Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Таблицы DPS


Рекомендуемые сообщения

uran4ik,

На этом сайте я увидел только "формулы" DPS, а неплохо бы посмотреть урон каждого юнита по каждому типу брони.

Изменено пользователем Rond
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

uran4ik,

На этом сайте я увидел только "формулы" DPS, а неплохо бы посмотреть урон каждого юнита по каждому типу брони.

Там есть такие таблицы-ищи внимательнее.

Изменено пользователем uran4ik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На этом сайте я увидел только "формулы" DPS, а неплохо бы посмотреть урон каждого юнита по каждому типу брони.

Есть там все, таблицы DPS и тип урона отдельно, тип урона с модификаторами урона по разным типам брони отдельно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я, возможно, не понял, но так ставить вопрос некорректно.

В первом ДоВе каждому оружию соответствовал свой набор АП по каждому типу брони.

Теперь существует несколько типов повреждений (например, взрыв или болтер).

То есть для каждого оружие приводятся только базовые повреждения и тип повреждений, а не отдельная уникальная таблица коэффициентов.

Поэтому надо приводить одну сводную таблицу по типам повреждений, а потом на коэффициент умножать базовые для подсчета DPS.

Могу попробовать экселевскую таблицу сделать, если хотите.

Надо?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

конечно надо, и тады благодарности к тебе полетят со всех краев нашей необъятной родины и стран ближнего и дальнего зарубежья!!!!!!!!!! ;)

Изменено пользователем PoMaIIIka
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Kabanus, если все четко будет то закреплю тему, самому интересно, да и всем юзерам пригодится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи, объем работ оказался просто огромный.

Есть здесть свои подводные камни, сейчас думаю как их обойти и оформить.

Дело в том, что оружие может стрелять очередями, у шаблонов имеется радиус затухания силы, каверы дают минусы не только к дамагу, но и к точности, а сама точнойсть варьируется в зависимости от размера цели.

Пока сложно сообразить как сделать данные наиболее объективными для эффективной оценки действия оружия.

Я сейчас начну потихонечку, но не обещаю быстрых результатов.

Но начать начал, значит, закончу ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собираюсь делать примерно так.

Ваши мысли по поводу организации описания оружия с интересом.

Все же я решил делать разбивку оружия по группам и подгруппам по типу повреждений, иначе четкую картину представить трудно.

Сводные коэффициенты по типу повреждений.

Тип повреждений piercing_pvp

armour_damage_multipliers:

building: 0.05

building_defence: 0.05

building_light: 0.25

commander: 0.9

heavy_infantry: 0.75

infantry: 1

light_vehicle: 1

vehicle: 0.02

cover_accuracy_multipliers:

tp_heavy: 0.6

tp_light: 0.8

tp_open: 1

cover_courage_damage_multipliers:

tp_heavy: 0.3

tp_light: 0.5

tp_open: 1

cover_damage_multipliers:

tp_heavy: 0.4166667

tp_light: 0.625

tp_open: 1

Список оружия, имеющего данный тип повреждений:

болт-пистолеты, болтеры, тяжелые болтеры, штурм-болтеры, ассолтки.

Выводы:

Эффективно применять против пехоты, командиров и легкой техники. Против остальных целей бесполезно.

Даже легкий кавер снижает повреждения на 40% и точность попаданий на 20%. Выкуривать заныкавшихся редисок надо чем-то альтернативным, да потяжелее ;)

Группа bolter_pvp

Таблица точности в зависимости от размеров цели:

small: 0,8

medium: 0,8

large: 0,9

tiny: 0,4

huge: 1

sm_bolt_pistol_asm (болт-пистолет штурмовиков)

дальность: 22

базовые повреждения: 20

сводная таблица повреждений от единичного выстрела:

building: 1

building_defence: 1

building_light: 5

commander: 18

heavy_infantry: 15

infantry: 20

light_vehicle: 20

vehicle: 4

Время перезарядки: 1

Время перезарядки магазина: 3-3

Частота перезарядки магазина: 6-8

sm_bolter (болтер)

дальность: 38

базовые повреждения: 28

сводная таблица повреждений от единичного выстрела:

building: 1,4

building_defence: 1,4

building_light: 7

commander: 25,2

heavy_infantry: 21

infantry: 28

light_vehicle: 28

vehicle: 5,6

Скорострельность (выстрелов в очереди): 2

Длительность очереди (сек): 2

Время перезарядки: 1

Время перезарядки магазина: 3-3

Частота перезарядки магазина: 6-8

----------------------------

К сожалению, движок форума не позволяет табулировать данные таблиц для наглядности, но в аттаче к посту лежит вордовский документ.

Там более или менне красиво.

Итак, жду ваших предложений.

weapons.doc

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Она действительности не соответствует.

Нигде не учтены модификаторы урона в соответствии с дальностью. У ХБ, например.

Мне кажется, что в классическом понимании DPS ко второму ДоВу вообще неприменим.

Иначе придется для каждого оружия дюжину строк в таблице, в зависимости от того, по чему стреляем и в каких условиях.

Сильно влияет также перезарядка магазина (образно). ХБ на спонсонах Хищника стреляют слабее обычного ХБ, но на всей дальности стрельбы имеют одинаковые повреждения и не перезаряжаются — палят постоянно.

Так что понятие DPS в такой усложненной системе будет достаточно субъективно.

Приведенный тобой вариант можно использовать для оценки относительной эффективности оружия по сравнению с остальными.

Для асолютных значений нужно что-то принципиально новое.

Нескольких таблиц для одного оружия, кмк, не избежать.

Кстати, кто-нибудь знает, залегание определяется только радиусом supression_radius?

И что определяет damage_courage? Это связано с залеганием?

----------------

dowcodex.com — тут вроде все описано, походу так и должно считаться.

Но, имхо, это усредненные оценки. Как они обеспечивают 5%-ную точность — для меня загадка.

блин, у меня еще версия игры непатченная! щас понавыкладывал бы тут...

Убиццо апстепу, что-то все слишком сложно для моего мозга.

Изменено пользователем Kabanus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У каждого пехотного юнита есть параметр courage. При стрельбе по нему из подавляющего оружия он убывает, при падении юнит подавляется. ХБ наносит урон по морали не только цели, но и в радиусе. Этот радиус и определяется параметром supression_radius. А сколько морали снимает каждый выстрел-дело отдельное.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

DPS и служит в качестве сравнительного показателя, ибо скрывает

от конечного пользователя тонкости вычислений.

Абсолютные значения будет давать прога\макрос, который при

подстановке оружия и условий пользователем будет осуществлять

выборку из соответствующих таблиц, осуществлять требуемые

расчеты и выдавать готовый результат в удобной форме - форме

таблицы для данного конкретного оружия и условий.

Удачи в работе)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...