
USSRxScayTz0r
Пользователь-
Постов
586 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент USSRxScayTz0r
-
:D Ну может быть, не я это придумал =)
-
Лимит, это немножко другое, это максимальное кол-во юнитов данного типа, которых ты можешь построить ;) В данном случае, лимит у скаутов отсутствует, так как ты можешь забыть ими весь свой кап в 20 :) Про скорость: имеется ввиду без помощи вспомогателных абилок :) Про ХП: по соотношению ХП на каждого юнита, скаутов обгоняют только Дрейки. К примеру слаги - 250 ХП на голову, Гварды еще меньше, пожалуй, еще Миссионер впереди с 500 ХП
-
i Уведомление: Информация взята с сайта http://www.gamereplays.org/ Переводом занимался уже ViP^ScayT Вдохновлённый предыдушими гайдами моего соклана, решил сам перевести гайд про аттачиваемых юнитов: героев, апотекариев, пробок. Вступление Крепкий и сильный, обычный сквад пехоты Космодесанта (TSM) вполне способен на равных воевать с сильным, численно превосходящим врагом, и держать линию обороны продолжительное время. Несмотря на всю их непревзойдённую мощь и долговечность, они могут быть усилены еще лучше, что делает их практически непобедимыми на поле боя! За счёт чего? За счёт героев, лидеров и другим вспомогательных юнитов. Фактически, Космодесант имеет больше вспомогательных юнитов, чем любая другая раса, и каждый из их приносит им уникальную помощь и поддержку, делая их универсальными и воистину сильными! Эта статья предоставит вашему вниманию все вспомогательные юниты Космодесанта, от героев до скул-пробок, расскажет вам особенности каждого из них, объяснит их общее применение и покажет наиболее эффективные пути объединения их с вашей армией. Лидеры Космодесанта очень сильны и крепки, они имеют большое количество жизней и сильны в бою. Кроме того, даже простое их присутствие на поле боя, делает обычных TSM сильнее, благодаря сильным и полезным аурам. В добавление ко всему, их очень легко использовать: простое нажатие горячей клавиши «T» быстро присоединит или отсоединит приаттаченый юнит. Но чтобы грамотно их использовать, вы должны знать, когда следует присоединить\отсоединить юнит к скваду. Прочитав эту статью, вы узнаете о каждом вспомогательном юните Космодесанта, узнаете, когда, как и зачем их присоединять или отсоединять Форс-Командер Силы Космодесанта очень редко вступают в бой без своего самого сильного лидера – Форс-Командера. Наученные воевать с демонами, он является одним из лучших юнитов в игре по ликвидацию этих существ. Но всё же не стоит посылать его одного на очень больших и сильных демонов, таких как Алчуший Крови или Принц Демонов, так как запас жизней не позволяет ему этого. Он – сильнейший юнит в игре, способный очень долго держаться в бою и наносить сумашедший урон неприятелю! Даже Лорд Хаоса проигрывает ему в честной схватке! Но несмотря на свою силу, ФК ничего не сможет сделать таким элитным юнитам ближнего боя, как Посседы, Берсеркеры, Парии, Огрины и другие. Поэтому берегите его и используйте с умом Давайте взглянем на характеристику ФК: Цена: 220\50 (rec\power) Время производства: 57 сек Место производства: Кельи-Казармы Требования: Никаких Кол-во жизней\реген: 1875\2 Тип брони: Командирская Мораль: 700\12\50 Масса: 25 Скорость: 16 Обзор: 30 (не детектор) ДПС болтера: -Infantry 29.5-45.6 -Daemons 10.5-44.3 -Vehicles 2.7-17 -Buildings 2.7-34.5 -Bolt Pistol Range 25 Первое, на что стоит обратить внимание, это цена. С одной стороны, он дороже обычных ТСМ, но это и понятно. ФК имеет лучшие показатели здоровья среди одиночных героев в игре и имеет очень хороший урон как в ближнем, так и в дальнем боях. С другой стороны, он очень дешёв, по сравнению с основными героями других рас, только Мек и Канонесса стоят дешевле (хотя Архонт и Генерал ИГ изначлаьно стоят дешевле, они, будучи полностью укомплектованы не обходят ФК в стоймости и даже наоборот). Также стоит отметить, что ФК уже в самом начале способен успешно противостоять героям других рас БигМек падёт очень быстро в равной борьбе 1х1 с ФК, Канонесса умрёт перед ФК, оставив ему около 400 жизней, а Лорд Некронов «заплатит за проезд» не менее.. Фарсира даже со своими ментальными способностями не составит конкуренцию столь крепкому мужичку (прим переводчика), а Тау Коммандер проигрывает ФК даже в дальнем бою! В честном бою с Лордом Хаоса, ФК всё равно выигрывает, сохраняя себе часть «красненьких» жизней. Но если вы вступили в бой с ЛоХом, то не в коем случае не отступайте, иначе «замедляющий яд» - пассивная абилка ЛоХа, которая включится, как только ФК начнёт оступать – сведёт на НЕТ незначительное превосходство. Пожалуй, только прикрепив его к отряду ТСМ или скаутов или посадив в Рино, ФК можно спасти. Как обстоят дела у ФК с двумя другими героями? Архонт со своей свитой и КС могут как победить ФК в честной схватке, так и проиграть. Если ФК начал наносить первые удары по Архонту или Генералу, то, скорее всего ФК победит неприятеля. Дело в том, что Генерал ИГ и Архонт имеют наилучшие атакующие показатели в 1х1 бою, поэтому их истребление является первоочередной задачей ФК. Кроме того, советую предварительно пострелять по Свите Архонта или КС, пока те бегут до ФК или занимаются чем то другим. Вот от этих двух обстоятельств и зависит успех противостояния между ФК и Архонтов, КСом. Если ваш герой получил большие повреждения, то лучше присоединить его к какому-нибудь скваду, например к ТСМам или скаутам. Это если не сохранит, то уж точно продлит его жизнь Зачастую, ФК является одним из самых важных и самых первых юнитов Космодесанта на т1 после скаутов. Конечно же, есть тактики, где отдаётся предпочтение ТСМам, а не ФК, но я рассмотрю ситуацию, где ФК является первым юнитов, вышедшим из барак. Зачем вообще его строить на т1? Ну, во-первых он поможет вам отбиться от любого другого героя на т1. Во-вторых он очень хорошо стреляет, поэтому отдавайте предпочтению дальнему бою, так как с помощью своего Болт-пистолета он способен очень быстро уничтожать каперов врага, его рабов и другие начальные юниты. Кроме того, с помощью болт-пистолета можно безнаказанно стрелять по ЛП2, но не всегда получается нащупать ту грань, когда ФК может стрелять по ЛП2, а та в ответ не может дострелить до него. Кроме того как можно раньше экипируйте ФК Плазменным Пистолетом (ПП), которые почти в 2 раза увеличивает его характеристики в дальнем бою. Но не стоит всегда использовать только дальний бой. При штурме базы ведите его в ближний бой, при виде техники ведите его в ближний бой, если экипировали его УЖЕ молотом или перчаткой, в схватке с героем противника сначала стреляйте, а потом ведите в ближний бой, но будьте бдительны: враг может присоединить к своему герою пак любых юнитов, служащие живым щитом, благодарю которому, ФК рискует проиграть. Ну и конечно же, ФК стоит вязать другие сильные рейндж-юниты, но опять же, будьте аккуратны и не пускайте ФК абы куда! На т1 лучше держать ФК автономным, так как фактически нет реально угрозы в мили бою. Только если хотите одолеть вражеского героя с завидным преимуществом, прикрепляйте ФК к паку тех же ТСМ и смело идите в бой. Как только «зарубите» вражеского героя, тут же отцепляйте ФК (если конечно его здоровье позволит это) и посылайте его в бб на другие рейндж юниты. На т2 лучше держать ФК присоединённым к ТСМам, так как на этом этапе игры обычно появляются сильные мили юниты, такие как Нобы и Берсеркеры, способные разорвать в клочья Командора! Кроме того, ФК, находясь в отряде, значительно увеличивает его тактически-боевые качества. Так, у отряда ТСМ значительно повышается мораль и скорость её восстановления. Очень сложно будет врагу выцепить ФК, который прикреплён к отряду ТСМ и безнаказанно поливает врагов плазмой. Ну и конечно же, прикрепляйте героев к ТСМам, прежде чем посадить их в Рино Идеальной связкой является ФК + ШтурмТерминаторы : безконечный стан сведёт на нет все усилия врага Способности ФК имеет несколько способностей, которые помогают как ему лично, так и братьям-космодесантникам. Улучшение его способностей как в Оружейной, так и в Священном Артефакте, делает его сумашедше опасным и невероятно полезным на поле боя! Всякий раз, когда ФК атакует кого-то в мили (ближний бой), есть шанс, что пройдёт пассивная абилка «Стан». В таком случае, жертва оглушается на несколько секунд, не в состоянии что-либо делать. Давайте взглянем на характеристику этого «Стана» -Силовой меч (стандартное оружие): 50% стана перемещения на 2 сек -Молот (первое улучшение меча): 25% стана способностей на 3 сек, 50% стана перемещения на 2 сек, 50% стана боевых способностей на 4 сек Легко заметить, НАСКОЛЬКО лучше Молот, чем Силовой меч. Молот полностью окупает и без того низкую цену в 50\20. Поэтому это очень существенный грейд, если вы собираетесь воевать ФК в мили. - Бонусы атаки Первая способность – Аура, доступная на т2 в Священном Артефакте, стоящая 80\35 После изучения, становится пассивной абилкой ФК, которая увеличивает наносимый урон соседних боевых единиц на 10% в радиусе 15 Вторая способность – Боевой Клич, доступный на т3 в Священном Артефакте, стоящая 100\50 Невероятно полезная абилка, увеличивающая урон соседних единиц как в рейндж, так и в миле атаке на 40% в радиусе 15 на 10 секунд Это - невероятное повышение на DPS, но только может быть использовано каждые две минуты, так что используйте её с умом, например при штурме определённого здания или в борьбе с сильным соперником Используйте Орбитальную Бомбардировку при штурме базе, уничтожая скопления зданий, таких как генераторы. Также она хорошо бьёт по технике и неплохо раскидывает войска, пытающихся вязать вас в мили Орбитальная Бомбардировка Еще одна полезная способность ФК, доступная на т3 после постройки Орбитальной Станции. Для использования обилки необходимо около 3.3 секунд и может быть нарушено при атаке на ФК, поэтому берегите своего Командира. Сама обилка представляет собой 16 энергетических ударов с воздуха, каждый наносит по 100 урона пехотной броне и по 250-300 урона зданиям и технике и очень сильно разбрасывает войска неприятеля! В следующем гиде я расскажу вам о других героях Космодесанта, в частности, про Капеллана Ждите ;)
-
Всегда пожалуйста! Мы хотим помочь начинающим игрокам быстрее освоится с аспектами этой игры, чтобы из них поскорее выросли неплохие игроки ;)
-
Молодчина GA, очень интересная статья! Читал, как учебник, кое-что для себя отметил! Как появится плюсомёт, обязательно плюсану ;)
-
i Уведомление: Информация взята с уже знакомого вам сайта http://www.gamereplays.org/ Переводом занимался уже знакомый вам ViP^mStk Уважаемые форумчане! Хочу познакомить вас поближе с таким нехитрым приёмом как leapfrogging. Я больше чем уверен, что практически каждый из вас интуитивно использует его, но тем не менее я хочу рассказать о нём по подробнее. Возможно, вы сочтёте это "итак самим собой разумеющимся", но, думаю, новичкам будет полезно и просто интересно прочитать эту статью. Это приём используется любой расой, но для примера я взал Космодесант Leapfrogging "Leapfrogging" – наиболее популярное название приема, которое используется при отступлении, когда у вас есть несколько стрелковых и они отбегают от юнитов противника, имеющих меньший радиус стрельбы или более медленных чем ваши юниты или если вас пытаются завязать в ближний бой. Этот прием подразумевает под собой использование одного отряда в качестве огневой поддержки для другого, позже они меняются ролями. Этим приемом, в общем-то, можно пользоваться любыми стрелковыми юнитами, в том числе и техникой. Использование Leapfrogging`га становится сложнее, если у юнитов есть время подготовки к стрельбе, но это все равно возможно использовать в зависимости от «наступающих» юнитов и рельефа местности. Наиболее уязвимыми к Leapfrogging`у являются воины некронов, т.к. они медленные, и стреляют не очень далеко. В качестве примера давайте рассмотрим ТСМ и НВ, для ясности я выделил один из из отрядов ТСМ красным, другой желтым. На первом скриншоте мы видим, что ТСМ столкнулись с НВ. Марины изначально находятся вне радиуса стрельбы НВ, но т.к. у них есть ХБ, они вынуждены остановиться, чтобы приготовится к стрельбе. Красный отряд уже отступил на достаточное расстояние, но при этом остаются на расстоянии выстрела болтера. Теперь очередь желтых отступать, в тоже самое время они должны убегать так, чтобы обеспечить красным возможность стрелять. Во время отступления желтый отряд, по чистой случайности или благодаря «великолепному» пафингу(?), решает остановиться на полпути и получает больший урон чем должен был бы, но в итоге они оказываются за спиной стреляющих красных. Теперь уже время красного отряда отступать, а желтым (количество которых мы уже пополнили) пора прикрывать их. Из-за небольшой ошибки красный отряд отступил немного в сторону от того места куда он должны были отступить, но к счастью они остались на расстоянии выстрела ХБ и убежали от выстрелов некронов. Если красные отбежали бы на расстояние большее чем дальность выстрела, то мы бы использовали желтый отряд в качестве приманки. Отряд-приманка должен отступать не по прямой, а по окружности центром которой должны являться красные. Используя этот прием мы можем отступая, наносить противнику достаточно ощутимый урон. При этом этот прием позволяет избежать значительных ошибок в пафинге, т.к. мы используем маленькие перебежки и можем быть уверены, что юниты не начнут «тупить». Удачи вам и до скорого ;) Будут еще интересные гайды
-
Присоединяюсь ко всем и поздарвляю тебя, WOLF, с Днём Рождения! Желаю тебе счастья, здоровья, успехов во всём (в учебе\работе, в семье\в любви, в игре). Будь всегда весёлым и жизнерадостным! Грац :boyan: :boyan: :boyan: PS а сколько лет то тебе исполнилось? :)
-
Ну, главная инициатива исходила непосредственно от ViP^mStk'а, мы лишь помогаем ему в этом нелегком деле ;) Спасибо вам за хорошие отзовы! Если эти новости заинтересуют людей, то ДоВ получит поддержку и развитие! Так что давайте все вместе, уважаемые форумчане и просто любители этой интересной игры, поддержим эти новости своими комментариями и отзывами!
-
Несмоненно, знатное событие! Приглашаю всех поддержать не только ViP^mStk'а в его начинаниях, но и весь отечественный киберспорт! Надеюсь, всё получиться.
-
Да, так и есть :) У меня это тоже само собой происходит, но разжевать новичкам вполне можно будет ;)
-
Спасибо, исправил. Если что-то еще найдётся, говорите - исправлю :rolleyes:
-
Спасибо, конечно, но старался в большей степени ViP^mStk в частности с переводои этого гайда :) Если можно, прикрепите тему Вопрос: мне разместить в соответствующих темах гайды про ДЭ, Орков и про нехитрый приём leapfrogging? Думаю, многим понравятся :)
-
=) Ну, на нашем сайте этот гайд, переведённый ViP^mStk'ом, лежит уже недели три :) Просто увидил интересные темки ГА про СМов и решил выложить нечто похожее
-
i Уведомление: Информация взята с сайта http://www.gamereplays.org Переводом занимался ViP^mStk Хочу предложить вашему вниманию гид про Скаутов Космического десанта. Он поможет новичкам получше разобраться в них, а также может быть научит чему-нибудь более опытных игроков Scout Harass Tips Введение Cкауты космического десанта - новички, которые не подверглись заключительным обрядам инициации. Они воюют на линиях фронта, служа своему ордену в качестве разведчиков, снайперов. Они не могут носить тяжелую броню космических десантников, не смотря на это, они более быстры, и ловки чем средний космический десантник. Несмотря на то, что они не прошли полностью обряд инициации, они являются все же сверхлюдьми в многих отношениях, делающих их отличными юнитами для захвата карты и раннего харраса. Статистика и апгрейды Составляя 10ю роту скауты(рота по обучению рекрутов косм.десантников - прим. перевлдчика) кажутся лишь недо-косимческими десантниками, но при более тщательном рассмотрении это скауты окажутся не так просты, как это кажется. Они – лучшие воины, охотники, спортсмены, которые были выбраны орденами космического десанта на различных планетах. В течение своей службы скаут должен многому выучится. Он должен не только привыкнуть к многочисленным биогенетическим изменениям привносимых в его организм, но и постигнуть литании битвы, которые придадут ему сил и укрепят волю. Скауты, вооруженные ножами и простыми болтерами(в начале игры), получают на 40% больше урона по морали чем другие юниты Давайте взглянем на их характеристики с Relic Wiki: Стоимость постройки: 100 rec Время постройки: 12s Стоимость реинфорса: 45 rec Время реинфорса: 9s Производящее здание: Stronghold Численность отряда: 2/4 Требования для постройки: Никаких Лимит: Отсутствует Кол-во жизни/реген в секунду: 295/1 Броня: Infantry Medium Мораль: 300/10/50 Масса юнита: 12 Скорость передвижения: 20 Радиус обзора: 30(не детекторы) ДПС болтера: Infantry: 7.1-7.7 Heavy Infantry: 3.1-6 Commander Armor: 1.1 Daemons: 1.1-6.7 Vehicles: 1.1 Buildings: 1.1 (3.4 vs Building_Low armor и 4.2 vs Building_Low атакуя в рукопашной) Радиус стрельбы: 25 Скауты относительно дешевле, чем другие т0 юниты других рас + они достаточно быстро строятся. Они занимают только 1кап и не мешают строительству других юнитов. Плохо только то что изначально их только 2е в отряде, а всего 4, подобную малочисленность проявляют только Ссы, но у них с самого начала есть невидимость в отличие от скаутов. Тогда вы спросите, что должны делать скауты в этой игре? У них «толстая» броня? Нет. У них сумашедший ДПС? Нет. Их преимуществом является скорость. Они соперничают только с мандрейками ДЭ за звание самой быстрой пехоты. У них много хп, опять же впереди только мандрейки, так же у них отличный радиус обзора, что предоставляет им преимущество над противником в начале игры. Быстрая скорость постройки и реинфорса позволяет им вступать в битвы очень рано и находится в них долгое время(из-за скорости реинфорса). Но не надо думать что вы сможете до бесконечности реинфорсить их, да один скаут имеет почти столько же хп как и один ТСМ, но у них нет такого же ДПС как у ТСМ Апгрейды Бионика Это наиболее важный из всех апгрейдов для вашей армии и конечно это относится и для скаутов. На т1, увеличение жизней отрядам можно воспринимать как дар Божий, т.к. это дает СМу ощутимое преимущество. Скауты, после апгрейда, смогут на много дольше стоять под огнем противника, а так же у них будет медленнее падать мораль. Целеуказатели Целеуказатели влияют только на снайперские винтовки, так что если вы решите играть скаутами на т1, не делайте этих апгрейдов пока не раздадите винтовки (так ли это? - прим переводчика) Тяжелое вооружение Тяжелое оружие – великолепное дополнение для скаутов. С помощью винтовок они могут наносить огромный по урон по пехоте, с большого растояния. Огнеметы полезны, если вы хотите оставить своего противника без морали. Плазма – самое разрушительное оружие в арсенале скаутов, с помощью фокуса по отдельным унитам противника, вы можете очень сильно ослабить его армию. Так же не забывайте делать апгрейд на количество вооружения, т.к. это так же увеличит DPS Невидимость Невидимость это один из полезнейших(спорный момент – прим.переводчика) и дорогих апгрейдов, которые можно сделать для них. Появляется невидимость на т2 и позволяет вам передвигаться по карте не замеченными, но не стоит делать этот апгрейд, если у вас не осталось с т1 большого количества скаутов. Черепки В общем-то это не является апгрейдом, но черепки – лучший «компаньон» для отряда скаутов. Когда он присоединен к отряду, то позволяет находить невидимок и сам становится невидимым, если на скаутов сделан соответствующий апгрейд. Если сделать черепкам апгрейд на нивидимость, то будет довольно полезно развесив нескольких из них по карте использовать снайперские винтовки и отстреливать все что движется. Билды для харраса Скауты – неотъемлеамя часть армии СМа, но не все марины делают ставку на этих юнитов и не практикуют харрас, хотя это бы им не помешало бы. Стандартный билд Скаут-Скаут-Раб-Скаут-Скаут Такой билд позволяет отправить два отряда скаутов в харрас, а оставшиеся два будут захватывать точки. Скаут харрас позволит вам напрячь противника и при этом немного опередить его по развитию на т1. Харрасящих скаутов на больших картах следует отправлять на дальние точки противника, а на меленьких картах следует бежать на базу к противнику. И не забывайте немного подреинфорсить этих скаутов, 2х отрядов по три скаута будет достаточно. В это время ваши сервиторы должны строить барраки и генератор, чтобы через некоторое время к уже раненым скаутам пришла помощь или у них была возможность отойти под грейженные ЛП. В качестве помощи к скаутам смогут прибежать либо ФК(это в большинстве матчаппов), либо отряд-другой ТСМ(в зависимости от противника). Альтернативный билд Скаут-Скаут-Раб-Скаут Более необычный и редко используемый билдордер, редкий он потому, что не всегда срабатывает. Обычно от марина ожидают стандартного харраса, а мы будем делать его немного более отсроченным. Перве скауты идут на точки и начинаю харрасить, только после захвата своих точек., причем одна точка должна захватываться с наружи вашей базы, а вторая, где-то в глубине вашей территории, что гарантирует вам возможность быстро построить черепок(для рас с ранней невидимостью), не боясь потерять не застроенный ЛП. Скаутов, после захвата флагов, как обычно надо будет отреинфорсить до 3х человек в каждом отряде. Да, это рискованно, но это позволит вам помешать тау захватывать карту или вы сможете спокойнее отбиваться от раша невидимых мандрейков. Последний, третий, отряд скаутов захватывает остальные точки. Снайпер харрас Скаут-Скаут-Скаут-Скаут-Скаут-Кемперки-Раб---> Инвиз При таком билдордере вы идете ва-банк, т.к. это оень «затратный» и требующий сильного микроконтроля БО. Первые три пачки скаутов бегут снимать вражеские точки и в первую из 3х пачек лучше добавить одного человека, две оставшиеся должны захватывать ваши точки и делать это надо максимально быстро. Строители строят сначала ген, а после того как будут построены несколько ЛП, надо ставить оружейку. Не стесняйтесь строить еще генераторы, полученная энергия уйдет на снайперские винтовки и технику на т2. старайтесь держать скаутов в одной группе, чтобы создать подобие «стены» через которую не пройдет вражеская пехота. Как только ы выйдете в т2, делайте апгрейд на невидимость скаутам и стройти тех.портал(машин пит/завод). В дополнение к скаутам хорошо пойдут как хелфайр дреды, так и темпесты, выбирать вам Скауты – отличный юнит для захвата карты и потдержки основных сил, но не смотря на это они и в одиночку могут поставить вашего противника в тяжелое положение. После прочтения всего вышенаписанного, кто-то может спросить: «А что ты имеешь ввиду говоря ‘харрас’?». Чтобы узнать это читаем дальше! Цели При харрасе противника существуют несколько приоритетных целей: строители, вражеские каперы, сами вражеские точки, которые надо снимать. Цель любого харраса – подрыв экономики, не забывайте это, старайтесь снимать максимальное количество точек. Любой декап – риск, не стоит разменивать скаутов на одну снятую точку. Убийство каперов противника, собьет его тайминг. Старайтесь не вступать в прямое столкновение с вражескими т1 юнитами. Тайминг Если вы решитесь на харрас, то надо постараться представить, а лучше предугадать, капордер вашего противника, старайтесь думать как думает ОН. Какие точки лучше декапить? Конечно самое легкие цели – дальние точки. Но если Лп уже поставлен, постарайтесь убить строящего его рабочего. Такие рассы как Орки, Смы, Некроны, в общем-то безсильны на т0 против скаутов, пользуйтесь этим – посылайте первые отряды скаутов в харрас и скорее всего вас будет ждать успех, если не полный, то хотя бы частичный. Остальные расы тоже можно харрасить, но в таких играх приоритет должен быть в пользу захвата собственных точек. Специфика использования Т.к. все расы – разные, так что каждая из них должна подвергаться харрасу по-разному. Некоторые расы будут харрасить в ответ, некоторые «вцепятся» в собственные точки. Знать что будет делать ваш противник невозможно, но приготовится к сюрпризам противника нам помогут скауты, давайте получше рассмотрим другие расы! Против космического десанта Скаут харрас – один из распространенных спутей игры в мирроре. Пошлите первые две полнустью реинфоршенные пачки к вашему противнику. Если противник сделает тоже самое, то все будет зависить от микро. Сможете ли вы одннаково хорошо защищаться от его скаутов и успешно снимать его точки? Если противник не стал вас харрасить, значит он пошел либо в ТСМ, либо ФК, т.е. будет играть от обороны, тогда не следует сильно лезть на рожон и терять скаутов, снимите пару точек и отступите. Старайтесь делать набеги скаутами всякий раз когда противник отходит с базы, это будет поддерживать его в определенном напряжении, а вам возможно получится убить его рабов или что нибудь более ценное. Против сестер Всегда есть опастность, что СоБ пойдет в серафим БО, тогда вам придется попотеть, т.к. он врядли будет харрасить вас/ваши точки, а он будет нацелен именно на ваших скаутов. Хотя одновременно с этим большинство СоБ-игроков используют агрессивные капордеры и скаут-харрас в этой ситуации будет очень к месту. Так что остается надеятся что СоБ не догадается и не пойдет в серафимов. Старайтесь декапить внешние точки и не ввязываться в битвы с мессионерами, т.к. у них Infantry_High броня, а болтеры скаутов не очень хороши против такой брони, а вот с самими сестрами можно пытаться стреляться, т.к. они примерно равны со скаутами и должны достаточно хорошо умирать. Против гвардии Харрас против ИГ не очень выгоден и эффекивен из-за особенностей гвардии. Сконцентрируйтесь на захвате и защите своих внешних точек. Здания ИГ наносят огромный урон скаутам, так что если вы видите что точка прикрыта зданием, лучше не соваться, но если вам удастся «выцепить» не защищенную точку вы вынудите противника выводить один из отрядов гвардейцев из игры для возврата точки, что определенно облегчит задачу вашим основным войскам. Против хаоса Культисты Хаоса лучше скаутов по отношению их урона к цене 1 юнита, это делает харраса немного более сложным. Обычно хаоситы сами идут в харрас с культистами и рапторами, что делает захват и удержание собственных точек более приоритетной задачей нежли харрас как таковой. Во врем харраса старайтесь не встречаться с мечами рапторов и пулями ТХСМ, так что если чувствуете опасность для ваших скаутов, лучше отступите. Если враг захватит все свои точки(или нет возможности снять не застроенные) концентрируйте свой огонь на его культистах/рабах. Против тау Вы гарантированно подвергнитесь харрасу со стороны Тау, будь то веспид харрас, или веспиды+круты, или ТК+веспиды. При виде харраса Тау разделит своих харрасящих юнитов на 2 фронта, например веспиды останутся харрасить, а ТК будет держать оборону. ТК не может быть в нескольких местах одновременно – старайтесь разделять харасящих скаутов на группы и атакуйте с разных сторон. При игре с тау НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ РАЗМЕНИВАЙТЕ СКАУТОВ НА ТОЧКУ. Если хотите «адреналина» попробуйте делать альтернативный харрас который я описал, это позволит убивать столь дорогих Ссов. Если вы встретитесь с крутами придется очень много танцевать, но зато они не тронут ваши ЛП если начнут гонятся за скаутами. При виде ранних фв заудте про скаутов и делайте ФК, ТСМ, 2х АСМ, давайте вашему герою плазма-пистолет и течтесь, это позволит вам с успехом бороться с фв. Против эльдар Здесь должен хорошо получится снайпер харрас, но можно его немного переделать, чтобы позже выйти в АСМ. Помните, что в этом матчапе вы скорее всего встретитесь с рэйнджерами, так что постарайтесь сделать черепок, как можно скорее. Против темных эльдар Вы можете ожидать встречного харраса со стороны многих темных эльдар, но вы не узнаете какой это будет харрас, пока сами не пойдете к сопернику и не посмотрите что там будет. Некоторые ДЭ начинают с гелионов, а другие с мандрейков. Так что в этом случае будет выгодно использовать альтернативный билдордер для харраса, т.к. вы сможете отконтролить невидимых мандрейков. А быстрый ЛП помешает гелионам снять вашу первую захваченную точку Против некронов Скаут харрас лучше всего использовать с переростанием его в масс ТСМ/АСМ или быстрый теч до т2. Особенно это хорошо проходит на маленьких картах. При игре через ТСМ/т2, в харрас следует отправлять первые 2 отряда скаутов и реинфорсить их до 4х человек в отряде. Это может поставить некрона в сложную ситуаци., если он не сделает турель на своей базе. При харрасе старайтесь фокусировать огонь на рабочих. При игре в АСМ, скауты должны сфокусироваться на захвате карты, а не на харрасе как таковом. Ваш первый отряд должен будет бежать прямо на дальнюю точку вашего противника, в надежде отхватить ее и застроить с ЛП2 Против орков Орки обычно пользуются аггресивными капордерами. Т.к. им требуется более сильная экономика в начале игры нежли вам, так что маринам приходится часто держаться за свои точки, а не думать об Орковских. Хотя на больших «открытых» картах можно пробовать посылать первые пару пачек скаутов чтобы снимать дальние точки. На закрытых картах лучше защищать свою территорию, а когда эта задача будет решена, начинать думать об атаке. При харрасе снимайте только точки, здания орков не позубам скаутам, их рабочие слишком многочисленны чтобы пытаться их убить скаутами, так же не стоит пытаться воевать со слагами, они сотрут скаутов в порошок
-
Хочу извиниться перед АЗ и Дебагером за то, что не смог сыграть с ними свои игры. У меня в тот день было очень знаменательное событие для меня лично, которое оказалось важнее игры! :) Поздравляю Кутузкина с заслуженной победой, поздравляю Граблю за его настойчивуюю игру, за победу над Веланом и заработанное серебро! Ну и конечно же Велан должен был оказаться в тройке финалистов (имхо)! Также хочу поздравить игрока D.K.[MDS], который оказался в шестёрке лучших игроков турнира! Поздравляю! Надеюсь, это не последний турнирчеГ =)
-
"Хит и Тигран" Солидарен с Мадом :)
-
Killswitch Engage - Break The Silence Avenged Sevenfold - I Won't See You Tonight (Part 1)
-
Полностью согалсен! Фламеры << ХБ, они (фламеры) актуальны только на т1, ну, может быть еще на раннем т2