Zenel Опубликовано 4 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2008 Проще пареной репы. Открой в корсиксе DPX2 и посмотри названия текстур в art подпапке. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HereticFlay Опубликовано 4 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2008 тут еще один подводный камень корсикс ругается на отсутствие дллки... я уже думал что так можно глянуть :( [Добавлено позже] MSVCP71.dll Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
WarCat Опубликовано 5 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2008 Итак скачал я недавно один мод, н ничего выдающегося из себя в принципе не представлял но он натолкнул меня на одну интересную мысль, в моде командир может спавнить подкрепления и скидывать их в дроп подах, что вообще-то неплохо, можно считать подкрепления :) Но эти подкрепления после высадки могут влазить в командира и высаживатся заново (интересно как ?!) приказ на посадку можно отдать даже самому командиру (хотя влезть самому в себя у него не получается а жаль). Можно как нибудь отключить повторную посадку ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 5 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2008 (изменено) Скорее нет, чем да. Для дропа нужен сквад холд. А если он есть и сквад подходит подходит под его требования, то его (сквад) можно посадить внутрь... Можно убрать дроп и сделать чистый спавн (как у эфирного с бодигардами)... Но пока есть дроп, есть сквад холд, можно посадить юнитов внутрь. Мне не известен способ это заблочить :( [Добавлено позже] тут еще один подводный камень корсикс ругается на отсутствие дллки... я уже думал что так можно глянуть :( [Добавлено позже] MSVCP71.dll Так скачачай его ;) А лучше для начала поищи на своём харде. У некоротых приложений может оказаться нужный тебе длл. Просто переложи его либо к корсиксу в папку, либо в систем32. Если нету на компе, можно скачать отсюда например. Изменено 5 декабря, 2008 пользователем Ufo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Mistress Опубликовано 6 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2008 Вынуждена повторить свой вопрос про сквад лидеров.....как поставить лимит на юнит (лидера) в скваде если лидеров несколько? ВО-ВТОРЫХ: если у кого-то есть ЭТИ текстуры, прошу поделиться: 'ard_boyz (нету только головы), autarch, Land Raider Promethius, лорд Хаоса от Слаанеша. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr. Grimm Опубликовано 6 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2008 (изменено) Dark Mistress, лимит на лидеров сквада Data\attrib\sbps\races\нужная_раса\нужный_сквад\ далее squad_leader_ext\max_leaders проставляем нужное число. если ты хочешь ввести лимит на каждого лидера сквада в отдельности, то на сколько я знаю это невозможно. ____________ файлы перечисленных тобой юнитов из папки Art мода FoK Data.zip Изменено 6 декабря, 2008 пользователем Mr. Grimm Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Mistress Опубликовано 7 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2008 2 Mr. Grimm: спасибо за отклик, а то все молчат и молчат, как будто меня здесь нет((. модели как оказалось у меня уже есть) загвоздка заключается именно в отсутствии текстур для них (ну, тех что лежат по адресу art\EBPs\races\название_расы\texture_share) P.S. Борьба с полчищами варлоков продолжается.... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 7 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2008 Да, в принципе как я сам не копался - не нашёл способа делать ограничение на число лидеров. Можешь подробно объяснить что ты хочешь сделать? Можно будет думать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 7 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2008 (изменено) Если в скваде два вида лидеров, то ограничить кол-во одного из лидеров невозможно. Поправка. Было невозможно. В дарк крузейд. В соулшторме уже можно... Щас полезу смотреть, как. Изменено 7 декабря, 2008 пользователем Ufo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dark Mistress Опубликовано 7 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2008 (изменено) Нужно чтобы в скваде было не более одного варлока, чтобы ИИ мог строить грави-платформы. В теории это легко решаемо с помощью правки ИИ, но этого я не умею... имеется ввиду отряд Стражей у Эльдаров Изменено 7 декабря, 2008 пользователем Dark Mistress Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Zenel Опубликовано 7 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2008 (изменено) Иными словами нужно сделать это исключительно для подконтрольных AI юнитов? Ну тогда можно пробовать. Покопаюсь на досуге, но вряд ли отвечу сразу. Изменено 7 декабря, 2008 пользователем Zenel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 10 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2008 (изменено) А какая информация есть по поводу боевых построений пехоты? Как задать плотность построения, возможно ли применять не только схему решетки? решетка: О-О-О О-О-О О-О-О Изменено 10 декабря, 2008 пользователем Kabanus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 10 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2008 Все построения (aka formations) лежат в data-attrib-formations. Я так понял, что там для каждого юнита задаётся грубо говоря точка, куда он должен вставать. Как она задаётся, я не разбирался... Поковыряйся, может сходу разберёшься :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 10 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2008 Ну конечно, все просто! Гнусный idle_formation сбил с толку =) Поэкспериментировал тут с треугольными и круглыми построениями — смотрится отлично! Особенно порадовало построение по окружности, когда противник применяет абилки с небольши радиусом, ибо никого не задевает. Клинообразные построения полезны для рукопашников, так как позволяют плавно обтекать спротивника, не мешаясь друг другу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 10 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2008 Опиши пожалуйста вкратце, что там за что отвечает... Там же вроде 3 параметра? Кто из них кто? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
WarCat Опубликовано 11 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2008 Кстати есть програмка специально для построения формаций Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 11 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2008 (изменено) Докладаю: Построение указывается у сквада в ветке squad_formation_ext параметром idle_formation, в котором содежится референс на папку формаций. Сами формации находятся в Data\attrib\formations в виде обычного rgd-файла. В нем параметр scale отвечает за плотность строя. То есть насколько близко будут друг к другу соседние ячейки построения. Все это хозяйство должно синхронизироваться неким образом с entity_blueprint_ext\scale_x в параметрах юнита. Если сделать слишком маленький scale построения, получится каша из юнитов. Ветка spots с подветками spot_x как раз содержит относительные координаты юнитов в построении. Тут следует принят во внимание ветку spawner_ext\spawner_space_offset_for_new_unit_position с параметрами x, y, z у юнита или здания, которое производит наш сквад. Именно эти координаты будут нулевыми у формации. Сама ветка spot_x содержит следующие параметры: pos_x, pos_y — координаты юнита относительно центра построения. Для первого юнита в построении там стоят нули. priority — приоритет появления нового юнита в скваде при реинфорсе в процентах. То есть если стоит 100, то сначала будут заполняться ячейки с этим приоритетом, потом 90, 70, 50 и так далее. Кстати, всего предусмотрено не более 17 ячеек для юнитов в скваде. Но добавляяя ветки spot_x инкрементом x можно теоретически сделать сколько угодно. Примерно так. [Добавлено позже] От себя добавлю нубский вопрос: Как правильно запаковать SGA-архив? Изучение вопроса на форуме дало нечеткую картину. Надо создать какой-то текстовый файл и что-то там прописать. Но что? Где? В общем, просьба внести ясность :) Изменено 11 декабря, 2008 пользователем Kabanus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 14 декабря, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2008 Возник следующий вопрос. При увеличении разрешения текстуры с 512 на 1024 под соотв. размер приходится подгонять и все остальные файлы текстуры (т.е. раскраска и бейдж). Но бейдж игра максимум понимает размера 64х64, что на текстуре с разрешением в 1024 выглядит крайне маленьким. Так вот, можно как-то увеличить разрешение бейджа? Может что-то где-то прописать?... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
faxxx Опубликовано 10 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 января, 2009 у меня не все расы в игре оп интернету....(((что сделать?(( подскажите....... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 11 января, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 января, 2009 Это тебе в технический форум (а конкретнее вот сюда), эта тема многократно обсуждалась. ЗЫ: Если и после прочтения той темы не разберёшься, стучи в личку. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lexsus Опубликовано 22 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 марта, 2009 прочитал статейку на релике, про то как прикрутить модельки новый эффект выстрелов. очень скупо написано... не понял на кого рассчитана статья, но не об этом речь... собственно прописал я путь на Lua, там где FX, и в игре у меня розовый кубик бегает =) кто этим занимался подскажите пожалуйста подробнее как грамотно это сделать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lexsus Опубликовано 31 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 марта, 2009 похоже вбольше никто не разрабатывает моды ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 31 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 марта, 2009 Увы, это так... Ты смотрел Базовое руководство по моддингу DoW? Мб там есть что-то полезное для тебя... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lexsus Опубликовано 1 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2009 Конечно смотрел, там очень хорошо описано как пользоваться Mod Studio, а мой вопрос касается ObjectEditor, как к юниту прикрутить другое оружие (чужой спец эфект) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 1 апреля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2009 Ааааа, ну тогда тебе уже врятле кто-нибудь поможет :( Сколько я помню, тут оооочень мало народу разбиралось в OE, и я их уже давненько не видел... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти