Dilan Опубликовано 10 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2010 (изменено) Я правильно понимаю, что у тебя: 1) Добавлена новая раса со всеми потрохами, но без ai. 2) Сам мод запускается без проблем при загрузке игры. Просто в случае конфликта референсов (хардпоинт, например, ссылается на несуществующее оружие), то мод бы не запустился. Очень странно. А как ты запускаешь скирмиш? Ты за новую расу, а комп за существующие? В какой момент происходит вылет? (переход на следующий тир, запуск/выполнение агрейда, выдача оружия) В warnings.log че-нить пишет? Сам по себе мод запускается без проблем, но я хочу запихнуть его в DXP к остальным, потому что впереди еще Dimon Hunters и другие рассы которые нужно будет как-то сдружить. В DXP лежит Lights of Warp в него забросил Steel Legio и Tiranids(они работали и работают и мод запускать не нужно, при запуске игры все уже есть). За основу скримиша взял steel_legions_skirmish_ai_for_ssmay06.08. В Data\ai\races подбросил рассу охотниц. В данном примере я за охониц и еще несколько союзных расс среди которых тоже охотницы. Все ai работают кроме витчей. скрин: http://imageshost.ru/links/8a99841083b32e5d790b5103a971a717 Изменено 10 февраля, 2010 пользователем Dilan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 10 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2010 (изменено) Мод запускается без проблем, но я хочу запихнуть его в DXP к остальным, потому что впереди еще Demon Hunters и другие расы которые нужно будет как-то сдружить. В DXP лежит Lights of Warp в него забросил Steel Legio и Tiranids(они работали и работают). За основу скримиша взял steel_legions_skirmish_ai_for_ssmay06.08. В Data\ai\races подбросил расу охотниц. Ты в DC играешь или в SS? steel_legions_skirmish_ai_for_ssmay06.08 - этот аи вроде для SS написан. Версия 3 в нем В данном примере я за охониц и еще несколько союзных рас среди которых тоже охотницы. Все ai работают кроме витчей. скрин: http://imageshost.ru/links/8a99841083b32e5d790b5103a971a717 На этом скриншоте нет ошибки. Только видно что комп №3,4,5 успешно загрузили свои АИ :) Изменено 10 февраля, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dilan Опубликовано 10 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2010 На этом скриншоте нет ошибки. Только видно что комп №3,4,5 успешно загрузили свои АИ :) Я-то в ошибках не разбираюсь. Ну вобщем да, написано кто какую сртатегию выбрал и остальная лирика. А вот в строке SIM чего-то про Sync Error. Играю в SS, все перечисленные моды под DC и повторюсь, нормально функционируют кроме охотниц. Никаких модов я не запускаю, все они заброшены в DXP и активируются вместе с игрой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 10 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2010 Он говорит не об ошибке, а о том что уровень проверки на ошибки синхронизации выставлен на "низкий". Скриншотить надо было не в начале партии а тогда, когда вылезает ошибка АИ и игра встает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dilan Опубликовано 11 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2010 Скриншотить надо было не в начале партии а тогда, когда вылезает ошибка АИ и игра встает. На самом деле ошибка возникает в первые микросекунды игры, сообщая о неполадке ИИ Witch Hunters. Я ее благополучно словил и отдаю на суд людской и растерзание. screen: http://imageshost.ru/links/5e84505afea41f8c1c2a22e23bc6ebed Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 11 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2010 (изменено) На самом деле ошибка возникает в первые микросекунды игры, сообщая о неполадке ИИ Witch Hunters. Я ее благополучно словил и отдаю на суд людской и растерзание. screen: http://imageshost.ru/links/5e84505afea41f8c1c2a22e23bc6ebed С помощью кнопок на клавиатуре PgUp, PgDn которые как бы и означают листать вверх вниз тебе надо отмотать туда, где видно описание ошибки и сопутствующая информация... На твоем скриншоте отмечен только сам факт ошибки (самая верхняя строка), остальное - логи успешной загрузки остальных ИИ... Ставь тогда уж меньше компьютеров чтоль в игру... Ошибка ИИ выглядит как в этом посте http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=1279758 Так же, в ярлык запуска игры можно добавить параметр -dev, и посмотреть что будет написано в Soulstorm\Logfiles\2010-02-11.чч-мм-сс\ailog.txt Изменено 11 февраля, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 11 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2010 Я так и не понял, что происходит с игрой. Она вылетает или просто сообщает что-то? Добавлена новая раса со всеми потрохами, но без ai? В warnings.log че-нить пишет? Повторяю вопросы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dilan Опубликовано 11 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2010 (изменено) Кажись это ошибка: http://imageshost.ru/links/f090c1c1b323d85c3c0a2ee1295044c6 В этом случае игра не вылетает, просто на протяжении всей партии не работает моск у Witch Hunters. Kabanus, где глаянуть warning.log? Вот все че нашел со словом warning : Изменено 11 февраля, 2010 пользователем Dilan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 11 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2010 В следующий раз выкладывай лучше всю консоль: показанная тобой строчка опять-таки к АИ отношения не имеет. Warnings.log находится в корневом каталоге СС и генерится после каждой игры. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 11 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2010 Короче понятно, никаких критических ошибок нет, просто не работает ИИ. Тогда работать будем по знаменитому алгоритму поиска льва в пустыне. Я правильно понял, что только этот мод, когда он в архиве, подключить никаких затруднений не вызывает? Тогда создай новый мод, в его папку распакуй содержимое вич хантерского. Запусти и проверь работу ИИ. После поэтапно добавляй остальные моды, каждый раз проверяя работу ИИ. Так ты поймаешь нестыковку. А дальше будем думать. То есть сначала запусти на чистом СС вич хантеров, а потом все остальное по очереди. Более или менее понятно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 11 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2010 (изменено) Короче понятно, никаких критических ошибок нет, просто не работает ИИ. Да есть у него ошибка критическая! В первой ссылке скриншот правильный. http://imageshost.ru/links/f090c1c1b323d85c3c0a2ee1295044c6 Вроде у Skinnie когда ошибка ИИ происходила, в консоли она была, а в warnings.log не записывалась. Но ты прав, Kabanus, что надо ему делать отдельный мод, а не кидать все что попало в одну кучу. За основу скримиша взял steel_legions_skirmish_ai_for_ssmay06.08. В Data\ai\races подбросил раCу охотниц. Ок. Теперь вроде всё на своих местах... Ошибка происходит при попытке загрузить инфу об юнитах WH из data\ai\races\witch_hunters_race\info\whunitstats.ai И собсна я знаю почему :) Для каждого сквада создается описание эффективности оружия против каждого вида брони. Выглядит это так = GenerateUnitEffectiveness(2.0,2.0,2.0,2.5,2.6,0.8,1.6,2.0,1.7,1.7,1.7,0.2,0.2,0.2), 14 видов брони для DC А для SS подобная функция описана как имеющая 17 параметров (14 + 3 типа брони самолетов ) Соответственно, в data\ai\races\witch_hunters_race\info\whunitstats.ai для каждого вызова функции GenerateUnitEffectiveness() надо дописать в конце еще по 3 параметра. = GenerateUnitEffectiveness(2.0,2.0,2.0,2.5,2.6,0.8,1.6,2.0,1.7,1.7,1.7,0.2,0.2,0.2 ,0.0,0.0,0.0), Изменено 11 февраля, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dilan Опубликовано 12 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2010 (изменено) Для каждого сквада создается описание А для SS подобная функция описана как имеющая 17 параметров (14 + 3 типа брони самолетов ) Соответственно, в data\ai\races\witch_hunters_race\info\whunitstats.ai для каждого вызова функции GenerateUnitEffectiveness() надо дописать в конце еще по 3 параметра. = GenerateUnitEffectiveness(2.0,2.0,2.0,2.5,2.6,0.8,1.6,2.0,1.7,1.7,1.7,0.2,0.2,0.2 ,0.0,0.0,0.0), Сделал как ты посоветовал. Подописывал каждому оружию нолей, запустил партию и, о чудо ты был прав, все шевелятся и Witch Hunterы и остальные союзники. И вот когда я уже собирался было на радостях включить тебя в свое завещание и оставить тебе после своей смерти половину фазенды и рабов, вдруг на 59 секунде выдало ошибку ИИ. :image034: #@#^###&# :image034:. Чего-то там еще не до конца срастается, но мы на верном пути. Вот снял скриншоты полностью со всей консоли. Может там че пишут полезное? 1 http://imageshost.ru/links/a29d4aa2bd8b82c399bdfc2974c68563 2 http://imageshost.ru/links/45b72f7d621b1d18509c00ee8f46306a 3 http://imageshost.ru/links/ee3e7d06badf2e93fc33a3494d79d39f 4 http://imageshost.ru/links/be9a21be21a8eeeb8355daaba9ba22e2 5 http://imageshost.ru/links/367857a446f1585212820e0a42947337 6 http://imageshost.ru/links/c12ed288ce08da72d7a095370bef1850 7 http://imageshost.ru/links/70ee9e3523b2705ac26696f6babdbff4 8 http://imageshost.ru/links/6ada0723520eb96de6777e6063f161f0 9 http://imageshost.ru/links/aec5b34663bb9a133a00df68e7183459 10 http://imageshost.ru/links/b4f74e5fbcaf542f688e3454710767b7 Вот еще Warnings.Log 21:27:02.15 SOULSTORM started at 2010-02-12 21:27 Изменено 22 февраля, 2010 пользователем Dilan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 12 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2010 В warnings.log не сохраняется сведений об AI-Error'ах. Логи АИ генерятся если настроить ai_debug_mode (выше об этом подробно писал товарищ jONES). Но они получаются объемные и сложноватые для анализа. Советую тебе поступить проще: есть такой мод, Soulstorm Elite. Там помимо прочего должны быть и Witch Hunters с настроенным под СС АИ. Поищи этот мод, выйди на контакт с его разработчиком и просто позаимствуй ai оттуда. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 12 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2010 Щас пошли косяки изза различий АИ в DC и SS к примеру: из whbuildbasestrategy.ai вызывается self:HasBuilding("witch_hunters_adeptus_mechanicus) - такой функции в СС ИИ больше нет. ------------------------------------------------------------------ Решение: В конце whbuildbasestrategy.ai отступи пару строк и вставь function WitchHuntersBuildBaseStrategy:HasBuilding( sName ) return self:GetBuildingCountByBPID(cpu_manager.stats:GetBuildingID(sName), true) end ------------------------------------------------------------------ Не надо скриншотить весь лог. Там "мусор". Полезный был только скрин №4. Ищи где начинается с AI и первым словом грозное ALERT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dilan Опубликовано 13 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2010 (изменено) В конце whbuildbasestrategy.ai отступи пару строк и вставь function WitchHuntersBuildBaseStrategy:HasBuilding( sName ) return self:GetBuildingCountByBPID(cpu_manager.stats:GetBuildingID(sName), true) end ------------------------------------------------------------------ Вставил и моск вообще отказал (без ошибок, логов и вылетов, просто не заработал). Че-то не то. Наверно действительно надо искать ИИ для SS, если он конечно существует <_< . Изменено 13 февраля, 2010 пользователем Dilan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 13 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2010 Вставил и моск вообще отказал (без ошибок, логов и вылетов, просто не заработал). Че-то не то. Наверно действительно надо искать ИИ для SS, если он конечно существует <_< . Смотри консоль, мож алерт какой то выходит, но ты не замечаешь. Не можно просто так проигнорировать расе своё ИИ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dilan Опубликовано 15 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2010 Поставил Firestorm over kronus. Все супер-пупер кроме одной ложечки дегтя - full scale. В игре все юниты за каким-то лешим были уменьшены в два, а то и более раза. Смотреть на эту мышиную возню совершенно нет возможности. Есть ли способ избавиться от этого эффекта и вернуть юнитам их прежний размер? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 15 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2010 (изменено) Поставил Firestorm over kronus. Все супер-пупер кроме одной ложечки дегтя - full scale. В игре все юниты за каким-то лешим были уменьшены в два, а то и более раза. Смотреть на эту мышиную возню совершенно нет возможности. Есть ли способ избавиться от этого эффекта и вернуть юнитам их прежний размер? Из папки Art\Ebps\хххх\troops перенеси *.lua файлы пехоты в другое место. Или удали. "Пехота" уменьшена, "техника" увеличена с пом. этих файлов. Каждый файл соответствует модели юнита в игре Изменено 15 февраля, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dilan Опубликовано 15 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2010 (изменено) Из папки Art\Ebps\хххх\troops перенеси *.lua файлы пехоты в другое место. Или удали. "Пехота" уменьшена, "техника" увеличена с пом. этих файлов. Каждый файл соответствует модели юнита в игре В папке Art\Ebps\ есть только environment и races. Папку хххх никак не вижу :image056: . Вот в dow40k_DC\Data\Art\EBPs\races\Black_templar\troops вперемешку с остальными файлами есть файлы .lua. К примеру:apothecary_codex.lua, dreadnought_codex.lua, terminator_assault_codex.luab и т.д. Это случайно не они? Изменено 15 февраля, 2010 пользователем Dilan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 15 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2010 (изменено) В папке Art\Ebps\ есть только environment и races. Папку хххх никак не вижу :image056: . Вот в dow40k_DC\Data\Art\EBPs\races\Black_templar\troops вперемешку с остальными файлами есть файлы .lua. К примеру:apothecary_codex.lua, dreadnought_codex.lua, terminator_assault_codex.luab и т.д. Это случайно не они? хххх - это и значит поищи сам :D Внутри races лежит 7 папок, по одной на расу. Да, это они Изменено 15 февраля, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dilan Опубликовано 15 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2010 хххх - это и значит поищи сам :D Внутри races лежит 7 папок, по одной на расу. Да, это они Точно они! jONES, шлю пламенный respect :image110: ! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dilan Опубликовано 17 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2010 (изменено) Убирая лмимт юнитов у орков, наткнулся на проблем. При заказе в здании лимит отключил, а вот при заказе в самом отряде хавается Whaaa по единичке за каждого орка. Че делать? В population тоже отключал. Изменено 17 февраля, 2010 пользователем Dilan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 17 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2010 (изменено) Потому что в cost каждого орка значится количество популяции. Нужно в каждом юните оставить в цене только Реквизицию и Энергию. Еще вместо этого можно отредактировать файл: attrib\raceebps\ork_race.ebp. В табе race_pop нужно выставить в строке max_pop_cap значение которое тебе нужно. Т.е. больше 100. Тогда лимит на Waagh не будет беспокоить. Изменено 17 февраля, 2010 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dilan Опубликовано 17 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2010 (изменено) Нужно было поредить обе ветки cost - в sbps и в ebps. Я порылся только в ebps. Но посоветованый тобой способ c ttrib\raceebps\ork_race.ebp. намного удобнее. Вопрос о придании стрельбе в Warhammer реалистичности. Меняется ли убойность оружия в зависимости от дальности противника? Если да, то как это сделать? Можно ли придать пулемету имперцев (да и любому другому оружию) эффект сбивания противника с ног или замедление его продвижения? Болтер должен вызывать чувство благоговейного ужаса, ну хотя бы уважения, а не пренебрежения или вообще полного игнора, как это сейчас. Игра скорее создавалась под рукопашку, чем под стрельбу. Изменено 17 февраля, 2010 пользователем Dilan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 17 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2010 (изменено) Сбивание с ног прописывается в настройках оружия: area_effect --> throw_data. Учти, что шанс на knockback (в отличие от ДоВ2) выставить нельзя, т.е. каждый выстрел будет опрокидывать. По-человечески knockback реализован в дробовике миссионера в Стальном Легионе. Замедление продвижения - вроде как пиннинг, это кажется реализовано у тов. Мегазогга в ревайзеде. В принципе ты можешь поставить на оружие разные эффекты - через модификаторы: area_effect --> weapon_damage --> modifiers. Соответственно там, выбираешь modifier_1, указываешь время действия и сам модификатор (его лучше скопируй от какой нибудь абилки или оружия). В том числе можно указать там замедление. Модификатор будет накладываться на врага при каждом попадании по нему. Меняется ли убойность оружия в зависимости от дальности противника? Нет. Изменено 17 февраля, 2010 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти