Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Смутьян

Пользователь
  • Постов

    611
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Смутьян

  1. Некоторые элиты все-таки меняют раскраску. Например, терминаторы.
  2. Она не достает до туда, а идет по границе прохода, т.е ты все-таки сможешь пройти к точке теми же слаггами, не получив от турели. На GR появилась статья с вопросами и ответами, оставляю тут текст и, если кому нужно, прямую ссылку: "Раскрывающийся текст" There has been some questions regarding whether Relic is really communicating with the community on the reasons they're doing the things that they do. There are usually negative comments everywhere and, while their cinematic trailers are awesome, people are hitting the dislike button simply because they don't like a certain aspect of the game. Of course, Relic hasn't been silent on anything that they have announced, people just don't seem to see where their explanations are. Relics plans regarding releasing information seems to be to reveal it in an exclusive interview with game journalists and then to have their community managers/moderators spread the word when people ask on the forums about it. Some community members might find it odd that they're not releasing this information on their own website, but there is a very good reason for that: Big game journalists want exclusive content and have access to their own audience. This leads to Relic wanting to give them exclusive content in order to get knowledge of their game out to that audience. The problem with all of this is that the knowledge of what's going on with the game is incredibly fragmented. Some people in one audience know a certain set of information and another knows a different set. Each audience is complaining about something they don't know about, but another audience does. The amount of people who want to spend the time to learn everything is very small as most people don't want to put in so much work. In an effort to give information about the most common questions people have, I'm going to list them and try to answer them as best as I can. Why was the cover system changed? The cover system has been changed to be a capture-able energy shield where you can't damage the unit inside until the shield is down or if a melee unit engages them. The energy shield is very visible, the capture aspect makes it so defensive units can't be used offensively, and the reason why you can't damage units until the shield is down is to make a hard counter system with melee units to stop ranged spam. The dynamic cover system wouldn't have worked the way this game was made and had issues of its own. It was very unreliable as it could be destroyed and simply walking by it could reduce a ranged attack which results in a player being confused as to why a ability was doing so little damage. A bit odd to have the local foliage protect against lasers and missiles as well. Why were sync kills removed? Sync kills are when a unit performs an animation when killing a unit and then you regain control of the unit once it's done. The problem with this is that it removes control from the player, which is incredibly frustrating. To make a sync kill that was interesting to watch, it generally had to last a few seconds, which was not fun as the rest of your units in that squad would stand around uncontrollable and get butchered. Not to mention that you don't notice them after the first few times. Sync kills in this game are replaced by death animation and bloody gore. Is Gabriel Angelos jumping in terminator armour? Yup. It's a gameplay issue where they want to make his animation very visible so you can react to it. Why is the game so bright and colourful? The game is only so bright and colourful when effects are turned off. If shadows and other effects are on, it looks much darker. How come there's no retreat? Retreat was used in previous games for squad preservation reasons and allows you to just press a button to get out of a bad situation. Without retreat there is a threat of your squad getting wiped so you'll be required to scout and play more carefully. User interface customization? You will be able to change if the mini-map is on the left or right. Nothing else is announced for customization. Is this game a MOBA or like Starcraft 2? This game has the gameplay of Dawn of War 1, ability usage of Dawn of War 2, and then a MOBA aspect put on top. The only parts of the game that are MOBA are the Elites being so powerful and the Power Core victory mode. If you toned down the Elites and made the victory condition to destroy the enemy stronghold instead of a power core, people wouldn't even mention the MOBA aspect. Your opponent can also just concede and you don't have to worry about the victory conditions. As for the maps, some are laned and some are not. Many different maps. Don't worry about it if this game being too 'MOBA' is holding you back from being interested in it. Do the turrets cover everything and keep your base safe? No, the turrets just cover the area around them and don't fill the entire base. You can bypass them with units that jump or teleport. They're just damage and there is no suppression so you can use one squad to attract its attention and then move your army past it if you would like as well. How powerful are the Elites? Elites are more powerful than the commanders of DoW 2 and not as powerful as hero's in MOBA games. You can use health and damage upgrades on your units if you're having trouble with them. Or just build more units. Will the game be pay-to-win? Nope. There will only be completely cosmetic DLC that costs money. Everything else will be bought using an in-game currency called 'Skulls' that you naturally get while playing. Will there be more factions More factions will be introduced in expansion packs. Relic has stated that they eventually want to include all factions in the game. What modes are there in the game? The victory mode is called 'Power Core' where you need to destroy the power core in the enemies base. The gameplay modes are 1v1, 2v2, and 3v3. Relic has stated that there might be more modes available later. It is just Power Core for release though. Will there be a open beta? Relic has stated that everyone will get a chance to play before the game is released. Not directly stating that there's going to be an open beta, but they might as well have. Game modding? Nothing announced, but both DoW 1 & 2 had healthy mod scenes so you should expect the same for DoW 3. That's all the questions that I could think of. If you have any more leave them in the comments and I'll try and address them. If you don't agree with anything said here you will be getting the chance to play the game before release to see for yourself and then the full game will release on April 27th. Шарят :)
  3. Турель не прикрывает ни одной точки. Она может прикрыть стрелков, прикрывающих точку\ядро, но до точек она не дотянется.
  4. Регениться-то щит все равно не начнет, там больше времени требуется, насколько я помню. А вот подготовиться времени хватит. У скаутов есть возможность застанить и ослепить на момент окончания фаталки, если есть нужна доктрина. Если слит прыжок бджейн-зар и у сма есть либр, он может просто закрыть ее в куполе с войсками смов, и тогда пока герой. Не говорю, что так легко будет сделать, но такое возможно и герой будет потерян просто потому, что сработала долгая фаталка. Или фаталка наоборот, поможет герою прожить достаточно, чтобы пришло подкрепление . Опять же, мы получаем рандом. Релики, вроде, говорили, что будет упор на киберспортивность и пока они к этому и идут: убрали фаталки, случайные разбросы, сделали адекватный паффинг. Мне их подход по душе. Похоже, это бесполезный спор, т.к мы смотрим на механику нового дова3 совершенно по-разному. Подождем, что там в итоге сделают релики, они любят сильно менять игры в патчах.
  5. Не начнет регенить, не будут же такими долгими фаталити. Да и что это за фаталити, во время которой еще и способность перезарядится. Может, сразу кат-сцены включать всем игрокам, вместо фаталок? 2-3 секунды хватит, чтобы получить прыжок от ангелоса в горб и тогда у тебя точно ничего не сработает, т.к он станит даже мэд-дреда. Слабось прыжка в том, что он медленный и от него довольно легко увернуться. Если, конечно, у тебя есть контроль над героем в этот момент :)
  6. Чуть выскажешь свое мнение, тебе сразу в рожу тычат, что ты аутист игрок в дов2. Я как бы и в другие стратежки играю, но здесь же нельзя поставить в настройках ск2, например. Одни наезды, тема про дов3, а они про дов2.
  7. Я уже раньше объяснял, что я имею ввиду. Не понимаю, зачем это каверкание "в дов3 нет фаталити", ведь я не об этом. Я помню оба дова. В дов1 не так страшно временно потерять контроль над моделькой, т.к стычки между отрядами идут дольше. В дов3 же, с появлением героев, нужно следить постоянно за позицией каждой пачки, т.к ее за одну секунду просто сдует [ну уж нет]рен. И поэтому я бы не хотел терять контроль над героями\модельками.
  8. Я отношусь к фаталити с позиции дов3, где все дохнет быстрее, чем в дов1 и дов2.
  9. В дов1 стычки идут дольше, чем в дов3. Еще раз: когда у тебя за пару секунд может отвалиться пачек 5, простаивания героев в фаталках будут мешать. Ты сыграл в дов3 и считаешь, что такой механике пригодились бы фаталки с пируэтами? Пока мой Англелос будет давить своей слоновой ногой слажку, он мог бы прыгнуть на вирда и застанить его, что в итоге заблочит ему телепорт. А тп вирда + абила может стоить тебе 4х пачек. Но да, зато ты посмотришь на красивую фаталку.
  10. Да никто не хейтит фаталки, мне, например, они нравятся. Суть в том, где они приемлемы. Я считаю, что им не место в авто 1х1 и особенно на турнирах. Когда играешь на турнире уровня EAS и натыкаешься на какие-нибудь рандомные залипания юнитов, это очень сильно злит. А в пабе да, весело с фаталочками.
  11. В данном случае мы тут обсуждаем не идеальный баланс, а возможность влиять на происходящее на поле боя. Все-таки фаталити, как элемент случайности, могут мешать игроку в определенных ситуациях. Я не хочу стерильной отточенной игры в данном случае , т.к уже есть ск2, который работает отлично. Но все же хотелось бы видеть меньше упоротых ситуаций, когда модельки зависают на фаталках и ты теряешь возможность управлять важным юнитом.
  12. На примерах: 1) У эльдар есть герой Джейн-зар. Она довольно тонкая, поэтому часто ей играют в стиле "выпрыгнул из кустов, накидал абил, подрался под щитом и убежал". Так вот, если она начнет делать фаталку, когда ей нужно будет сваливать, это может дать противнику время занять позиции поудобнее, чтобы ее расстрелять\зажать. 2) У меня есть асмы, которые рубятся в мили с кем-то. Внезапно я захотел их вывести из боя, отпрыгнув. Но тут один асм начал фаталить какого-то слагу. Что в итоге? Часть асмов прыгнет, одна моделька будет прыгать после фаталки? А что с приземлившимися, они будут стоять и тупить, как раньше, пока не прилетит их брат? Или пока последняя моделька будет делать фаталку, стрелки переключатся на него и сшибут его моментально, т.е я потеряю часть хп из-за рандома ? Плюс, как мы помним, в дов3 у нас нет хп у моделек, т.е при поврежедениях по одной модельке дамажится весь отряд, так ведь получается? Было бы круто, чтобы отряды делали то, что от них ожидается (какое странное требование к ртс, претендующей на киберспортивность, не правда ли?). Чтобы асмы прыгали все сразу, когда это нужно. Чтобы пачки всем составом выходили из боя, когда это нужно игроку, если они не зажаты\застанены и т.д. Будет ок, если релики добавят фаталки как опции в кастомных играх, а автоматч оставят без них. Ну и не забываем, что войска в дов3 дохнут в разы быстрее, чем в дов1 и дов2. Т.е за то время, пока герой делает фаталку, он мог бы заюзать абилку в нужном месте и принести победу в стычке.
  13. С ск2 особо никаких параллелей не проведешь. Разве что армию тут можно слить почти так же быстро, как в ск2, если зазеваться. По требованиям к многозадачности дову до ск далеко. В случае с вк3, тут тоже есть возможность заблочить отряды своими пачками (3 пака слагг могут намертво заблочить пак тсм), поэтому придется внимательнее следить на своими отрядами, ввязавшимися в ближний бой. Хотя, заблочить можно было и в дов1, но в дов3 это проще сделать, т.к модельки тут поадекватнее ведут себя. Я бы не сказал, что игра прям сильно на что-то конкретное похожа. Мешанина из механик разных реликовских игр плюс несколько новых для них идей, играми близзардов тут и не пахнет.
  14. Вроде, так и работает. Для мультиплеера, на мой взгляд, хорошее решение, т.к убран рандом.
  15. С другой стороны, это балансирует универсальность смов. Что в 1й, что во 2й части см мог грейдами подстроиться под любой состав армии врага. Теперь же нужно думать, что понадобится больше. Если они отталкивались именно от этого, то это вполне адекватное решение, я думаю.
  16. 1) Мельты еще не завезли 2) Хевиболтеры у отдельного отряда, девастаторов. У юнита никаких грейдов нет. 3) Есть отдельный отряд девасторов с лазками, тоже без грейдов. 4) У тсм два грейда - плазма и огнемет, причем огнемет доступен пока лишь абилкой, сам не стреляет, да еще и стоит дохрена. Гранаты доступны, если взять соотвествующую доктрину, прокачав терминаторов. Плазма очень сильно дамажит, но перегревается. 5) Серажнтов нет. 6) Нормальный огнемет и ракетница есть у элитных тсмов (герой) . Огнемет очень сильный, те же слаги рассыпаются в момент. Ракетница тоже доступна сразу, если нужно шатать здания. В итоге релики сейчас искуственно добавили смам 3 юнита: нас есть обычные скауты и скауты со снайперками, девастаторы с болтерами и девастаторы с лазкой, предатор антипех и предатор антитех.
  17. Сообщение не может быть отображено, т.к. оно находится в защищённом паролем форуме. Введите пароль
  18. Эльдары, например, не нуждаются в антитехе, когда дело касается тракки или легкобронированных летунов (на данный момент). Рейнджеры быстро образумят тебя, если будет смотреть на тракку именно как на технику, которая должна вносить дамаг и держать урон. Да и герои особо в одиночку не бегают, а Ронан вообще может свалить в любой момент на тп (привет вирду и десвотчу, которые тп из боя сделать нормально не могут). В первую очередь тракка - это катапультирующиеся слаги и реинфорс, что очень сильно решает на ранней стадии игры. А уж нобы + тракка вообще могут выиграть всю игру, если замес будет в тесном месте, т.к вирд за пару секунд разнесет всю стрелковую гопшу, которую наагрят прилетевшие нобы (сам натерпелся от этого). Мало кто использовал тракку против меня, хотя, на мой взгляд, тракка обязательна орку как минимум из-за реинфорса.
  19. Омг, что за ролик. Как я обожаю экспертов, которые записывают видео с рассуждениями о балансе, где они просто обводят войска рамкой и идут в упор к врагу. Ни биндов, ни апм, все абилки жмем мышкой (правильно, хоткеи же для бичей). Зато вещает так, будто нагибает всех и вся.
  20. А еще этот шторм захватывает куски мяса, остающиеся от юнитов на поле боя, что выглядит довольно неплохо.
  21. Снова инфа от модератора, от реликов пока не видел: "Скрин"
  22. Я бы сыграл. Думаю, Троян мог бы поиграть и постримить, а так же порекламить турнир среди зрителей своих, т.к там постоянно обитает достаточно хороших игроков. Если, конечно, они будут заинтересованы в чем-то, кроме паба 3х3.
  23. Ну вот мне больше делать нечего, кроме как выдумывать :) Да, тяжело вначале, т.к нужно постоянно убегать от слаг, а потом гнаться за ними, и так пока не появится десвотч. Однако, есть еще дешевые и быстрые рабы, которые могут: 1) Идти вперед и все разведывать (эко, засады и т.д.) 2) Декапить незастроенные точки, и хрен их догонишь. 3) Вязать шут Раб дешевле одной модельки тсм. Далее, у нас есть асмы, которые могут в нижней части карты прыгать через пропасть к рекво-точке под базой и выносить ее. Орк идет карать асм? Ок, упрыгиваем назад, сверху у нас есть гопша с десвотчем и 3мя тстмами, идем пилить эко\башни и уносить ноги. Орк не идет карать асм? Ок, пилим ядро внизу, ждем, когда придет, уносим ноги. Вначале просто придется бегать как угорелый туда-сюда и максимально стараться избегать боев без видимого преимущества. Орка хрен выбьешь с центра вначале, поэтому лучше носться по карте и с разных сторон выпиливать эко. Учитывая, что у сма в ранней стадии обычно стрелковый блоб, дефить свои ближние к базе точки намного проще, чем орку. Понятно, что нормальный орк даст тоже даст отпор и не будет сидеть как овощ, особенно когда появится вирд и сму придется постоянно следить за своими паками. Но с орками можно нормально играть, просто придется пока привыкнуть, что лоб в лоб на ранней стадии игры см отлетит. Плюс, еще никто особо не раскачал доктрины. У термосов открывается доктрина, позволяющая тсмам сразу кидаться гранатами. Кто знает, как это повлияет на начальные бои с орками. Про ма см-эльдар не могу говорить, опыта почти 0. Подождем ладдер, какой-нибудь турнир. Увидим, как сильные игроки разных рас рубятся друг с другом, а там уже можно будет говорить, какой ма насколько кривой. А поиграть пару дней в бету с неработающим автоматчем, играя с рандомами, недостаточно для того, чтобы нормально судить о балансе, имхо.
  24. Насколько я знаю, Троян за смов 1в1 не проиграл ни разу, играя с 1го дня беты (всего 160 игр во всех режимах, в основном за смов). Не говорю, что смы имба, но, по крайней мере, тут игровой опыт противоположен твоему. Так что, думаю, стоит поэксперементировать с бо. Да и рановато так строго судить о балансе, сыграв мало игр. Дождемся ладдера, а там увидим, какая раса тащит.
  25. Самое конкретное, что я пока видел на форуме: Раскрывающийся текст Ждем больше инфы после окончания закрытой беты.
×
×
  • Создать...