Правила.
Вася, распечатай плс в 2 экземплярах, если не жалко. Ну и еще не поздно чо-то поправить :)
Правила.
Итак, на прикрепленном рисунке, которым я очень горжусь – схема расстановки.
Стол = два стола, сдвинутые длинными краями, то есть 96*72.
Верхняя длинная линия – граница деплоя эльфов. Она в 24 дюймах от верхнего края стола. Нижняя линия – граница деплоя деманов, она в 15 дюймах от нижнего края стола.
Таким образом между деплойками 33 дюйма.
Такой интересный квадрат – это типа магическая зона, внутри него, кстати, эльфам деплоиться нельзя.
Красными точками обозначены места, куда должны встать неигровые хаевские маги, чтоб начать камлатьзаклинать. Сторона квадрата – 24 дюйма. Да, на первый ход мы на нижнюю точку не встанем, правильно.
Демоны деплоятся как хотят во всей своей зоне.
Хаи деплоятся все первые, демоны деплоятся потом.
Хаи ходят первые.
Теперь собственно цель сценария.
У эльфов будет вдобавок к армии и драконам 5 магов (2 первого, 1 второго, 1 третьего, 1 четвертого левелов, определите им лоры и спелы перед игрой как обычно), которые деплоятся как обычные чары. Назовем этих пятерых магами Круга, чтобы тупее звучало.
Цель этих магов и вообще всех хаев – сотворить свое заклинание. Для того, чтобы начать творить заклинание, нужно
• Чтобы 5 магов Круга стояли в отмеченных красным точках (идеально было бы подобрать для каждой террейнчик типа камешка, руинки, башенки маленьких, если найдем)
• Не приджойненные к отрядам и вообще в 3 дюймах от отрядов минимум (чтоб не мешали концентрации и вообще не сбивали могучие магические потоки)
• 4й левел стоит в центре, 3й в верхней точки, 2е по бокам, 1й внизу.
• Четверо в вершинах смотрят в центр, центральный куда хочет
Если эти условия выполнены – начинается сотворение заклинания и маги Круга получают следующие правила
• Unbreakable
• 2+ ward от ranged атак. С реролом, just for lulz
• Не могут кастать, диспелить, ченелить, не могут ничего – они кастуют МегоЗаклинание
• Любой отряд, приходящий к ним в контакт, получает сразу по бошке банишментом 4й силы. Приходящий в контакт к центральному – банишментом с 5й.
Собственно, от того, получится ли у эльфов скастовать мегоспелл и зависит исход битвы – всякими второстепенными целями и тайбрейкерами я решил не заморачиваться, захочется померяться потом ачивками – померямся, зачем все регламентировать.
Игра длится до момента, пока спел не скастуется или пока демоны его не сломают:
• Длительность каста спела 5 ходов. То есть, если эльфы начнут кастовать со второго хода – спел закончится к концу 6го хода демонов
• Если демоны убивают одного из магов Круга, то в зависимости от левела убитого мага (1й на 5+, 2й на 4+, 3й на 3+) длительность каста спела увеличивается на 1 ход
• Если демоны убивают центрального мага, на 3+ спел ломается и демоны выигрывают, если выпало 1, длительность спела увеличивается на ход, если выпало 2 – на 2 хода.
• Если магов Круга осталось в сумме меньше 8 уровней – спел ломается и демоны выигрывают (то есть нужно убить трех маленьких магов или 3го и 2го, например)
• Наконец, начиная с 5го хода, Лорд оф Чендж может кастать специальный спел, который увеличивает длительность каста МегоЗаклинания на 1 (и соответственно дает демонам лишний ход на то, чтобы добраться до мажиков). Спелл должен быть скастан на одного из магов Круга, дальность 18 дюймов, сложность 25+
• В начале любого хода хаев, любой из магов Круга может бросить каст спела и помочь братьям эльфам в битве. Он превращается в обычного чара, но в начале магфазы киньте за каждого такого мага кубик, как будто он убит, чтобы определить, не увеличилось ли время заклинания. Продолжайте кидать кубик в начале каждой магфазы хаев, если халявщик не вернулся на свое место по всем правилам.
• Если по той или иной причине длительность каста стала больше 5 ходов (всего), архмаг, стоящий в центре может попытаться ускорить процесс на ход. Это заклинание, стоит 25+
Итого, без эксцессов эльфы кастуют Спелл и выигрывают за 6 ходов. Или дольше. Или демоны разрывают и выигрывают.
Теперь плюшки, чтобы было интересней:
Хаи:
1. Три дракона (стар и 2 муна, верно?) не деплоятся, а появляются на столе на второй ход по правилам резеревов, но могут маршить.
2. Драконы со всадниками имеют 2й резистанс.
3. Вдобавок, любой хекс ИЛИ БАФ, прошедший на дракона на 4+ игнорируется силой Пафоса. Ибо нех.
4. Все эльфы в 12 дюймах от дракона могут перекидывать проваленную панику и страх
5. Определите перед игрой и скажите нам, какой из драконов будет давать какие плюшки войскам. У каждого должна быть одна своя плюшка на выбор. Плюшки действуют 1 раз за игру.
a. Благословение Кхайне: В ход, когда дракон объявляет чардж, он может воодушевить всех близстоящих эльфов. Все эльфийские отряды в 12 дюймах могут реролить дистанцию чарджа , имунны к психологии на этот ход и получают за чардж не 1, а д6 бонус к КР
b. Благословение Азурана: В начале хода любого игрока выберите один из отрядов в 12 дюймах от дракона, который может быть в комбате. Отряд получает 4+ вард (фениксы или те, у кого уже был 4++ могут реролить проваленный вард) до начала следующего хода текущего игрока и правило Unbreakable.
c. Благослование Вауля. Активируйте в начале любого хода хаев. Аффектит все юниты в 12 дюймах (замерьте сразу). До конца хода хаев все атаки аффекченных юнитов получают +1 ту хит и варда от нанесенных ими вундов должна быть переброшена.
Все баффы не действуют на самих драконов и их всадников.
6. Если дракон погибает, то за каждый отряд эльфов в 12 дюймах бросьте д6. На 1-4 они получают -1 лидершип до конца хода следующего игрока и сразу проходят панику (кто не в комбате), на 5+ они получают хетред до конца хода следующего игрока.
Демоны
1. Гретеры выходят также как драконы из резервов на второй
2. Гретеры имеют 4+ вард от всех ренжед атак.
3. Любой хекс или БАФ игнорируется на 4+ силой Пафоса
4. Отряды демонов в 18 дюймах от своего гретера могут использовать его лидак. Общего генерала у демонов нет, хотя БСБ есть
5. Плюшки также:
a. 1 раз за игру в начале любой комбатфазы все юниты бладлеттеров (включая герольдов и крашеров с джагами) в 12 дюймах от шистера получают френзи на эту комбат фазу и следующую. Если они проиграют бой, френзи они не теряют. Флешхаунды получают рерол дистанции чарджа и преследования.
b. 1 раз за игру в начале хода каждого игрока, все отряды демонет (включая герольдов и сикеров) получают следующий бонус: отряды противника в контакте с ними половинят свой WS (округляем вверх). Вдобавок модели в контакте с герольдами сланеша или самим Кипером получают -2 к лидаку. Финды получают такой бонус – все отряды противника, объявляющие от них фли, половинят свой фли дистанс. Длится до начала следующего хода этого игрока.
c. 1 раз за игру в начале хода демонов все кастеры Тзинча в 12 дюймах от кипера получают возможность реролить ВСЕ кубы любого броска на каст в магфазу и ВСЕ кубы на диспел любого броска на диспел в следующую магфазу хаев. Скримеры и флеймеры получают рерол проваленных вардов.
Все бафы, где не сказано обратного, не работают на самих гретеров.
6. Если гретер погибает, то все отряды его бога в 12 дюймах получают -1 лидершип до конца хода следующего игрока и сразу проходят инстабилити тест.
7. Daemonic Animosity. Если в начале хода демонов отряды Хорна и Сланеша находятся в 6" или ближе друг к другу, киньте за каждый такой отряд д6. На 1 отряд атакует ближайший отряд чужого бога. Сразу же отыграйте чардж, комбат (чары обязаны делать мейквей, герольды - бросать и принимать вызовы) без подсчета комбат резалта, потом верните атаковавший отряд на место.
Дополнительные плюшки:
1. Если гретер дерется с драконом в челлендже – оба стабборны пока длится челлендж. Вдобавок, в подсчет результатов боя с их участием идут только вунды, нанесенные в челлендже, все остальные модификаторы от них или еще участвующих отрядов – не учитываются.
2. У каждой стороны будет д3+1 (можно просто сделать по 3, чтобы не было баттхерта, но так с д3 веселее) глобальных рерола. Ими можно пореролить ЛЮБОЙ кубик, КРОМЕ тех, которые касаются МегоСпелла.
3. Есть лукаут от двеллеров и прочих "убери модель" спеллов.