Перейти к содержанию
⚠️ Обновление форума - Feedback ⚠️ ×

OSP'Scata

Пользователь
  • Постов

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

1 Подписчик

Информация о OSP'Scata

  • День рождения 24.04.1989

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    0

Profile Information

  • Gender
    Female

Достижения OSP'Scata

Neophyte

Neophyte (1/12)

0

Репутация

  1. Кто-то, помнится, сетовал, что мало модов на тему "до Ереси". Я сделала вот такой пак - Тысяча Сынов до Ереси: Скачать>> (архив открывать 7-Zip: www.7-zip.org) Титус стал похож на одного из Тайных Скарабеев (так что можно назвать его Ариманом), Сидонус - тот, что в ветеранском шлеме (пусть будет Амон), а Леандрос - в стандартном шлеме космодесантника (пускай будет Мхотеп или Утиззар). Я ещё не знаю способа экспортировать собственные модели в игру, поэтому шлемы пока стандартные, из ресурсов. Как только научусь - сделаю более соответствующие оригиналу, и попробую также заменить цепные мечи на посохи-хека или ятаганы (но позже, для начала хоть бы в DoW экспортировать научиться...) А пока пишите пожелания по улучшению и баги\глюки, если есть. :) Установка стандартная - вытаскиваем из архива папку preview, кладём в корень Space Marine и в свойствах ярлыка прописываем -usepreview. На пиратке работает, на демке - нет (т.к. использует ресурсы из полной версии).
  2. Поменяла путь на "правильный", ошибка всё равно вылезла, но в папке DataInt нашёлся вот такой лог: 01:42:48.95 3DSMAX started at 2012-02-02 01:42 01:42:48.95 OS NT 5.1, 2046MB Physical Memory 01:42:48.95 RUN-OPTIONS 01:42:48.95 WORKING-DIR D:\Program Files\THQ\Dawn of War - Dark Crusade\ModTools\DataSrc\My_Mod\art\ebps\environment\noctis_labyrinth\noctis_shaft\reference 01:42:48.95 USER OSP-Scata 01:42:48.95 01:42:48.95 SPOOGE - Driver[Null] on adapter[1666611126], version[4,32] 01:42:52.09 warhammersharedshader.c/125:!Assertion of (projectName) failed. 01:42:52.09 01:42:52.09 --stack trace-- 01:42:52.09 0x0760D74A: LibVersion (D:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\PlugIns\W40KExporter9.dle) (эта строка повторяется до конца файла) Поможет ли это пролить свет на причину ошибки?
  3. И снова здравствуйте - это опять я, и я снова задолбаю вопросами) В общем, замена библиотеки в 9 Максе на ту, что в теме http://forums.relicnews.com/showthread.php...-Max-9-Exporter результата не принесла - Макс всё так же вылетает с ошибкой. Распишу действия подробно, вдруг "корень зла" на поверхности: Сага об экспорте1. Сам 9 Макс у меня установлен в D:\Program Files, все части DoW - тоже в эту папку. Не могут ли повлиять пробелы в пути к файлам? 2. pipeline.ini: ; pipeline.ini ; this file contains all pipeline settings ; NOTE: unless fully qualified, all paths are relative to this file [global] ToolsData = ModTools\ToolsData WkDir = "" Registry = Relic\Dawn of War - Dark Crusade Mod Tools\v1.0 EngineLocale = Engine\Locale\English [attrib] lua = \attrib\ rgd = \attrib\ ; Got Perforce? Use the following format for tools integration where available: p4warhammer:1670, otherwise leave this BLANK! [p4] RevControlPort = [bugreport] ExePath = bugReport\BugReport.exe [burner] burnerPath = ModTools ; there should be one entry for each project [project:engine] Description = Base game engine project - do not edit! DataSource = ModTools\DataSrc\Engine DataIntermediate = ModTools\DataInt\Engine DataGeneric = ModTools\DataGeneric\Engine DataBurn = Engine DataFinal = Engine\Data DataExtra = LocaleFolder = Engine\Locale\English Parent = DataSourceShared = ModTools\DataSrc\Engine DataPreview = AttrLoc = [project:w40k] Description = Warhammer 40k mod project - do not edit! DataSource = ModTools\DataSrc\W40k DataIntermediate = ModTools\DataInt\W40k DataGeneric = ModTools\DataGeneric\W40k DataBurn = W40k DataFinal = W40k\Data DataExtra = LocaleFolder = W40k\Locale\English Parent = Engine DataSourceShared = ModTools\DataSrc\W40k DataPreview = AttrLoc = [project:dxp2] Description = Dark Crusade mod project - do not edit! DataSource = ModTools\DataSrc\DXP2 DataIntermediate = ModTools\DataInt\DXP2 DataGeneric = ModTools\DataGeneric\DXP2 DataBurn = DXP2 DataFinal = DXP2\Data DataExtra = LocaleFolder = DXP2\Locale\English Parent = w40k DataSourceShared = ModTools\DataSrc\DXP2 DataPreview = AttrLoc = ; NOTE: Replace "my_mod" with the name of your mod folder below! [project:my_mod] Description = Your Super Duper Mod Name! DataSource = ModTools\DataSrc\My_Mod DataIntermediate = ModTools\DataInt\My_Mod DataGeneric = ModTools\DataGeneric\My_Mod DataBurn = My_Mod DataFinal = My_Mod\Data DataExtra = LocaleFolder = My_Mod\Locale\English Parent = DXP2 DataSourceShared = ModTools\DataSrc\My_Mod DataPreview = AttrLoc = В ModTools\DataSrc\My_Mod\ лежат папки Reference и Animations (Animations пустая, т.к. экспортирую статический объект). 3. Экспортировать пробовала всё, что можно - свои объекты; предметы окружения, импортированные ранее из игры; и даже просто тестовую сцену с одной-единственной низкополигональной геосферой (чтоб поверхность состояла из треугольников). Пробовала экспортнуть и юнита (воина-некрона), импортированного из игры (ничего в модели не меняла), но тогда выдало ошибки с весами вершин и тому подобным. 4. Прописывание абсолютных путей в pipeline.ini вместо относительных не помогает. Смена папки назначения - тоже. Переустановка 9 Макса, модтулзов, установка 2008 аналогично не помогли. В попытках разобраться с этим делом почти оформилась пресловутая карта по Лабиринту Ноктис, из-за которой всё началось, и начали оформляться несколько моделей на тематику новых некронов, скоро покажу. Пока что в относительно пристойном виде только Имотех-наше всё-Повелитель Бурь :) А пока о карте (и осторожно, сейчас задолбаю ещё и вопросами про Scar): Ещё одна сага, о скриптах1. Я её хочу заскриптовать. Как это должно работать: в центре карты (она на 4 игроков) имеется 1 ключевая точка. Как только игрок её захватит, на его технику вешается "Благословение Дракона Пустоты", включающее быструю регенерацию оной техники (насколько именно быструю - ещё не знаю, надо тестировать). Если точку перезахватит другой игрок, эффект переходит к нему. Если захвативший играет некронами, то бонус к регенерации поменьше, зато прибавляется увеличение силы атаки. И всё это должно действовать только на технику - пехоту и здания не затрагивает. Вопросы будут потому, что в синтаксисе Lua и Scar я ооочень нуб ещё. 2. Алгоритм этого хозяйства, как я его себе представляю: --- Задаётся условие EGroup_IsCapturedByPlayer для ключевой точки (точку прописать как strategic_objective_struct? Т.е. наименованием объекта в МЕ?) Задаём условие "если игрок некрон": if MetaMap_GetPlayerRaceName() == "necron_race" then (под-условие для некронов) else (второе под-условие, для всех остальных) Условие "действует только на технику" - как задать? через Util_GetSquadsByArmourType? Можно ли в Util_GetSquadsByArmourType прописать "массив" из нескольких типов брони (tp_vehicle_low, tp_vehicle_med, tp_vehicle_high)? Сам эффект: он включается через Rule, и представляет собой модификатор (с условием enable, а не multiply)? Или же что-то другое? Условие "эффект заканчивается, если точка больше не принадлежит данному игроку". Это реализуется через булевы переменные типа как в сценарии для битвы в Северной Вандее (столице космодесанта в DC) - там g_Relic, принимающая значение true\false? Сколько таких переменных должно быть, если игроков 4? (я ещё нуб, предупреждаю)
  4. Для наглядности выложу скрины с окна About (с радикалом завязываю): Santos Tools из этой темы на Релике http://forums.relicnews.com/showthread.php...91-Santos-Tools Я тут давно уже, но раньше только туториалы читала - не решалась подавать голос)
  5. Знаю, но "продавить" ландшафт получается всё равно только на некоторую определённую глубину (Very Deep Water, высота соответствует значению 0.0). Глубже - уже никак. В случае маленькой площади впадины глубина выглядит внушительно, но та громадная шахта, что в Ноктисе, выглядит при этом не как шахта, а как довольно неглубокий карьер. Хотя... может, приподнять окружающую местность, а в углубление налить воды с минимальными значениями прозрачности и блеска, чёрного цвета и неанимированную. Финт ушами, так сказать. В 9 Santos Tools не работают.
  6. Всем привет! :) Есть 2 вопроса, ответы на которые я в туториалах не нашла ни здесь, ни на Реликфоруме. Вопросы такие: 1. По картостроительству: как сделать эффект "бездонной пропасти" на карте? Для чего нужно: делаю карту по Лабиринту Ноктис, в центре там шахта, уходящая в глубину. 2. По экспорту собственных моделей в DoW: все скрипты и библиотеки (Santos Tools 0.4, DC ModTools 1.2) распихала по местам, пути в pipeline.ini прописаны, 3Ds Max 8 выдаёт ошибку (см. скрин). Даже если импортировать модель из самой игры в Макс, и, никак её не меняя, попытаться экспортировать - всё равно ошибка (модели неподвижные - объекты окр.среды, т.е. папка Animations пустая). Для чего нужно: на данный момент хочу добавить на карту собственные объекты (для Лабиринта опять же). До собственных юнитов тоже хочу добраться, позже. Заранее спасибо. P.S. И на всякий случай - что я уже могу (это чтоб не было вздохов "ну вот, очередной нуб, не читавший мануалов"): Раскрывающийся текстРетекстур "Tron-style" (под стиль костюмов в фильмах Трон и Трон: Наследие) У некронов перетекстурены все юниты, кроме строителей, боевых скарабеев и flayed one'ов (не знаю, как их удачно по-русски обозвать, "свежеватели" мне не очень нравится), у тау - только воин и стелс-разведчик, цвет полос у тау можно менять переключателем "Украшение" (Trim). Карта "Ледяные пещеры" на 2 игрока, является моей скромной попыткой сделать DoW-репродукцию одноименной книги, и первая карта, которую я вообще когда-либо делала. Конечно, без всяких скриптов или кастомных текстур\декалей (я знаю, как их делать, но здесь получилось обойтись стандартными), да и вообще в стиле "моя первая работа не бейте тапками плиз". Тапками, впрочем, бить можно, для чего я и прилагаю ссылку на скачивание - ниже скринов. Cкачать>>> и почувствовать себя Каином. Ну или некроном.
×
×
  • Создать...