Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Зеларомир

Пользователь
  • Постов

    81
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Зеларомир

  1. Вот это да! Крутецки точный и развёрнутый ответ! Благодарю! _________________________________ Следующий вопрос касается абилки ЛендРейдера - Дух Машины. (marines_machine_spirit.rgd) В описании сказано "Делает ЛР неуязвимым на некоторое время". Однако при специальном наблюдении оказалось, что не становится он неуязвимым ни на миг. Ни в Соусторме ни даже в ДаркКрусейде. Урон продолжает по нему идти. То что абила не работает так как в описании это баг? Если нет, то прошу пояснить, что же делает эта абила.
  2. Вопрос по иконкам дополнительного вооружения отряда. Мы знаем, что при Апгрейде отряда допоружием его иконка меняется в соответствии с типом оружия. В оригинальном ДОВе это цветная окантовка по краю иконки отряда. Так же мы знаем, что названия файлов и запросы к ним генерируются автоматически и должны соответствовать схеме: [ссылка в разделе SBPS отряда: squad_ui_ext/ui_info/icon_name]__[имя RGD файла оружия] У КД Дредноут, Пехота, Сакуты, Термосы и Темпест используют допвооружение и работают по этой схеме. Однако Танк Хищник - тоже имеющий допвооружение НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ дополнительных иконок при апгрейде. Вопрос - как он это делает? Где и в каком RGD прописано, что все используют иконки допвооружений по автогенерируемым путям, а Хищник не использует? Крутецки точный и развёрнутый ответ!
  3. Предполагаю, что целый ряд мер нужно предпринять. Для начала раскомментить строку в файле taskbar.lua -- build_adv = list_commands[6], А дальше что мне и самому интересно )
  4. Да, спасибо. Пол часа назад сам допёр куда варп проник без моего ведома ) http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=4106870
  5. Есть задача. Перенести здание Штаба КД в новую фракцию(расу). 1. Создал чертёж(EBPS) в новой фракции. Указал ссыль на дублированную модель штаба по новому пути. 2. Отредактировал файл модели (.WHM) прописав новые пути к текстурам и base_mesh. 3. Скопировал текстуры (.RSH) по новым путям и отредактировал пути внутри текстур. Остальные текстуры тоже перенёс. 4. То же самое проделал с base_mesh, всеми моделями зданий и всеми текстурами КД. То есть всё продублировал с заменой путей в файлах новыми. Всё работает, но есть одно но. Покажу скрины: "Скрины" Игра на одной карте. Моя фракция, на скрине сверху - новая с дублированными постройками. С окраской всё в поряде. Вторая фракция, на скрине снизу - старый КД. Почему окраска элементов зданий и строительных балок такая как у меня? Отмечу, что при запуске двух старых КД или двух новых фракций накладок с окраской нет. _______________________________________ Проблема найдена и ликвидирована. Повреждения системы окраски были вызваны двум чертежами строений (EBPS) space_marine_drop_pod_building.rgd и space_marine_interface_relay.rgd. Они были перенесены в новую фракцию вместе с остальными, но так как в игре они не используются ссылки на модели в них не правились. Система окрашивания подхватывала эти чертежи и ссылки на модели фракции старых КД, что приводило к окрашиванию перекрёстных деталей в цвета игрока под номером 1. Так как данные чертежи являются просто копиями Орбитального Реле с незначительными изменениями (видимо для нужд кампании) они были просто удалены из списка чертежей строений новой фракции. И тут же всё исправилось. Хвала божественному проявлению! Можно вести бои по модификации дальше. _______________________________________ Благодарность тебе за отличное видео! Обязательно обращусь к нему когда встанет вопрос о создании новых моделей.
  6. Может быть модификатору нужно событие, чтобы работать. Посмотри на event_manager_ext/event_04 и event_16 в Корсике. Они ссылаются на модификаторы cover_event_modifier и negative_cover_event_modifier соответственно. Идея хорошая, сделать потерю ХП через тип почвы, а не через скрипт карты.
  7. отчаяние и скорбь... Оказывается, Object Editor не даёт менять название текстур. А Mudflaps_Blender_Export_Tools не может конвертировать здание: command_hq.whm. печаль и уныние...
  8. То есть использование 4-5 полностью переделанных графически "race" на одной большой скирмиш карте гарантирует 99%ный вылет, если не на стадии загрузки, то в процессе игры точно? В прошлый раз так и сделал, с текстурами из кампании Кровавых Воронов. Но теперь мне нужно создать альтернативную фракцию и файлы модели/текстур должны быть продублированы с новыми именами. Object Editor вот так ругается: "warnings.log"11:11:11.30 objecteditordoc.c/1063:!Sync'ing to latest revision before opening for edit! 11:11:11.30 OE -- Opening model 'G:\Games\Dark Crusade\ModTools\DataGeneric\My_Mod\art\ebps\races\cinematic\structures\command_hq.sgm' 11:11:11.30 RENDER ANIM -- TOOL:G:\Games\Dark Crusade\ModTools\DataGeneric\My_Mod\art\ebps\races\cinematic\structures\command_hq.sgm: Unsupported (newer) Chunk Version! 11:11:11.30 RENDER ANIM -- TOOL:G:\Games\Dark Crusade\ModTools\DataGeneric\My_Mod\art\ebps\races\cinematic\structures\command_hq.sgm: Unsupported (newer) Chunk Version! Как всё таки правильно продублировать и отредактировать файлы модели и текстур?
  9. 1. --- Почему с увеличением числа загружаемых моделей увеличивается шанс вылета? 2. --- Мне нужна базовая консультация по работе с whm/whe. Кто готов пообщаться по скайпу - напишите в личку. Нужно на ванильной модели сменить текстуру. Или направьте на конкретный гайд. *** Нашёл такой Гайд: http://forums.relicnews.com/showthread.php...ct-Editor-ABC-s За консультацию всё равно буду благодарен.
  10. Благодарю за ссылки. Попробовал запустить карту на шестерых, но игрушка вылетела на рабочий стол. Такое бывало у кого-нибудь? "warnings.log" 13:09:06.50 Error: D3DERR_INVALIDCALL Desc: Invalid call Code: 2156, Facility: 2166, Severity: 1 Call: [m_pStdTexture->LockRect( mip_level, &lockRect, &rect, flags )] 13:09:06.51 RENDER ANIM -- 'art/ebps/races/chaos/texture_share/searchlights': Unable to open file! 13:09:06.52 RENDER ANIM -- 'art/ebps/races/armoured_company/texture_share/ac_baneblade_c': Unable to open file! 13:09:06.52 RENDER ANIM -- 'art/ebps/races/armoured_company/texture_share/ac_baneblade_b': Unable to open file! 13:09:06.52 RENDER ANIM -- 'art/ebps/races/armoured_company/texture_share/ac_heavy_flamer_chimera': Unable to open file! 13:09:06.53 RENDER ANIM -- 'art/ebps/races/black_templar/texture_share/lascannon': Unable to open file! 13:09:06.53 RENDER ANIM -- 'art/ebps/races/black_templar/texture_share/multi_melta': Unable to open file! 13:09:06.53 RENDER ANIM -- 'art/ebps/races/black_templar/texture_share/plasma_cannon': Unable to open file! 13:09:06.53 RENDER ANIM -- 'art/ebps/races/black_templar/texture_share/bt_banner': Unable to open file! 13:09:06.53 RENDER ANIM -- 'art/ebps/races/mechnicus/texture_share/am_bolts': Unable to open file! 13:09:06.53 RENDER ANIM -- 'art/ebps/races/mechnicus/texture_share/am_hell_stalker_chassis_guns': Unable to open file!
  11. Здравствуйте! Скажите, где можно скачать данный мод?
  12. Назрела пара воспросов. 1. Как изменить ориентацию зданий в игре на 180 градусов? Без изменения файлов моделей это возможно? 2. Необходимо, чтобы невидимость работала как в DoW Third Company (первая часть). То есть в режиме он/офф и при включённом режиме атаковать было бы нельзя. Уже был такой вопрос... Подскажите где достать ответ.
  13. Крупица впечатлений ) Расстраивает когда враг одной абилкой уничтожает 9-10 отрядов пехоты. --- Когда компьютер на уровне очень тяжёло играет за Хаос, то вызывает Plaguebearers. Хп и мораль этого юнита не уменьшается при одновременной атаке 4мя снайперами, первичным героем, отстроенным постом прослушки и строителем. Имба. Неиграбельно.
  14. По собственным наблюдениям Практически всё, что касается дополнительных фракционных ресурсов, таких как вера(сёстры)/души(тёмные Эли)/популяция(орки) прописано в движке и напрямую редактированию не поддаётся. Т.е. функции работы этих элементов скрыты. Если попробовать сделать дубликат фракции Орков/Сестёр/Т.Элей, то 3его ресурса у дубликата не будет, так как функции 3его ресурса завязаны на конкретный тип армии. Единственное как удалось повлиять на это - это обобщить ресурс популяции орков на все типы армии в моде Ultimate Apocalypse.
  15. Local.ini Это параметр качества текстур, общий для окрашиваемых игровых объектов. Строка уже стояла там. Убирание/добавление необходимого результата не принесло.
  16. Пробую. Ничего не изменилось. Кстати в скирмише обычного ДоВа внешний вид постройки тоже как на нижней части рисунка. То есть в первом ДоВе в кампании и в скирмише они так же различны. Хотя по Корсике всё указывает на то, что они должны быть одного и того же вида
  17. Здравствуйте. Помогите знанием. Делаю модик, для себя, на СоулСторме. Хочу поиграть Кровавыми Воронами из кампании первого ДоВа. Посмотреть как они будут с текущими фракциями из СС рубиться. Дублировал Космодесант и потихоньку правлю характеристики. Но вот вопрос! Здание Цитадели в кампании первого ДоВа выглядит по другому чем в СС. Я хочу, чтобы здание Цитадели в СС выглядело как в кампании первого ДоВа. На скрине ниже, видно здание из кампании, которое мне нужно(сверху), и то которое отображается сейчас(снизу). Как заменить в моём моде обычное на, то которое в кампании? "Скрин в игре" Буду пробовать.... Получилось! :D Благодарности: Чёрный_Воин, I_Chample Наивысшие: Warboss_rus
  18. Програмные имена юнитов - как их найти ?
  19. pattern_name = "default" -- Имею ввиду такой вопрос : если поставить в строке "Дредноута" pattern_name = "dreadnout" -- то даст ли это дредноута в армипейнтере, в обход параметров Войска ?
  20. Вопрос: 1. Как сделать раскраску армии доступной для всех профилей и модов, исключая многократное копирование ? 2. Как сделать чистое окно для снятия скриншота в процессе игры, быстро и удобно, без консоли ? 3. Как расширить границы камеры в игровом процессе ? 4. Как сделать на карте так, чтобы два враждующих игрока были третьему союзными ? 5. Можно ли в файле раксраски армии ДК (1.2) *.teamcolour в значении pattern_name поставить юнита так чтобы он появился в армипейнтере при входе через меню ? Каковы архивные имена юнитов ? Ответ : 1. Есть способ сделать раскраску армии сразу для всех профайлов и модов. Для этого надо создать ветку в корневой директории игры: для ДоВ -: W40K\Data\art\team_colours\space_marine_race для ВА -: DXP\Data\art\team_colours\space_marine_race для ДК -: DXP2\Data\art\team_colours\space_marine_race И перенести туда файл *ИмяАрмии*.teamcolour Папки других войск : chaos_marine_race / eldar_race / guard_race / necron_race / ork_race / tau_race Тогда они будут доступны со всех профилей и модов 2. Есть способ посадить команды hide_message\taskbar на горячие клавиши, например: создать файл Autoexec.lua (Autoexec.lua.txt)в корневой директории игры, со следующим содержанием : screenmode = 0 function toggle_screenmode() if screenmode == 0 then taskbar_hide() message_hide() screenmode = 1 else taskbar_show() message_show() screenmode = 0 end end bind("shift+tab", "toggle_screenmode()") Скринмод будет переключаться на shift+tab. 3. В игре можно расширить возможности камеры с помощью определённых комманд. Для этого надо создать три файла в папке W40K\Data которые вступят в силу при следующем запуске игры. camerazoommod1.2.rar camerazoommod1.2.zip (форум говорит нет прав на загрузку .lua и .rar) П.С. - наверно это уже все знают. Но вдруг кому пригодится 4. Нужна помощь !!! 5. Помогите понять !!!
  21. 1. Согласен, исправлю. 2. Так-так =| !! МЕ для ДоВ1.41 и для ДК1.20 просит W40K\W40KdataGOTY.sga Его нет на ДК (Буки и англ.версии) Но кто-то же создаёт карты :? Подскажи к кому или в какую тему обратиться за помощью в обретении W40KdataGOTY.sga ! В твоей буковской версии МЕ будет требоваться ГОТУ.сга ? П.С. - карты моя стихия. Да пребудет Благо со всеми кто живёт в Ладу со своей стихией П.П.С. - Благодарю тебя за помощь da_ZuBR
  22. Это самособой ) Зачем редактор без игры ?)) Но дело в том что файлы dxp2.ucs (2,18 mb) and w40k.ucs (2,18 mb) находятся на местах где он их запрашивает, но не загружает. А вот архива W40K\W40KdataGOTY.sga нету на месте ((( И как тут быть. Может всё потому что ДК русский от Буки стоит ? А вот назрели и другие вопросы, большие и маленькие : 3. Почему при сохранении игры или реплея стоит ограничение на 12 символов, и можно ли это изменить ?
  23. Здравия всем желаю. Хочу поблагодарить всех кто проделал усердную работу по объяснению народу таких вещей как установка DoW 1.41, RDN 1.41, DC 1.20, DCTools 1.20. Ваш труд безценен Именно благодаря перечитыванию Ваших ТЫРКов сегодня я разобрался и установил всё вышеперечисленное у себя. Перед этим прошло ТРИ дня упорёного :) :? :- :( <_< и наконец =) Уфф ну и терпения же мне это стоило ) Всем у кого остались вопросы по этой теме теперь мой на собственой шкуре пройденный ТЫРК - тех.фак Поздравляю вы настоящие приносители блага Ну а теперь вопрос: Дело в том что для меня смысл всего этого был есть и будет в Редакторе Карт, т.е. "в созидании на благо окружающего мира" И когда я запустил первый раз МЕ то понял что мои "приключения" продолжаются. С начала в окне DEBUG высветилась проблема с папкой Дата, заключалась в том что её не существвало. Это не проблема сказал я и создал эту директорию в указанном месте (DXP1\ и W40K\). Но когда я выбрал создание нового сценария выскачило окно с ошибкой, а в дебаге был следующий список чего он не "локализовал" (прилагается изображение) Через поиск нашёл одно соответсвие: Ошибка Синхронизации Братья по Оружию, по Вселенной, по Разуму, да Будь Кто ещё окажите содействие в этом "планетарно" важном деле ) А пока полечу изучать статьи по Карто-строительству. Желаю Вам Удачи без лимта И у Спеха быть Вам под Крылом
  24. Здравия всем Колодунам этого форума )) Обращаюсь к вам за помощью : http://208.49.84.50/buggo/ModToolsDC.zip 1. по этой ссылке скачал ) - и был Очень рад что МисЕдит запускается, т.к. МЕ для ЗимнегоДесанта никак не хотел идти. 2. Но возникает следующая надпись при попытке создать новую карту под каким-либо модом (даже стандартным) а именно could not load selected mod dll (dxp2) нэ можно загрузить dll выбранного мода (dxp2) 3. Как это исправить ? Благодарю
×
×
  • Создать...