Malignus Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 Доброго времени суток. Хотелось бы задать пару вопросов по редактированию SS (использую Corsix's Mod Studio 0.5.5): - можно ли (и каким образом, если можно) задать для конкретной карты начальное здание, отличное от стандартного? (т.е. например у эльдар на конкретной карте вместо "перекрёстка путей" в качестве начального здания будет, скажем, "портал аспектов") - создание и редактирование абилок юнитов. Желательно в виде гайда. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 - можно ли (и каким образом, если можно) задать для конкретной карты начальное здание Можно. В attrib\racebps можно прописать любое здание для старта. - создание и редактирование абилок юнитов. Желательно в виде гайда. Что именно нужно отредактировать? На какую абилку это должно быть похоже? Кстати подскажите как заставить лэнд спидер летать ниже? Пытался через vehicle_height_offset, но в игре все остается без изменений, хотя после победы, лэнд спидеры оказываются на нужной высоте. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 (изменено) Кстати подскажите как заставить лэнд спидер летать ниже? Пытался через vehicle_height_offset, но в игре все остается без изменений, хотя после победы, лэнд спидеры оказываются на нужной высоте. Мне кажется, там всё же завязано на анимации(модели), той что в 3д максе. Я тоже недавно пробовал поиграть с vehicle_height_offset, но кажется безуспешно. Если ты играл в ЧХ мод бета3, там вокруг спидера "белая коробка", для обсчета "физического" взаимодействия с террейном. Вот скорее на неё влияет vehicle_height_offset Изменено 17 января, 2012 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 vehicle_height_offset точно меняет высоту самолетов, но почему-то не сработало с глайдером. Выглядит не очень красиво, наверно придется выбрать другую модель. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 (изменено) vehicle_height_offset точно меняет высоту самолетов, но почему-то не сработало с глайдером. Выглядит не очень красиво, наверно придется выбрать другую модель. А. я возможно перепутал. Ты может быть говоришь про атрибут из moving_ext, а я подумал про simvis-lua. Да, тот вроде влияет только на самолёты Изменено 17 января, 2012 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 Аттрибут из moving_ext меняет высоту зеленого круга вокруг самолета (ну и стрельба начинает идти из другого места), но не высоту модели. Мне нужно изменить именно высоту модели. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 (изменено) Аттрибут из moving_ext меняет высоту зеленого круга вокруг самолета (ну и стрельба начинает идти из другого места), но не высоту модели. Мне нужно изменить именно высоту модели. А, ну то есть вначале я правильно тебя понял, что ты говоришь про vehicle_height_offset из simvis-lua файла модели. И он точно меняет высоту самолёта, но не глайдера. Вот и я говорю, что на глайдер у меня не получилось повлиять через vehicle_height_offset Это старый параметр, со времен WA или даже самого первого ДоВа. Краткое описание всех параметров simvis-lua есть здесь http://uber-micro.net/ageofsquat/mod_tutorials/simvis.html Изменено 17 января, 2012 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malignus Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 Можно. В attrib\racebps можно прописать любое здание для старта. Что именно нужно отредактировать? На какую абилку это должно быть похоже? Кстати подскажите как заставить лэнд спидер летать ниже? Пытался через vehicle_height_offset, но в игре все остается без изменений, хотя после победы, лэнд спидеры оказываются на нужной высоте. Я же пояснил, что начальное здание должно зависеть от карты. Если прописывать через racebps, то оно будет одно для всех карт. Меня интересует всё, что связано с созданием и редактированием абилок (с уроном, разбрасыванием, анимацией и т.п. я уже разобрался. Меня интересует временное увеличение параметров юнита, лечение и т.п. Также очень интересует создание абилки, позволяющей притягивать юнита А к юниту Б) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 Я же пояснил, что начальное здание должно зависеть от карты. Если прописывать через racebps, то оно будет одно для всех карт. Такое корсикс не позволяет сделать. Это делается через Mission Editor/ Меня интересует временное увеличение параметров юнита, лечение и т.п. Также очень интересует создание абилки, позволяющей притягивать юнита А к юниту Б) В area_effect\weapon_damage\modifiers ты можешь прописать все это. Насчет притягивания не уверен, но можно попробовать бросить юнит по направлению к другому юниту (и даже прикрепить что-то типа анимации цепей), но нужно точно указать направление разбрасывания. Попробуй несколько вариаций. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 (изменено) Я же пояснил, что начальное здание должно зависеть от карты. Если прописывать через racebps, то оно будет одно для всех карт. Написать scar-сценарий к конкретной карте (с уроном, разбрасыванием, анимацией и т.п. я уже разобрался). Меня интересует временное увеличение параметров юнита, лечение и т.п. теперь изучай модификаторы Также очень интересует создание абилки, позволяющей притягивать юнита А к юниту Б не думаю, что такое притягивание можно сделать. Только если поэкспериментировать с "разбрасыванием", подобрать силу броска под вес цели,... Но опять же, у абилок нет min_range, так что если цель А будет стоять слишком близко - она перелетит юнит Б... Вобщем, на первый взгляд сомнительно что такое можно сделать, хотя конечно чего только не бывает :D Изменено 17 января, 2012 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 А подскажите есть ли возможность изменить стрельбу из мислпода? Чтобы вылетала не одна ракета, а сразу несколько. И чтобы если есть несколько точек стрельбы (мислподы у лэндспидера или циклон лаунчер) чтобы стреляли из всех, а не только "из середины" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malignus Опубликовано 17 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2012 Написать scar-сценарий к конкретной карте теперь изучай модификаторы не думаю, что такое притягивание можно сделать. Только если поэкспериментировать с "разбрасыванием", подобрать силу броска под вес цели,... Но опять же, у абилок нет min_range, так что если цель А будет стоять слишком близко - она перелетит юнит Б... Вобщем, на первый взгляд сомнительно что такое можно сделать, хотя конечно чего только не бывает :D Сылку на гайд не подскажите? Т.е. в редакторе нет возможности изменять конкретные координаты положения юнита через абилки? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 18 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2012 Т.е. в редакторе нет возможности изменять конкретные координаты положения юнита через абилки? Есть всякие рампаджи, бомбинг раны, но это все не то. Мы уже описали как можно "подтянуть" юнит. Кстати мне удалось снизить лэнд спидер до нормальной высоты =) Просто взял lua из оригинала. Хотя подозреваю что ответственным за высоту юнита был параметр vehicle_render_offset. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 18 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2012 Кстати мне удалось снизить лэнд спидер до нормальной высоты =) Просто взял lua из оригинала. Хотя подозреваю что ответственным за высоту юнита был параметр vehicle_render_offset. Если ты брал предыдущий lua из ФОКа/ПОКа, то там наверняка он был визуально увеличен, соотв и расстояние от земли увеличивалось на 20-30% Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 18 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 января, 2012 Вот такой у меня возник вопрос господа))) 1) Если отряд при создании помешается в здание и от туда дип страйком выбрасывается. можно сделать так, что бы после выброса он обратно зайти не мог? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 19 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2012 Подскажите - модели грей кнайтов в ПоКе можно использовать в других модах? Или они разрешены для использования только в ПоКе? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Potron Опубликовано 19 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2012 Если кто знает, то скажите, как можно изменить режим атаки, с которым производится отряд? :? (каждый созданный отряд автоматом получает штурмовой режим, и мне надоело каждый раз менять его на дистанционный) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QerO Опубликовано 19 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2012 Если кто знает, то скажите, как можно изменить режим атаки, с которым производится отряд? :? (каждый созданный отряд автоматом получает штурмовой режим, и мне надоело каждый раз менять его на дистанционный) См его в оружии Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 19 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2012 Что значит штурмовой и дистанционный? Ближний бой и дальний бой? Если да, то кажется в параметрах отряда есть squad_melee_ext (или как-то так) и там параметр default_melee поставить на False. Если же имеется ввиду stance (желтый, синий, красный человечек символизирующий как юнит отвечает на появление врага) то кажется опять в параметрах отряда squad_combat_ext и там параметр default_stance - его меняешь. И не забудь поставить игнорирование stance из здания. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Potron Опубликовано 19 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2012 Спасибо всё работает! :D PS "Штурмовой" – ближний бой "Дистанционный" – дальний Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Michael1980 Опубликовано 25 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 января, 2012 Если у пехотного юнита нет анимации смерти, можно в РГД прописать, чтобы после смерти этот юнит БЫСТРО исчезл \ растворялся в воздухе? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 26 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 января, 2012 Если у пехотного юнита нет анимации смерти......то можно Андрея попросить, вдруг он согласится помочь Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Michael1980 Опубликовано 26 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 января, 2012 а для бронетехники? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 26 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 января, 2012 (изменено) а для бронетехники? Андрей и для бронетехники сможет! ---- Вообще, в health_ext ветке каждого юнита есть задержки/таймеры "pre_death_event_delay" и "post_death_event_delay", и ещё сам ивент "death_event", обычно отвечающий за "красивое плавное исчезновение" модельки Изменено 26 января, 2012 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
OSP'Scata Опубликовано 28 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 января, 2012 (изменено) Всем привет! :) Есть 2 вопроса, ответы на которые я в туториалах не нашла ни здесь, ни на Реликфоруме. Вопросы такие: 1. По картостроительству: как сделать эффект "бездонной пропасти" на карте? Для чего нужно: делаю карту по Лабиринту Ноктис, в центре там шахта, уходящая в глубину. 2. По экспорту собственных моделей в DoW: все скрипты и библиотеки (Santos Tools 0.4, DC ModTools 1.2) распихала по местам, пути в pipeline.ini прописаны, 3Ds Max 8 выдаёт ошибку (см. скрин). Даже если импортировать модель из самой игры в Макс, и, никак её не меняя, попытаться экспортировать - всё равно ошибка (модели неподвижные - объекты окр.среды, т.е. папка Animations пустая). Для чего нужно: на данный момент хочу добавить на карту собственные объекты (для Лабиринта опять же). До собственных юнитов тоже хочу добраться, позже. Заранее спасибо. P.S. И на всякий случай - что я уже могу (это чтоб не было вздохов "ну вот, очередной нуб, не читавший мануалов"): Раскрывающийся текстРетекстур "Tron-style" (под стиль костюмов в фильмах Трон и Трон: Наследие) У некронов перетекстурены все юниты, кроме строителей, боевых скарабеев и flayed one'ов (не знаю, как их удачно по-русски обозвать, "свежеватели" мне не очень нравится), у тау - только воин и стелс-разведчик, цвет полос у тау можно менять переключателем "Украшение" (Trim). Карта "Ледяные пещеры" на 2 игрока, является моей скромной попыткой сделать DoW-репродукцию одноименной книги, и первая карта, которую я вообще когда-либо делала. Конечно, без всяких скриптов или кастомных текстур\декалей (я знаю, как их делать, но здесь получилось обойтись стандартными), да и вообще в стиле "моя первая работа не бейте тапками плиз". Тапками, впрочем, бить можно, для чего я и прилагаю ссылку на скачивание - ниже скринов. Cкачать>>> и почувствовать себя Каином. Ну или некроном. Изменено 29 января, 2012 пользователем OSP'Scata Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти