Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Дневник №18 - Развитие колонии, часть 2.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....art-ii.1126248/

Колонисты.

Счастливое население - одна из важнейших составляющих для возрождения миров ЗС, т.к именно колонисты отвечают за экономические достижения и присоединение новых секторов. Наше население варьируется от 1 до 25 для самых больших и развитых колоний.

Доход от колоний разбит на 2 типа, "прямой доход", это ресурсы получаемые от самой колонии, зданий и ресурсов, на него не влияет наше население. И "доход за колонистов", это доход непосредственно от нашего населения назначенного на определенную работу. Управляю вручную колонистами мы можем подстраивать нашу колонию под определенные нужды.

Количество колонистов отображается справа от названия колонии или непосредственно в меню управления колонией.

Рост колонии.

Рост населения сказывается на добыче ресурсов и позволяет занимать новые сектора. Лимит секторов напрямую привязан к числу колонистов.

Еда влияет на скорость роста колонии. Она собирается каждый ход и по достижению требуемого количества, рождается новый колонист. Количество требуемой еды для каждого нового колониста постоянно растет.

Growth.jpg

Количество ресурсных слотов для наших колонистов зависит от размера колонии, их количество можно увеличить за счет зданий и присоединения новых секторов. Если количество колонистов превысит количество рабочих мест, то все "лишние" колонисты будут бездельничать, они будут иметь содержание, но не будут приносить дохода.

Колонисты имеют содержание, это еда и счастье, если вы вырастите слишком быстро, то можете столкнутся с голодом и бунтами.

Каждый колонист потррепродукцияет 2 еды и 1 счастье, если показатель еды падает ниже 0, то колонист будет удален из колонии.

Еда.

Еда добывается для каждой колонии отдельно и влияет на ее рост.

Едой можно делится с другими колониями через обмен провизией.

Обмен провизией.

Это действие позволяет перенаправлять потоки еды в вашей империи. Это позволяет вырастить определенную колонию быстрее или избежать голода.

Обмен провизией устанавливается для каждой колонии отдельно.

На старте все колонии имеют статус "избегать дефицита", это значит ,что колония не будет поставлять еду, и будет забирать еду у других колоний, пока не достигнут 0 прироста еды. Кагда данная опция включена у всех городов, то обмена провизией не происходит.

Foodsharing.jpg

Колониальная экспансия.

Для того чтобы использовать ресурсы вокруг вашей колонии, вам нужно захватывать новые сектора, количество секторов зависит от вашего населения.

1-5 = 2 пограничный пост

6-10 = 3 город

11-15 = 4 большой город

16+ = 5 мегаполис

Сектора могут присоединены к колонии ,если они в 2х секторах от центра, также они должны соседствовать с одним из секторов данной колонии. После присоединения, колония сразу может использовать экономический потенциал данного сектора.

Счастье.

Счастье - это уровень довольства вашего населения в каждом отдельном городе. Позитивное счастье может дать вам экономические бонусы, а несчастье - может привести к восстаниям.

Положительное счастье накаливается в специальной шкале счастья, когда шкала заполняется - происходит особое событие.

При отрицательном показатели счастья, оно начинает потррепродукциять шкалу счастья колонии. Когда она истощится, произойдет особое событие, после него шкала встанет на 0.

Счастье напрямую привязано к количеству колонистов, чем больше колония, тем сложнее получить положительное событие, и легче отрицательное.

3 колниста 30 / -30

10 колонистов 50 / -20

14 колонистов 70 / -10

Управление колонией.

Колонии управляются автоматически, и будет автоматически распределять колонистов на свободные слоты, и будет старатся избегать перебоев с едой или счастьем.

Colonists_Auto.jpg

Однако опытные игроки могут управлять колониями вручную, либо через установку приоритета, где мы можем изменить приоритет ресурса от большого к малому. Либо же распределять колонистов вручную.

Colonist_Manual.jpg

Счастье и бунты.

Счастливые колонии приносят больше ресурсов, несчастные же могут привести к восстанию.

Счастливые события дают троекратный прирост определенного ресурса на 1 ход.

Из-за несчастья и вражеских операций у нас может начатся бунт ,бунтующие колонисты не приносят ресурсов и не могут быть переставлены со своего слота.

Продолжительное несчастье приведет к увеличению числа бунтующих. За каждые 20 единиц счастья мы восстанавливаем одного колониста. Также можно ввести закон военного времени, который прекратит бунты, но приведет к потерям населения и экономическим штрафам.

Spookybones.jpg

Защита колоний.

Помимо гарнизона, колонии могут повысить свою обороноспособность различными зданиями и апгрейдами.

Защитные силы колонии.

Это гарнизон который появляется только при защите колонии или провинциальных баз. Им нельзя управлять на глобальной карте и восстанавливаются на следующий игровой ход. Защитные силы можно улучшить, что приведет к большим гарнизонам и более продвинутым войскам в них.

Оборонительные турели.

Это апгрейд уникальный для каждой расы, производит залпы в начале каждого раунда боя, в отличии от гарнизона, турели задействованы только в обороне центра колонии. Всего мы получаем 4 турели на стенах цитадели.

Скорострельная турель Вангардов: кинетика, сильный удар.

Бомбарда Дварвов: разрывное, сильный удар, АОЕ, одиночные выстрелы.

Охранник улья Кир'Ко: биохимическое, переодический урон, разъедание брони.

Башня подавления Синдиката: псионическое, сломленый разум, игнорирование брони, переодический урон.

Дуовая вышка Асембли: дуговое, перескакивающие снаряды, статический заряд.

Лазерная турель Амазонок: лазерное, переодический урон, перегрев щитов.

DvarTopdownCloseBattle.jpg

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 665
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Дневник №20 - Мародеры.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....auders.1128689/

Мародеры, это войска ии, которые всегда настроены враждебно, они существуют только для того, чтобы оказывать постоянное давление на игрока в разные стадии игры.

Поведение мародеров.

- Первые мародеры появляются в промежутке 5-10 хода, это стимулирует игрока вести разведку, чтобы подготовится к нападению. Новая система сканирования, также помогает заранее предупредить об угрозе даже из тумана войны.

- Мародеры могут быть как и подстраивающимися под ситуацию, так и суицидальными, но при нападении, они всегда делают приоритет сначала на армии, затем на базы секторов, и лишь затем на саму колонию.

- Войдя в новый сектор, мадеры сначала подождут 1 ход перед непосредственной атакой, это должно дать время игроку для того, чтобы отреагировать.

- Они будут становится на ресурсы, лишая вас прибыли от них.

- Уничтожения базы сектора занимает 3 хода, так-что у вас будет время чтобы ее отбить.

- Захватив центр колонии, мародеры погружают колонию в анархию, если таймер анархии успеет заполнится ,то колония деградирует до лагеря.

- Сила войск мародеров зависит от стадии игры.

- Обычно мародеры имеют 2 мутации, которые дают им модули усиливающие их.

- С ходом игры изменяется уровень существ и композиция армий.

- Уровень сложности мародеров зависит от "Уровня угроз окружающего мира".

War.jpg

Логова мародеров.

Логова мародеров - это главные постройки сектора, это значит, что вам придется их зачистить, прежде чем использовать данный сектор. Мир уже создается с логовами, новые могут появится из-за квестов NPC и некоторых операций. Тип карты для битвы зависит от типа мародеров, также логова могут [ну уж нет]одится во враждебной среде.

HopperNest.jpg

Screenshot_Quartzite_04.jpg

Юниты.

Хопперхаунды (Прыгогончие).

Гигантские инопланетные кузнечики - чума многих миров Звездного Союза. Это бич молодых колоний.

Hopperhound.jpg

Hopperhound_e.jpg

Мега жуки.

Эти насекомые известны из-за своей кислоты и особенности, взрываться при смерти, покрывая всех окружающих едкой густой субстанцией.

MegaBeetle.jpg

Кварцзиты.

Силиконовая форма жизни, они рождаются в вулканах и глубоких пещерах. Их физиология позволяет им плеваться лавой или бить электрическими разрядами тех, кто осмелился приблизится к ним. Они достойный оппонент для любой бронетанковой дивизии. Некоторые говорят, что их создали для терраформинга.

Quartzite_Basher.jpg

Quartzite_Flame.jpg

Челус и Октавеил (осминогокит?).

Октавеилы - бич морей, их песни не только управляют их стаями, но и другими обитателями моря. Челусы, которые следуют за ними, знают, что потопленные лодки, которые угрожают их ореолу обитания, также являются неплохой едой для их молодняка.

Chelus.jpg

Е:боты.

Эти роботы работали в самых мрачных местах развлекательной индустрии. После обретения свободы .их синтетические мозги страдают от жутких воспоминаний былого. Из-за этого, многие из них обратились к преступной жизни полной насилия.

EBotMale.jpg

EBotFemale.jpg

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что то фпс часто до 10-15 дропается, особенно было заметно во время анимации тектонического взрыва.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что то фпс часто до 10-15 дропается, особенно было заметно во время анимации тектонического взрыва.

Мне показалось, что это не фпс, а у них анимация сырая, банально промежуточных фреймов нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне показалось, что это не фпс, а у них анимация сырая, банально промежуточных фреймов нет.

Что то я сильно сомневаюсь, ибо всегда экономят таким образом на мелких анимациях юнитов, а не на глобальных.

Изменено пользователем ElderSW
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что то я сильно сомневаюсь, ибо всегда экономят таким образом на мелких анимациях юнитов, а не на глобальных.

Может это и фпс, в любом случае, я думаю, что не стоит ждать релиза раньше поздней весны - лета 2019, ближе к релизу и посмотрим на всяких стримах и прочем.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дневник №21 - Двары.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....ndepth.1132179/

Illustration_Race_Dvar_d11_t16-25.jpg

В следующий четверг, в 20:00 по мск, будет стрим посвященный Дварам.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Честно говоря Булварк выглядит какой-то имбой. С теми небольшими картами что мы видели, он реально может всю вражескую армию на её ход постаггерить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин, все так вкусно и интересно, но эта война на стратегической карте, которая смотрелась бы уместней на тактической....так комично выглядит. Ну чего стоит прикрутить тактический режим и нормальную войнушку, ну в разы круче же было бы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин, все так вкусно и интересно, но эта война на стратегической карте, которая смотрелась бы уместней на тактической....так комично выглядит. Ну чего стоит прикрутить тактический режим и нормальную войнушку, ну в разы круче же было бы.

Ты там обкурился штоле? Вся суть игры в тактическом режиме.

Изменено пользователем Mad_Rat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
  • 2 недели спустя...
  • 2 недели спустя...

Дневник №27 - тактическая карта.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....t-maps.1149285/

Colony.png

Куда делся 26 дневник - я не знаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Куда делся 26 дневник - я не знаю.

Дневник №26 - создание обложки и логотипа игры

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....opment.1147939/

Изменено пользователем Dark Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зеленые феминистки мулатки 100 волны, заставляют другие расы - чекнуть свои привилегии.

https://youtu.be/LlDjvS0jFz0

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...