Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Цитируя классика:

Давно собирался создать тему, но решился только сейчас. Ведь всё ещё есть некоторая активность в SS.

Идея сделать TP mod light давно витает в воздухе. "Нужно взять тп мод и выкинуть все лишнее", говорили они. Ну штош, давайте попробуем.

За основу взят ТП мод. Я вернул все блевотные ванильные картинки, удалил все новые абилки, все новые юниты и все новые апгрейды.

Сие рукоделие я назвал Sugar Superior Soulstorm mod. Цель мода - сгладить углы дисбаланса, не поменяв сути игры. (где-то я уже это видел)

Главный принцип создания мода - оставить ванилу ванильной, чтобы постоялец морталиса сразу даже и не заметил, что что-то вообще поменялось. (чтобы те, кто писал, что в ТП моде слишком много изменений, писали, что в этом моде их слишком мало)

Я старался не трогать Т3 и Т4 всех рас (за некоторым исключением, перекочевавшим с ТП мода), потому что Т3 и Т4 - совсем не то, что портит баланс в игре. Совсем безнадежные юниты (мародер, ассасин соба) я тоже не трогал, потому что просто так их не апнешь, да и разнообразие - совсем не то, чего ждут от баланс мода. Большая часть чейджлога сделана некими Ybubaka и Master_Yoba (в кооперативе), но это лишь база для дальнейших изменений.

Я позиционирую это как комьюнити патч, т.е.каждый может повлиять на чейдждог. Темой для дискуссий предлагаю сделать эту, пишите здесь все, что думаете по балансу (что добавить, что убрать) и по моду (стоит ли продолжать или лучше выйти в окно). Чем больше будет общих идей, тем выше шанс, что это попадет в чейджлог. (разумеется, я не побегу добавлять все, что вздумается первому написавшему)

Группа дискорд

Текущий чейджлог (относительно ванилы)

"Общее"

- Добавлен новый тип брони - infantry_necron.

Значение урона по умолчанию выставлено как по броне infantry_heavy_med (ванильная броня necron warrior)

"Space Marine"

Skull Probe

- Исследование невидимости теперь требует наличия или барака или оружейной

- При присоединении к отряду TSM, замедляется до их скорости и не выбегает вперед

Tactical Space Marines

- Первая оптика увеличивает дальность тсм на 2.

- Меткость отряда при потере морали теперь снижается до 20% (как у большинства отрядов), раньше снижалась до 10%

- Меткость ракетной установки увеличена 85%->90%

- Цена ракетной установки снижена 50\10->45\10

Assault Space Marines

- Прирост хп от первого уровня бионики увеличен 5%->12%

- Прирост хп от второго уровня бионики уменьшен 19%->12%

Grey Knights

- Активная способность Psychic Inquisition теперь не прекращает свое действие, если умирает применивший её юнит

- Psychic Inquisition теперь наносит урон более стабильно (раз в секунду) (конечный дпс сохранен прежний)

Land Speeder

- Время строительства снижено 30->24s

Listening Post

- Урон Heavy Bolter(лп2) по Vehicle Low увеличен на 28%

Machine Pit

- Теперь дает +3 машинного лимита вместо +2

Turret

- Heavy Bolter Turret заменено вооружение на хеви болтер хаоса.

"Tau"

- Глобальный прирост влияния и энергии 2 уровня теперь требует т3

- Изначальный пехотный лимит уменьшен 10->8

- Каждый барак дает +2 пехотного лимита

- Время постройки Т2 увеличено (100c->110c)

Earth Caste Builder

- Цена постройки уменьшена 65->60.

Stealthsuit

- Значительно снижен урон Shas'Vre по командирам и некоторым видам пехоты

- Урон бластеров по командирам снижен на 30%.

Fire Warriors

- Скорость бега возрастает на 1 за каждого сержанта.

- Урон fw и сержанта по inf_med и inf_high уменьшен на 15%

Kroot Carnivores

- Пенетрация в ближнем бою по командирам увеличена на 25%.

- Пенетрация в ближнем бою по vehicle low увеличена на 10%

Broadside battlesuit

- Увеличен реген (1->3)

Tau commander

- Убраны все специальные атаки в ближнем бою.

Crisis battlesuit

- Увеличен реген (1->3)

Barracuda

- Урон ракетных установок по командирам уменьшен в ~2 раза.

Drone Squad

- Цена отряда снижена 105\195-> 105\150.

- Время реинфорса снижено 20->15s.

- Цена реинфорса снижена 40\70->40\55.

Greater Knarlock

- Скорость поворота увеличена на 75% (40->70)

- Скорость передвижения увеличена 16->18

Listening post

- Урон Twin-Linked(лп2) по Vehicle Low увеличен на 25%

- Нанесение урона LP2 приведено в соответствие с анимацией

Barrack и Kroot Shaping Center

- Увеличивает пехотный лимит на 2.

"Imperial Guard"

- Теперь исследование Uncommon Valor (ХП и размер КСа) увеличивает на 55 хп здоровье комиссара и на 50 хп здоровье псайкера из главного здания

Command Squad

- Вес генерала увеличен 16->25

- Комиссар отряда командования получил новую пассивную способность:

- Требует наличия т2

- Регенерация здоровья всех членов отряда командования повышается на 2 пока в отряде есть комиссар

- Эффект не суммируется от нескольких комиссаров

Techpriest Enginseer

- Время постройки уменьшена 20s->19.

Guardsmen Squad

- Бонусный урон для гранатометов от улучшения Weapon Specialization снижен 100%->75%

- Урон гранатометов по veh_low снижен на 20%

- Урон гранатометов по veh_med снижен на 25%

Heavy Weapons Team

- Точность лазки увеличена (50%->60%, т.е. средний урон увеличится на 20%)

- Время сетапа и поднятия уменьшено (3c->2c)

Psyker(hq)

- Время перезарядки способности Curse of the Machine Spirit увеличено 45s->55s

Psyker(CS)

- Время перезарядки способности Curse of the Machine Spirit увеличено 45s->55s

Sentinel

- Меткость лазера увеличена 80%->85%

Hellhound

- Убрана минимальная дальность атаки.

- Скорость разворота hellhound увеличена на 20% (100->120)

Leman Russ

- Из требования убрана (HQ)главка (флаг требует (HQ3)т3 главку)

Marauder Bomber

- Эффект от дымовых бомб больше не суммируется друг с другом (один и тот же отряд или техника не может получить двойной бонус)

- (исправлены баги)

"Orks"

- Улучшение Extra Vehicle Armor (т4) меняет броню баннеров с bld_low на bld_med

Grotz

- Регенерация увеличена (0->0.5)

Slugga Boyz

- Health regeneration mob bonus теперь корректно влияет, увеличивая регенерацию хп на 0.13хп\сек за каждую модель в отряде

- Регенерация слаг моб-бонусом изменена с +12% за модель на +0.13 хп за модель

Shoota Boyz

- Damage mob bonus теперь влияет на отряд (требует 50 лимита, наличие PoG'а и 5+ моб бонуса в отряде, +2% дмг за каждую модель)

Stormboyz

- Теперь в пачке изначально 5 моделей, цена и время строительства увеличены соотвественно

- Movement speed mob bonus больше не влияет на stormboyz nob (так как по умолчанию не влияет на самих stormboyz)

- Пассивный прирост бонусной скорости от улучшения Turbo Boost уменьшен 30%->20% (31.2->28.8)

- Увеличение скорости от активной способности Turbo Boost уменьшено 50%->40% (46.8->40.3)

Tankbustaz

- Сила откидывания ракет изменена (20-50)->(25-35)

Mega Armored Nobz

- Время строительства отряда уменьшено (45->30s)

- Mob Value увеличен 1->2

- Улучшения Tougher Bosses и Even Tougher Bosses увеличивают максимум морали отряда на 100 каждое

Warboss

- Waaagh Варбосса теперь влияет и на командиров

Mad Dok

- Ускорение во время чарджа снижено 50%->30% (чтобы не выбегал из всей пачки вперед)

LP3

- Больше не требует наличия т3 для постройки (требуется 55 лимита)

Waaagh! Banner

- Цена второго улучшения снижена 50\0

"Chaos"

Heretics

- Т2 улучшение HQ теперь увеличивает регенерацию здоровья еретиков на 0.6 хп\сек возле зданий

- Бонусная скорость починки от способности Forced Labor увеличена 300%->500%

- Добавлен базовый реген (0->0.5)

Chaos Space Marines

- Потеря модельки хсм теперь уменьшает мораль на 10, а не на 20

- Минимальный порог для восстановления морали уменьшен 150->100

- Минимальное время [ну уж нет]ождения отряда без морали уменьшено 10->7s

Cultist Aspiring Champion

- Цена уменьшена 65\10->55\5.

- Добавлен сетап тайм гренам 0.3s

Raprtors

- Время действия способности Speed Fiends увеличено 7s->10s

- Время улучшения способности Speed Fiends снижено 60->45s

Horrors

- Изначальное количество моделей в отряде снижено до 3.

- Цена и время строительства снижены соответственно 150\30.

- Добавлен реген (0->1)

Khorne Berserkers

- Увеличен реген (1.5->4)

Sorcerer

- Chains of Torment теперь так же отключают возможность прыжков\телепортации у отряда.

- Chains of Torment теперь применяется несколько быстрее (busy time 4->1, во избежание бага).

- Базовый урон способности Corruption значительно увеличен(12-14 в секунду)->(24-28 в секунду).

Defiler

- Замедление от Battlecannon не стакается.

Predator

- Базовая цена снижена 150\330->150\315.

- Время строительства снижено 45->39s.

- Дальность стрельбы лазерных пушек увеличена 35->40.

- Увеличено хп, которое дает Т4 (1000->1500)

"Eldar"

- Вторые глобалы эльдар теперь требуют наличия т3 для исследования

- Храм душ теперь требует портал аспекта для постройки

- Постройка машин пита дает +2 лимита вместо 3

- Саркофаг нельзя использовать на building_high (главка)

Soul Shrine

- Время постройки Т2 увеличена 100s->110s.

Banshees

- Время строительства отряда снижено 28с->24с

- Здоровье экзарха увеличено 435->590

Dark Reaper

- Начальное хп снижено (450->400), восстанавливается с 2-й броней

Dark Reaper Exarch

- Начальное хп снижено (645->595), восстанавливается с 2-й броней

Rangers

- Время исследования инвиза увеличено (25->45)

Warp Spiders

- Начальное количество хп снижено (615->515)

Warp Spiders Exarch

- Начальное количество хп снижено (865->765)

Farseer

- Навык Fortune теперь позволяет Видящей обнаруживать невидимые юниты в радиусе 20

Seer Council

- Занимаемый лимит увеличен (2->3)

Harlequin

- Расстояние применения Поцелуя Арлекина увеличено 5->6

- Задержка перед применением Поцелуя Арлекина снижена 1.5->1.2s

- АОЕ урон от Поцелуя Арлекина снижен 200->130

Vyper

- Missile Launcher теперь имеет минимальный радиус стрельбы - 5

Wraithlord

- Прибавка здоровья от улучшения Holofield уменьшена 1000->500

- Пенетрация копья по building_low уменьшена на 25% (63->47.2)

Nightwing

- Время исследования Nightwing Regeneration уменьшено 45->20s

- Цена и время исследования камня аспекта Nightwing'ов снижена 100\50\20s->50\20\11s

Shuriken Grav Platform

- Здоровье увеличено 800->1000

- Замедление больше не стакается.

Brightlance Grav Platform

- Бонусный урон от копья уменьшен 75%->50%

Fire Prism

- Теперь отображается полоска прогресса перезарядки главного оружия

- Из требования убран т2 и (HQ)главка (камень все также требует т2 и (HQ)главку)

- Снижен занимаемый лимит (5->4)

- Уменьшено базовое здоровье до 4285 (с апгрейдом получится 5035 хп, вместо прежних 6210 хп)

- Базовый урон Prism Cannon увеличен на 25% (300-360->375-450)

Avatar of Khaine

- Вернется 2 фаталка

- Увеличен реген (0->1)

- Дает 6 лимита техники вместо 10

Listening post 2

- Получает 150хп после улучшения Shrine of War Add-on(лп2)

- Выставлены пенетрации по зданиям (раньше отсутствовали): ~10 дпс по build_low ~8.5 дпс по build_med

Listening post 3

- Урон по infantry_low, infantry_med, infantry_heavy.med, monster_med, commander увеличен в 1.5 раза

- Урон по infantry_high увеличен в 2.5 раза

- Урон по infantry_heavy.high увеличен в 4 раза

- Урон по vehicle_low, vehicle_med и vehicle_high увеличен в 2 раза

- Урон по monster_high увеличен в 3 раза

"Dark Eldar"

- Стартовый лимит техники уменьшен (3->2)

- Wraithbone Woven Battlesuits (грейд на броню варов)

- Увеличивает хп скоржам и их сержанту на 95

- Увеличивает массу варов, скоржей и обоих сержантов на 10

Screams of the Damned

- Время перезарядки уменьшено (180->120)

Corrosive cloud

- Теперь оказывает воздействие на всех вновь вошедших в него юнитов

(раньше оно применялось только на тех кто оказался в нем во время применения)

Rekindle Rage

- Время перезарядки уменьшено (240->180)

Warriors

- Урон Splinter Rifle по Commander снижен в 1.5 раза

- Урон Splinter Cannon по Commander снижен в 1.5 раза

- Каждое улучшение на героев увеличивает мораль воинов и кароносцев на +100

- Расстояние броска гранаты увеличено (20->25)

Scourges

- Урон темного копья по командирам уменьшен на 30%

- Урон Splinter Cannon по Commander снижен на 30%

- Каждое улучшение на героев увеличивает мораль воинов и кароносцев на +100

Wytches

- Занимаемый лимит снижен (3->2)

Archon

- Базовый реген хп снижен (3->2)

- Каждое улучшение на командиров прибавляет 0.5 регена, возвращая к исходным 3

- Способность Animus Vitae теперь не станит, а замедляет на 70%

Reaver Jetbikes

- Урон Splinter Cannon по Commander снижен на 50%

- Урон Splinter Cannon по всем видам пехоты снижен на 15% (кроме inf_heavy_high)

- Урон Splinter Cannon with Targeting Module по Commander снижен на 50%

Raider

- Базовый урон темного копья увеличен на 20%

- Урон по vehicle_med увеличен на 25% (см. замечание 2)

- Занимаемый лимит снижен (3->2)

- Пофикшен баг: теперь Soulseeker Ammunition корректно работает на пушки в рейдере (для всех юнитов) (см. замечание 1)

Talos

- Лимит талоса уменьшен (4->3)

- Время строительства уменьшено (45->35s)

- Абилка доступна без грейда

Ravager

- Цена дезинтеграторов снижена (50/50->10/5, как у лазок предаторов)

Dais of Destruction

- Радиус способности Energy Field (защитное поле) увеличен 25->35

Slave Chamber

- Улучшение Gruesome Display меняет броню концлагеря на medium

Thermo Plasma Generator

- Время строительства уменьшено 75->50s

"Sisters of Battle"

- Стоимость Act of Faith: Emperor's Touch уменьшена (50->40)

- Blessed Ammunition - цена снижена 100\75->75\40, время исследования снижено 45s->30s

- Увеличен бонус от 3-го апгрейда лимита пехоты (3->4)

- Улучшения командиров теперь увеличивают рукопашный урон канониссы и конфессора на 15% за каждый уровень

- Делит оружейки не возвращает енергию

Sisters of battle

- Увеличение урона огнеметов от Psyocculum увеличено 35%->100%

- Апгрейд Heavy Weapon Increase увеличивает урон ХБ на 7%

- Пофикшен баг: апгрейд Wargear Psyocculum увеличивал минимальный урон ХБ на 20% (теперь 35%)

- Урон обычных болтеров по inf_heavy_med увеличен на 10%

Seraphims

- Абилки разделены. "Angelic Visage" получает сержант, "Krak grenades" получает отряд

Celestians

- Уменьшена пенетрация мельт и мультимельт по командирам (-30% урон)

- Уменьшен базовый урон инфернальника на 10%

Canones

- Хп увеличено на 100 (1500->1600).

Confessor

- Стоимость Act of Faith Holy Edict(стан) увеличена (25->30)

Immolator (см. замечание 3)

- Тип AoE изменен на конусовидный (раньше дамажил все вокруг)

- Увеличен радиус атаки огнеметов (radius 8->25)

- Урон уменьшен (30-36->22.5-27)

- Урон по морали снижен 50->5

- Время постройки снижено 55->33

- Здоровье увеличено 2500->2850

- Цена мультимелты снижена 50\50->50\25

- Меткость мультимелты увеличена 70->80

- Меткость мультимелты на ходу увеличена 25%->50%

Living Saint's Altar

- Здоровье увеличено 1500->2500

Inferno Turret

- АОЕ огнемета увеличено 3.5->4

Repentia

- Пенетрация репентий и сержанта по monster_high увеличена 25->37.5 (урон увеличится на 50%)

- Базовая скорость репентий и сержанта увеличена (16->18)

Living Saint

- Убрана способность реинкарнации (ибо провоцировала большое количество багов)

- Хп увеличено 6000->10000

- Реген увеличен (4->10)

"Necron"

- Т2 и Т3 увеличивают хп генератора на 200 (эффект суммируется с каждым монолитом)

Immortals

- Урон по veh_low уменьшен на 20%

Necron Lord

- Не получает урон во время пробуждения (6с)

- Хронометрон работает вокруг лорда (раньше был привязан к месту каста)

Tomb Spider

- Не получает урон во время пробуждения (6с)

Necron Warriors

- Enhanced Disruption Field увеличивает мораль (+200)

Flayed Ones

- Теперь при смерти выпадает мясо, которое может быть добыто рабами дэ или съедено круутами

"Замечания"

1. На ваниле оптика не грейдила пушки в рейдере. Но:

а) В рейдере всего 6 мест

b) Сержант варов в рейдере получает обычную пушку варов.

Поэтому из рейдера вары всё равно стрелять будут хуже.

2. Ванильный дпс по технике: 58.9 | 45.3 | 31.7

Дпс по технике на моде: 70.72 | 68.0 | 38.8

Для сравнения, ванильный сентинел: 120.4 | 136.8 | 40.0

3. Как работают огнеметы в сс (в частности иммолятор) http://forums.warforge.ru/index.php?s=&amp...t&p=4670054

Там есть картинки, так что ты справишься, прочитай.

Но если лень читать - иммолятор жжет ВСЕ от себя и до цели, как настоящий огнемет. В отличие от хелхаунда, который жжет только 1 точку и все вокруг нее.

Как устанавливать
Распаковать архив в корень игры
Изменено пользователем penguin_of_linux
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 105
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Текущая версия - не релизная. Резонный вопрос - а зачем выложил? Отвечу. Мне непонятно, нужно ли продолжать. Если да, то куда двигаться, в сторону уменьшения количества изменений (выкидывай больше, оставь только самый минимум) или наоборот, проапай всяких ненужных юнитов и т.д. Поэтому я хочу посмотреть на активность, зайдет или нет.

Также есть проблемы с некронами - их никто не хочет балансить, поэтому можете накидывать. Идеи можете писать мне в личку в дискорд, а лучше прямо здесь.

Если соберетесь играть - кидайте в личку или сюда баги и репки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Многое до сих пор не нравится, но это намного лучше тп мода.

Не мешало бы нерфануть эльдарских рабов по цене и абилкам, этого момента не вижу.

Изменено пользователем Solar_Macharius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Баф орков, нерф эльцов, остальные изменения только для галочки. Чисто мод для себя от Бобиваки

Плюсую. Там, где имба их устраивала, они ее оставили.

Эльдар просто сделали неиграбельными.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в целом неплохо, очень разумные изменения, но возникает вопросы к т1.5 орка - а ведь штука мощная и осталась без изменений(помню старина Прайд говорил что т1,5 орка надо резать).

Чтобы чуток его нерфануть - предлагаю недавать или штормбойсам или шутанам (кому-то из них) ноб лидеров до т2: без нобсов штормя будет послабее да и эко харасить будет хуже, а у шутов ноб с клишней нехило выдаёт люлей, если их попробовать повязать. Поэтому у орка будет немного меньше вариантов - штормями он будет осторожнее прыгать, ну вообщем смысл понятен.

Конечно это навредит некоторым матчапам например некр орк - где орки любят штормями попилить гены, в общем надо пробовать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

жандос отказался сыграть иг-эльдар. Я хотел поиграть с ним, чтобы потестить этот матчап (сначала на ванилле), а потом на этой предварительной версии, потому что убивака говорил, что иг будут имбить т.к. элы понерфлены, но жандос отказался. Если есть желание поиграть иг-эльдар (очень много игр), то пишите в лс. Так же потестим иг-орк и орк-эльдар.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Бобан, ты - топ плеер, ты остановись, ты кончай, ты баланс свой спрячь подальше в помойку и забудь о балансных правках, когда никто не задрит в эссэску, тоже касается и топ стримера Убиваки. У нас был один чудак, тоже создал ТП мод и рухнул - Великий Тандерхоук и вы повторите ту же ошибку. Остановитесь, пока остановка не стала последней, холодной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Баф орков, нерф эльцов, остальные изменения только для галочки. Чисто мод для себя от Бобиваки

Спасибо за конструктивную критику

будем честны атомный калл

Спасибо за конструктивную критику X2 (но ведь 95% ченджлога из тп мода, который ты вроде как поддерживал)

Плюсую. Там, где имба их устраивала, они ее оставили.

Эльдар просто сделали неиграбельными.

Спасибо за конструктивную критику X3 (вот уж от кого не ожидал)

в целом неплохо, очень разумные изменения, но возникает вопросы к т1.5 орка - а ведь штука мощная и осталась без изменений(помню старина Прайд говорил что т1,5 орка надо резать).

Чтобы чуток его нерфануть - предлагаю недавать или штормбойсам или шутанам (кому-то из них) ноб лидеров до т2: без нобсов штормя будет послабее да и эко харасить будет хуже, а у шутов ноб с клишней нехило выдаёт люлей, если их попробовать повязать. Поэтому у орка будет немного меньше вариантов - штормями он будет осторожнее прыгать, ну вообщем смысл понятен.

Конечно это навредит некоторым матчапам например некр орк - где орки любят штормями попилить гены, в общем надо пробовать.

Штормя уже понерфлена количеством моделек и нерфом ускорителей. Я бы предложил снизить бонус от бластира с 50% до 45% (максимум 40%).

Изменено пользователем penguin_of_linux
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В целом неплохо. Позже распишу, но сейчас главное что режет глаза это отсутствие нерфа т1.5 орка в общем и бластира в частности. И это при том что даже в ваниле эта штука неплохо вываливали имба эльдарам, которых понерфили. Вот только не надо про 5 штормов..

Изменено пользователем HG)bzik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Многое до сих пор не нравится, но это намного лучше тп мода.

Не мешало бы нерфануть эльдарских рабов по цене и абилкам, этого момента не вижу.

Саркофаг нельзя кастовать на building_high; цену трогать не хочется, я вообще старался никому цену не менять (исключение раб тау и дроны).

А вообще, эльдар надо больше всех тестить, сейчас непонятно, имба это или они стали "неиграбельными".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

но возникает вопросы к т1.5 орка - а ведь штука мощная и осталась без изменений(помню старина Прайд говорил что т1,5 орка надо резать).

А ты не думал, что наоборот т1,5 многих рас кастрирован?

без нобсов штормя будет послабее да и эко харасить будет хуже,

Ты хотел сказать, вообще не будет.

Порезанная штормя это одно из самых чувствительных изменений орка. На том же тп моде на тестах стало намного сложнее играть против т2 тау. Но там и у тау свои фишки появились, те же мины и гранаты стали контрой. Тут же просто удалили многие изменения, без которых согласованность теряется. Остались имбовые крабы. Остались имбовые селестианки, а собки теперь еще жестче. Три рипа с саркофагом будут также имбить в тех же ма, но в перспективе эльдары будут пытаться закончить на т1, потому что т2 долгий и слабый (такое даже пробовать не хочется). Грены иг раньше ваншотали, минус 25% добавил секунду жизни под ними. Толку то.

Тем и отличается тп мод, что там есть согласованность изменений. Их обдумывали долго и обсуждали и даже тестили.

Коммьюнити думает лишь о количестве изменений. "[черт]ing gamburgers no brain no brain!" ©

Вчера я лично услышал от Михалыча, что этот мод создал еще большую кривизну в балансе. Не буду цитировать его, о подробностях спросите его сами.

но ведь 95% ченджлога из тп мода, который ты вроде как поддерживал

Тут далеко не 95%, а намного меньше. Убрано все самое важное и влияющее.

И поддерживал он ту самую согласованность, а не кастрацию и порезание хп рипам.

Уж лучше иметь сетаптайм с возможностью его убрать, чем это. Ведь он решал проблему именно раша рипами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не очень понятно, почему т2 эльдара стало слабым и долгим. Если я правильно понимаю механику игры, т2 двумя рабочими будет строиться на 7 секунд дольше, чем на ваниле. Или ты про долгий сокол? На него жалуются все расы без исключений, и отложенный сокол - лишь один из способов нерфа; можно пойти способом ТП мода, но сдается мне, что эльдары предпочтут первый вариант. Можно вместо уменьшения лимита с машин пита просто увеличить время строительства.

На ваниле у пауков хп больше, чем у вичей (и это ещё без брони, а без брони они никогда не ходят), разве на моде они станут слабыми?

Про "как были имбой, так и остались" - коммунити хочет ванилу, ванилу и оставили. Селесты немного понерфлены (хотя они и имбой то не были никогда), крабы тоже немного понерфлены.

Сначала ты пишешь, что они "оставили имбу, которая их устраивала", а потом пишешь, что понерфленные штормы - "одно из самых чувствительных изменений орка", а ведь именно это полностью и перенесли в мод из ТП.

P.S. Ну и вообще, писать "мод плохой, потому что эльдары слабые" - глупость, потому что в любой момент можно что-нибудь поменять, главное - наличие адекватной обратной связи.

P.P.S. На тп моде Т2 эльдар строится 125с, видимо это недолго, а 110 - долго.

Изменено пользователем penguin_of_linux
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не очень понятно, почему т2 эльдара стало слабым и долгим..

P.P.S. На тп моде Т2 эльдар строится 125с, видимо это недолго, а 110 - долго.

Потому что вот нерфы т1-т2. Живучесть пехоты на т2 оставляет желать лучшего. Все дольше и слабее, а значит для игрока это риск, а для остальных шанс задавить на т1.

Эльдар подумает, не станет рисковать и пойдет в оллин. Или даже другие расы начнут вынуждать играть в оллин из-за того, что теперь против эльдара можно наглеть. Ты почему-то с моих слов подумал только про время строительства. Подумай комплексно. В тп моде эльдар может отыграть раши через более сильные баньши и резистом, отключение сетапа рипам, и фарсирой с дпс по зданиями. А еще защитный саркофаг есть и мины дешевые.

Твои изменения заставляют играть определенным образом, потому что других вариантов нет.

Dark Reaper

- Начальное хп снижено (450->400), восстанавливается с 2-й броней.

Dark Reaper Exarch

- Начальное хп снижено (645->595), восстанавливается с 2-й броней

- Постройка машин пита дает +2 лимита вместо 3.

Warp Spiders

- Начальное количество хп снижено (615->515)

Warp Spiders Exarch

- Начальное количество хп снижено (865->765)

Harlequin

- Расстояние применения Поцелуя Арлекина увеличено 5->6

- Задержка перед применением Поцелуя Арлекина снижена 1.5->1.2s

- АОЕ урон от Поцелуя Арлекина снижен 200->130

Wraithlord

- Прибавка здоровья от улучшения Holofield уменьшена 1000->500

- Пенетрация копья по building_low уменьшена на 25% (63->47.2)

На ваниле у пауков хп больше, чем у вичей (и это ещё без брони, а без брони они никогда не ходят), разве на моде они станут слабыми?

Ну ты сравнил конечно. У пауков всегда была большая стоимость, их можно повязать из-за их маленького рейнджа атаки. Вичи быстрые, у них абилка дает синергию. Да, у них были проблемы, но это точно не тот юнит, который надо сравнивать с пауками. К тому же, опять же, надо смотреть комплексно. Вичи никогда не будут голые, с ними будет или архонт или скоржи или еще кто. Нельзя рассматривать вичей без учета того же котла проклятий.

Пойми, баланс это не одно изменение на другое. Баланс это, учет возможностей на каждом этапе игры исходя из того, что игроки могли делать до этого. Надо анализировать некоего идеального игрока, который принимает оптимальные решения. Смотреть сочетание способностей, юнитов и профит от них. Думать, как и когда игрок успеет вывести ту или иную связку. Три пака вичей могут быть намного сильнее трех пауков. Вопрос во времени появления и наличия синергии.

Про "как были имбой, так и остались" - коммунити хочет ванилу, ванилу и оставили. Селесты немного понерфлены (хотя они и имбой то не были никогда), крабы тоже немного понерфлены.

Коммунити хочет ваниллу без имбы. Это взаимоисключающее.

Если ты не считаешь селестов имбой, то я даже не знаю, что тут говорить. Селесты выходят очень рано, имеют сильнейшую броню в игре, убивают нобов в мили, всех в дальнем под синергией с конфессором и являются АТ, имеют также гранаты. Легко спамятся. Единственная уязвимость - раскидывание.

Немного прямых рук собам и все, победа в кармане.

Сначала ты пишешь, что они "оставили имбу, которая их устраивала", а потом пишешь, что понерфленные штормы - "одно из самых чувствительных изменений орка", а ведь именно это полностью и перенесли в мод из ТП.

Я не сказал, что его надо убирать и что это имба. Имбой я назвал совсем другое. Между строк читаешь?

P.S. Ну и вообще, писать "мод плохой, потому что эльдары слабые" - глупость, потому что в любой момент можно что-нибудь поменять, главное - наличие адекватной обратной связи.

Где-то я эту фразу уже читал. Ах да, во всех темах с балансмодами с 2008-го года.

Я считаю доказанным то, что коммьюнити на баланс пофиг. Он его не волнует. Есть лишь несколько активных личностей, которые создают основной хайп.

На турниры регаются независимо от выбранного мода одни и те же челики.

Изменено пользователем SF_elamaunt
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я считаю доказанным то, что коммьюнити на баланс пофиг.

перед тем, как читать портяну

Скорее всего так. Этот мод - отчасти эксперимент, в ходе которого выясним, надо ли вообще балансные моды клепать. Если коммунити не примет то, что само и хочет, то ничего делать не нужно. В конце концов, ничего не теряем)

UPD: Не хочу расписывать, скажу только, что надо играть. Нерфы на т1 у эльдар не такие уж и большие (тот же нерф рипов всего 11%хп, а время инвиза - ну, играли дэ-эл с авангардом, декапить точку ренджи прибежали уже в инвизе)

Изменено пользователем penguin_of_linux
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Селесты выходят очень рано, имеют сильнейшую броню в игре, убивают нобов в мили, всех в дальнем под синергией с конфессором и являются АТ, имеют также гранаты. Легко спамятся. Единственная уязвимость - раскидывание.

Немного прямых рук собам и все, победа в кармане.

Они почти и не раскидываются и бывает, что и не вяжутся, просто стоят и стреляют пока их бьют не нанося толком урона, а ещё бегают очень быстро. И при этом считается, что орки сестер сильнее.

Эти все патчи. Толку их делать, если нет топовых игроков чтобы всё это проверять

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я вообще говорил, что перед тем, как выкатывать изменения, их надо тестить. Никто не просил пингвина кидать бета версию 0.0.0.1, сначала нужно было хоть немного поиграть. А играть никто не хочет, до сих пор никто мне не написал

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я написал, почему я выложил. Не вижу смысла просто сидеть и ждать, когда сами собой появятся игроки и будут тестить.

Изменено пользователем penguin_of_linux
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В целом я очень поддерживаю начинание Пингвина, хотя в нынешнем виде мод ещё не готов и требуются тесты, доработки.

По Эльдарам - изменения требуют тестовых игр, особенно с Орками, Тау и Имперской Гвардией. В целом нерфы намного более точные, нежели в ТП моде, т.к. не кастрируют расу, лишая сильных сторон, а усиливают слабости.

По Имперской Гвардии - тут Пингвин выбрал варианты, предложенные Бобиком: я настаивал на приведение экономической системы этой расы к стандартному виду, т.к. экономические фишки двух других сильнейших рас - Тау и Эльдар, были приведены к стандарту. Нет ничего справедливого и логичного в том, что ИГ получает больше реквизиции и энергии на т3 и т4, чем любая другая раса. Бобик апеллировал к тому, что т3 Имперской Гвардии недостаточно силён, а критические точки почти всегда контролирует противник ИГ, получая дополнительный доход - и поэтому, дескать, им нужны специальные т3 глобалы, которые намного продуктивнее стандартных экономических апгрейдов всех остальных 7 рас. Я с этим не согласен: т3 Имперской Гвардии точно нельзя назвать слабым, я бы поставил его на 5 место из 9. Что до контроля критов - снять точки намного проще, чем захватить; также в моде можно провести р[мордашки]нс стоимости дополнительных отрядов гвардии, снизив её со 160 реквизиции: на т1 это не настолько сильный юнит, чтобы небольшое снижение стоимости привело к появлению неотбиваемых рашей. Действовать нужно аккуратно, и обязательно проводить тесты.

По Тау - не уверен, что текущий список изменений достаточно хорош, т.к. это одна из трёх сильнейших рас, а нерфы она получила весьма незначительные и мало ощутимые. Надо тестировать в первую очередь против Эльдар, чтобы понять, реально ли теперь за них выиграть.

Также слабые стороны Тау практически не получили усиления: Бобик настаивал, что текущих возможностей расы достаточно для противодействия Оркам и Некронам, и специальные бонусы для Броадсайдов или Круутов не требуются. Тут он разбирается лучше меня (поскольку у него в разы больше игр за Тау), и я не стал это оспаривать. Однако статистика указывает на то, что шансы Тау против Некрона и Орка относительно малы. Возможно, Бобик прав и тут та же тема, что в матчапе Эльдар-Некрон, где на уровне игры "новичок" и "средний" у Некронов колоссальное преимущество, но при столкновении игроков про уровня или хотя бы выше среднего ситуация меняется на противоположную, т.к. у Некронов не появляется новых возможностей, а Эльдар максимизирует потенциал своей армии за счёт точного микроконтроля.

Изменения по Темным Эльдарам в этом моде мне нравятся больше всего: хороший баланс между ослаблением имбы (кому-то в Iron Lore было очень лениво делать отдельные показатели пенетрации по броне Commander), и усилением бессмысленных юнитов (рейдеры, скорджи).

Изменения по Сестрам Битвы очень осторожные и, возможно, недостаточные. Мне не нравится способ решения проблемы со Святой во Плоти из ТП мода (отмена воскрешения с увеличением ХП). Но проблема в том, что исправить ошибку с лимитами, когда нельзя строить Экзорцистов, Машины Наказаний и Исповедника после воскрешения Святой, по-другому нельзя. Само воскрешение сделано на движке игры очень криво. По крайней мере, здесь, в SS моде, ей дан скромный, но существенный реген, что позволит использовать этот юнит с большей эффективностью. Одноразовая девочка с 10к хп имела бы мало смысла. Возможно, стоит потестить Святую и увеличить регенерацию ещё больше: она явно должна не хуже Демон Принца уметь отойти, порегениться и снова вступить в бой. Но у него-то есть аура, и да и потом - это юниты разных тиров с разной стоимостью.

Орков можно нерфить, но надо чётко понимать, в каких именно аспектах. Просто понерфить бластир, потому что это единственный апгрейд на т1,5, увеличивающий урон дальнобойной пехоты - не лучший вариант. Ведь Оркам предстоит играть теми же самыми шутабоями на т2, где все расы стреляют намного больнее. Надо привлечь хороших игроков за Некронов и Тау, и выслушать их предложения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Изменения по Темным Эльдарам в этом моде мне нравятся больше всего: хороший баланс между ослаблением имбы (кому-то в Iron Lore было очень лениво делать отдельные показатели пенетрации по броне Commander), и усилением бессмысленных юнитов (рейдеры, скорджи).

Ой как неожиданно и приятно, ведь я их делал сам (с подсказками бобана)

скоржей бесмысленными на ваниле никак не назовешь

Изменено пользователем penguin_of_linux
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Также слабые стороны Тау практически не получили усиления: Бобик настаивал, что текущих возможностей расы достаточно для противодействия Оркам и Некронам, и специальные бонусы для Броадсайдов или Круутов не требуются.

Я говорил только про орков, прошу не перевирать мои слова. Матчап некр-тау остается проблемным и тут надо думать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня не было мысли перевирать твои слова. Если ты считаешь, что матчап Некрон-Тау нужно балансировать - что ж, хорошо. Просто в ходе обсуждения чейнджлога Тау об этом ты не упоминал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...