Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

мод, конечно.

Ну а какой мод.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Люди, как сделать так чтобы анимации плавно перетекали из одной в другую? Позы во всех анимациях у реликовских моделей разные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Люди, как сделать так чтобы анимации плавно перетекали из одной в другую? Позы во всех анимациях у реликовских моделей разные.

Разве не через Transition Out в motion в ОЕ? Если нет - напортачил я в некоторых модельках...

Изменено пользователем Руконогийдровосек
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, я тока учусь :)

Приятно видеть, как в загибающемся моддинге ДоВа кто-то только начинает этим заниматься и горит желанием творить. Не всё потеряно. для открытия whm и whe файлов используется 3d max и object editor. Приду вечером и распишу подробней, сейчас очень спешу. Если конечно до меня это никто не сделает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приятно видеть, как в загибающемся моддинге ДоВа кто-то только начинает этим заниматься и горит желанием творить. Не всё потеряно. для открытия whm и whe файлов используется 3d max и object editor. Приду вечером и распишу подробней, сейчас очень спешу. Если конечно до меня это никто не сделает.

Уже понял что для них нужен 3d max, а object editor у меня есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочу сделать .event объект для обозначения области действия способности (например как у шторма эльдар), но не знаю как. Пытался скопировать существующую и изменить декаль через блокнот, не помогло. Хотелось бы узнать, как можно сделать такую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочу сделать .event объект

Делается через ОЕ. Создается новый event, сохраняется, а потом используешь его в нужной абилке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уже понял что для них нужен 3d max, а object editor у меня есть.

http://forums.relicnews.com/showthread.php...o-set-it-all-up

http://forums.relicnews.com/showthread.php...-details-now%29

http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=48626

http://pal.terebess.hu/dow/mod_tutorials/t...and_firing.html

http://pal.terebess.hu/dow/mod_tutorials/fx_to_motion.html

Если постараешься, найдёшь тут всё необходимое для основ работы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, поставил на загрузку 3d max завтра сяду изучать его :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помогите плиз. Взял пару юнитов из Titanium Wars. Поскольку перевод записывать в свой locale было некогда я кинул locale титаниума как есть. Зайдя в игру обнаружил что мои переводы которые я сделал деактивировались. Все пишут - $такое то число No Key. Раньше я тоже от других модов впаивал переводы в свой мод все работало. А тут наваждение какое то!

Изменено пользователем madalex
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помогите плиз. Взял пару юнитов из Titanium Wars. Поскольку перевод записывать в свой locale было некогда я кинул locale титаниума как есть. Зайдя в игру обнаружил что мои переводы которые я сделал деактивировались. Все пишут - $такое то число No Key. Раньше я тоже от других модов впаивал переводы в свой мод все работало. А тут наваждение какое то!

Если будешь постоянно халявить, омнисиия не будет благосклонна к тебе. Убедился на собственном опыте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помогите плиз. Взял пару юнитов из Titanium Wars. Поскольку перевод записывать в свой locale было некогда я кинул locale титаниума как есть. Зайдя в игру обнаружил что мои переводы которые я сделал деактивировались. Все пишут - $такое то число No Key. Раньше я тоже от других модов впаивал переводы в свой мод все работало. А тут наваждение какое то!

1) Игра при старте загружает все UCS файлы из всех установленных модов.

2) Locale файлы содержат диапазоны строк.

Если диапазон строк в каком-то файле пересекается с диапазоном строк из уже загруженного файла - новый файл игнорируется, то есть ничего из него уже не загружается.

Какой файл с каким конфликтует - можно увидеть в логах игры, в консоли, Ctrl+Shift+~

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У юнита написано, что он должен производиться за 825 секунд. В игре же он производится за минуты полторы. Модификаторов времени производства нет. Как это можно исправить?

Изменено пользователем QerO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ, я вот хотел бы узнать, есть ли моды которые изменяют качество моделей, только качество, чтобы поставил и можно играть на Спае, или как вырезать модели из модов, и поставить их на старые модельки

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ, я вот хотел бы узнать, есть ли моды которые изменяют качество моделей, только качество, чтобы поставил и можно играть на Спае, или как вырезать модели из модов, и поставить их на старые модельки

Все модели лежат в Data\art\ebps\races\название расы. Их можно кинуть в DXP2\data\.... тогда в ванильном ДОВе они будут заменены (если называются так же, как и оригинальные модели).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новые модели не должны требовать наличия других моделей, из которыех они тянут анимацию. А вот называться новые модели должны 1в1 как старые. Потому что атрибуты в DXP2 редактировать нельзя, человек хочет в сетевую рубиться

В фоковских моделях обычное дело, когда новая модель (дреда к примеру) ссылается на анимации оригинальной модели.

С пехотой то же самое, скауты, сержанты, девастаторы, целое расследование надо вести, какая модель какую потребует.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мод Тулз лежит в папке SS? :? Бывает :D Кажется мне спасёт тебя файлик в данном сообщении прикреплённый)

Если не поможет то попробуй переустановить мод тулз, а если и это не спасёт то опиши проблему подробней.

BurnerImp.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мод Тулз лежит в папке SS?

На реликньюз была тема о том, как заставить работать модтулзы в сс. Но что-то у меня не получилось все правильно переустановить, так что пользуюсь модтулзами в дк.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, я хотел бы узнать как можно смотреть все скины в редакторе раскраски армии

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такая проблема: нужно, чтобы стрелковый юнит мог получить новое рукопашное оружие и при этом одновременно перестать использовать оба своих старых оружия (и рукопашное и стрелковое). Еще бы, желательно сделать так, чтобы для этого не нужно было никаких внешних воздействий - только сам юнит.

Пробовал через систему ПоКа (прописывать через абилку), но есть два существенных недостатка:

- в поке такой абилко-апгрейд выдается только одному члену отряда и счет там не важен, а в моем моде такой абилко-апгрейд выдается простым смертным и желательно бы видеть сколько из них уже получили новое оружие

- если попытаться сделать абилко-апгрейд сразу на весь отряд (нечто похожее на апгрейды в дов2), то возникают проблемы с заменой умерших. Что интересно, заново отреинфоршенные члены отряда появляются не с первым оружием, как можно было бы предположить, а с последующим в очереди, причем каждый с новым.

Может быть есть возможность усовершенствовать один из этих способов или есть какие-то другие пути?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...