Brother-captain Psyho Опубликовано 17 марта, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 марта, 2007 Ты б лучше сказал как те модельки вставить в мод, чтобы луашники не матерились. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ALoNЕ Опубликовано 18 марта, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2007 Карту в редакторе для мультиплеера можно создать абсолютно на все версии Вархаммера? От Dawn of war до DC? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vorons Опубликовано 18 марта, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2007 Карту в редакторе для мультиплеера можно создать абсолютно на все версии Вархаммера? От Dawn of war до DC? Я лично не пробовал....но у мя куча карт, работают везде и в DofW и в DarkCrus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 18 марта, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2007 Да на все Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Святой Металист Опубликовано 20 марта, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2007 Народ, подскажите плиз как нормально юзать атриб эдитор на дарк крусэйде? Суть проблемы: хочу объеденить два мода - аннихилэйтор и своего чуток повстовлять (дреднойтов хаоса, чемпа нурглов и пр.), кидаю значит весь мод в папку ...dark crusade\modtools\datageneric\my_mod профиксил даже my_mod.module чтоб юзал ресурсы анихилэйтора, но при запуске аэ нет ничего из конкретного мода((( другие моды я не пробовал вставлять ибо аэ сц*ко грузита как конченый >20 мин(( если кто знает в чем трабла - ответьте плиз!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ulthlian Опубликовано 7 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2007 (изменено) Вот решил на досуге немного моддингом побаловаться :) Возник вопрос - могу ли я заменить модельку Иммортала из игры на другую - из Mike's Mod Necrons? Если да то как? Объясните мне тугому :P И самое главное - смогу ли я играть по Спаю? Изменено 7 апреля, 2007 пользователем WarLocK87 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Assari Опубликовано 9 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2007 Проблема №1: Вобщем вопрос такой: Как изменять анимацию уже существующих моделек в вархамере? Приведу конкретный пример: Есть кривовататя на анимацию моделька берсеркера с 2 мя тапорами. Причём он так же один тапор держит очень близко к лезвию. Более того он ИМ не пользуется в бою(о_О). такая вот модель. Чё хочу: -поместить нормально второй тапор. -сделать нормальную анимацию ударов(вопрос сложный так как нужно что бы наимации были соответсвующие боюс 2 мя оружиями...) -желаетльно слека подретушировать анимацию абилковых ударов что б идее соответсвовало* Проблема №2: Есть герой ближнего боя: у него есть новый навык, наносящий директ демедж, НО не проигрывается анимация коректно, и он ОЧЕНЬ долго кастится, мона как-то пофиксить? +)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KIBORG уже почти устал Опубликовано 10 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2007 1. Это надо делать в 3dsmax'е и потом париться в Object Editor'e на форуме полно мануалов со ссылками на нужные скрипты для конвертирования моделек из вахи и обратно. Если не знаешь что такое 3dsmax и как там работать, сразу говорю, не берись =) 2. Проверь ссылку на анимацию при касте, к примеру: GameData["ability_motion_name"] = "Doombolt" Проверь сколько стоит начальная пауза, к примеру: GameData["initial_delay_time"] = 1.800000 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
может быть Опубликовано 10 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2007 Народ, если кто имеет опыт импорта-экспорта модели в Вар Хамере, объясните плз. по русски- подробно весь процесс. А то я уже устал ошибка на ошибке (избавился от одной появляется другая). Облазил наверное весь Релик, понять не могу. Помогите плз. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Assari Опубликовано 11 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2007 Народ, если кто имеет опыт импорта-экспорта модели в Вар Хамере, объясните плз. по русски- подробно весь процесс. А то я уже устал ошибка на ошибке (избавился от одной появляется другая). Облазил наверное весь Релик, понять не могу. Помогите плз. Может это не много поможет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
может быть Опубликовано 11 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 апреля, 2007 Может это не много поможет? Спасибо нет не помогла все время выдает Not under a project mapping (pipeline.ini)! Please make sure you have the file in the proper data source! при экспорте .Whm :( зы вроде делал шаг за шагом, все равно :oops: не помогает Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KIBORG уже почти устал Опубликовано 12 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2007 Проблемы при экспорте? Экспорте чего в куда? WHM в SGM? В любом случае это изза того что модельки лежат не там где надо, официальные тулзы отказываются работать с файлами которые раскиданны где попало. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
может быть Опубликовано 12 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 апреля, 2007 Ну все наконец то экспортировал O_o :) получил .sgm и файлы текстуры . Теперь новая беда :oops: при открытии ОЕ файла.sgm или .EBP выдает "Model is not in any know projects"- как я понял модель не вовсех проектах. Подскажите данная ошибка указывает на то, что не все файлы расположены где надо? Или есть другая причина. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KIBORG бэк ап павер онлайн Опубликовано 13 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2007 Не "не во всех проектах", а "ни в одном проекте" =) Да проблема опять в том что файло не там лежит. Сочувствую конечно, наладить реликовские тулзы тот еще геморрой, однако делать это надо всего 1 раз и все через это проходят =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
BIG GUN Опубликовано 13 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2007 такой вопрос: можно ли в кампании Dark Crusade менять окраску/скины у рас? если да, то как? для мультиплеера у меня есть набор баннеров, эмблем, цветовых схем и скинов. как применить их к кампании - не знаю Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
whisper Опубликовано 14 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2007 Вопрос, можно ли узнать подробнее о weapons, т.е. что за что отвечает? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IMSlKiDD Опубликовано 14 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2007 Вопрос, можно ли узнать подробнее о weapons, т.е. что за что отвечает? Ооочень понятный вопрос! Что именно ты хочешь узнать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
shadowthegod Опубликовано 15 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2007 Как можно посмотреть концовки через проигрователь без прохождение игры??? ПЛЗ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
может быть Опубликовано 15 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2007 Подскажите плз, почему после импора WHM в макс, файл REF свободно экспортируется в SGM (если ты не выходишь из макса) как только ты закрыл макс и открываешь снова REF – его не видно в панели скриптаWHM экспортер (и не возможно экспортировать модель). При нажатии экспорт Выдает ошибку Unable to determine path! Make sure you have followed the standard directory layout Папки Animations и Reference с импортированными файлами анимации и модели находятся здесь Program Files\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\troops\terminator Файл . EBP находится здесь Program Files\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\troops [Добавлено позже] Как можно посмотреть концовки через проигрователь без прохождение игры??? ПЛЗ Для ДС файлы начало -конец за расу находятся в Program Files\Dawn of War\DXP2\Movies (только звука не будет) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
whisper Опубликовано 15 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 апреля, 2007 Kidd хочу знать все, какой параметр за что отвечает, как используется и тп Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
whisper Опубликовано 16 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2007 И еще один вопросег, в DC есть такая фишка в Кампании, типа Покупки Wargear'ов, как это реализовано, т.е. как включить туда свои модели Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IMSlKiDD Опубликовано 16 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2007 И еще один вопросег, в DC есть такая фишка в Кампании, типа Покупки Wargear'ов, как это реализовано, т.е. как включить туда свои модели Насчёт веапонов даже не знаю как ответить (пиши в личку, там разберёмся). Не понял, ты хочешь свои варгеры поставить или что ? (пиши туда же) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Assari Опубликовано 18 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2007 Никто не поскажет, как влияет параметр защита на наносимый урон?(насколько наприме 100 защиты его уменьшают, можно посчитать? а 129 на сколько?). И в чём разнится между ranged attack 1 и ranged attack 2? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
может быть Опубликовано 18 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2007 Объясните плз. где ошибка. Хотел прописать штурмовому терминатору плазменный пистолет (командирский) – не получается. 1. экспортировал WHE и с помощью XREF Tool перенес анимацию Штурм. Терминатора на .ebp 2. Импортировал модель .Whm в Макс, макс остановился на файле Ref. 3. Прописал marker, ы плазменного ствола и создал сам плазменный ствол 4. с помощью Select to link присоединил marker, ы плазменного ствола и сам плазменный ствол к Bone objects bip01 r hand 5. сохранил все это в Animations файлом vis_plasma и не выходя из Макса экспортировал в .SGM 6. Открыл .SGM в ОЕ сделал анимацию для vis_plasma как в описании «модели с разными касками» и сохранил, получилось .Whm и . WHE файл 7. прописал в terminator_assault ЛУА и компелирывал GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_01"]["weapon_table"]["weapon_01"]["name_for_this_weapon_choice"] = "" GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_01"]["weapon_table"]["weapon_01"]["weapon"] = "" GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_01"]["weapon_table"]["weapon_02"]["name_for_this_weapon_choice"] = "" GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_01"]["weapon_table"]["weapon_02"]["weapon"] = "" GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_01"]["weapon_table"]["weapon_03"]["name_for_this_weapon_choice"] = "" GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_01"]["weapon_table"]["weapon_03"]["weapon"] = "" GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_02"]["weapon_table"]["weapon_01"]["name_for_this_weapon_choice"] = " space_marines_plasma_pistol " GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_02"]["weapon_table"]["weapon_01"]["weapon"] = "weapon\\ space_marine_plasma_pistol_commander.lua " Результат 0 Зы: когда импортировал вновь созданный файл terminator_assault .Whm ствол был только в vis_plasma Единственное что получается – это видоизменять существующие объекты Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Void Dragon Опубликовано 18 апреля, 2007 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2007 Никто не поскажет, как влияет параметр защита на наносимый урон?(насколько наприме 100 защиты его уменьшают, можно посчитать? а 129 на сколько?). Это процент,отражаемый броней,если Armor Piercing против этой брони у оружия нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти