Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

Попытки по запуску мода Witch Hunters на SS продолжаются. Снова ошибка ИИ. Может в этом Warning.log че-нибудь видно?

Изменено пользователем Dilan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Святая Терра о_О

Еще раз:

1. Не надо выкладывать весь текст Warnings.log. В крайнем случае делай спойлером.

2. В Warnings.log НЕ отписываются данные об AI Error'ах.

3. Скриншоть консоль в случае возникновения Fatal AI error.

И скажи на каком этапе игра рухнула. Может быть дело не в АИ.

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попытки по запуску мода Witch Hunters на SS продолжаются. Снова ошибка ИИ. Может в этом Warning.log че-нибудь видно?

Один в один чувак на реликньюсе выложил вчера. Dilan ты перепутал warnings.log и ххххххххх_ErrorLog.txt. Очисти свой пост, не загромождай ветку в частности и весь интернет в целом.

Я тебе написал выше, как должна выглядет ошибка в ИИ

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Один в один чувак на реликньюсе выложил вчера. Dilan ты перепутал warnings.log и ххххххххх_ErrorLog.txt. Очисти свой пост, не загромождай ветку в частности и весь интернет в целом.

Я тебе написал выше, как должна выглядет ошибка в ИИ

Я не перепутал. В прошлый раз Кабанус дважды просил показать именно warnings.log а не ErrorLog.txt. На счет релика, я там ничего не выкладывал. Кинь ссылку на этот пост. Я требую доказательств в таком тяжелом обвинении, как засорение инета :D.

Вот screen ошибки с консоли. Параметры в GenerateUnitEffectiveness я добавил.

post-20983-1266777714_thumb.jpg

Изменено пользователем Dilan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не перепутал. В прошлый раз Кабанус дважды просил показать именно warnings.log а не ErrorLog.txt.
Ну, поскольку на тот момент еще не очень понятно было все происходящее, для перестраховки поинтересовался.

warnings.log иногда помогает отловить серьезные критические ошибки, даже критические ошибки ИИ.

Такое, порой, бывало при очень длительных играх с компом и имело место переполнение различных переменных.

Так что спрашивал на всякий случай и, думаю, что к твоей проблеме этот лог отношения не имеет.

Меняется ли убойность оружия в зависимости от дальности противника?
Нет, таких механизмов не предусмотрено.

Можно ли придать пулемету имперцев (да и любому другому оружию) эффект сбивания противника с ног или замедление его продвижения?
Конечно, можно и то, и другое.

Для отбрасывания, как уже сообщалось ранее, используй ветку area_effect/throw_data у оружия.

По крайней мере, у винтовки ФВ все работало отлично.

Поварьируй параметры force_max, force_min, up_angle_max, up_angle_min. Примерные значения посмотри у любой разбрасывающей абилки типа фраг гранаты маринской.

Самое главное — параметр direction_angle_random. По идее он должен быть равен 0 для того, чтобы отбрасывало в сторону, противоположную направлению выстрела. Иначе будет смотреться глупо, ибо стреляют с одной стороны, а куда отлетает — одному Тзинчу известно.

И совершенно точно придется сильно понижать точность оружия, потому что делать каждый выстрел отбрасывающим — уже имба.

Сделать некую вероятность отбрасывания мне лично не представляется возможным. Так что два раза подумай, надо ли оно тебе.

Для замедления используй модификатор speed_maximum_modifier. Можешь просто скопировать его у винтовки пасфайндеров Тау, ибо там уже все готовенькое.

Параметр max_lifetime отвечает за длительность замедления, а value — за коэффициент новой скорости цели от исходной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не перепутал. В прошлый раз Кабанус дважды просил показать именно warnings.log а не ErrorLog.txt. На счет релика, я там ничего не выкладывал. Кинь ссылку на этот пост. Я требую доказательств в таком тяжелом обвинении, как засорение инета :D.

Ты как раз выложил из ххххх_ErrorLog.txt а не из warnings.log, который всех интересует. Только в ххххх_ErrorLog.txt все собщения выглядят как:

C:\Windows\system32\CLBCatQ.DLL , loaded at 0x76ef0000 - 523776 bytes - 4791a66f - file date is 1/21/2008 07:24:26

На счет релика, я не говорил что это ты. Просто отметил что по одним граблям идёте

Вот screen ошибки с консоли. Параметры в GenerateUnitEffectiveness я добавил

Ошибка та же самая, что в прошлый раз. Неизвестная функция HasBuilding в файле whbuildbasestrategy.ai

Что можно попробовать сделать я уже написал выше

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ошибка та же самая, что в прошлый раз. Неизвестная функция HasBuilding в файле whbuildbasestrategy.ai

Что можно попробовать сделать я уже написал выше

Это так. В прошлый раз я по элементарной невнимательности забыл дописать в файле whbuildbasestrategy.ai в кноце даного тобой кода "and", спутав его с "and-ом" самого документа. Поправил и теперь witchunters наконец-то успешно юзает свой брэйн.

Изменено пользователем Dilan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это так. В прошлый раз я по элементарной невнимательности забыл дописать в файле whbuildbasestrategy.ai в кноце даного тобой кода "and", спутав его с "and-ом" самого документа. Поправил и теперь witchunters наконец-то успешно юзает свой брэйн.

Отлично. Опубликуй теперь свой whbuildbasestrategy.ai в теме про сестёр http://forums.warforge.ru/index.php?showto...0&start=340

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят,помогите в мелочью:)

не получается найти значение лимита отряда\юнита.

в MegaConflict можно было по 2 мага строить,а где это конкретно прописано не могу разобраться

кто может помочь?

(юзаю Corsix's mod studio)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Задается в requirements для юнита, или squad_requirements для отряда.

Т.е.: squad_requirements\requirements\required_1\required_squad_cap, именно он и определяет лимит на конкретный отряд.

Если хочешь убрать лимит - таб required_squad_cap можно стереть (или лучше скопировать в required_1 данные из "пустого" таба, в котором required_none).

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

всё равно не пойму.

Капеллан ссылается на таблицу squad_cap_ext (там еще указывается,сколько он занимает населения)

и если с другого мода перебросить файл сквада,то лимит изменится. я же не меняю таблицы,которые лежат совсем в другой папке (squad_requirements\requirements\required_1\required_squad_cap)

просто из папки SBPS\...\...\...\chaplain.rgd заменяю и все.

вот и не могу разобраться,где различия относительно лимита

Изменено пользователем adieulgn
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Squad_cap_ext определяет сколько единиц занимает юнит в общем лимите пехоты, а не то сколько таких юнитов можно строить.

Как убрать лимит я уже объяснил. Редактировать не в папке надо а в самом юните. Ты же хочешь строить несколько капелланов как я понял?

Если это капеллан, то у него вроде required_5,6 и 7 свободны, вот оттуда и скопируй данные в required_1. Или в required_1 вручную вместо required_squad_cap напиши required_none.

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я в моде IW увидел что два юнита требующие реликт не могут создатса сразу два ну либо тот либо тот. Как мне сделать это в своём моде? И не говорите мне что поищи в squad_requirements я искал, там нету, воще в requirements нету.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я в моде IW увидел что два юнита требующие реликт не могут создатса сразу два ну либо тот либо тот. Как мне сделать это в своём моде? И не говорите мне что поищи в squad_requirements я искал, там нету, воще в requirements нету.

А ты внимательно поищи в squad_requirements :D

Ну то есть я не догадываюсь что и где ты ищещь, но то что ты хочешь сделать задаётся именно в squad_requirements. Создай в них новое условие, шаблон скопируй из requirements\required_cumulative_squad_cap.lua

Вообще, смотри в ветке attrib\requirements\ все варианты требований, какие ты можешь применять к сквадами(squad) и объектам(entity)

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Самое прикольное что в условиях нету, я сам смотрел там в первую очередь ,и в папке

attrib\requirements\

Я конечно не знаю кто про меня как думает, я там смотрел в первую очередь когда проводил "вскрытие".

А за совет спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Самое прикольное что в условиях нету, я сам смотрел там в первую очередь ,и в папке

attrib\requirements\

Я конечно не знаю кто про меня как думает, я там смотрел в первую очередь когда проводил "вскрытие".

А за совет спасибо.

Хорошо, предположим, ты там запутался.

Посмотри как реализован данный механизм у Большого Кнарлока (у Тау).

Нам нужен файл сквада: sbps\races\tau\tau_greater_knarloc_squad.rgd

В нем находим ветку squad_requirement_ext\requirements.

Видим кучу разных подветок с условиями.

Нам нужна ветка required_11.

В ней параметр max_squad_cap отвечает за максимальное количество отрядов такого типа.

Обрати внимание, что этот параметр не зависит от того, реликтовый этот отряд или нет.

За возможность постройки данного сквада только при захваченном реликте отвечает другой параметр ветки squad_requirement_ext\requirements со ссылкой на requirements\required_ownership.lua — параметр own_name с зачением relic_struct.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ха ха это не смешно.

Я сделал так

squad_requirement_ext

requirements

required_1 ( requirements\required_ownership.lua )

is_display_requirement ( У меня стоит True или надо False , ха ха я только что на False изменил и по прежнему так само )

own_name ( relic_struct )

owned_count ( 1 )

И где у меня тут ошибка. :(

Изменено пользователем Sahok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выбор между двумя реликтовыми юнитами делается через required_cumulative_squad_cap. Там также пишется максимальное количество юнитов данного типа и заполняется squad_table - в нем пишешь список сквадов, с которыми твой "несовместим". Тогда будет так как ты говоришь, можно будет строить "или тот или этот".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выбор между двумя реликтовыми юнитами делается через required_cumulative_squad_cap. Там также пишется максимальное количество юнитов данного типа и заполняется squad_table - в нем пишешь список сквадов, с которыми твой "несовместим". Тогда будет так как ты говоришь, можно будет строить "или тот или этот".

А можеш детально выложить, ато я не знаю как, у меня вопще условия такого нет, так я создал и ничего не получилось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кхм. Нам нужно - строить либо отряд_1 либо отряд_2.

Ну, в отряде_1 заходишь в squad_requirements, далее в required_... и выбираешь там required_cumulative_squad_cap.

Добавляешь строчку max_cumulative_squad_cap с типом данных "number". Значение - 1.

Потом добавляешь в required_... таблицу squad_table (можно взять из spawner_ext любого производящего здания). Там в списке отрядов нужно написать название отряда_2, который нельзя будет строить если уже есть отряд_1, в котором заданы вышеизложенные требования.

Далее - добавляем аналогичный таб в отряд_2 - только в squad_table меняем название "неугодного" сквада на отряд_1.

Собственно, все.

Но лучше конечно найти в других модах такие требования и скопировать оттуда, просто в squad_table прописать свои отряды.

Потому что вручную ты можешь опять ошибок наделать. В том же ФоКе required_cumulative_squad_cap есть почти у любого сквада.

P.S. На будущее - пиши аккуратней. Это и грамматике относится, и к структуре предложений в принципе.

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, а насчот правописания, я не живу в России я живу в Украине это рядом с Россией и русский у нас не припадают по этому я стараюсь как могу, но русский увы не знаю. И я хочу извиниться перед всеми пользователями сайта за своё правописание.

Изменено пользователем Sahok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В СС пределал обычного воина за тёмных Эльдар в инкубов поменяв некоторые параметры теперь нигде они не строятся и я нез наню что делать ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В СС пределал обычного воина за тёмных Эльдар в инкубов поменяв некоторые параметры теперь нигде они не строятся и я не знаю что делать ?

Ты наверное в зданиях покавырялся в ветке spawner_ext в squad_table, или переименовал название юнита,

возможно проблема в requirement_ext.

А вопще опиши по конкретнее твои изменения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В СС пределал обычного воина за тёмных Эльдар в инкубов поменяв некоторые параметры теперь нигде они не строятся и я нез наню что делать ?

1. Описывай конкретно свои действия и результат (проблему).

2. Это форум, а не чат.

3. Хватит создавать темы из полутора слов. В вопрос-ответе и Руководстве по моддингу информации более чем достаточно. Learn.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...