---------------------------------------------------------------
-----------------G O R K A M O R K A-----------------
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
-=GORKAMORKA Moscow Approved Campaign 2006=-
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
-----------------D A C A M P A I G N-----------------
---------------------------------------------------------------
Правила кампании по ГоркеМорке.
1. Правила игры.
2. Начало.
3. Ход.
4. Цели игры.
5. Особые сценарии.
---------------------------------------------
1/Правила игры
В Кампании используются правила ГоркиМорки с изменениями MOSCOW APPROVED 2006.
Все изменения можно найти в разделе "MOSCOW APPROVED 2006".
2/Начало
ВУЗИВУГ является обязательным.
В кампанию можно вступить в любой момент.
Ограничения на количество участников нет.
Игрок имеет право играть за одну, две или три банды любой стороны, при этом нельзя играть своими бандами друг против друга.
В любой момент кампании игрок может вывести из участия свою банду и создать новую на 100 зубов.
В момент создания банды нельзя покупать обвеску (gubbins) на машины, нельзя покупать товар на Базаре Мектауна, нельзя совершать никаких апгрейдов и МУТАНТЫ не могут покупать свое Снаряжение (stranglehook, grip-net итп).
3/Ход
Игрок имеет право сделать один ход в неделю.
Если игрок располагает несколькими бандами, то каждая из них может сделать один ход.
Это означает, что банда может отдохнуть в своем Лагере (т.е. перевязать раны, поработать в шахте итп) только один раз в неделю.
Игрок может открыто обсуждать ход с другими игроками в теме "Мектаун" или перешептываясь по форпочте.
Ход происходит следующим образом:
В теме "Ход" игрок оставляет ОДНУ заявку, в которой указвает одно из трех действий:
А) Готовность сыграть бой.
Любой игрок за любую расу может выбрать любой сценарий (см. также MOSCOW APPROVED 2006), со следующими уточнениями:
Нельзя выбрать сценарий по спасению, если у вас ничего не пропало.
Нельзя выбрать сценарий "Штурм Лагеря" если игрок, на которого вы нападаете, против этого.
Если в битве участвуют более двух игроков, то за каждого следующего увеличьте количество скрапа на д3.
При освобождении машины можно играть миссию "КОНВОЙ".
Б) Остаться в Лагере.
В этом случае банда игрока никуда не едет, сидит в Лагере и работает.
То есть происходит то же, что и после каждой игры, за исключением набора опыта: можно пойти тюнинговать тачку, откапывать артефакты итп.
В) ФРИРАЙД.
Фрирайд - это долгая поездка в степь.
Банда покидает свой Лагерь, чтобы доехать до самых дальних областей Пустоши, найти конкретный Лагерь или просто в целях покататься.
! Если игрок выбрал миссию, но оппонент не явился, то происходит фрирайд. Либо игрок присоединяется к другой битве, если противники не возражают.
! Если игрок не оставил свою заявку на форуме, считается, что его банда провела время в Лагере за работой и тренировками или за едой и бездельем...
Результат будет такой же, как и при выборе "Остаться в Лагере".
4/Цели игры
Цель в ГоркеМорке изначально одна и не нуждается в особом представлении.
Это ФАН.
Но чтобы было еще веселее (с), наши банды будут иметь мечту, некую благородную цель, священную миссию, если хотите. Для каждой стороны она своя и олицетворяет собой итог всех жертв, надежд и стремлений расы. В рядах самих поселенцев бытуют противоречивые взгляды на возможность претворения Цели в жизнь. Кто-то одержим ею и кладет все силы на продвижение к ней, а кто-то считает подобное поведение пустой тратой сил. Однозначно лишь то, что Цель у народа есть. И вы можете напрямую повлиять на ее выполнение.
Сюжетная миссия может быть достигнута только во время фрирайда. Для ее успешного выполнения может потребоваться много сил, по правде сказать, она должна быть выполнена несколько раз. После чего сторона-триумфатор считается победившей в кампании.
Сторона. Раса, а НЕ конкретная банда. Поэтому кампания не заканчивается, пока кто-то из игроков не наберет рейтинг 400, и станет самым лучшим бойцом на Анжелисе.
5/Особые сценарии
Помимо основных сценариев, существуют сценарии специальные, которые имеют свою механику и не всегда доступны игрокам.
Здесь о них рассказано подробнее.
МИССИИ ПО СПАСЕНИЮ
Миссии по спасению становятся доступны после боя, в котором произошел захват. Банда, павшая жертвой захвата, может объявить операцию по спасению на следующий ход. В этом случае захватчик обязан согласиться играть этот сценарий. Если банда не желает спасать своих на следующий ход, то вступают в силу правила о пленниках (то есть мутанты - убивают, дигазы - продают в пирамиды).
МЕКТАУН
Каждую неделю в Мектауне происходит событие, привлекающее толпы орков посмотреть на то, что они так любят. Это могут быть бои без правил, зверские гонки по заминированной трассе или сквиговый цирк.
Тот, кто собирается проводить такое мероприятие, объявляет о нем заранее: надо написать объявление с указанием даты, времени и типом игры.
Только ОРК или ДИГГАЗ могут отыгрывать организаторов. Но если предложение по игре внесут другие участники, то организатором будет Большой Босс Баррыга, которого нельзя подкупить и кто всегда отдает весь приз победителю.
Учтите - проводится только одно шоу в неделю.
Если мероприятие организует Босс Баррыга, то действуют следующие правила:
МУТАНТАМ на мероприятия в Мектауне вход закрыт.
Все ОРКИ и ДИГГАЗЫ платят в призовой фонд одинаковую сумму, которая определяется для всех одним броском д6.
ГРОТОВ ПОВСТАНЦЕВ на шоу в Мектаун не пускают. Их вообще не пускают в Мектаун. Но это не проблема для таких "cunnin' greenskinz". Попасть туда ГРОТЫ могут следующими способами:
Можно договориться с организатором (игрок за ГРОТОВ договаривается с организатором лично) или, если это не удалось, то можно попробовать пробраться через охрану, наврав или подкупив их.
Чтобы обмануть охранников, вычтите из лидерства грота-командира по единице за каждых д3 идущих на дело гротов и по единице за каждую машину. Киньте кубик и сравните результаты. Если число на кубике больше - обман не удался.
Чтобы подкупить охранников, платите по 1 зубу за каждых д3 гротов, пытающихся пробраться на арену и по 1 зубу за каждую машину.
ГРОТЫ не обязаны платить в призовой фонд.
Деньги ГРОТОВ, потраченные на подкуп, в призовой фонд не уходят.
Если организатор - игрок, то он сам решает, кто может участвовать, а кто нет, и сколько надо заплатить в призовой фонд участникам. Так же, он лично решает, сколько зубов кому за какое место отдать. Он не обязан отдавать все зубы и отдавать их вообще. В последнем случае он больше не сможет ничего организовывать, и другие игроки могут заставить его сражаться с ними в следующем бою.
Правила на сценарии ищите в разделе "Мектаун".
СОСТЯЗАНИЯ МУТАНТОВ
В глубинах своего подсознания мутанты одержимы неостановимым стремлением к совершенствованию. Понимая необратимость страшных мутаций, обрекших их на вечное уродство, мутанты проводят жизнь в постоянных тренировках и самосовершенствовании.
Один раз за ход мутанты могут провести Состязания. Представители других рас не имеют права принимать в них участия.
Правила на сценарии ищите в разделе "Состязания Мутантов".
ФРИРАЙД
Долгая дорога в дюнах - это нелегкое и опасное путешествие. Но фрирайд - единственный возможный способ добраться до самого края Пустоши. У каждого есть свои причины отправиться в такую поездку.
Колесить по пустыне - чем не занятие для истинных Моркеров. Мутанты совершают свои ужасные рейды мщения, сутками прочесывая нескончаемые барханы. Поиски новых мест для раскопок могут привести Диггазов к удачной находке. Гроты совершают партизанские вылазки в далекий Мектаун, дабы открыть глаза юным снотлингам и пополнить свои ряды.
По ходу игры можно найти предметы, которые смогут помочь не заблудиться в пустыне, избежать опасных областей или даже указать место скопления скрапа.
Учтите, что если кто-то нападет на ваш Лагерь (после своего фрирайда), то вам придется отменить фрирайд и сражаться.
Если вы после фрирайда нападаете на Лагерь того, кто в этот же ход нападает на ваш Лагерь (после своего фрирайда), то атакует тот, кто назначил штурм раньше.
Назначив своей банде фрирайд, игрок бросает д6 и сверяется с таблицей (БРОСОК НА ФРИРАЙД).
После чего броском д6 определяет произошедшее событие (БРОСОК НА СОБЫТИЕ).
В скобках, рядом с названием события, стоит предмет, наличие которого может помочь игроку в данной ситуации, или определенная раса, которая игнорирует это событие.
БРОСОК НА ФРИРАЙД = 1: "Da bad day"
Неудачный день для поездки по дюнам. Кидайте снова:
1: "Катастрофа!" (Карта Пустоши: см. "Rollin', yeah!")
Банда сбилась с курса и попала в сильнейшую бурю. Машины автоматически ломаются. Каждый боец получает серьезное ранение. Результаты "Смерть", "Страх", "Ненависть" и "Захвачен" трактуются как "Полное восстановление".
2: "Радиационная опасность" (Амулет: боец с Амулетом не подвержен Событию.)
Ваш путь лежал сквозь сильное радиационное поле. Рандомно выберите бойца. Он мутирует. Выберите результат жуткой мутации броском д6:
1 = Бросайте еще раз по таблице "Kustom arm Replacement".
2 = Бросайте еще раз по таблице "Kustom leg Replacement".
3 = Бросайте еще раз по таблице "Rebuilt Kranium".
4 = Бросайте еще раз по таблице "Doc's Surprise".
5 = Бросайте еще раз по таблице "Eksperiment Table".
6 = Прибавьте единицу к любой характеристике бойца.
3: "Кого-то не хватает..." (Амулет. Боец с Амулетом не подвержен Событию.)
Вернувшись домой ни с чем, банда вдруг обнаруживает, что кого-то не хватает. То ли этот кто-то выпал из машины на крутом повороте, то ли его съели дикие звери на одном из привалов, сейчас этого не узнать. Выбирайте броском д6.
4: "Держись!!!" (МУТАНТЫ: см. "Rollin', yeah!")
Машина влетела в дерево. Да, их еще можно найти в степях Анжелиса. Машина становится cripped. Если их несколько, выбирайте кубиком. Если машины нет, то байк. Результаты "Уничтожена" и "Захвачена" трактуются как "Починена".
5: "Пирамида" (ДИГГАЗЫ: см. "Rollin', yeah!")
Банда слишком приблизилась к Пирамиде. Бойцы начинают бояться. Пройдите Лидерство за каждого. Если хоть один не выдержал испытания, банда возвращается. В ином случае, в следующий ход можно:
- Вернуться и выбрать сценарий битвы.
- Напасть на Лагерь конкретного противника против его воли.
- Продолжить фрирайд, прибавив 2 к БРОСКУ НА ФРИРАЙД.
6: "Слишком поздно поворачивать.." (Фары\ДИГГАЗЫ: см. "Rollin', yeah!")
Тьма свалилась на Пустошь внезапно. Если у вас нет фар, совершите еще раз БРОСОК НА СОБЫТИЕ по этой таблице.
БРОСОК НА ФРИРАЙД = 2: "Shit happenz..."
Ничего страшного, во время фрирайда может произойти всякое. Сия неприятность - еще цветочки. Кидайте кубик:
1: "Мы идем! Мы идем! Эээ.. А куда мы идем?!" (Карта Пустоши: см. "Rollin', yeah!")
Мда.. Босс, куда же мы все-таки едем? Ваша банда заблудилась и в следующий ход будет фрирайдить дальше.
2: "Они повсюду!!!!" (Амулет. Боец с Амулетом не подвержен Событию.)
На банду напала стая летающих сквиггов. На 4+ каждый мобстер получает по хиту с 3й Силой. Эти сквигги наносят НЕ только Flesh Wound. Если сквигги нанесли серьезные ранения, результаты "Смерть", "Страх", "Ненависть" и "Захвачен" трактуются как "Полное восстановление".
3: "Ты что-нибудь видишь?" (Фары\ДИГГАЗЫ: см. "Rollin', yeah!")
На Анжелисе наступила ночь, и без фар ехать стало труднее. Вы можете остановиться и пропустить следующий ход или ехать дальше. Выбрав второе, в следующий ход вы можете:
- Напасть на Лагерь конкретного противника НОЧЬЮ против его воли, при условии, что у вас есть Радар.
- Продолжить фрирайд, отняв 1 от БРОСКА НА ФРИРАЙД.
4: "Приехали.. СОС!!!!" (Карта Пустоши\МУТАНТЫ: см. "Rollin', yeah!")
Ваша машина завязла в зыбучих песках. Если у вас есть второй транспорт, то вы просто возвращаетесь в Лагерь. Если нет, то последний шанс - попросить кого-нибудь помочь отбуксировать тачку. На это тратится ход. Об условиях помощи договаривайтесь сами.
5: "Песчаная буря прямо по курсу!"
Выбирайте: либо возвращаться домой ни с чем, либо ехать сквозь бурю. Во втором случае пройдите Лидерство водителя (МУТАНТАМ - каждого бойца). Если тест не пройден, смотрите результат События "Катастрофа!". Если пройден, то в следующий ход можно:
- Вернуться и выбрать сценарий битвы.
- Напасть на Лагерь конкретного противника против его воли.
- Продолжить фрирайд, прибавив 2 к БРОСКУ НА ФРИРАЙД.
6: "Еще не вечер... Уже ночь!" (Фары\ДИГГАЗЫ: см. "Rollin', yeah!")
Тьма свалилась на Пустошь внезапно. Если у вас нет фар, совершите еще раз БРОСОК НА СОБЫТИЕ по этой таблице.
БРОСОК НА ФРИРАЙД = 3: "Well, sumtimez itz endin'.."
Проверьте свои запасы. И совершите БРОСОК НА СОБЫТИЕ:
1,2,3: "Я думал, ты заправился.. Чем?" (Канистра с бензином\МУТАНТЫ\ГРОТЫ: см. "Rollin', yeah!")
На полпути кончился бензин. Если у вас есть второй транспорт, то вы просто возвращаетесь в Лагерь. Если нет, то придется весь следующий ход толкать машину до Лагеря.
4,5,6: "Это была последняя фляжка!" (Вода\ОРКИ\ГРОТЫ: см. "Rollin', yeah!")
У вас кончилась вода. От обезвоживания бойцы начинают терять сознание. Киньте кубик за каждого бойца. На 4+ ему очень плохо (МУТАНТАМ на 5+).
В следующий ход можно:
- Вернуться и выбрать сценарий битвы. Учтите, что бойцы, которым плохо, сейчас не смогут работать.
- Напасть на Лагерь конкретного противника против его воли. Если у вас достаточно бойцов, чтобы заполнить места водителей, то в следующий ход поплохевшие бойцы будут просто лежать в машинах, как в состоянии "down" (МУТАНТЫ выставят на поле модели жЫвотных, на которых лежат мучаемые жаждой седоки).
- Продолжить фрирайд, отняв единицу от БРОСКА НА ФРИРАЙД. Потерявшие сознание бойцы так и будут считаться как в состоянии "down".
БРОСОК НА ФРИРАЙД = 4: "Rollin', yeah!"
Фрирайд прошел удачно, открыв доступ к новым возможностям. В следующий ход можно:
- Вернуться и выбрать сценарий битвы.
- Напасть на Лагерь конкретного противника против его воли.
- Продолжить фрирайд, прибавив единицу к БРОСКУ НА ФРИРАЙД.
БРОСОК НА ФРИРАЙД = 5: "We've found smfin'"
Фрирайд прошел удачно, открыв доступ к новым возможностям. В следующий ход можно:
- Вернуться и выбрать сценарий битвы.
- Напасть на Лагерь конкретного противника против его воли.
- Продолжить фрирайд, прибавив единицу к БРОСКУ НА ФРИРАЙД.
Также вы нашли что-то очень интересное. Кидайте опять:
1: Нет, показалось...
2: В груде обгоревших обломков чьей-то машины вы находите оружие (ork "Gun"). Что за оружие - решите рандомно.
3: Вот оно! Кусок скрапа - удачная находка.
4: Кому-то сильно съездили по челюсти. Вы нашли 3 зуба.
5: Что за странная штуковина? Смотрите "Digganob", стр.20.
6: Вы обнаружили развалины чужого форта. С собой вы забираете 3 куска скрапа.
БРОСОК НА ФРИРАЙД = 6: "Everybody in da place!"
Наконец-то ваша банда у цели! Сейчас мы посмотрим, насколько вы приблизили свою сторону к Священной Цели. Каков ваш рейтинг?
до 100: К сожалению, вы ни на дюйм не стали ближе к Цели..
от 101 до 200: Прибавьте 1 к рейтингу расы.
от 201 до 300: Прибавьте 2 к рейтингу расы.
от 301 до 400: Прибавьте 3 к рейтингу расы.
Как только рейтинг расы станет 10, она побеждает в кампании.
Также необходимо произвести БРОСОК НА СОБЫТИЕ и определить, какой ценой достался вам шаг к цели:
1: Один из ваших воинов погиб. Выбирайте рандомно.
2: Один из ваших воинов получил серьезное ранение (результаты "Смерть", "Страх", "Ненависть" и "Захвачен" трактуются как "Полное восстановление"). Выбирайте рандомно. *
3: Ваша машина с трудом пережила бой. На 4+ она становится cripped. Если машин несколько, выбирайте рандомно. При серьезном повреждении результаты "Уничтожена" и "Захвачена" трактуются как "Починена". *
4: Вы смогли унести нечто ценное. Прибавьте д6 к Инкаму (ГРОТЫ: д3 зуба).*
5: Вы много разузнали за время своей вылазки. Прибавьте по д6 опыта каждому бойцу.
6: Вы блестяще выступили и получили хорошую награду. Прибавьте к Инкаму 10+2д6 (ГРОТЫ получают 2д3 зубов).
* Кидайте еще раз. Игнорируйте это правило, если оно выпало второй раз.
ШТУРМ ЛАГЕРЯ
На Анжелисе нет безопасных мест. Только Диггазы могут спокойно жить рядом с таинственной Пирамидой, которую боятся все разумные существа. Крепко сбитые форты орков манят к себе охотников за чужим добром и славой. Однажды неудавшийся штурм всегда можно повторить - форт никуда не денется. Разве что обрастет защитной вышкой с пулеметом. Другое дело - встретить в пустыне наспех разбитый лагерь Гротов и жарящимся на вертеле тощим сквиггом. Или блестящие на солнце палатки кочевников мутантов, решивших остановиться и передохнуть. И помучать только что захваченного ими мобстера из вашей компании. Разнести в пух и прах эти палаточные городки, напасть на расслабившегося противника, ограбить мирно спящих - это ли не удача?
Игроки могут нападать на стоянки гротов и мутантов так же, как и на орочьи форты.
Лагерь МУТАНТОВ представляет собой несколько палаток, стоящих в центре стола.
Лагерь ГРОТОВ - это обычный привал, единственные стены которого - песчаные дюны и камни, а небо - потолок.
На ДИГГАЗОВ нападать нельзя. Пирамида оберегает археологов.
При штурме Лагеря МУТАНТОВ или ГРОТОВ используйте правила сценария "Da Siege", за исключением плюса к опыту за "Gettin'In".