Жарптица Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 (изменено) Гайд по Демонам Хаоса. 1. Кто такие демоны Демоны Хаоса – обитатели иного пространства, именуемого людьми Варпом. Варп место, где нет времени и пространства, есть только образы и 4 Великих бога, которые изменяют реальность Варпа своими желаниями. Эти 4 Бога – Кхорн, бог войны, крови и убийства, Нургл, бог смерти, разложения и энтропии, Тзынч, бог магии, познания и изменения, Слаанешь, бог удовольствия, тщеславия и боли. Каждый из Богов Хаоса контролирует часть Варпа, меняя ее по своему вкусу и каждый из богов своей волей создает демонов, слуг, наделяемых им своими чертами и подвластными своей воле. Варп и Боги Хаоса вечны, они были и будут всегда, людская жизнь для них лишь мгновение, и только самые достойные смертные служители Богов могут надеяться, что те благословят его мимолетным взглядом. Создания богов – демоны, служат своему повелителю как эмиссары в мире смертных, как рабы, ублажающие любой приказ божества и, конечно же, как армия своего создателя. Поскольку в каждом демоне содержится частичка бога, сами они, на поле боя, творят вещи, недоступные простым смертным! Отвлекаясь от теологических диспутов о величие каждого из существ варпа, о их демонической силе и взаимоотношении, преступим к самому простому, что может понять смертный – тактике божественной армии на поле боя. 2. Краткое описание подразделений армии демонов. 2.1 Демоны Кхорна Кхорн бог воины и воинов, Кхорн приветствует только те жертвы, что были добыты руками его служителей в отчаянной схватке лицом к лицу с противником. Именно по этому создания Кхорна специализируются на рукопашном бое, отвергая низкие уловки демонов Слаанеша или дальний бой демонов Тзынча. Лицом к лицу, скрестив мечи и проливая кровь врага, добиваются служители Кхорна его благословления. А) Бладфестр – великие демоны Кхорна, ведущие его легионы в бой. Непревзойденные воины, кому не может противостоять в схватке никто из живых или мертвых. Даже воплощение бога войны Эльдар лишь жалкая тень могущества Бладфестров. Непревзойденный юнит в вашей армии. Сильные стороны данного вида подразделения настолько очевидны, что есть смысл перечислить лишь самые важные: Полет, а значит чардж рендж в 18 дюймов и огромная маневринность. Вепон скилл 10, идеальная защита в ХтХ, космический десант, орки и другие подразделения с вепон скилом 4 и меньше попадают по бладфестру на 5+, сам же он всегда попадает с 3+. Броня 3+ инвуль 4+. Спец правило Монстр и 6 атак на чардже. Мало какая армия предложить достойного оппонента для бладфестра, в большинстве случаев ему придется довольствоваться количеством поверженных врагов, нежели их качеством. Доступные дары: 1) Майт (+1 к силе) – за свою стоимость не совсем оправданный дар. Бладфестр на чардже имеет 8 силу, и чарджа зачастую достаточно чтобы прогнать врага. 8 родная сила нужна лишь в том случае, если кроме великого демона Кхорна у вас в армии некому больше ломать ЛендРайдеры. 2) Фьюри ов Кхорн – бесполезный дар, причем обсолютно. 3) Блессинг ов блаад год – позволяет делать спас бросок на 2+ против псионических атак и пси оружия. В целом иногда может помочь, но полезность таки сомнительна. 4) Мортал страйк – метнуть топор на 12 дюймов. Нанося удар с силой 7 по врагу. Крайне сомнительная вещь для бладфестра, уж лучше долететь и сломать технику, нежели облетать ее с фланга/тыла и кидать в нее топор. Б) Бладкрашеры – демоны Кхорна верхом на могучих Джаггернаутах. Громовая поступь этих полумеханических демонов внушает ужас любому, кому е посчастливилось встать у них на пути. Лишь самые стойкие герои империи могут пережить чардж этих слуг кхорна, и лишь самые преданные и умелые герои империи могут позволить себе надежду на исход схватки, которые не приведет к накалыванию их головы на многочисленные шипы джагернаута. С игровой точки зрения джагернауты один из лучших рукопашных отрядов в игре. Конкуренцию им могут составить лишь штурмовые терминаторы десанта, но и в этом случае некоторый перевес на стороне демонов. Наличие 2х вундов, 5 тафнеса и 3+ сейва позволяет им не бояться огня врага и появляться из варпа вплотную к нему. В джагернаутах хорошо все, за одним маленьким исключением, они настолько бронированы, что не могут скакать как другая кавалерия, и чардж рендж у них такой же как и у обычной пехоты. Доступные дары: 1) Икона – обязательная вещь для них. Благодаря своей небывалой выносливости, бладкрашеры идеальные икононосцы в вашей армии! 2) Музыкальные инструманты – сомнительная вещь, так как редко можно представить себе случай, при котором в бою эти монстры не нанесут достаточно урона, чтобы гарантированно выиграть. 3) не очень применимо, но, иногда нужно обезопасить отряд от ХтХ с дреднаутом или дифиллером, которых они не могут повредить в обычных условиях. Если вы знаете. Что в вашей армии им не будет поддержки в бою против шагающих машин, лучше выдать отряду ярость Кхорна В) Бладлетеры – основная часть демонов кхорна. Как и их божество, сильны, искусны в ближнем бою и вооружены смертоносным оружием, пробивающим даже самый крепкий доспех. Сильные свои стороны они проявляют в ХтХ, слабая же сторона очевидна при первом же взгляде на них – отсутствие брони и медлительность, что позволяет противнику почти всегда разрядить магазины стрелкового оружия по ним до того, как бладлеттеры смогут нанести удар. Доступные дары: 1) Икона – весьма ненадежный выбор икононосцев, в связи с тем. Что оппонент будет пытаться уничтожить ваших бладлетеров в первую очередь. 2) Музыкальные инструманты – сомнительная вещь, так как редко можно представить себе случай, при котором в бою ваши бладлетеры не нанесут достаточно урона, чтобы гарантированно выиграть. 3) Фьюри ов Кхорн – спец правило рендинг для бладлетеров не примениво вовсе. Крайне сомнительно, что они будут драться с машинами врага, а рубить в мелкую крошку пехоту врага они могут самостоятельно. Г) Гончии кхорна и Каранак – псы Кхорна, свирепые и безжалостные. Гончие, при характеристиках почти идентичным бладлетеру обладают схожими минусами и плюсами в целом за одним, существенным отличаем. Псы намного быстрее бладлетеров и имеют чардж рендж в 18 + д6 т.е. от 19 до 24 дюймов, что позволяет им высаживаться в отдалении от врага и не получать сталько смертноностной стрельбы. Но, в отличие от бладлетеров, они не вооружены рукопашным оружием и их зубы часто не наносят урона врагу. Доступные дары: 1) Каранак обязательно далжен быть в отряде гончих Кхорна. Он позволит им бегать по пересеченной местности беспрепятственно и значительно усилит ХтХ потенциал отряда. 2) Фьюри ов Кхорн – обязателен для отряда псов. Иначе процесс поедания оппонента вашими гончими может значительно затянуться. Д) Геральд Кхорна – чемпион среди бладлетеров, заслуживший своими деяниями благосклонность кровавого бога. Параметрами чуть лучше обычного бладлетера, Геральд получает доступ к дарам Кхорна, а именно, возможность брать джагернаута или колесницу кхорна, увеличивать свою силу, нести икону, иметь метательные топоры. Доступные дары: 1) Демоническая сила – обязательная вещь для вашего геральда. 2) Фьюри ов Кхорн – крайне сомнительное улучшение, так как родная сила позволит проявить свой потенциал в бою практически с любым оппонентом, как и бладкрашерам. 3) Икона – в пешем варианте крайне неубедительно оснощать геральда иконой, слишком легкая цель для стрельбы оппонента. В конном варианте аналогично. 5) Мортал страйк – Вместо рана, который геральду необходим всегда, когда есть возможность, кидать топор в технику оппонента, учитывая низкий пказатель меткости самого герольда, считаю лишним. Вероятность нанести существенный урон существует только против транспортов врага. 6) Айрон хайд – иметь 3+ сейв геральду обязательно, намного увеличивает его живучесть против стрельбы врага и от рукопашных атак. 7) Джаггернаут – за 35 очков Греальд получает джагернаута и все, что ранее писалось о бладкрашерах, становиться правдивым и по отношению к нему. Вот только с демонической силой и джагернаутом Геральд стоит как 3 бладкрашера, что снижает его полезность, так как всегда лучше взять просто еще 3 бладкрашера. 8) Колесница Кхорна – если вы хотите взять командным подразделением демона Кхорна но вам не нравится Бладфестр, Геральд на колеснице ваш выбор! Идеальное соотношение цена – качество, ровно за 100 очков ( с силой) вы получите героя, способного внести сумятицу в стан врага и опонет будет прилагать максимум усилий, чтобы нейтрализовать Геральда на колеснице в опасной близости со своими отрядами. Идеальными целями для такого геральда станут небольшие отряда элитной пехоты врага или множество слабых врагов в 1м отряде, коих он займет на долго. 2.2 Демоны Нургла А) Великий нечистый – велиеие демоны Нургла, ведущие постоянный поиск новых и новых болезней, разносчики чумы и командующие воинами Нургла. Как и сам бог они нечуствительны к боли, как и сам Нургл они смертоносны в бою и одним своим присутствием на поле боя могут внушить срах и отвращение в души противника. Сильными сторонами данного подразделения является то, что за свою скромную стоимость мы получаем монстра с высокой силой, вепон скилом, атаками и практически нечуствительного к стрельбе и рукопашным атакам. Каждая рана, нанесенная Великому нечистому имеет лишь 25% шанс нанести ему какой-то действительный урон. У великого нечистого есть лишь только 1 огромный минус – скорость перемещения настолько изка, что зачастую оппонент может просто увести отряды, не дав ему реализовать себя в ХтХ. Доступные дары: 1) Аура разложения – весьма спецефичный дар, позволяющий в 6 дюймах от нечистого выдавать массовый дамаг. Вот только данный дар хорошо выглядит на бумаге, на столе редко когда нечистый будет в столь удобном положении, чтобы задевать много вражеских моделей. 2) Дуновение хаоса – крайне полезная вещь, но не в «руках» нечистого. Ввиду малого чардж ренджа может не оставить себе возможности войти в комбат, да и стоимость явно завышена. 3) Рой мух – обязательная вещь, жизненно необходимая всем кто имеет к ней доступ. 4) Демоническая сила – смысл данного дара ускользает. Против техники нечистый кидает 2 кубика на бробивание брони, монолит он не вскроет ни 6 ни 7й силой, а в ХтХ всегда вундит на 2+. 5) Музыкальные инструменты – сомнительная вещь, так как редко можно представить себе случай, при котором в бою нечистый не нанесет достаточно урона, чтобы гарантированно выиграть. Б) Зверь Нургла - порождение ночных кошмаров, видения больных чумой перед смертью, отвратительные гнойные куски плоти, что перемещаются, оставляя за собой склизкий след. К сожалению в игре данный зверь скорее мифическе животное, нежели реальность. Медленные, слабо бронированные, со случайным количеством атак. Если вы решили играть тематичной армией нургла, то хотябы парочку, для антуража и создания атмосферы, иметь нужно, в любом другом случае применения им нет. В) Плагбирер – основа демонов нургла, его слуги и первые пациенты, его помощники и разносчики, жертвы его болезней. Медленные и неуклюжие, но вооруженные отравленным оружием и настолько крепкие, что могут пережить прямое попадание даже из противотанкового орудия. При этом, плагбиреры крайне слабы в рукопашной схватке, так как их оружие не игнорирует броню противника. Соответственно плагбиреры, медлительные и плохие воины, по стандартам демонов, представляют собой идеальное орудие в ваших руках для удержания целей миссии. Мало кто способен быстро и легко уничтожить отряд с т5 ФНП и 5+ инвулем! Доступные дары: 1) Ядовитое прикосновение – на мой взгляд смысла увеличивать потенциал этих воинов в ХтХ путем добавления 1 атаки, вундящей на 2+ просто нет. Лучше потратьте эти очки на что-то более полезное. 2) Музыкальные инструменты – обязательная вещь для плагбиреров. Очень часто возможны варианты, кога ни они ни им не нанесется урона, и с инструментами у них будет хоть какой-то шанс прогнать противника. 3) Икона Хаоса – если вы решили взять большой отряд плагбиреров, то оснастите их иконой, они станут прекрасным подспорьем для других демонов при выходе из варпа. Г) Нурглинги – чума и болезни, отретшие форму. Мелкие демоны, берущие количеством. В целом для них верно все, что говорилось о плагбирерах, за исключением того факта, что они не могут контролировать цели миссии, что сводит их полезность к минимому. Д) Геральд Нургла – плагбирер заслуживший благосклонность бога. Крепкие, сильные, выносливые, но, к сожалению, не настолько, насколько хотелось бы. Если вы отказались от великих демонов в пользу геральдов, то использовать их можно следующим образом, включать в состав больших отрядов плагбиреров, для усиления их ХтХ свойств и живучести в столкновении с врагом. Доступные дары: 1) Ядовитое прикосновение – стоит взять в любом случае. 2) Аура разложения – полезна в том случае, если герольд в большом отряде плагбиреров, в таком случае смертность среди врагов, решивших уничтожить вашь основной скоринг юнит повысится, причем сильно. 3) Дуновение хаоса – крайне полезная вещь для вашего герольда. Позволит нанести урон врагу до того, как плагбиреры завязнут в ХтХ. 4) Икона, Рой мух и демоническая сила – ненужные для герольда дары, так как они дублируют то, что уже есть у плагбиреров. 5) Паланкин – обязательная вещь для вашего Геральда, сделает его чуть полезнее в ХтХ и еще живучее. 2.3 Демоны Тзынча. А) Властитель изменений – великие демоны Тзынча, чье искусство в магии обросло легендами и кто забыл больше заклинаний, нежели любой смертный маг когда либо знал. Грейтеры Тзынча обладают высокой маневренностью, неплохим ХтХ потенциалом и, самое главное, они непревзойденные маги. Сильные стороны грейтеров Тзынча на лицо, слабые же заключаются лишь в его стоимости и сравнительной уязвимостью для ХтХ, так как он имеет всего 3 атаки. Властители изменений могут выступать прекрасными противотанковыми орудиями в вашей армии, так как могут ломать танки как руками, так и с помощью магии. Если одарить вашего грейтера дарами бога, то он сможет с одинаковой легкостью уничтожать как тенику, так и отряды врага. Доступные дары: 1) Музыкальные инструменты – не к чему они грейтеру, не царское это дело на балалайке играть :) 2) Спонтанная мутация – весьма интересный дар, позволяющий превратить модель врага в безформенный кусок плоти, жаждущий убийства. Достаточно дорогой дар, но в купе с другими может принести много пользы. 3) Дуновение Хаоса – если вы решили, что ваш грейтер будет заниматься вражеской пехотой, то это обязательный дар. 4) Мастер ов сорсери – Сложно сказать нужен ли этот дар. Все зависит от целей, ради которых вы взяли грейтера Тзынча. Если он вам нужен только как летающая платформа по истреблению техники, то этот дар бесполезен. Если же вы решили что он будет работать еще и с пехотой противника, то обязателен, вкупе с Дуновением Хаоса и Мутацией. Можно конечно обойтись и бюджетным вариантом, без этого дара. 5) Имя нам легион – если грейтер имеет дуновение хаоса и мастер ов сорсери, та данный дар просто необходим, что позволит демону стрелять противотанковым оружием по технике, одновременно нанося урон вражеской пехоте. Б) Флеймеры Тзынча – живой огонь, меняющий все, с чем он соприкасается. Может быть чуть теплым и приятным, а может быть сродни адскому пламени – всепожирающим. Так и сами флеймеры тзынча – в одной игре могут пройти мягко и незаметно для оппонента, в другой же нанести урон, приводящий его к неминуемому проигрышу. Сильные стороны Флеймеров заключаются в том, что они крайне быстры и могут использовать свои огнеметы именно там, где это нужно и против той цели, которая нужна Вам. Действуя стаями они могут нанести ужасающий урон любому отряду врага. Слабая же сторона их заключается в том, что из за небольшого радиуса действия своего оружия вынуждены быть близко к врагу, что, несомненно привлечет максимум внимания стрелковых подразделений оппонента к ним. Так же нетерпимы к ближнему бою. На мой взгляд оптимальный состав это 4-5 демонов. Доступные дары: 1) Болт ов Тзынч – на мой взгляд весьма бесполезная вещь для Флеймеров, так как болтом оснащается 1 из них, соответственно другие не получат возможности использовать свое оружие максимально эффективно. В) Хороры Тзынча – основные демоны своего бога, такие же непредсказуемые и постоянно меняющиеся, как и само их божество. Хороры не используют магию, они сами это магия, смертоностная и непредсказуемая. Любой отряд, папавший в зону их обстрела будет неприятно удивлен тем каскадом пламени, что они обрушат на него. Сильная сторона хороров очевидна, давайте рассмотрим их слабые черты. Во первых Хороры не терпимы к ХтХ. Так как оно означаем для них верную смерть. Хороры не терпимы к стрельбе врага, так как эти демоны крайне хрупки, ну и стоимость хороров превышает все мысливые ограничения. Если вы решили взять отряд Хороров в свою армию, всегда включайте Ченджлинга в состав отряда. За свою, достаточно символическую стоимость, он серьезно может подпортить стройный план игры оппонента, ведь не каждый готов рискнуть отстреляться отрядом девастаторов по своим же. Г) Скримеры – акулы Варпа, создания Тзынча, и пусть они не так умны, как другие создания Тзынча, пусть они не искусны в магии, зато их скорость и мощные челюсти неоднократно выручали прочих творений Тзынча. Сильной стороной Скримеров является, безусловно, скорость их перемещения, а так же возможность прокусывать броню любого танка с легкостью. К сожалению ограниченное количество атак этих акул варпа делает их не столь эффективными. Для уничтожения танка их нужно никак не меньше 4-5 штук. Но Скримеров можно использовать не только как охотников за стационарной техникой, они идеально дополняют собой плагбиреров с их ролью по котнролю целей миссии, так как Скримеры могут крайне быстро перемещаться, им ничего не стоит в последний момент оказаться возке цели, контролируемой врагом, при этом, против большинства армий, их угроза настолько мала, что целью для стрельбы или ХтХ они станут в последнюю очередь. Я бы рекомендовал иметь хотябы 1 отряд из 4 Скримеров практически в любой армии. Д) Геральд Тзынча – хорор заслуживший благосклонность своего создателя. Геральды имеют в основном все те же плюсы и минусы, которые описаны у Хороров, но возможность использовать дары Тзынча делает их крайне полезными. Доступные дары: 1) Пожиратель душ – на мой взгляд давать некий аналог форс вепона существу с 2 выпон скилом и 2 атаками 3й силы несколько самонадеянно, в любом случае оказавшись в ХтХ без поддержки. Тем более с героем оппонента, шансов у Геральда нет. 2) Болт Тзынча – весьма полезное заклинание в арсенале Геральда. Собственно зачастую именно ради него и стоит включать Геральда в армию. 3) Мутация – на мой взгляд Геральду мутация не нужна, примерно по тем же причинам, по которым ему не нужен дар «пожиратель душ». Оказавшись столь близко от врага, скорее всего он падет. 4) Дуновение Хаоса – также крайне полезная вещь для вашего Геральда. Собственно это единственное чем он может защититься от наступающего врага. Если ваш Геральд присоединен к отряду хороров, то с близкой дистанции они гарантированно уничтожат почти любой отряд, осмелившийся встать на их пути. 5) Икона Хаоса – так как Геральд не боец и не очень любит оказываться в непосредственной близости от врага, покрайней мере сразу после появления из варпа, на мой взгляд выдавать ему икону нецелесообразно. За редким исключением, когда вы сажаете геральдна на колесницу Тзынча, чтобы он оказался в нужном вам месте в нужное время. 6) Мастер ов сорсери – если вы наградили Геральда еще одним даром, позволяющим ему стрелять во врага, мастер ов сорсери обязательная вещь. 7) Имя нам легион - если Геральд имеет Болт Тзынча и мастер ов сорсери, та данный дар просто необходим, что позволит демону стрелять противотанковым оружием по технике, одновременно нанося урон вражеской пехоте вместе с отрядом хороров. Если же Геральд на колеснице или на диске, то данный дар полезен в совокупности с Дуновением хаоса. 8) Диск тзынча – позволяет Герольду быстрее перемещаться по полю боя, соответственно повышая его маневринность. Но для того, чтобы максимально эффективно использовать данный дар, Герольд вынужден будет действовать независимо, либо с отрядом флеймеров Тзынча. 9) Колесница – повышает маневринность Герольда в разы, позволяет ему оказаться в любом удобном ему месте и применить любой из стрелковых даров Тзынча максимально эффективно. 5 ран позволят Герольду не опасаться случайной стрельбы и выжигать отряды оппонента дуновением хаоса и взрывать технику, стреляя в борт болтом тзынча. На колеснице герольд становится силой, с которой оппоненту придется считаться и прилагать весьма обильные усилия, чтобы обезвредить его. 2.4 Демоны Слаанеша А) Хранитель тайн – великий демон Слаанеша, наделенный всеми его чертами, столь же прекрасен и утончен, ценитель прекрасного и великого, оратор и превосходный воин, никто как он не может нанести столь искусные ранения врагу, чтобы заставить его переживать все грани этого чувства и ощущать, как с каждой секундой смерть все ближе. Несомненно, Хранитель тайн, один из самый сильных воинов, доступных демонам, он лишь немного проигрывает бладфестру в лобовой атаке на отряд врага, но, несомненно, используя хитрость, может быть даже более смертоносным. Слабой стороной хранителя можно считать только то, что он немного медленней бладфестра и не имеет армора, как он. Доступные дары: 1) Демонический взор – на мой взгляд несерьезный дар для Хрантеля, всегда лучше в фазу стрельбы пробежать лишнюю дистанцию, нежели иметь возможность пострелять по врагу. 2) Танец Слаанеша – бесспорно хороший дар, но вопрос о его полезности стоит обсуждать только вкупе с остальной армией, зачем он взят и для кого. Если двигать отряд оппонента под шаблоны флеймеров и/или соулгриндеров, или же пододвигать их для чарджа бладкрашеров это одно, если же рассматривать танец только в купе с самим Хранителем и все, то дар скорее бесполезный, так как Хранителю проще сделать ран, нежели сначала попасть по отряду врага на 3+ и после этого заставить сделать Ран их. 3) Музыкальные инструменты – на мой взгляд имеет смысл брать этот дар только в случае если вы хотите оригинальную модель вашего демона, во всех остальных случаях бессмысленно, так как Хранитель почти гарантированно выиграет любую схватку. 3) Дурманящий запах – Удар и Отскок обязательная вещь для вашего Демона. Крайне удобно перемещаться от одного отряда к другому, всегда имея бонус за чардж. 4) Пристальный взор – сложно сказать, нужен ли этот дар или нет, тут многое зависит от того, если у вас в армии еще кто-то, кто способен убить героев врага. Если есть, то дар не нужен. Если нет, то он скорее полезен, чем нет. 5) Демоническая сила – обязательный дар для вашего Хранителя. 7 сила всегда лучше. Б) Фиенды Слаанеща – любимые животные принца Хаоса. Смертоносные и быстрые, прекрасные и чарующие, чей зов как музыка, для хозяина удовольствий. Сильной стороной Фиендов, бесспорно, является их умопомрачительная скорость, высокая сила и, несомненно, количество атак, которые они наносят с чарджа. Так же высокая инициатива и раздирающие когти позволяют им превосходно чуствовать себя в бою с любым противником. Так же удар и отскок позволит им всегда воевать с теми, с кем они хотят и на условиях, выгодным им. Слабой стороной Фиендов можно назвать невысокий вепон скилл, что, зачастую, приводит к тому, что больше половины их атак приходит в никуда, и, естественно, отсутствие какой-либо брони. Но, несмотря на их недостатки, я считаю Фиендов одним из самых полезных юнитов, доступных демонам. Поддержать чардж любого отряда, освободить бладкрашеров из боя с дреднаутом, да и просто сломать любой имперский танк за 1 фазу боя, это многово стоит. Доступные дары: 1) Демоническая сила – не мой взгляд особого смысла в ней нет, родная 5 сила уже достаточно, чтобы нанести врагу сокрушающий урон. Но и говорить что она однозначна не нужна не буду. В) Демонетки – основная масса демонов слаанеша. Красивые и смертоносные, деморализующие врага своим прекрасным видом и раздирающие его своими когтями. Сильной стороной демонетт я могу назвать их скорость, позволяющую достаточно быстро входить в рукопашную схватку и количество их атак, которые удивят даже орков. К сожалению количество атак, это все, что может удивить оппонента. Эти атаки редко могут причинить существенный урон, даже не смотря на раздирающие когти. Девушки весьма субтильны и невыносливы, погибают быстро как от стрельбы, так и в рукопашной, если им чуть меньше повезло с раздирающими ударами. На мой взгляд очень слабый отряд. Доступные дары: 1) Икона Хаоса – давать икону отряду с 3м тафнесом, на мой взгляд, слишком самонадеянно. Демонетки и так весьма лакомая цель для любой стрельбы оппонента, незачем делать ее еще краше, выдавая икону. 2) Музыкальные инструменты – ввиду хрупкости девушек и прямой зависимости от удачи, инструменты лучше дать, так как заранее не знаешь, чем закончиться рукопашная схватка. 3) Пристальный взор – опять таки крайне полезная для демонетт вещь, отнять атаку у сержанта отряда, повысив таким образом свои шансы на выживание в бою. Г) Охотницы Слаанеша – демонетты верхом на быстроногих скакунах. Казалось бы, изменений, относительно пеших демонетт не так много, но, за сет еще одной атаки и огромного радиуса чарджа, этот отряд гораздо полезнее и «злее» своих пеших товарок. Все минусы, которые описаны у демонетт, присутствуют и у охотниц, но возможность связать боем дальние отряды врага и выпасти из варпа в укрытии, зная что на следующих ход они окажутся в ХтХ практически гарантированно, стоит затраченных на них очков. Ну и не забудем про гранаты, позволяющие Охотницам выкуривать засевшего в укрытии врага. Доступные дары: 1) Икона Хаоса – давать икону отряду с 3м тафнесом, на мой взгляд, слишком самонадеянно. Демонетки и так весьма лакомая цель для любой стрельбы оппонента, незачем делать ее еще краше, выдавая икону. 2) Музыкальные инструменты – Охотницам, на мой взгляд, эти инструменты уже ни к чему, выбирайте им противника правильно, не бросая в заведомо проигрышный бой, и будте уверены, они его вам выиграют. 3) Пристальный взор – опять таки крайне полезная для демонетт вещь, отнять атаку у сержанта отряда, повысив таким образом свои шансы на выживание в бою. Д) Геральд Слаанеша – демонетта, заслужившая благосклонность своего божества. Еще более быстрая и искусная в бою, нежели ее не столь удачливые подруги, однако она страдает все теми же недостатками, что и другие демонетты. И только темные дары бога хаоса делают ей крайне опасным противником. Доступные дары: 1) Демонический взор – на мой взгляд несерьезный дар для геральда, всегда лучше в фазу стрельбы пробежать лишнюю дистанцию, нежели иметь возможность пострелять по врагу. 2) Танец Слаанеша – на мой взгляд геральду давать Танец бессмысленно, так как невысокая меткость врят ли позволит вам быть уверенным, что она применит его именно в тот момет, когда он вам понанадобился. 3) Икона Хаоса – так же весьма спорный дар для геральда, по тем же причинам, что были описаны у демонетт и у охотниц. 4) Дурманящий запах – Удар и Отскок обязательная вещь для вашего Демона. Крайне удобно перемещаться от одного отряда к другому, всегда имея бонус за чардж. 5) Пристальный взор – сложно сказать, нужен ли этот дар или нет, тут многое зависит от того, для чего вам нужен геральд. Если воевать с героями врага, то бесспорно необходимый дар, если уничтожать отряды врага, то скорее лишний. 6) Демоническая сила – обязательный дар для вашего Геральда. 7) Колесница Слаанеша – поистине царский дар для Геральда. 5 ран, 6 атак, армор сейв, фьюриоз чардж, все то, о чем только можно было мечтать герольду. Если и брать в армию возвысившихся демонетт, то именно для того, чтобы она восседала на колеснице, пробегая огненным штормом по отрядам врага. 8) Скакун Слаанеша – делает вашего геральда столь же быстрым, как и охотницы, но, к сожалению, весьма слабо увеличивает ее ХтХ потенциал. 2.4 Демоны Хаоса, общие для каждого из божеств и сущности варпа, населяющие его безграничный просторы. А) Фурии – души многих людей, сотворивших достаточно зла и мерзости, но не привлекших взор божеств Хаоса, а так же воплощения жутчайших кошмаров и страхов всех разумных обитателей известной вселенной, все это обретает в варпе форму фурий, крылатые демонов, населяющих пустоши варпа. Фурии быстрые, достаточно сильные и выносливые, неплохие воины в ближнем бою. Но на фоне других демонов, они явно проигрывают всем и каждому, как демонам слаанеша в скорости, так демонам кхорна в хтх потенциале, так и демонам тзынча и нургла в плане выживаемости. Фурии сильно выделяются, среди других демонов, тем, что не имеют никакого универсального применения. Единственно зачем их вообще имеет смысл брать, это контр скоринг цели миссии, на большее фурии вряд ли способны. Б) Демон принц – смертный служитель богов Хаоса или почитатель Хаоса, как неделимой сути мира, заслуживший величайший дар, бессмертие, вкупе с множеством других подношений Бога или Варпа. И пусть многие демоны относятся с презрением и недовериям к бывшим смертным, но даже они превозносят ту силу и мощь, которым боги наделили своих последователей. Демон принц один из самых искусных воинов, чье мастерство оттачивалось тысячелетиями, чью силу превосходят только великие демоны. Доступные дары 1) Полет – будто крылья, демонический прыжковый ранец, левитация или иной другой способ перемещения по воздуху, этот дар делает вашего демонпринца крайне мобильным и позволяет ему обрушить всю свою мощь на врага именно там, где это нужно и тогда, когда это нужно. 2) Музыкальные инструменты – сложно представить себе ситуацию, когда демонпринцу придется выдать соло перед врагом, чтобы заставить его отступить. Скорее это сделают его когти или оружие. Бесполезный дар, за исключением случаев, когда этого требует эстетическая потребность. 3) Железная шкура – силовой доспех космодесантников-предателей, латы варлорда дикого мира или же просто шкура, пробить которую не в состоянии обычный заряд. Крайне полезный и нужный дар. 4) Демоническая сила – делает вашего демонпринца еще сильнее и смертоноснее, очень и очень полезный дар. К сожалению Демон принц хаоса неделимого во многом слабее своих товарищей, служащих великим богам. Если взять все необходимые дары, его стоимость составит 190 очков, что, на мой взгляд, слишком много. Но, опять таки, такого демон принца можно сделать крайне дешевым, просто наградив его железной шкурой, таким образом вы получите сильного и независимого демона за приемлемые очки, который, будте уверены, доставит массу хлопот вашему оппоненту. Б-1) Демонпринц Кхорна – служитель кровавого бога, принесший множество черепов к трону Кхорна и проявивший себя в бесчисленных сражениях. Доступные дары: 1) Мортал страйк – метнуть топор на 12 дюймов. Нанося удар с силой 7 по врагу. Пожалуй демон принц Кхорна единственный, кому этот дар имеет смысл давать. Высокая точность удара позволит вам гарантированно поразить противника, но, к сожалению, сила 7 по прежнему не внушает доверия, так как шанс сломать даже транспорт врага, остается весьма небольшим. 2) Блессинг ов блаад год – позволяет делать спас бросок на 2+ против псионических атак и пси оружия. В целом иногда может помочь, но полезность таки сомнительна. 3) Все остальные дары совпадают с дарами демон принца хаоса неделимого. У демон Принца Кхорна, при всей кажущейся привлекательности, есть одна большая проблема, общая для всех видов Демон принцев – дороговизна. Но, Демон принц с маркой Кхорна и железной шкурой, за свою стоимость, крайне грозный боец. Если у вас осталось не так много очков, я бы советовал брать Демон Принца именно в такой закачке. Б-2) Демон принц Нургла – разносчик инфекций, чьими жертвами пали целые планеты. Служитель культа, обративший в лоно нургла миллионы последователей, заслуживший благосклонность своего благодетеля. Доступные дары: 1) Ядовитое прикосновение – обязательный дар для демона нургла. Любая цель, вне зависимости от стойкости, падет жертвой Демона! 2) Аура разложения – весьма специфичный дар, позволяющий в 6 дюймах от демона выдавать массовый дамаг. Вот только данный дар хорошо выглядит на бумаге, на столе редко когда демон будет в столь удобном положении, чтобы задевать много вражеских моделей. 3) Спонтанная мутация – весьма интересный дар, позволяющий превратить модель врага в бесформенный кусок плоти, жаждущий убийства. Достаточно дорогой дар, и, на мой взгляд, не очень нужный Демон принцу. 4) Дуновение хаоса – крайне полезная вещь для вашего Принца. Позволит нанести урон врагу до того, как он вступит в ХтХ. 5) Демонический взор – бесполезная и ненужная вещь для Принца. Всегда лучше либо иметь Дуновение хаоса либо сделать ран, нежели попытаться проредить пехоту врага. 6) Рой мух – обязательная вещь, жизненно необходимая всем кто имеет к ней доступ. 7) Все остальные дары общие с демоном Хаоса неделимого. В случае если взято ядовитое прикосновение, тратиться на демоническую мощь бессмысленно. В целом, демоны нургла, пожалуй, одни из самый сильных, благодаря дарам своего бога. Но, при этом, одни из самых дорогих. Используйте их аккуратно, так как противник, концентрацией стрельбы, с легкостью может их уничтожить, но если вы сумели уберечь Принца нургла, то поверьте, он окупится с торицей! Также можно сделать бюджетную версию демона, выдав ему марку нургла, стальную шкуру и ядовитое прикосновение, хотя такой вариант все же нельзя назвать бюджетным. Б-3) демон принц Тзынча – Воин, ставший мастером магии и великий магистр, ставший искусным воином. Заслужить благосклонность Тзынча смертному, пожалуй, сложнее всего, но и награда, превосходит все ожидания. Доступные дары: 1) Пожиратель душ – на мой взгляд давать некий аналог форс вепона существу способному с легкостью убить магистра ордена космодесанта, несколько нецелесообразно. 2) Болт Тзынча – весьма полезное заклинание в арсенале Принца. Собственно зачастую именно ради него и стоит включать Принца тзынча в армию. 3) Мутация – на мой взгляд Принцу мутация не нужна, примерно по тем же причинам, по которым ему не нужен дар «пожиратель душ». Проще разорвать противника когтями, нежели пытаться превратить его в спауна. 4) Дуновение Хаоса – если вы решили, что ваш Принц будет заниматься вражеской пехотой, то это обязательный дар. 5) Мастер ов сорсери – Сложно сказать нужен ли этот дар. Все зависит от целей, ради которых вы взяли Принца Тзынча. Если он вам нужен только как летающая платформа по истреблению техники, то этот дар бесполезен. Если же вы решили что он будет работать еще и с пехотой противника, то обязателен, вкупе с Дуновением Хаоса. Можно конечно обойтись и бюджетным вариантом, без этого дара. 6) Демонический взор – бесполезная и ненужная вещь для Принца. Всегда лучше либо иметь Дуновение хаоса либо сделать ран, нежели попытаться проредить пехоту врага. 7) Все остальные дары общие с демоном Хаоса неделимого. Но в случае Демона Тзынча, Стальная шкура несколько теряет свою актуальность, как и демонический полет. В целом демон принц Тзынча может и должен выполнять одну из самых нужных ролей в вашей армии – уничтожение техники, так как он, пожалуй, наиболее приспособлен для этого. С болтом тзынча он будет стоить весьма скромные 140 очков, смысла делать его дороже практически нет, так как в ближнем бою Принц Нургла или Кхорна значительно лучше. Б-4) Демон принц Слаанеша – последователь бога удовольствий, боли, разврата и политики, сумевший удивить или почти повторить в своем коварстве и излишествах самого Принца Хаоса. Искусный боец и лидер, ведущий в бой других демонов. Доступные дары: 1) Спонтанная мутация – весьма интересный дар, позволяющий превратить модель врага в бесформенный кусок плоти, жаждущий убийства. Достаточно дорогой дар, и, на мой взгляд, не очень нужный Демон принцу. 2) Дуновение хаоса – крайне полезная вещь для вашего Принца. Позволит нанести урон врагу до того, как он вступит в ХтХ. 3) Демонический взор – бесполезная и ненужная вещь для Принца. Всегда лучше либо иметь Дуновение хаоса либо сделать ран, нежели попытаться проредить пехоту врага. 4) Танец Слаанеша – бесспорно хороший дар, но вопрос о его полезности стоит обсуждать только вкупе с остальной армией, зачем он взят и для кого. Если двигать отряд оппонента под шаблоны флеймеров и/или соулгриндеров, или же пододвигать их для чарджа бладкрашеров это одно, если же рассматривать танец только в купе с самим принцем и все, то дар скорее бесполезный, так как Принцу проще сделать ран, нежели сначала попасть по отряду врага на 2+ и после этого заставить сделать Ран их. Однако если ваша тактика строится на перетягивали отрядов врага, то Демон принц лучшая кандидатура для этого, за счет своей удивительной меткости. 5) Аура покоя – обязательный дар для Принца. 6) Дурманящий запах – Удар и Отскок обязательная вещь для вашего Демона. Крайне удобно перемещаться от одного отряда к другому, всегда имея бонус за чардж. 7) Пристальный взор – сложно сказать, нужен ли этот дар или нет, тут многое зависит от того, если у вас в армии еще кто-то, кто способен убить героев врага. Если есть, то дар не нужен. Если нет, то он скорее полезен, чем нет. В целом Принц Слаанеша во всем подобен Великому демону своего бога, лишь немного проигрывая ему в параметрах, при стоимости, лишь немногим меньше великого демона. На мой взгляд все же он слишком дорог, так как при необходимости, всегда можно обойтись бюджетной версией с танцем и стальной шкурой. В целом, вещь, характерная для всех Принцев, если делать их действительно сильными, стоимость становиться просто запредельной, если делать бюджетную версию, то многие аспекты Принца просто не раскрываются и его применение становиться крайне однобоким. Намой взгляд, все же, они слишком дороги и не рекомендую брать их много в армию, за исключением случаев, которые будут описаны позднее. В) Собиратель Душ – оболочка, созданная Демонами-кузнецами в кузнях, где пламя поддерживают горящие души, наполненная самыми сильными и могучими демонами, бьющимися у ворот кузни, за право обладать стальным телом. Уникальное сочетание стрелковых способностей, ХтХ потенциала и демонической устойчивости делают Соул Гриндера, бесспорно, одним из самых могучих созданий, доступных вам. Да, у Соул гриндера есть минусы, невысокая инициатива и мастерство владения оружием, да, его меткость оставляет желать лучшего, но все это блекнет под количеством уникальных и необходимых вещей, который Соул Гриндер делает для вашей армии. Волкер с флитом и большой дистанцией чарджа, способный догнать и разломать практически любой танк, способный завязать и победить в бою практически с любым соперником, один вид этой громадины может деморализовать оппонента. Доступные дары: 1) Язык пламени – 24 дюйма, 10 сила, 1й пирсинг, возможность стрелять в момент появления из варпа, пожалуй, одно из самых сильных противотанковых орудий, доступных кому либо. Если бы н слабая меткость Собирателя душ, я бы сказал что это обязательный дар, но ввиду кривоглазия, я бы, все же воздержался от этого пламени. 2) Слизь – 8 сила, ап 3, 36 дюймов радиус, большой шаблон. Воистину оружие, достойное для использования всеми Собирателями. Тот факт что оно не орднанс и позволяет стрелять из другого оружия, доступного Собирателю, а после этого еще и чарджить врага, делает Слизь крайне удобной и простой в применении. Высокая сила, также, позволит вам уничтожить практически любой транспорт. В целом. Собиратель, пожалуй, имеет лучшее соотношение цена-качество, среди всех отрядов демонов, наряду с бладкрашерами. 13 броня и иммунитет к всей нижней части таблицы урона технике, делают его столь же живучим, как и Демон Принца относительно противотанкового оружия, но, при этом, Собиратель неуязвим для ручного и малкоколиберного стрелкового оружия вашего врага. Всегда смело бросайте Собирателя в рукопашную схватку (естественно не с Карнифексом) и будте уверены, многие отряды врага просто не выдержат его натиска. В целом, как и бладкрашеры, незаменим в любом турнирном ростере демонов :) 2.5 Именные персонажи. А) Скарабанд изгнанный – Бладфестр, возомнивший себя равным по силе самому Кхорну и вызвавший его на поединок. Бой этот закончился для Скарабанда плачевно, Кхорн вышвырнул его за пределы своего царства и тот, горя, пролетел большую часть обитаемого варпа, потеряв, в полете свои крылья. Скарабанд старый и опытный бладфестр, отличающийся от основной массы великих демонов кхорна тем, что предпочитает два одноручных топора, вместо двуручного. Плюсами Скарабанда, безусловно, является то, что у него на 1 атаку больше, чем у бладфестра, вшита демоническая сила, а так же дуновение хаоса, что, несомненно, крайне полезно. Среди минусов Скарабанда можно назвать отсутствие полета, что, частично, компенсируется способностью бегать и чарджить после бега. Относительно способности вселять ярость в сердца союзников и врагов, на мой взгляд, способность несколько неудобная. Демоны Кхорна и так попадают по львиной доле оппонентов на 3+ однако, неожиданно обнаружить яростных асалтных терминаторов, чарджащих из лендрайдера ваших демонов может быть крайне неприятным. В целом, на мой взгляд, персонаж, стоя на 25 очков дороже обычного бладфестра с силой, может принести как пользу вам, при игре против слабого в плане рукопашного боя, оппонента, так и много неудобства, при игре против космодесанта, орков, хаоситов и других демонов. Я бы не рискнул его брать. Б) Кугат чумной отец – Великий демон нургла, родившийся из маленького нурглинга, выпившего чан с отравой, столь сильной, что могла бы уничтожить все живое в известной вселенной. Кугат сильнее, выносливее и смертоноснее для врагов нургла, нежели обычный великий демон. Он обладает сразу всеми дарами, доступными для великих нечистых, у него больше атак и больше вундов, что делает этого чумного монстра поистине неуязвимым, или требующим у большинства оппонентов траты минимум пары ходов стрельбы всей армии, чтобы утихомирить Кугата. Уникальная способность – запускать заряды чумы в врагов, крайне полезна и позволяет ему, в отличие от других нечистых, начинать сеять смерть и разрушение, сразу, с момента появления. Минусами данного персонажа, бесспорно, являются все те же недостатки, что и у прочих нечистых, так же недостатком является его способность вызывать нурглингов. Которые, при игре на кил пойнты, могут сыграть с вами злую шутку. При игре на каунтеры, конечно, эта способность большой плюс, так как можно отправлять нурглингов антискорить их, но, они весьма спорный противник для отрядов, держащих каунтер. В целом крайне полезный и тематичный персонаж, немного завышенная стоимость которого, портит положительные впечатления. В тематичной армии нургла просто обязателен. В) Властитель судеб, оракул Тзынча – визирь бога перемен, единственный демон, которому подвластно не только прошлое, но и будущее. Оракул слабее обычного великого демона Тзынча, почти все его характеристики ниже, но, его плюс заключается в том, что он наделен всеми возможными дарами своего бога и стоит при этом значительно меньше, чем обычный великий демон Тзынча со всеми этими дарами. Ну и, естественно, его правило, позволяющее любым отрядам в 6 дюймах от него перекидывать проваленные армор, кавер и инвульнерейбл сейвы, делают из Оракула крайне полезного персонажа. Собственно если многие другие именные демоны лишь дополняют какой-то аспект вашей армии, то на Оракуле можно строить ее целиком, беря его как основу. Это может быть и, так нелюбимая многоими оппонентами демонов, тактика «Fate crushers», когда Оракул делает джаггернаутов кхорна воистину неуязвимыми, так и стрелковый ростер, где много хороров, позволяя им не боясь потерь, полностью реализовывать свой потенциал. Также фейтвивер основа Тзынчитской масс монстры, куда входит он, грейтер демон тзыча и 3 демон принца тзынча. Все с крыльями и болтами хаоса, 5 монстров с 3+/4+ непробиваемым спас броском и возможностью его рерола заставят любого оппонента сильно нервничать. Минус Фейтвивера, заключающийся в его страхе смерти, скорее эдакий элемент неожиданности и рандомности, который он дополнительно вносит в вашу армию. Но кто не рескует…. :) Г) Скултейкер – первый среди геральдов Кхорна, самый искусный из всех бладлетеров, непревзойденный мастер меча и поединка, на чьем счету смерти многих сотен героев империума и других ксено расс. Несомненно полезный и крайне сильный боец, способный одной атакой отправить на тот свет любого оппонента (если конечно он не этернал варриор). Но за все приходиться платить, и стоимость скултейкера просто заоблачная. Также особо стоит обратить внимание на способ доставки скултейкера в ХтХ. Пешком в компании бладлетеров, как мне кажется, крайне сложно доести такого бойца до цели, если же брать для этого много бладлетеров, то цена такой доставки уже не сможет окупить тот урон, что скултейкер нанесет врагу. Если же сажать Скултейкера на джагернаута, то цена его сравниться с ценой 4х джаггернаутов, что, на мой взгляд, не очень выгодно. Как мне кажется, идеальным транспортом для скултейкера послужит колесница кхорна, делающего его почти столь же стойким, как и бладфестра. Д) Маска – демонетта из ближнего круга Слаанеша, впавшая в не милость и проклятая танцевать всю вечность. Маска настолько искусна и настолько завораживающая в своем танце, что мало кто из смертных или бессмертных может устоять от соблазна, присоединиться к ней. Маска не требует поклонения или денег за свои танцы, но любой, соблазненный ей, умирает, падая от изнеможения. Очень и очень сильный и легкий в управлении герой. Маску легко спрятать от атак врага, ей легко перемещаться по полю боя, она имеет 3++ сейв, хит анд ран и, самое главное, она может использовать танце слаанеша 3 раза на 3 различных цели. Что может быть удобнее, чем 1й маской подставить 2 отряда под шаблоны флеймеров тзынча и еще 1 отряд расположить под чардж бладкрашеров? Если Вы считаете, что танец слаанеша нужен в вашей армии, то не стоит для этого брать демон принцев слаанеша, лучше возьмите маску! К сожалению и тут темные боги решили взять плату с их последователей, маска не независимый персонаж и не может присоединяться к отрядам. Но зачем ей труппа или подтанцовка? Ее танец и так лучшее, что может продемонстрировать смертный или бессмертный! Е) Эпидемиус – геральд Нургла, неутомимый ученый и любимый плагбирер своего отца и создателя. Эпидемиус неутомимо и постоянно записывает все проявления болезней, созданных Нурглом и пытается вывести вирус, столь смертоносный, что даже малой толики его хватит, чтобы уничтожить все живое, заставив до этого испытать все адские муки, доступные восприятию смертных. Эпидемиус еще один персонаж, не дополняющий армию, а позволяющий ее строить вокруг себя. Немного усердия и ваши плагбиреры в ближнем бою будут страшнее бладкрашеров и бладфестра, вундя на 2+ павер вепоном, практически не чествуя боли. Если вы решили играть тематической армией нургла, то без Эпидемиуса у вас не получиться, он обязательная часть вашей армии. Кугат и 3 демон принца с маркой нургла уничтожат достаточно врагов, чтобы плагбиреры смели все на своем пути. Но и не забудте о защите столь ценного персонажа, я бы рекомендовал прикреплять к нему никак не меньше 14 плагбиреров, чтобы обезопасить великого ученого от превратностей поля боя. Ж) Синие летописцы – два синих ужаса тзынча, созданных им для поиска и записи всех возможных магических приемов и навыков, всех заклинаний и умений, доступных магам, ведьмам, псайкерам и фанатикам, ведь каждое из этих заклинаний суть осколок сил самого Тзынча. Летописцы очень сильные маги, знающие и умеющие применять все возможные магические приемы, доступные каждому из богов хаоса. Крайне удобно ими использовать танец слаанеша на отряд, и сразу за этим дуновение хаоса, нанося ужасающий урон врагу. Если вы применяете в своей армии флеймеров тзынча, то я предложил бы включить в отряд флеймеров Летописцев, чтобы, во первых, удобнее располагать сами флеймеров вокруг их базы при высадке, что позволит обрушить на врага не 3 шаблона, а 5, и иметь возможность располагать врага так, как вам удобно. Минусов данных героев является то, что они всегда спорят и могут применить не то заклинание, которое вы от них ждете. Не всегда это неудобно, но, зачастую, это может несколько понизить их эффективность. Монокхорн 2 БТ 3 Джаг 4+ летеров ХС на выбор Монослаанешь 2 Кипера 3 фиендов 3 сикеров 4+ демонетт ХС на выбор Мононургл Кугат + Эпидемий, 3 ДП Нургла, на все остальное плаги Монотзынч уже писал Все эти армии полностью играбельны и очень сильны. Кхорнодемоны - могут переживать стрельбу и схавают в хтх кого угодно. Монослаанешь играет от спама мегабыстрых отрядов, которые стоят очень бюджетно, добегаем и съедаем. Мононургл играет от эпидемия (еще его в нурглингов можно засунуть) и кучи кучи бессмертных плагов, стоящих на каунтерах и показывающих, что стрелять в 5++ 3+ фнп 5й тафне бесполезно, а идти драться к пойзон павер вепону вундящему на 2+ палевно кому угодно smile.gif Монотзынч играеться от шабаша монстров, кушающих в хтх кого угодно, поголовно крылатых, а, значит мобильных, имеющих фортуну и мультимельты smile.gif Вообще кодекс демонов, при, казалось бы, скупом наборе юнитов, позволяет собрать минимум 6 координально различных по тактике армий и дает демоноводу многочисленные тактические преимущества, такие как: Демоны не зависят от миссии и ее условий - нам пофиг что мы играем, 2 башни, КП или каунтеры, так как всегда оказываемся там, где нам нужно. Демоны не зависят от морали. Демоны, в отличае от других асалтных армий, дают опоненту 1 ход на стрельбу, а не 2+ хода, как другие. А еще у нас лучшие по статам хтхшники в игре, никто не может выдать больше с5 рендринг атак за 150 птс. Никто не может сравниться в хтх с джагернаутами (асалт терми и нобы дети по сравнению с ними). Ниодин псайкер в игре не может похвастаться тем, что кастует спелы по БС и застрахован от персила. Естественно все имеет цену, и наша это молитва, но поиграв уже достаточно игр, думаеться мне, что если бы ее не было, с нами никто бы вообще не играл, ибо сломить все сразу, что придет на 1й ход, просто невозможно smile.gif Изменено 5 июня, 2009 пользователем Оракул темных богов Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Шикарный Манул Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 Ура, наконец то будет гайд по рогатым и шипастым)) Есть такая просьба хотя бы очень кратко писать для чего отряд нужен и чего боиться. Ну то есть оно немножко есть , но уж совсем немножко.)) А в целом спасибо большое что взялся за сей труд. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Жарптица Опубликовано 26 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 все будет :) только писанины много, работа мешает 6) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aaz13 Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 респектую! с нетерпением жду гайд по внукам дедушки Нургла ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Шикарный Манул Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 "Критические"(скорее не критика , а указание на то что было случайно пропушено) замечания можно сюда писать или лучше отдельную тему открыть? Например Наличие 2х вундов, 5 тафнеса и 3+ сейва позволяет им не бояться огня врага Тут неплохо бы вспомнить про 5++ и етёрнал варриор, именно это меня в них бесит)). 3) Блессинг ов блаад год – позволяет делать спас бросок на 2+ против псионических атак и пси оружия. В целом иногда может помочь, но полезность таки сомнительна. Не очень полезен опять таки из-за того что бладжад иммунен к инсте. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Жарптица Опубликовано 26 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 (еще 1 небольшой кусочек) 2.2 Демоны Нургла А) Великий нечистый – велиеие демоны Нургла, ведущие постоянный поиск новых и новых болезней, разносчики чумы и командующие воинами Нургла. Как и сам бог они нечуствительны к боли, как и сам Нургл они смертоносны в бою и одним своим присутствием на поле боя могут внушить срах и отвращение в души противника. Сильными сторонами данного подразделения является то, что за свою скромную стоимость мы получаем монстра с высокой силой, вепон скилом, атаками и практически нечуствительного к стрельбе и рукопашным атакам. Каждая рана, нанесенная Великому нечистому имеет лишь 25% шанс нанести ему какой-то действительный урон. У великого нечистого есть лишь только 1 огромный минус – скорость перемещения настолько изка, что зачастую оппонент может просто увести отряды, не дав ему реализовать себя в ХтХ. Доступные дары: 1) Аура разложения – весьма спецефичный дар, позволяющий в 6 дюймах от нечистого выдавать массовый дамаг. Вот только данный дар хорошо выглядит на бумаге, на столе редко когда нечистый будет в столь удобном положении, чтобы задевать много вражеских моделей. 2) Дуновение хаоса – крайне полезная вещь, но не в «руках» нечистого. Ввиду малого чардж ренджа может не оставить себе возможности войти в комбат, да и стоимость явно завышена. 3) Рой мух – обязательная вещь, жизненно необходимая всем кто имеет к ней доступ. 4) Демоническая сила – смысл данного дара ускользает. Против техники нечистый кидает 2 кубика на бробивание брони, монолит он не вскроет ни 6 ни 7й силой, а в ХтХ всегда вундит на 2+. 5) Музыкальные инструменты – сомнительная вещь, так как редко можно представить себе случай, при котором в бою нечистый не нанесет достаточно урона, чтобы гарантированно выиграть. Б) Зверь Нургла - порождение ночных кошмаров, видения больных чумой перед смертью, отвратительные гнойные куски плоти, что перемещаются, оставляя за собой склизкий след. К сожалению в игре данный зверь скорее мифическе животное, нежели реальность. Медленные, слабо бронированные, со случайным количеством атак. Если вы решили играть тематичной армией нургла, то хотябы парочку, для антуража и создания атмосферы, иметь нужно, в любом другом случае применения им нет. В) Плагбирер – основа демонов нургла, его слуги и первые пациенты, его помощники и разносчики, жертвы его болезней. Медленные и неуклюжие, но вооруженные отравленным оружием и настолько крепкие, что могут пережить прямое попадание даже из противотанкового орудия. При этом, плагбиреры крайне слабы в рукопашной схватке, так как их оружие не игнорирует броню противника. Соответственно плагбиреры, медлительные и плохие воины, по стандартам демонов, представляют собой идеальное орудие в ваших руках для удержания целей миссии. Мало кто способен быстро и легко уничтожить отряд с т5 ФНП и 5+ инвулем! Доступные дары: 1) Ядовитое прикосновение – на мой взгляд смысла увеличивать потенциал этих воинов в ХтХ путем добавления 1 атаки, вундящей на 2+ просто нет. Лучше потратьте эти очки на что-то более полезное. 2) Музыкальные инструменты – обязательная вещь для плагбиреров. Очень часто возможны варианты, кога ни они ни им не нанесется урона, и с инструментами у них будет хоть какой-то шанс прогнать противника. 3) Икона Хаоса – если вы решили взять большой отряд плагбиреров, то оснастите их иконой, они станут прекрасным подспорьем для других демонов при выходе из варпа. Г) Нурглинги – чума и болезни, отретшие форму. Мелкие демоны, берущие количеством. В целом для них верно все, что говорилось о плагбирерах, за исключением того факта, что они не могут контролировать цели миссии, что сводит их полезность к минимому. Д) Геральд Нургла – плагбирер заслуживший благосклонность бога. Крепкие, сильные, выносливые, но, к сожалению, не настолько, насколько хотелось бы. Если вы отказались от великих демонов в пользу геральдов, то использовать их можно следующим образом, включать в состав больших отрядов плагбиреров, для усиления их ХтХ свойств и живучести в столкновении с врагом. Доступные дары: 1) Ядовитое прикосновение – стоит взять в любом случае. 2) Аура разложения – полезна в том случае, если герольд в большом отряде плагбиреров, в таком случае смертность среди врагов, решивших уничтожить вашь основной скоринг юнит повысится, причем сильно. 3) Дуновение хаоса – крайне полезная вещь для вашего герольда. Позволит нанести урон врагу до того, как плагбиреры завязнут в ХтХ. 4) Икона, Рой мух и демоническая сила – ненужные для герольда дары, так как они дублируют то, что уже есть у плагбиреров. 5) Паланкин – обязательная вещь для вашего Геральда, сделает его чуть полезнее в ХтХ и еще живучее. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ногогрыз Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 (изменено) Хотя у меня и нет кодекса под рукой. Я помню что там есть такая фишка, чем больше воинов и умирает от чумы тем сильнее становятся атаки всех существ Нургла. Хотелось бы об этом тоже услышать во всех подробностях. И про рой мух по подробней расскажи, если можно, а то проста написать брать обязательно как-то мало. Все хорошо вопшем, тока у тебя по гайду так выходит что Кхорн крут, а Нургл мягко говаря не очень.( Изменено 26 февраля, 2009 пользователем Ногогрыз Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Шикарный Манул Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 Я помню что там есть такая фишка, чем больше воинов и умирает от чумы тем сильнее становятся атаки всех существ Нургла. Это способность спецчара. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Keefer Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 (изменено) Про нургляшей многие моменты достаточно спорные. - Звери нургла не настолько бесполезны. Если в алл нургл армии играть от их лимита (3 отряда по 7 тварюшек), то в игре есть довольно немного юнитов способных что-то с ними сделать (исключение, например, кхорнатские козлы или ходячая техника хтхшник) - Нурглинги и не должны контролировать каунтеры. А так это практически лучшая сварма в игре. Хотелось поправить небольшую ошибку в описании герольда Нургла, пункт 4. Если уж и брать такого бесполезного поца, как герольд Нургла, то мухи просто обязательны, т.к. у обычных чуманосцев их нет. Мухи вообще доступны только Великим Какашкам, герольдам и нургляцкми Демонпринцам. А будет описание уникальных персов? Особенно Эпидемиуса. Он влияет на всю нургляцкую армию в целом и, по моему, просто не отделим от описания всех нургляцких демонюк. Те же самые звери Нургла с его бонусами выносят вообще всё, за исключением техники. <font size="-4">[Добавлено позже]</font> Хотя у меня и нет кодекса под рукой. Я помню что там есть такая фишка, чем больше воинов и умирает от чумы тем сильнее становятся атаки всех существ Нургла. Хотелось бы об этом тоже услышать во всех подробностях. И про рой мух по подробней расскажи, если можно, а то проста написать брать обязательно как-то мало. Все хорошо вопшем, тока у тебя по гайду так выходит что Кхорн крут, а Нургл мягко говаря не очень.( Я думаю про Эпидемиуса дальше всё подробно раскажут. Мухи по эффекту сходны с атакующими и защитными гранатами. За Кхорна играть проще конечно, им надо просто добежать до кого нибудь. И порубать. У Нургла другая фишка, говоря проще они тоже ХтХшники, но очень тормознутые. Но одно можно сказать точно - "чистая" армия Нургла от 1500 очков всегда должна включать в себя Эпидемиуса. Изменено 26 февраля, 2009 пользователем Keefer Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дракон Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 Ура!!! Демонючий гайд!!! С нетерпением ждем слаанеша!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
tilindir Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 Все-таки по-русски "Герольд" или "Глашатай". И "Тзинч". И если уж переводить, то все до конца, без "Фьюри оф Хорн"... По мелочам. 1) 8 силу Кровожадушке можно давать для того, чтобы он инстил 4 тафну не только на чардже. 2) Демонпринцы богов? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ногогрыз Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 У меня вопрос а у демонов (кроме тех что с мухами) есть гранаты? Это может оказаться почти самым важным для армии. То есть, не кто не побежит на демонов сам, все враги будут в кустах сидеть. Ну или почти все. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
tilindir Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 У слаанешитов почти всех есть. У Хорнатов и Нурглитов нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 ну наконец то что то появилось. :) сразу что заметил: у Крашеров название третьего дара не указано, конечно знающие люди поймут но все же. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Жарптица Опубликовано 26 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 дальше будет завтра :) Тзынч и Слаанешь будут, потом начнется рассмотрение тактик и 3х основ павер демонов. Потом включю в описание ваши комментраии и прибью тему :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
focadan Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 Поехали комментарии. Конкуренцию им могут составить лишь штурмовые терминаторы десанта, но и в этом случае некоторый перевес на стороне демонов. Пожалуй да. Хотя есть отряды, выдерживающие чардж Бладкрашеров и способные их надолго задержать, а то и настучать им в ответ. И есть отряды, которые бьют на чардже злее при схожей стоимости (например, меганобы, особенно с киборк боди). Ну и безусловно, надо вдвойне осторожно чарджить командник Серых (закачка эссенс плюс гримуар плюс демонхаммер никто еще не отменял) и Серых вообще, потому что можно недочарджить. Демоническая сила – обязательная вещь для вашего геральда и Вот только с демонической силой и джагернаутом Геральд стоит как 3 бладкрашера, что снижает его полезность, так как всегда лучше взять просто еще 3 бладкрашера. Спорно. При наличии джагернаута демоническая сила уже не так актуальна, а джагернаут намного лучше, чем сила+шкура. Геральд на колеснице ваш выбор! Цель №1 для стрельбы, причем цель, которую максимум можно прикрыть другим отрядом, чтобы дать ковер спас. И он - не Бладтёрстер, он менее живуч. Но, в отличие от бладлетеров, они не вооружены рукопашным оружием и их зубы часто не наносят урона врагу. Может быть, "силовым"? Каждая рана, нанесенная Великому нечистому имеет лишь 25% шанс нанести ему какой-то действительный урон. Учитывая, что в ближнем бою его будут бить почти исключительно силовым оружием, 50% шанс. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Жарптица Опубликовано 26 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 Меганобы не бывают с киборг боди, если с ними загтруск, то они значительно дороже крашеров. Серые частный случай, особенно командир. Обычные серые - трупики, темболее диф терейн кидать ненада. Сила+Шкура это для пешего геральда. Для конного иметь 6 родную силу лучше чем 5ю. Если Геральд на коляске да, он цель №1 но и других целей навалом. а насчет живучести - как бы геральд в 2.5 раза дешевле бладфестра :) Насчет анклина - силовое понятно, но вот обычные атаки, о которых я собственно написал, имеют 25% шанс пробить :) Коментите еще, буду дальше учитывать и вписывать коменты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Largool Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 Спасибо за гайд, хотелось бы увидеть и общее саммари по тактике демонов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
focadan Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 Меганобы не бывают с киборг боди, если с ними загтруск, то они значительно дороже крашеров. Меганобы с киборк боди стоят всего на 5 очков дороже, чем крашеры. Дороже они выходят за счет того, что в армии должен быть Гротсник (Загструк - это в Штормбойзах) - он дает возможность брать киборк боди любому отряду - но Гротсник сам по себе очень злой босс. Они в одной категории, но бьют ничут не хуже. И бодаться лоб в лоб им сильно не рекомендуется. Обычные серые - трупики, темболее диф терейн кидать ненада. Нада. Сила+Шкура это для пешего геральда. Для конного иметь 6 родную силу лучше чем 5ю. А зачем вообще нужен пеший геральд? Джаггернаут лучше, чем отдельно шкура+сила, потому что за +5 очков имеем еще и рану и атаку. Присоединяться к отрядам он может точно так же. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Guns Linger Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 Меганобы с киборк боди стоят всего на 5 очков дороже, чем крашеры. Дороже они выходят за счет того, что в армии должен быть Гротсник (Загструк - это в Штормбойзах) - он дает возможность брать киборк боди любому отряду - но Гротсник сам по себе очень злой босс. угу. а если учесть что с гротсником они фактически двухвундовые терминаторы с ФНП - то все совсем весело) одна проблема - обязаны чарджить. ну и от поварешек фнп не спасает Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Suicide-Monger Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 Интересно почитать. Ждем продолжения. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mouaren Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 (изменено) По поводу нурглитской трупсы: мне кажется ты недооцениваешь хтх потенциал плагов. Ядовитое оружие позволяет им вундить болшую тафну (у нас на столах довольно часто встречаются врафлорды), а рерол на тувунд по 4 тафне и ниже делют их не такими уж тряпками в ручнике против тех же маринов. У меня они стабильно показывают хороший результат многие кстати забывают, что у анклина тоже яд, поэтому он реролит тувунд по 6 тафне включительно, а это большинство монстров и всякие байки. нурглингам отравы не завезли, поэтому имхо их полезность где-то на уровне бистов, т.е. для красоты взять можно. по содержанию - может и правда маркированных ДП включить в классификацию? Изменено 26 февраля, 2009 пользователем Mouaren Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Жарптица Опубликовано 26 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 (изменено) Про нобов не писал, так как они крайне редки и в расчет не брались. Но и если они встретяться, что нобы имеют шанс выиграть только на своем чардже. Против серых кидать диф терейн ненада, доказывать обратное смысла нет :) Зачем описывать пешего геральда? Ну наверное потому что я старался все охватить :) ДП пойдут отдельно, много писать. Изменено 26 февраля, 2009 пользователем Оракул темных богов Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Keefer Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 многие кстати забывают, что у анклина тоже яд, поэтому он реролит тувунд по 6 тафне включительно, а это большинство монстров и всякие байки. Ну как бы при 2+ на ранение он редко мажет. :) Поэтому про переброс редко вспоминают. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
focadan Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 Против серых кидать диф терейн ненада, доказывать обратное смысла нет Проникся. При таком отношении придется играть против форсшашки, убивающей любую модель (она у Серых своя), молотков, отбирающих возможность атаковать (они у Серых тоже свои) и дымов, которые обеспечивают только глансы. И при этом учитывать, что Бладфёстер для Серых будет считаться демоном (потому что у него в арми листе прописано: Greater daemon). Может прекратим ненужный спор? Демоны - это демоны, и на них распространяются правила демонов. Про нобов не писал, так как они крайне редки и в расчет не брались. Но и если они встретяться, что нобы имеют шанс выиграть только на своем чардже. А зря. Это реальный противник, причем опасный в силу того, что способен доставить много хлопот (как и просто пешие орки). Причем меганобы с транспортом скорее прочарджат сами ( них дальность чарджа 15+д6 или даже 15+2д6" на 2+ ход"), а меганобы без транспорта могут послужить зверским контрчарджем. Вообще, говоря о демонах (и о крашерах в особенности) надо упомянуть, что бороться с техникой ими очень неудобно, т.к. стрельбы почти нет, а сломать транспорт в ближнем бою автоматом означает получить чардж от его содержимого. Отдельно говоря об орках (и тиранидах) я также добавил бы, что фирлессные (или стабборные) отряды крайне опасны, так как выключают тех же крашеров из игры не на одну фазу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти