Dilan Опубликовано 18 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2010 (изменено) Попытки по запуску мода Witch Hunters на SS продолжаются. Снова ошибка ИИ. Может в этом Warning.log че-нибудь видно? Изменено 21 февраля, 2010 пользователем Dilan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 18 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2010 (изменено) Святая Терра о_О Еще раз: 1. Не надо выкладывать весь текст Warnings.log. В крайнем случае делай спойлером. 2. В Warnings.log НЕ отписываются данные об AI Error'ах. 3. Скриншоть консоль в случае возникновения Fatal AI error. И скажи на каком этапе игра рухнула. Может быть дело не в АИ. Изменено 18 февраля, 2010 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 18 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2010 Попытки по запуску мода Witch Hunters на SS продолжаются. Снова ошибка ИИ. Может в этом Warning.log че-нибудь видно? Один в один чувак на реликньюсе выложил вчера. Dilan ты перепутал warnings.log и ххххххххх_ErrorLog.txt. Очисти свой пост, не загромождай ветку в частности и весь интернет в целом. Я тебе написал выше, как должна выглядет ошибка в ИИ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dilan Опубликовано 21 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2010 (изменено) Один в один чувак на реликньюсе выложил вчера. Dilan ты перепутал warnings.log и ххххххххх_ErrorLog.txt. Очисти свой пост, не загромождай ветку в частности и весь интернет в целом. Я тебе написал выше, как должна выглядет ошибка в ИИ Я не перепутал. В прошлый раз Кабанус дважды просил показать именно warnings.log а не ErrorLog.txt. На счет релика, я там ничего не выкладывал. Кинь ссылку на этот пост. Я требую доказательств в таком тяжелом обвинении, как засорение инета :D. Вот screen ошибки с консоли. Параметры в GenerateUnitEffectiveness я добавил. Изменено 21 февраля, 2010 пользователем Dilan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 22 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2010 Я не перепутал. В прошлый раз Кабанус дважды просил показать именно warnings.log а не ErrorLog.txt.Ну, поскольку на тот момент еще не очень понятно было все происходящее, для перестраховки поинтересовался. warnings.log иногда помогает отловить серьезные критические ошибки, даже критические ошибки ИИ. Такое, порой, бывало при очень длительных играх с компом и имело место переполнение различных переменных. Так что спрашивал на всякий случай и, думаю, что к твоей проблеме этот лог отношения не имеет. Меняется ли убойность оружия в зависимости от дальности противника?Нет, таких механизмов не предусмотрено. Можно ли придать пулемету имперцев (да и любому другому оружию) эффект сбивания противника с ног или замедление его продвижения?Конечно, можно и то, и другое. Для отбрасывания, как уже сообщалось ранее, используй ветку area_effect/throw_data у оружия. По крайней мере, у винтовки ФВ все работало отлично. Поварьируй параметры force_max, force_min, up_angle_max, up_angle_min. Примерные значения посмотри у любой разбрасывающей абилки типа фраг гранаты маринской. Самое главное — параметр direction_angle_random. По идее он должен быть равен 0 для того, чтобы отбрасывало в сторону, противоположную направлению выстрела. Иначе будет смотреться глупо, ибо стреляют с одной стороны, а куда отлетает — одному Тзинчу известно. И совершенно точно придется сильно понижать точность оружия, потому что делать каждый выстрел отбрасывающим — уже имба. Сделать некую вероятность отбрасывания мне лично не представляется возможным. Так что два раза подумай, надо ли оно тебе. Для замедления используй модификатор speed_maximum_modifier. Можешь просто скопировать его у винтовки пасфайндеров Тау, ибо там уже все готовенькое. Параметр max_lifetime отвечает за длительность замедления, а value — за коэффициент новой скорости цели от исходной. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 22 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2010 (изменено) Я не перепутал. В прошлый раз Кабанус дважды просил показать именно warnings.log а не ErrorLog.txt. На счет релика, я там ничего не выкладывал. Кинь ссылку на этот пост. Я требую доказательств в таком тяжелом обвинении, как засорение инета :D. Ты как раз выложил из ххххх_ErrorLog.txt а не из warnings.log, который всех интересует. Только в ххххх_ErrorLog.txt все собщения выглядят как: C:\Windows\system32\CLBCatQ.DLL , loaded at 0x76ef0000 - 523776 bytes - 4791a66f - file date is 1/21/2008 07:24:26 На счет релика, я не говорил что это ты. Просто отметил что по одним граблям идёте Вот screen ошибки с консоли. Параметры в GenerateUnitEffectiveness я добавил Ошибка та же самая, что в прошлый раз. Неизвестная функция HasBuilding в файле whbuildbasestrategy.ai Что можно попробовать сделать я уже написал выше Изменено 22 февраля, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dilan Опубликовано 23 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2010 (изменено) Ошибка та же самая, что в прошлый раз. Неизвестная функция HasBuilding в файле whbuildbasestrategy.ai Что можно попробовать сделать я уже написал выше Это так. В прошлый раз я по элементарной невнимательности забыл дописать в файле whbuildbasestrategy.ai в кноце даного тобой кода "and", спутав его с "and-ом" самого документа. Поправил и теперь witchunters наконец-то успешно юзает свой брэйн. Изменено 23 февраля, 2010 пользователем Dilan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 23 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2010 Это так. В прошлый раз я по элементарной невнимательности забыл дописать в файле whbuildbasestrategy.ai в кноце даного тобой кода "and", спутав его с "and-ом" самого документа. Поправил и теперь witchunters наконец-то успешно юзает свой брэйн. Отлично. Опубликуй теперь свой whbuildbasestrategy.ai в теме про сестёр http://forums.warforge.ru/index.php?showto...0&start=340 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
adieulgn Опубликовано 25 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2010 Ребят,помогите в мелочью:) не получается найти значение лимита отряда\юнита. в MegaConflict можно было по 2 мага строить,а где это конкретно прописано не могу разобраться кто может помочь? (юзаю Corsix's mod studio) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 25 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2010 (изменено) Задается в requirements для юнита, или squad_requirements для отряда. Т.е.: squad_requirements\requirements\required_1\required_squad_cap, именно он и определяет лимит на конкретный отряд. Если хочешь убрать лимит - таб required_squad_cap можно стереть (или лучше скопировать в required_1 данные из "пустого" таба, в котором required_none). Изменено 25 февраля, 2010 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
adieulgn Опубликовано 25 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2010 (изменено) всё равно не пойму. Капеллан ссылается на таблицу squad_cap_ext (там еще указывается,сколько он занимает населения) и если с другого мода перебросить файл сквада,то лимит изменится. я же не меняю таблицы,которые лежат совсем в другой папке (squad_requirements\requirements\required_1\required_squad_cap) просто из папки SBPS\...\...\...\chaplain.rgd заменяю и все. вот и не могу разобраться,где различия относительно лимита Изменено 25 февраля, 2010 пользователем adieulgn Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 25 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2010 (изменено) Squad_cap_ext определяет сколько единиц занимает юнит в общем лимите пехоты, а не то сколько таких юнитов можно строить. Как убрать лимит я уже объяснил. Редактировать не в папке надо а в самом юните. Ты же хочешь строить несколько капелланов как я понял? Если это капеллан, то у него вроде required_5,6 и 7 свободны, вот оттуда и скопируй данные в required_1. Или в required_1 вручную вместо required_squad_cap напиши required_none. Изменено 25 февраля, 2010 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
adieulgn Опубликовано 26 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2010 благодарю за оперативный ответ спасибо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sahok Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 Я в моде IW увидел что два юнита требующие реликт не могут создатса сразу два ну либо тот либо тот. Как мне сделать это в своём моде? И не говорите мне что поищи в squad_requirements я искал, там нету, воще в requirements нету. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 (изменено) Я в моде IW увидел что два юнита требующие реликт не могут создатса сразу два ну либо тот либо тот. Как мне сделать это в своём моде? И не говорите мне что поищи в squad_requirements я искал, там нету, воще в requirements нету. А ты внимательно поищи в squad_requirements :D Ну то есть я не догадываюсь что и где ты ищещь, но то что ты хочешь сделать задаётся именно в squad_requirements. Создай в них новое условие, шаблон скопируй из requirements\required_cumulative_squad_cap.lua Вообще, смотри в ветке attrib\requirements\ все варианты требований, какие ты можешь применять к сквадами(squad) и объектам(entity) Изменено 3 марта, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sahok Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 Самое прикольное что в условиях нету, я сам смотрел там в первую очередь ,и в папке attrib\requirements\ Я конечно не знаю кто про меня как думает, я там смотрел в первую очередь когда проводил "вскрытие". А за совет спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 3 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2010 Самое прикольное что в условиях нету, я сам смотрел там в первую очередь ,и в папке attrib\requirements\ Я конечно не знаю кто про меня как думает, я там смотрел в первую очередь когда проводил "вскрытие". А за совет спасибо. Хорошо, предположим, ты там запутался. Посмотри как реализован данный механизм у Большого Кнарлока (у Тау). Нам нужен файл сквада: sbps\races\tau\tau_greater_knarloc_squad.rgd В нем находим ветку squad_requirement_ext\requirements. Видим кучу разных подветок с условиями. Нам нужна ветка required_11. В ней параметр max_squad_cap отвечает за максимальное количество отрядов такого типа. Обрати внимание, что этот параметр не зависит от того, реликтовый этот отряд или нет. За возможность постройки данного сквада только при захваченном реликте отвечает другой параметр ветки squad_requirement_ext\requirements со ссылкой на requirements\required_ownership.lua — параметр own_name с зачением relic_struct. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sahok Опубликовано 4 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 (изменено) Ха ха это не смешно. Я сделал так squad_requirement_ext requirements required_1 ( requirements\required_ownership.lua ) is_display_requirement ( У меня стоит True или надо False , ха ха я только что на False изменил и по прежнему так само ) own_name ( relic_struct ) owned_count ( 1 ) И где у меня тут ошибка. :( Изменено 4 марта, 2010 пользователем Sahok Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 4 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2010 Выбор между двумя реликтовыми юнитами делается через required_cumulative_squad_cap. Там также пишется максимальное количество юнитов данного типа и заполняется squad_table - в нем пишешь список сквадов, с которыми твой "несовместим". Тогда будет так как ты говоришь, можно будет строить "или тот или этот". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sahok Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 Выбор между двумя реликтовыми юнитами делается через required_cumulative_squad_cap. Там также пишется максимальное количество юнитов данного типа и заполняется squad_table - в нем пишешь список сквадов, с которыми твой "несовместим". Тогда будет так как ты говоришь, можно будет строить "или тот или этот". А можеш детально выложить, ато я не знаю как, у меня вопще условия такого нет, так я создал и ничего не получилось. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 (изменено) Кхм. Нам нужно - строить либо отряд_1 либо отряд_2. Ну, в отряде_1 заходишь в squad_requirements, далее в required_... и выбираешь там required_cumulative_squad_cap. Добавляешь строчку max_cumulative_squad_cap с типом данных "number". Значение - 1. Потом добавляешь в required_... таблицу squad_table (можно взять из spawner_ext любого производящего здания). Там в списке отрядов нужно написать название отряда_2, который нельзя будет строить если уже есть отряд_1, в котором заданы вышеизложенные требования. Далее - добавляем аналогичный таб в отряд_2 - только в squad_table меняем название "неугодного" сквада на отряд_1. Собственно, все. Но лучше конечно найти в других модах такие требования и скопировать оттуда, просто в squad_table прописать свои отряды. Потому что вручную ты можешь опять ошибок наделать. В том же ФоКе required_cumulative_squad_cap есть почти у любого сквада. P.S. На будущее - пиши аккуратней. Это и грамматике относится, и к структуре предложений в принципе. Изменено 5 марта, 2010 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sahok Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 (изменено) Спасибо, а насчот правописания, я не живу в России я живу в Украине это рядом с Россией и русский у нас не припадают по этому я стараюсь как могу, но русский увы не знаю. И я хочу извиниться перед всеми пользователями сайта за своё правописание. Изменено 7 марта, 2010 пользователем Sahok Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
proffessor96 Опубликовано 8 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 марта, 2010 В СС пределал обычного воина за тёмных Эльдар в инкубов поменяв некоторые параметры теперь нигде они не строятся и я нез наню что делать ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sahok Опубликовано 8 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 марта, 2010 В СС пределал обычного воина за тёмных Эльдар в инкубов поменяв некоторые параметры теперь нигде они не строятся и я не знаю что делать ? Ты наверное в зданиях покавырялся в ветке spawner_ext в squad_table, или переименовал название юнита, возможно проблема в requirement_ext. А вопще опиши по конкретнее твои изменения. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 8 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 марта, 2010 В СС пределал обычного воина за тёмных Эльдар в инкубов поменяв некоторые параметры теперь нигде они не строятся и я нез наню что делать ? 1. Описывай конкретно свои действия и результат (проблему). 2. Это форум, а не чат. 3. Хватит создавать темы из полутора слов. В вопрос-ответе и Руководстве по моддингу информации более чем достаточно. Learn. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти