Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Возможно ли реализовать такую вещь. У меня есть титан раз он император и в нём замок понятно что надо что бы оттуда кто-то стрелял так как теперь это сделать что грузишь отряд в замок и через окна пехота стреляет.

Возможно сделать аля химерка ИГ, но тут придётся повозится с ВСЕМ оружием которая имеет нужная тебе армия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Если да, то твоя уверенность на чем-то основывается, ты знаешь работающий пример?

Рейдер ДЭ? Правда это очень тяжело кодировать и наверно очень тяжело в 3дмаксе делать. Может легче просто сделать пушки, которые будут стрелять при загрузке, чем мучаться с модельками пехоты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если да, то твоя уверенность на чем-то основывается, ты знаешь работающий пример?

Рейдер ДЭ? Правда это очень тяжело кодировать и наверно очень тяжело в 3дмаксе делать. Может легче просто сделать пушки, которые будут стрелять при загрузке, чем мучаться с модельками пехоты.

В его случае достаточно варианта как "Химера ИГ" ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И снова здравствуйте - это опять я, и я снова задолбаю вопросами)

В общем, замена библиотеки в 9 Максе на ту, что в теме http://forums.relicnews.com/showthread.php...-Max-9-Exporter результата не принесла - Макс всё так же вылетает с ошибкой. Распишу действия подробно, вдруг "корень зла" на поверхности:

Сага об экспорте
1. Сам 9 Макс у меня установлен в D:\Program Files, все части DoW - тоже в эту папку. Не могут ли повлиять пробелы в пути к файлам?

2. pipeline.ini:

; pipeline.ini

; this file contains all pipeline settings


; NOTE: unless fully qualified, all paths are relative to this file


[global]

ToolsData		= ModTools\ToolsData

WkDir			= ""

Registry		= Relic\Dawn of War - Dark Crusade Mod Tools\v1.0

EngineLocale		= Engine\Locale\English


[attrib]

lua			= \attrib\

rgd			= \attrib\


; Got Perforce?  Use the following format for tools integration where available: p4warhammer:1670, otherwise leave this BLANK!

[p4]

RevControlPort		=


[bugreport]

ExePath			= bugReport\BugReport.exe


[burner]

burnerPath		= ModTools


; there should be one entry for each project

[project:engine]

Description		= Base game engine project - do not edit!

DataSource		= ModTools\DataSrc\Engine

DataIntermediate	= ModTools\DataInt\Engine

DataGeneric		= ModTools\DataGeneric\Engine

DataBurn		= Engine

DataFinal		= Engine\Data

DataExtra		= 

LocaleFolder		= Engine\Locale\English

Parent			=

DataSourceShared	= ModTools\DataSrc\Engine

DataPreview		=

AttrLoc			=


[project:w40k]

Description		= Warhammer 40k mod project - do not edit!

DataSource		= ModTools\DataSrc\W40k

DataIntermediate	= ModTools\DataInt\W40k

DataGeneric		= ModTools\DataGeneric\W40k

DataBurn		= W40k

DataFinal		= W40k\Data

DataExtra		= 

LocaleFolder		= W40k\Locale\English

Parent			= Engine

DataSourceShared	= ModTools\DataSrc\W40k

DataPreview		=

AttrLoc			=


[project:dxp2]

Description		= Dark Crusade mod project - do not edit!

DataSource		= ModTools\DataSrc\DXP2

DataIntermediate	= ModTools\DataInt\DXP2

DataGeneric		= ModTools\DataGeneric\DXP2

DataBurn		= DXP2

DataFinal		= DXP2\Data

DataExtra		= 

LocaleFolder		= DXP2\Locale\English

Parent			= w40k

DataSourceShared	= ModTools\DataSrc\DXP2

DataPreview		=

AttrLoc			=


; NOTE: Replace "my_mod" with the name of your mod folder below!

[project:my_mod]

Description		= Your Super Duper Mod Name!

DataSource		= ModTools\DataSrc\My_Mod

DataIntermediate	= ModTools\DataInt\My_Mod

DataGeneric		= ModTools\DataGeneric\My_Mod

DataBurn		= My_Mod

DataFinal		= My_Mod\Data

DataExtra		=

LocaleFolder		= My_Mod\Locale\English

Parent			= DXP2

DataSourceShared	= ModTools\DataSrc\My_Mod

DataPreview		=

AttrLoc			=

В ModTools\DataSrc\My_Mod\ лежат папки Reference и Animations (Animations пустая, т.к. экспортирую статический объект).

3. Экспортировать пробовала всё, что можно - свои объекты; предметы окружения, импортированные ранее из игры; и даже просто тестовую сцену с одной-единственной низкополигональной геосферой (чтоб поверхность состояла из треугольников). Пробовала экспортнуть и юнита (воина-некрона), импортированного из игры (ничего в модели не меняла), но тогда выдало ошибки с весами вершин и тому подобным.

4. Прописывание абсолютных путей в pipeline.ini вместо относительных не помогает. Смена папки назначения - тоже. Переустановка 9 Макса, модтулзов, установка 2008 аналогично не помогли.

В попытках разобраться с этим делом почти оформилась пресловутая карта по Лабиринту Ноктис, из-за которой всё началось, и начали оформляться несколько моделей на тематику новых некронов, скоро покажу. Пока что в относительно пристойном виде только Имотех-наше всё-Повелитель Бурь :) А пока о карте (и осторожно, сейчас задолбаю ещё и вопросами про Scar):

Ещё одна сага, о скриптах
1. Я её хочу заскриптовать. Как это должно работать: в центре карты (она на 4 игроков) имеется 1 ключевая точка. Как только игрок её захватит, на его технику вешается "Благословение Дракона Пустоты", включающее быструю регенерацию оной техники (насколько именно быструю - ещё не знаю, надо тестировать). Если точку перезахватит другой игрок, эффект переходит к нему. Если захвативший играет некронами, то бонус к регенерации поменьше, зато прибавляется увеличение силы атаки. И всё это должно действовать только на технику - пехоту и здания не затрагивает. Вопросы будут потому, что в синтаксисе Lua и Scar я ооочень нуб ещё.

2. Алгоритм этого хозяйства, как я его себе представляю:

---

Задаётся условие EGroup_IsCapturedByPlayer для ключевой точки (точку прописать как strategic_objective_struct? Т.е. наименованием объекта в МЕ?)

Задаём условие "если игрок некрон": if MetaMap_GetPlayerRaceName() == "necron_race" then (под-условие для некронов) else (второе под-условие, для всех остальных)

Условие "действует только на технику" - как задать? через Util_GetSquadsByArmourType? Можно ли в Util_GetSquadsByArmourType прописать "массив" из нескольких типов брони (tp_vehicle_low, tp_vehicle_med, tp_vehicle_high)?

Сам эффект: он включается через Rule, и представляет собой модификатор (с условием enable, а не multiply)? Или же что-то другое?

Условие "эффект заканчивается, если точка больше не принадлежит данному игроку". Это реализуется через булевы переменные типа как в сценарии для битвы в Северной Вандее (столице космодесанта в DC) - там g_Relic, принимающая значение true\false? Сколько таких переменных должно быть, если игроков 4? (я ещё нуб, предупреждаю)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ModTools\DataSrc\My_Mod\ лежат папки Reference и Animations (Animations пустая, т.к. экспортирую статический объект).

пример "правильного" пути до статического объекта, где "planetstrike" - это подпапка для моих объектов, "tau_bastion_turret" - название модели

\ModTools\Datasrc\My_Mod\Art\EBPs\Environment\planetstrike\tau_bastion_turret\Reference\Ref.max

пример правильного пути до модели necron_basic_warrior

\ModTools\Datasrc\My_Mod\Art\EBPs\Races\Necrons\troops\necron_basic_warrior\Reference\Ref.max

---

Задаётся условие EGroup_IsCapturedByPlayer для ключевой точки (точку прописать как strategic_objective_struct? Т.е. наименованием объекта в МЕ?)

В МЕ можно посмотреть EntityID точки и сохранить в сценарии как константу (к примеру MyPointEntityID )

Циклом по всем живым игрокам, 

if Entity_IsCapturedByPlayer(Entity_FromWorldID( MyPointEntityID ), Player_ID) then

	 NewPointHolderPlayerID = Player_ID -- запоминаем кто новый хозяин точки

	  end

Дальше сверяем, не поменялся ли хозяин с момента последней проверки.

Если поменялся, со старого хозяина модификаторы снимаем, на нового вешаем

Задаём условие "если игрок некрон": if MetaMap_GetPlayerRaceName() == "necron_race" then (под-условие для некронов) else (второе под-условие, для всех остальных)

Всё что начинается с MetaMap_ работает только в кампании на мета-карте, для скирмиша есть аналогичные функции, типа Player_GetRaceName

Условие "действует только на технику" - как задать? через Util_GetSquadsByArmourType? Можно ли в Util_GetSquadsByArmourType прописать "массив" из нескольких типов брони (tp_vehicle_low, tp_vehicle_med, tp_vehicle_high)?

Сам эффект: он включается через Rule, и представляет собой модификатор (с условием enable, а не multiply)? Или же что-то другое?

Регенерация здоровья - это health_regeneration_modifier

У него условие - addition, число - кол-во HP в секунду

Multiply - тоже бы работало, но у техники регенерация = 0, так что умножая 0 на любой параметр получаем 0

По хорошему, модификатор стоит вешать на типы юнитов, а не на текущие юниты/сквады по перечню из Util_GetSquadsByArmourType. Потому что со временем, одни юниты погибнут, другие будут призваны, но уже без модификаторов. Чтобы эффект убрать - ищи потом на ком он есть, на ком его нет...

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поменяла путь на "правильный", ошибка всё равно вылезла, но в папке DataInt нашёлся вот такой лог:

01:42:48.95   3DSMAX started at 2012-02-02 01:42

01:42:48.95   OS NT 5.1, 2046MB Physical Memory

01:42:48.95   RUN-OPTIONS 

01:42:48.95   WORKING-DIR D:\Program Files\THQ\Dawn of War - Dark Crusade\ModTools\DataSrc\My_Mod\art\ebps\environment\noctis_labyrinth\noctis_shaft\reference

01:42:48.95   USER OSP-Scata

01:42:48.95   

01:42:48.95   SPOOGE - Driver[Null] on adapter[1666611126], version[4,32]

01:42:52.09   warhammersharedshader.c/125:!Assertion of (projectName) failed.

01:42:52.09   

01:42:52.09   --stack trace--

01:42:52.09   0x0760D74A: LibVersion								  (D:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\PlugIns\W40KExporter9.dle)

(эта строка повторяется до конца файла)

Поможет ли это пролить свет на причину ошибки?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поменяла путь на "правильный", ошибка всё равно вылезла, но в папке DataInt нашёлся вот такой лог:

Поможет ли это пролить свет на причину ошибки?

Нет, определенно я не могу ничего сказать. Если вышлешь модель с текстурами, я могу у себя проверить.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем, замена библиотеки в 9 Максе на ту, что в теме http://forums.relicnews.com/showthread.php...-Max-9-Exporter результата не принесла - Макс всё так же вылетает с ошибкой.

Надеюсь ты поставила все файлы из того архивчика, а не только одну библиотеку заменила...

3. Экспортировать пробовала всё, что можно - свои объекты; предметы окружения, импортированные ранее из игры; и даже просто тестовую сцену с одной-единственной низкополигональной геосферой (чтоб поверхность состояла из треугольников). Пробовала экспортнуть и юнита (воина-некрона), импортированного из игры (ничего в модели не меняла), но тогда выдало ошибки с весами вершин и тому подобным.

С глюками ошибок весов и проблемами нормалей ты будешь сталкиваться даже когда все в конце концов правильно установишь. Так что отдели ошибку установки тулзов от ошибок экспорта моделей присущих Сантос-тулзам как таковым. Для начала (и/или просто для тестов установки) я тебе рекомендую вообще не трогать модели гуманоидов или модели техники, которая содержит в себе модели гуманоидов. Возьми для тестов экспорта какой-нибудь очень простенький танчик, например ванильную Рину и попробуй на ней все. При правильной установке тулзов на правильную версию Макса глюков экспорта на простом танке вообще быть не должно. А вот со сложными моделями придется помучиться по любому. Как? Смотри например здесь:

http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry1510003

и далее по той теме...

4. Прописывание абсолютных путей в pipeline.ini вместо относительных не помогает. Смена папки назначения - тоже. Переустановка 9 Макса, модтулзов, установка 2008 аналогично не помогли.

Про 9-ый макс (не путать с 2009 -- в нем точно экспорт не работает и работать не должен, ибо под 2009 так никто и не выпустил библиотеку экспорта) не скажу ничего -- никогда его не юзал. Но в 3Dsmax2008 у меня все работает как часы. Моделей я за свою моддерскую жизнь импортировал-экспортировал немерянно. И чисто Реликовских, и моделей DoW Community. Подробности см. в теме по Titanium Wars Mod и его ридмифайлах. Так что у тебя есть стимул эту проблему добить до конца, то есть до положительного результата, ;) ибо она принципиально решаема. Добейся для начала работы тулзов на моделях простой техники; убедись, что тулзы сами по себе у тебя стоят правильно и работают как надо; и только потом ты сможешь браться за экспорт более сложных моделей со всеми сопутствующими им глюками.

Удачи! И хорошего моддинга.

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ребят,подскажите пожалуйста:как избавиться от фиолетовых знаков вопросов на некоторых скаченных картах?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ребят,подскажите пожалуйста:как избавиться от фиолетовых знаков вопросов на некоторых скаченных картах?

Знаки вопросов - это дополнительные текстуры(декали) которые должны были идти в комплекте с картами. Некоторые мапперы забывают их добавлять. А некоторые - не забывают, так что смотри в архивах с "проблемными" картами.

Или скачай ПОК - там в комплекте идет много подобных известных. Когда установишь ПОК, скопируй(или лучше перенеси) оттуда папки \Purgation_Kaurava\Data\Art\decals\ и \Purgation_Kaurava\Data\Art\Scenarios\ в \DXP2\Data\Art\decals\ и \DXP2\Data\Art\Scenarios\ - тогда эти новые текстуры появятся во всех модах

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет ребята!!!!Я очень люблю игру Wathammer 40000 Dawn Of War!!!!Я рад что нашел этот форум,с начала я увлекался редактированием карт к играм Disciples 2-3 а теперь вот к сожалению недавно узнал что тоже можно тоже делать и с Dawn of War!Недавно установил CORSIX'S MOD STUDIO и был разочарован им((( хотя я так и не понял до конца его предназначение,но кое что уже умею,но не то что я ожидал.Там написано в описании было что можно там создавать 3D модели но этого я так и не нашел(((Подскажите можно ли мне сделать такой мод для Warhammer 40000 Dawn Of War(Рассвет Войны)с помощью CORSIX'S MOD STUDIO -Я хочу втулить из компании в последней миссии Принца Демона(именно его потом что тот который идет уже из Dark Crusade и других частях и модах мне не нравится) и можно ли перенести Терминаторов(космодесант) с помощью CORSIX'S MOD STUDIO в бараки Хаоса и нанимать их так же как для космодесанта или для этого нужна другая прога.Подскажите пожалуйста!!((

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Lord Sumrak - а зачем тебе вообще изучать корсикс? Не пробовал, например, почитать описание любого мода на этом форуме? Вдруг среди них окажется именно тот что ты хочешь?

Хотя какой вдруг тут почти все моды с терминаторами хаоса... Но искать - это так сложно...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, а как редактировать складываемость абилок?

Вот например лечение апотекариев складываются 6 раз (если я правильно понял) между собой и с лечением чапи. Можно ли как-то сделать чтобы абилки не складывались? Или это прописано где-то в ядре?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, а как редактировать складываемость абилок?

Вот например лечение апотекариев складываются 6 раз (если я правильно понял) между собой и с лечением чапи. Можно ли как-то сделать чтобы абилки не складывались? Или это прописано где-то в ядре?

"Складываются/умножаются" модификаторы одно типа (type_modifier) для которых exclusive = false. Если exclusive = true, эффект должен накладываться один раз

type_modifier - можно создавать свои, чтобы в одних случаях эффект "складывался", в других - нет.

Всё это надо тщательно проверять, т.к. не имея на руках исходников программы, трудно сказать в каком порядке что применяется к объекту и с какими приоритетами. Плюс некоторые модификаторы работают только с конкретными usage_type, например скорость может только умножаться, а не складываться - всё это вносит путаницу

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли вытащить модели из DoW 1\2 и вставить их в Company of Heroes ?

http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=2288031

Но как это сделано я не знаю, спрашивать нужно тех кто моддит CoH

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно ли портирование моделей в Макс а потом в ДОВ1, если файл с текстурами в формате Майя?

Все 3д редакторы так или иначе поддерживают форматы обмена моделями между собой, так что в конечном случае не важно, где её делали изначально.

В любом случае, для экспорта в игру, модель должна соответствовать требованиям реликовской программы-экспортёра.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли включить режим компании в некоторых модах(FoK например) ?

Можно, но будет извращение...

[ Добавлено спустя 38 секунд ]

Скорее всего ОЕ.

Иногда ровно стреляет...

Если ОЕ, то где?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...