Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Доброго времени суток. Хотелось бы задать пару вопросов по редактированию SS (использую Corsix's Mod Studio 0.5.5):

- можно ли (и каким образом, если можно) задать для конкретной карты начальное здание, отличное от стандартного? (т.е. например у эльдар на конкретной карте вместо "перекрёстка путей" в качестве начального здания будет, скажем, "портал аспектов")

- создание и редактирование абилок юнитов. Желательно в виде гайда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

- можно ли (и каким образом, если можно) задать для конкретной карты начальное здание

Можно. В attrib\racebps можно прописать любое здание для старта.

- создание и редактирование абилок юнитов. Желательно в виде гайда.

Что именно нужно отредактировать? На какую абилку это должно быть похоже?

Кстати подскажите как заставить лэнд спидер летать ниже? Пытался через vehicle_height_offset, но в игре все остается без изменений, хотя после победы, лэнд спидеры оказываются на нужной высоте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати подскажите как заставить лэнд спидер летать ниже? Пытался через vehicle_height_offset, но в игре все остается без изменений, хотя после победы, лэнд спидеры оказываются на нужной высоте.

Мне кажется, там всё же завязано на анимации(модели), той что в 3д максе. Я тоже недавно пробовал поиграть с vehicle_height_offset, но кажется безуспешно.

Если ты играл в ЧХ мод бета3, там вокруг спидера "белая коробка", для обсчета "физического" взаимодействия с террейном. Вот скорее на неё влияет vehicle_height_offset

relic00052.jpg

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

vehicle_height_offset точно меняет высоту самолетов, но почему-то не сработало с глайдером. Выглядит не очень красиво, наверно придется выбрать другую модель.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

vehicle_height_offset точно меняет высоту самолетов, но почему-то не сработало с глайдером. Выглядит не очень красиво, наверно придется выбрать другую модель.

А. я возможно перепутал. Ты может быть говоришь про атрибут из moving_ext, а я подумал про simvis-lua. Да, тот вроде влияет только на самолёты

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Аттрибут из moving_ext меняет высоту зеленого круга вокруг самолета (ну и стрельба начинает идти из другого места), но не высоту модели. Мне нужно изменить именно высоту модели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Аттрибут из moving_ext меняет высоту зеленого круга вокруг самолета (ну и стрельба начинает идти из другого места), но не высоту модели. Мне нужно изменить именно высоту модели.

А, ну то есть вначале я правильно тебя понял, что ты говоришь про vehicle_height_offset из simvis-lua файла модели. И он точно меняет высоту самолёта, но не глайдера. Вот и я говорю, что на глайдер у меня не получилось повлиять через vehicle_height_offset

Это старый параметр, со времен WA или даже самого первого ДоВа. Краткое описание всех параметров simvis-lua есть здесь http://uber-micro.net/ageofsquat/mod_tutorials/simvis.html

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно. В attrib\racebps можно прописать любое здание для старта.

Что именно нужно отредактировать? На какую абилку это должно быть похоже?

Кстати подскажите как заставить лэнд спидер летать ниже? Пытался через vehicle_height_offset, но в игре все остается без изменений, хотя после победы, лэнд спидеры оказываются на нужной высоте.

Я же пояснил, что начальное здание должно зависеть от карты. Если прописывать через racebps, то оно будет одно для всех карт.

Меня интересует всё, что связано с созданием и редактированием абилок (с уроном, разбрасыванием, анимацией и т.п. я уже разобрался. Меня интересует временное увеличение параметров юнита, лечение и т.п. Также очень интересует создание абилки, позволяющей притягивать юнита А к юниту Б)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я же пояснил, что начальное здание должно зависеть от карты. Если прописывать через racebps, то оно будет одно для всех карт.

Такое корсикс не позволяет сделать. Это делается через Mission Editor/

Меня интересует временное увеличение параметров юнита, лечение и т.п. Также очень интересует создание абилки, позволяющей притягивать юнита А к юниту Б)

В area_effect\weapon_damage\modifiers ты можешь прописать все это. Насчет притягивания не уверен, но можно попробовать бросить юнит по направлению к другому юниту (и даже прикрепить что-то типа анимации цепей), но нужно точно указать направление разбрасывания. Попробуй несколько вариаций.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я же пояснил, что начальное здание должно зависеть от карты. Если прописывать через racebps, то оно будет одно для всех карт.

Написать scar-сценарий к конкретной карте

(с уроном, разбрасыванием, анимацией и т.п. я уже разобрался). Меня интересует временное увеличение параметров юнита, лечение и т.п.

теперь изучай модификаторы

Также очень интересует создание абилки, позволяющей притягивать юнита А к юниту Б

не думаю, что такое притягивание можно сделать. Только если поэкспериментировать с "разбрасыванием", подобрать силу броска под вес цели,... Но опять же, у абилок нет min_range, так что если цель А будет стоять слишком близко - она перелетит юнит Б...

Вобщем, на первый взгляд сомнительно что такое можно сделать, хотя конечно чего только не бывает :D

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А подскажите есть ли возможность изменить стрельбу из мислпода? Чтобы вылетала не одна ракета, а сразу несколько. И чтобы если есть несколько точек стрельбы (мислподы у лэндспидера или циклон лаунчер) чтобы стреляли из всех, а не только "из середины"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Написать scar-сценарий к конкретной карте

теперь изучай модификаторы

не думаю, что такое притягивание можно сделать. Только если поэкспериментировать с "разбрасыванием", подобрать силу броска под вес цели,... Но опять же, у абилок нет min_range, так что если цель А будет стоять слишком близко - она перелетит юнит Б...

Вобщем, на первый взгляд сомнительно что такое можно сделать, хотя конечно чего только не бывает :D

Сылку на гайд не подскажите?

Т.е. в редакторе нет возможности изменять конкретные координаты положения юнита через абилки?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. в редакторе нет возможности изменять конкретные координаты положения юнита через абилки?

Есть всякие рампаджи, бомбинг раны, но это все не то. Мы уже описали как можно "подтянуть" юнит.

Кстати мне удалось снизить лэнд спидер до нормальной высоты =) Просто взял lua из оригинала. Хотя подозреваю что ответственным за высоту юнита был параметр vehicle_render_offset.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати мне удалось снизить лэнд спидер до нормальной высоты =) Просто взял lua из оригинала. Хотя подозреваю что ответственным за высоту юнита был параметр vehicle_render_offset.

Если ты брал предыдущий lua из ФОКа/ПОКа, то там наверняка он был визуально увеличен, соотв и расстояние от земли увеличивалось на 20-30%

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот такой у меня возник вопрос господа)))

1) Если отряд при создании помешается в здание и от туда дип страйком выбрасывается. можно сделать так, что бы после выброса он обратно зайти не мог?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите - модели грей кнайтов в ПоКе можно использовать в других модах? Или они разрешены для использования только в ПоКе?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если кто знает, то скажите, как можно изменить режим атаки, с которым производится отряд? :?

(каждый созданный отряд автоматом получает штурмовой режим, и мне надоело каждый раз менять его на дистанционный)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если кто знает, то скажите, как можно изменить режим атаки, с которым производится отряд? :?

(каждый созданный отряд автоматом получает штурмовой режим, и мне надоело каждый раз менять его на дистанционный)

См его в оружии

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что значит штурмовой и дистанционный? Ближний бой и дальний бой? Если да, то кажется в параметрах отряда есть squad_melee_ext (или как-то так) и там параметр default_melee поставить на False.

Если же имеется ввиду stance (желтый, синий, красный человечек символизирующий как юнит отвечает на появление врага) то кажется опять в параметрах отряда squad_combat_ext и там параметр default_stance - его меняешь. И не забудь поставить игнорирование stance из здания.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если у пехотного юнита нет анимации смерти, можно в РГД прописать, чтобы после смерти этот юнит БЫСТРО исчезл \ растворялся в воздухе?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а для бронетехники?

Андрей и для бронетехники сможет!

----

Вообще, в health_ext ветке каждого юнита есть задержки/таймеры "pre_death_event_delay" и "post_death_event_delay", и ещё сам ивент "death_event", обычно отвечающий за "красивое плавное исчезновение" модельки

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет! :)

Есть 2 вопроса, ответы на которые я в туториалах не нашла ни здесь, ни на Реликфоруме. Вопросы такие:

1. По картостроительству: как сделать эффект "бездонной пропасти" на карте?

Для чего нужно: делаю карту по Лабиринту Ноктис, в центре там шахта, уходящая в глубину.

2. По экспорту собственных моделей в DoW: все скрипты и библиотеки (Santos Tools 0.4, DC ModTools 1.2) распихала по местам, пути в pipeline.ini прописаны, 3Ds Max 8 выдаёт ошибку (см. скрин). Даже если импортировать модель из самой игры в Макс, и, никак её не меняя, попытаться экспортировать - всё равно ошибка (модели неподвижные - объекты окр.среды, т.е. папка Animations пустая).

f772256b4eb6.gif

Для чего нужно: на данный момент хочу добавить на карту собственные объекты (для Лабиринта опять же). До собственных юнитов тоже хочу добраться, позже.

Заранее спасибо.

P.S. И на всякий случай - что я уже могу (это чтоб не было вздохов "ну вот, очередной нуб, не читавший мануалов"):

Раскрывающийся текст
Ретекстур "Tron-style" (под стиль костюмов в фильмах Трон и Трон: Наследие)

9849a6677e64t.jpg 0bf63f2231a8t.jpg 975d9c1e1fbct.jpg 5e03402454b1t.jpg

49566d36f732t.jpg 79b807780e0bt.jpg

У некронов перетекстурены все юниты, кроме строителей, боевых скарабеев и flayed one'ов (не знаю, как их удачно по-русски обозвать, "свежеватели" мне не очень нравится), у тау - только воин и стелс-разведчик, цвет полос у тау можно менять переключателем "Украшение" (Trim).

Карта "Ледяные пещеры" на 2 игрока, является моей скромной попыткой сделать DoW-репродукцию одноименной книги, и первая карта, которую я вообще когда-либо делала. Конечно, без всяких скриптов или кастомных текстур\декалей (я знаю, как их делать, но здесь получилось обойтись стандартными), да и вообще в стиле "моя первая работа не бейте тапками плиз". Тапками, впрочем, бить можно, для чего я и прилагаю ссылку на скачивание - ниже скринов.

14ad1ef0555dt.jpg f309b5088908t.jpg 9a859c4f111dt.jpg 4399659bc9a6t.jpg 658e12c8ab23t.jpg 42646ec05afat.jpg

f18b09ea121ct.jpg 347d63fea6f8t.jpg 3605afee7356t.jpg de3ab764369et.jpg 5b4d3f1d3c7bt.jpg cf63946861b3t.jpg

Cкачать>>> и почувствовать себя Каином. Ну или некроном.

Изменено пользователем OSP'Scata
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...