рассчитывал на 2 мельтагана,но увы...+ забыл про мои дымы и то что дрэды подвержены перебросам как и обычные крестоносцы. И делать то ему по сути было уже нечего, 2 рины зажатые между огромной рукопашкой сзади,ЛРК с терминаторами сбоку и остальной армией БТ спереди.
  17. Мой ростер: Маршал (ТДА,когти) Чемпион (клятва на перебросы) 5 ассолт терминаторов (4 пары когтей+1 молоток) Почтенный дрэд (лазка,танкхантинг) Дрэд (лазка,хэви флеймер) 2 по 5 лазплаза на ринах 13 крестоносцев (фист,мельта) 2 ЛРК Лазпред Первый бой. Миссия: каунтеры (4 шт) Расстановка: Длинный край стола (стандартная) Оппонент: Хаген Армия: Спэйс вульфс Ростер: Рунный жрец (майт и челюсти), 3 отряда серых охотников на ринах + вульфгард (мельта,комби-мельта,фист), 2 по 5 скаутов +вульфгард (мельта,комби-мельта,фист), 2 по 5 тандервульфов (фист,мельтабомба), 3 по 6 длинных клыков + вульфгард(5 базук). Я. Первый ход мой. Я ставлю войска по центру. Лазпред в воронке,чуть впереди слева и справа от него 2 ЛРК(который ближе на фотке в нем термоса),рины смещаю на правый фланг,оба дрэда за лазпредом,готовясь стрелять. Хаген. Ставит ударный кулак из 3 рин и 2 отрядов тандервульфов за скалой по центру. Два отряда фангов в трехэтажной руине на моем левом фланге. Последний отряд фангов в кратере глубоко на моем правом фланге. Скауты в резерв. Мой первый ход. Инициатива не перехвачена. ЛРК с термосами едет атаковать 2 отряда фангов в руине(это должно спровоцировать полномасштабную атаку Хагена на мой центр,я ведь совсем не собираюсь резать его фангов). Второй Лрк чуть вперед(включаю дымы),мой лазерный огонь ничего не приносит,оглушил одну рину и убил 2 фанга в руине. Хаген. Ударный кулак волков начинает движение в сторону моего скопления войск, впереди рины под дымами, за ними тандервульфы. Фанги разрежаются из базук. Итог: лазпред уничтожен, ЛРК с крестоносцами оглушен. http://s52.radikal.ru/i137/1004/5b/f32be8510ccc.jpg Мой второй ход. Видя что Хаген медлит с наступлением на центр,я огибаю скалу ЛРК с термосами и двигаюсь по направлению его скопления войск. Дрэдноуты идут вперед, включают дымы. Рины слегка маневрируют в деплое,стараясь уйти о огня базук. Чтобы волкам окончательно расхотелось идти назад,я бросаю крестоносцев во главе с Маршалом на отряд тандервульфов, подставляя тем самым ЛРК под мельты. Итог рукопашной, ничья 5 на 5. Хаген. Передние рины двигаются и высаживают серых охотников на расстоянии мельта огня до дрэдноутов. Еще одна рина высаживает отряд рядом с ЛРК,дабы наказать за неосторожность, а сама уезжает ближе к скале в моем деплое. ЛРК в клочья, а вот древнейшие воины ордена остались невредимы(Хаген забыл про мои глансовые дымы). Мельта оружие не смогло ничего сделать дрэдноутам. Один отряд серых в гневе бросается на мой Дрэд. Рунный жрец+ второй отряд тандервульфов присоединяются к рубке в центре. Бой в центре +1 в пользу Хагена,я кидаю бесстрашие. Бой с Дрэдом ничья. http://s58.radikal.ru/i160/1004/35/b7c591ebb4d8.jpg Мой третий ход. ЛРК с терминаторами выходит на дистанцию атаки и высаживает свой смертоносный груз. Лазплаз из рины взрывает ближайшую рину волков. Второй лазплаз ничего не смог сделать второй рине Хагена. Когда рассеялся дым от взорванного транспорта ,космические волки пережили град осколков лишь для того чтобы оказаться перед могучей фигурой почтенного дрэдноута. Чардж терминаторами в ближайших серых охотников, почтенный дрэд во второй отряд серых. Терминаторы убивают всех охотников в отряде и освобождают Дрэда, почтенный выигрывает бой на 1,но волки стоят. И тут происходит переломный момент в этом сражении: Маршал и его крестоносцы выигрывают бой у двух отрядов тандервульфов на 1. Оба не проходят лидак, я не догоняю и они убегают за край стола. В этой же рубке погиб и рунный жрец не выкинув два сейва. Консолидация на 6. Из отряда уцелел лишь маршал с одной вундой и 2 брата. Хаген. Двигаются рины разъезжаясь подальше от моих отрядов. Последний отряд серых оказавшись в окружении(спереди ЛРК и термоса с чемпом, сзади маршал и 2 крестоносца) решают продать свои жизни подороже и бросаются в атаку на терминаторов. Фанги добивают отряд крестоносцев,но маршал невредим. Отряд серых убивает из мельт 2 братьев меча+ еще один умирает от огня фангов. Драка с терминаторами печально заканчивается для волков, погибают все не убив ни одного термоса. Драка с дрэдом ничего не принесла. Мой четвертый ход. Израненный маршал садиться в ЛРК(бывший терминаторов), термоса с чемпионом с помощью недавней консолидации догоняют рину и уничтожают ее. Второй дрэд присоединяется к рукопашке со своим собратом и вместе они перемалывают отряд серых охотников. ЛРК куда то двигается. Рины вновь прячутся от ракет фангов. http://s53.radikal.ru/i140/1004/be/f5bedbfc3f6f.jpg Хаген Выходит один отряд скаутов в моем тылу. Выжившая рина вероломно прячется за скалой близ моего правофлангового каунтера. Фанги все таки убивают одну из моих рин. Скауты при дальней поддержке второго отряда фангов добивают отряд терминаторов, оставляя чемпиона в одиночку. Далее опишу короче. Так как трупса у Хагена кончилась он всеми оставшимися силами навалился на мои войска стараясь заденаить хоть что нибудь. И в конце концов ему это удалось, при поддержке столь опоздавших скаутов вышедших на моем правом фланге(их к слову тоже убили дрэды)….но каунтер в центре все таки остался за мной(я вовремя переправил туда последнюю свою рину и прикрыл ее ЛРК). ИТОГ: 16-4 в мою пользу. Позже напишу еще репорт....грядет бой со Степаном.
  18. Ты неправильно рассматриваешь дроп отряд с чемпионом(или без), как самостоятельная боевая единица, он мало что может. А вот как своевременная поддержка, ИМХО очень даже ничего. Почему флеймер а не мельта? Потому что наша задача прореживать пехоту,а не высаживаться в 6 дюймах от техники рассчитывая на один выстрел. Наши жертвы это: Лонг фанги, Предаторы, лутазы, почти любое подразделение тау и т.д. Оппонент будет бояться оставлять свою дальнюю поддержку в одиночестве, а это громадный плюс.
  19. Убираем один лазплаз и мантию. Берем 2 дроп пода,закачиваем каждую трупсу 2 неофитами,фистами и флеймерами, к одному из них присоединяем чемпиона. Так мы будем способны отлично тягаться с легкой пехотой и при аккуратном использовании с некоторыми видами тяжелой пехоты + за нами всегда будет последнее слово в маневре. и 1 молоток в ассолт терми обязательно.
  20. Отстаньте от человека,я уже в личку ему написал,будет время встретимся.
  21. Миньки: Хороший покрас. Идея: Дорн не простит пренебрежение цветами Сигизмунда,так что "Челендж" они не принесут.
  22. Выигрывай у игрока за БА умением играть,предугадывать ходы,вовремя контратаковать, а не ростером заточеным для убийства маров с ФНП. Толку распинаться про ЛРБТ, бэйнвульфы,плазма платуны и т.д. если тебя разбирают по болтам ребята играющие десятый раз в жизни. А если ты умелый генерал и опытный игрок,то советы "помогите,какой юнит использовать" тебе просто ни к чему.
  23. Вопрос по кратерам и их размерам остался неразобраным до конца господа. Я объясню. Я выхожу 2 дрэдами на рину Степана,в которой сидят 5 маров с 2 мелльтаганами, мой лазплаз взрывает ее,разлет осколков на 1 дюйм. Далее Степан ставит кратер прилично превышающий размер самой рины и дистанции разлета осколков,после чего ставит модели что были внутри за дальний край кратера,лишь слегка косаясь ее подставкой,якобы подставка в пределах и н :oops: бет. До этой ситуации моим дрэдам нужно было пройти дюймов 5 не больше до чарджа,после взрыва дюймов наверное 7,5,что естественно обломило мне чардж. Так я бы запер дрэдом отряд и сократил кол-во мельт степана на 2(обезопасив при этом дрэда),и у него были бы реальные проблемы с дрэдами потом,ибо рядом с ними их осталось всего 2. Но из за этого сраного кратера мне пришлось отступить,до чарджа всеравно не дотягиваюсь и после мне их без проблем изувечили 4 мельтаганами. Вот так кратер стоил мне моего флага и всей игры.
×
×
  • Создать...