WarCat Опубликовано 19 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2009 (изменено) На мой взгляд чем больше моделей тем лучше но у многих начинающих моделлеров возникают вопросы по моделированию а отдельной темы на ютом форуме нет. Прошу задавать свои вопросы по моделированию, искренне надеюсь что найдутся добрые люди которые на них ответят. А для начала выкладываю краткое руководство по импорту/экспорту моделей для Warhammer'а. Ссылки на скачивание необходимых утилит: Dark Crusade Mod Tools DawnOfWar Texture Tools Santo's Tools 0.4 Autodesk 3ds Max_________________________________________________.doc Изменено 19 февраля, 2009 пользователем WarCat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
robomaniac Опубликовано 19 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2009 На мой взгляд чем больше моделей тем лучше но у многих начинающих моделлеров возникают вопросы по моделированию а отдельной темы на ютом форуме нет. Прошу задавать свои вопросы по моделированию, искренне надеюсь что найдутся добрые люди которые на них ответят. А для начала выкладываю краткое руководство по импорту/экспорту моделей для Warhammer'а. совет: в начало дока - вставь список тулзов и линки на места, где их можно найти :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MAMOHT Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 Кашмар! Почему некто не интерисуется этой темой? Или всем интересней поставить урон 100000 и 1 героем все выносить, ну да ладно хотелось узнать ответы на такие вопросы: у меня есть ДОВ ДК 1.2 + Mod Tools + Corsix's Mod Studio V 0.5.5 + то - что прописал выше товарищ WarCat, теперь сообствено вопрос какие и как круги ада нужно пройти чтоб наконецто увидеть заветное изображение боевой единици в 3D MAX (у меня возникли сообствено такие проблемы как извлеч из архива сообсвено модель и скаким 3D MAX луче работать у меня была 8 версия но она чего - то материлась на плагины которые идут вместе с Mod Tools) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Nagentus Опубликовано 19 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2009 (изменено) Урон 100к? Омфг, не думаю, что таким кто-то занимается. http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=148135 Держи мануал с реликньюза, получалось при помощи оного вытягивать модельки. В принципе, там все понятно и по пунктам написанно. Касательно возникающих проблем. Архив вскрыть можно и Corsix'ом. При этом обязательно архив с моделями для высоких настроек в игре, если достаешь дефолтные модели. Для вытягивания юзал 8й Макс. Изменено 19 июня, 2009 пользователем Nagentus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MAMOHT Опубликовано 21 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июня, 2009 (изменено) Можете описать более подробней процес импорта модели в 3Д Макс и обратно в игру. У меня проблема с текстурами если точней то я не знаю где их взять при импорте много кратно вылетает окно с требованием установить деректорию где лежат текстуры.tga. Да и не плохо было - бы прочитать по самой работе в 3Д Максе как цеплять хардПоинты для оружия да и кучу другого даи вообще какието основы по всему и по чуть чуть. Реликтовский форум конечно хорошо но даже на русском тяжело разобратся. Было - бы не плохо еслиб появилось такое руководство как выложил товарищ Кабанус по Corsix's Mod Studio. Заранее благодарен. Изменено 21 июня, 2009 пользователем MAMOHT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MAMOHT Опубликовано 22 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июня, 2009 Кашмар неужели не у кого нет никаких советов или идей подскажите хоть что - то! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Xronik Опубликовано 22 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июня, 2009 (изменено) когда давно баловался этим , тектуры надо отдельно конвертить и указывать папку где они лежат , (там вроде сначало надо сконвертировать в tga а потом эту текстуру повернуть(или отразить , не помню уже) ) поищи в интернете описание как это делать , в свое время находил Изменено 22 июня, 2009 пользователем Xronik Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MAMOHT Опубликовано 22 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июня, 2009 Спасибо и на этом)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Xronik Опубликовано 22 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июня, 2009 http://xgm.ru/articles.php?name=converting_warhammer_models хм , жив еще этот сайт и файлы сохранились есть наверное и более просто й путь , но я его не знаю Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sarganatas Опубликовано 26 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2010 Что бы не плодить новые темы, решил эту поднять вопросом. При экспорте модели из макса, у меня выскакивает хрень: mesh "....." vertex 77 is invalid weight. Can't build skining meshes. Unable to build mesh У буржуинов увидел совет, что в таких случаях можно обнулить вес до нуля, и все будет бенч. Обнуление ни хрена не помогает - можа кто-нибудь объяснит, из знающих, как с такой мутацией бороться? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 27 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 мая, 2010 (изменено) Что бы не плодить новые темы, решил эту поднять вопросом. При экспорте модели из макса, у меня выскакивает хрень: mesh "....." vertex 77 is invalid weight. Can't build skining meshes. Unable to build mesh У буржуинов увидел совет, что в таких случаях можно обнулить вес до нуля, и все будет бенч. Обнуление ни хрена не помогает - можа кто-нибудь объяснит, из знающих, как с такой мутацией бороться? Надо не обнулять. Надо добиться, чтобы сумма всех весов в каждой строке была = 1. В точности! И еще там должно быть в каждой строке не более 4 костей. Добиться = 1 просто. Для этого достаточно стереть где-нибудь в конце какого-нибудь числа одну циферку и поставить другую (например 0). Макс сам все пересчитает заново в данной строчке, приводя сумму к 1, но надо за ним следить. Иногда он ошибается. А иногда не дает менять число на слишком малую величину. Просто надо повторить процедуру с другим числом, пока не станет правильно. Проделать для всех строк, которые были упомянуты в error message. Лишние кости (лишние числа в каких-нибудь полях) надо убирать (сначала) по правому клику мыши (потом по SHIFT - правому клику, если хочется убрать нули). Так текущее число обнуляется и суммируется к другим. Лучше убирать наименьшие, доводя их общее число до 4-х. И делать по необходимости предыдущую процедуру. После того, как все сделано, сохранить REF.MAX и пробовать заново экспортировать. Иногда с первого раза не получается и снова вывалится error, но зато проблемных строк станет меньше и их надо снова править как описано выше. Если все сделано правильно, то в конце концов error вылезет уже не для REF.MAX, а для первого файла анимации (внимательно следить за заголовком окна Макса, где висит имя текущего файла). Тут можно было бы и начать жаловаться на жизнь, но незабвенный брат Сантос избавил нас от этой напасти. Если REF.MAX поправлен, то можно использовать его как шаблон для правки всех anims скопом. Для этого надо просто запустить скрипт FIX SKIN (кнопка в WHM-конверте) и указать ему исправленный REF.MAX. Дальше придется просто нудно понажимать OK (проще Enter) на каждое диалоговое окно, пока файлы анимашек не кончатся. После этого ТА-ДА!!! Можно без проблем экспортировать модель из 3Dsmax в OE. :) Удачи! В общем работа это иногда заморочная (зависит от количества запорченных строчек в Weight Table), но результат всегда того стОит. По моим наблюдениям меньше всего проблемных вертексов выскакивает при юзании 3Dsmax2007, но я использую 2008 и вполне успешно. 2009 и выше использовать нельзя -- экспорт не сработает. Похоже 2007 -- это именно тот Макс, в котором сами Релики ваяли Dark Crusade... Изменено 4 июня, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 28 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2010 (изменено) Слушай, вот такое дело. Может я чего не правильно делаю, объясни. Я импортирую модель whm скриптом. Потом, провожу необходимые изыскания, сохраняю, экспортирую обратно. Получается .sgm файл. Открываю его в ObjectiveEditor. А анимация не отображается, выходит полная ересь. Не подскажешь что и как делать? Что я не так творю? Туториала толком не фига не нашел, поэтому до всего доходил методом научного тыка. Полная последовательность действий состоит из применения 3-х скриптов: WHE --> XREF --> WHM. Первые два формируют EBP-файл (именно это перенос OE-кода с готовой модели в то, что будем редактировать). Последний генерит SGM- и даже сразу WHM-файл. SGM-файл вместе с EBP-файлом юзает Object Editor, который генерит на выходе WHE-файлы. Туториалы еще ни одному нормальному челу не помогали. Только своя башка и прямые руки. ;) Нету нормальных туториалов ни по экспорту/импорту, ни по OE-кодингу. Так что метод научного тыка самый правильный. Только так можно отыскать все тонкости процесса... Изменено 28 мая, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 28 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2010 А почему бы тебе не написать тутор с описанием всех тонкостей и косяков программы о грорк? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sarganatas Опубликовано 28 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2010 Полная последовательность действий состоит из применения 3-х скриптов: WHE --> XREF --> WHM. Эти скрипты у Сантоса даже именно так расставлены в списке выбора скриптов. Первые два формируют EBP-файл (именно это перенос OE-кода с готовой модели в то, что будем редактировать). Последний генерит SGM- и даже сразу WHM-файл. SGM-файл вместе с EBP-файлом юзает Object Editor, который генерит на выходе WHE-файлы. Туториалы еще ни одному нормальному челу не помогали. Только своя башка и прямые руки. ;) Нету нормальных туториалов ни по экспорту/импорту, ни по OE-кодингу. Так что метод научного тыка самый правильный. Только так можно отыскать все тонкости процесса... Последовательность моих действий: WHE конвертируем нужные файл в .ebp. XREFtool - переносим в созданный файл анимацию. WHM - импортирую юнит в Макс. Провожу необходимые препарирования. Конвертирую обратно (благодаря совету насчет Fix Skin, все получилось.). Далее запускаю в OE. После этого вставляю в игру. Получается каменная хрень без каких-либо признаков анимации. В Army Paint модель выглядит, как в максе - с полным набором вооружения и без движения. =(( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 28 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2010 (изменено) Последовательность моих действий: WHE конвертируем нужные файл в .ebp. XREFtool - переносим в созданный файл анимацию. WHM - импортирую юнит в Макс. Провожу необходимые препарирования. Конвертирую обратно (благодаря совету насчет Fix Skin, все получилось.). Молоток! Все делаешь правильно... Далее запускаю в OE. После этого вставляю в игру. Получается каменная хрень без каких-либо признаков анимации. В Army Paint модель выглядит, как в максе - с полным набором вооружения и без движения. =(( А вот тут торопиться не надо. Насколько хорош твой скилл в OE? Ты в самОм OE модель тестируешь? Погляди на анимсы, моушены и экшены. Все ли правльно работает в самОм OE и все ли там на месте. Если модель работает в OE, то она точно также будет работать и в игре. Прокрути для начала дефолтный экшен и поиграйся с параметрами. Я то обычно сразу смотрю всю структуру экшенов и моушенов и сразу вижу, где модель недоделана или сделана некачественно в отношении поведения. Прежде чем брать WHE-файл в игру, над ним надо плотно поработать в OE. Обрати особое внимание на моушены и экшены отмеченные красным или жирно-черным. Если жирно-черные, то они в модели фактически не используются нигде, хотя и сформированы как некий потенциальный задел. Их нет в основной секции экшенов. Это не так страшно, если основная структура на месте, но если жирно-черных много, то это может означать порушенную структуру дефолтных экшенов. Если видишь красное, то это звоночек о реальной проблеме. Тут или просто явная недоделка, или XREF из другой модели. Если последнее (что бывает у современных моддеров часто), то модель надо использовать совместно с той моделью, откуда для нее был сделан XREF анимсов или моушенов. Установить это просто. Погляди на исходный файл WHE обычным файловым вьюером. Там в начале иногда идут ссылки на моушены или анимсы в других моделях. Вот яркий пример: глянь в FoK3.6 на файл apothecary_codex.whe и сравни с chaplain_codex.whe . Первая модель юзает только свои личные родные анимашки и в OE для нее ты красных строк скорее всего не увидишь (по крайней мере не из-за XREF других анимсов точно), а вторая модель ссылается на некоторую анимацию других моделей. Короче, что я хочу сказать: если у тебя модель юзает другую модель, а в игру ты берешь только первую и не берешь вторую, то части анимации в модели просто не будет. Кстати, такие модели тестировать в OE нормально не получится, если ты не экспортировал все модели, на которые она ссылается. Да еще их EBP- и SGM-файлы надо подсунуть в OE под теми же именами, хотя хорошей практикой является переименовывание. Лучше портить с переименованием, а в OE подставлять правильно именованные копии (но их в OE не открывать! иначе оригинальные WHE в целевой директори будут запорчены), и из них XREF заработают автоматически в твоей модели. Кстати, также можно и самому XREF-ить. Очень полезно бывает, например, для правки aims. Очень часто моддеры сами не делают aims, а юзают ванильные. Я это тоже часто делаю. Да и другие стандартные анимашки можно использовать из другой модели, если модели одинаковы по структуре костей. Выводы для тебя такие: 1. У тебя может не быть анимации из-за криво портированной модели. Тестировать в OE. 2. У тебя может не быть анимации, потому что ты не взял в игру все модели, на которые ссылается твоя модель. Их не обязательно портить в OE и смотреть там, но в игру надо взять все их WHE- и WHM-ки. Тогда твоя модель заработает в игре как надо (если не было пункта 1 ;) ). Понятно, что если ссылки были на ванильные модели и они не перекрыты новыми моделями, то об этом можно не беспокоиться. Соображай, что на самом деле произошло не в пайнтере (там нечего делать), а в OE и через файловый вьюер (я юзаю просто Far по F3). По твоему описанию я могу предположить, что на самом деле ты криво портировал. Похоже на то, что ты каким-то образом пропустил этап XREF. У тебя в WHE просто нет дефолтных экшенов. Переэкспортируй модель более аккуратно. Удачи! [ Добавлено спустя 7 минут 22 секунды ] А почему бы тебе не написать тутор с описанием всех тонкостей и косяков программы о грорк? А я что делаю? ;) Изменено 28 мая, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 29 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2010 Я имею ввиду обширны мануал) а не ответы на вопросы) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 29 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2010 Я имею ввиду обширны мануал) а не ответы на вопросы) Того, что я здесь написал достаточно, чтобы обойти все серьезные проблемы с портированием. Отдельную же доку писать не буду уж извини. У меня и так работы навалом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 29 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2010 (изменено) Тебе проще было мануал написать чем отвечать на вопросы , объем тот же) Изменено 29 мая, 2010 пользователем andrei354 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 1 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июня, 2010 Тебе проще было мануал написать чем отвечать на вопросы , объем тот же) Писать обширную доку гораздо дольше. И у меня большие сомнения, что этот файл будет востребован. Что-то у нас на русской почве с моделиингом под DoW не срослось. Весьма показательно, что темы про моделинг DoW на русских форумах практически мертвые. Это, к сожалению, говорит о том, что у нас просто нет энтузиастов с соответствующим скиллом в 3Dsmax. Если бы появились наши отечественные моделеры, которые бы ваяли красивые и играбельные модели для DoW и работали бы эти моделеры с нормальной скоростью по жизни, то я бы таких людей на руках носил и пылинки бы с них сдувал. Таким людям обычно нафиг не нужны вские туторы, ибо они сами до всего доходят своей головой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
saska Опубликовано 24 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2010 Добрый день, у меня тут беда такая. Я хочу убрать фикс с модели, загрузил модель но не фикса не текстур, тьлько полосочки, подскажите что мне делать тошо я новечок и мне не совсем ясно руководство(мне нужно гдето прописать путь к текстурам и фиксам). Заранее спасибо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
karandras_i Опубликовано 24 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2010 (изменено) Добрый день, у меня тут беда такая. Я хочу убрать фикс с модели, загрузил модель но не фикса не текстур, тьлько полосочки, подскажите что мне делать тошо я новечок и мне не совсем ясно руководство(мне нужно гдето прописать путь к текстурам и фиксам). Заранее спасибо Во первых, экспорт поддерживает только максимально 2008 3дмакс(судя по скринам 2010). Во вторых фиксы,звуки модельные и т.п. надо исправлять в ОЕ. В четвёртых модель открылась с ошибками. Изменено 24 октября, 2010 пользователем karandras_i Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 24 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2010 Добрый день, у меня тут беда такая. Я хочу убрать фикс с модели, загрузил модель но не фикса не текстур, тьлько полосочки, подскажите что мне делать тошо я новечок и мне не совсем ясно руководство(мне нужно гдето прописать путь к текстурам и фиксам). Заранее спасибо В третьих - скрин мелкий, вообще непонятно что там. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
saska Опубликовано 24 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2010 Во первых, экспорт поддерживает только максимально 2008 3дмакс(судя по скринам 2010). Во вторых фиксы,звуки модельные и т.п. надо исправлять в ОЕ. А что на 2010 экспорт совершить нельзя? В третьих - скрин мелкий, вообще непонятно что там. Трон суждения Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 24 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2010 (изменено) А что на 2010 экспорт совершить нельзя? А что-то непонятно? Во первых, экспорт поддерживает только максимально 2008 3дмакс ...Или надеешься на чудо? Изменено 24 октября, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
saska Опубликовано 25 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2010 Народ, а кто знает ссылку на Autodesk 3ds Max 2008 тошо мне одно го*но попадаеться Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти