Mr Carloff Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 Средний мув - 8. Для монстра неплохо ;) Хотя черт его знает. Ну и да - надо смотреть правила и цены, естественно. Ты не понял. Это ВООБЩЕ весь его мув. Никаких сфифтстрайдов и допкубов на чардж. Какой такой монстр является подобным "слоупоком"? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 Ты не понял. Это ВООБЩЕ весь его мув. Никаких сфифтстрайдов и допкубов на чардж. Какой такой монстр является подобным "слоупоком"? Танк вроде и должен быть весьма тормозным, не? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr Carloff Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 Танк вроде и должен быть весьма тормозным, не? Возможно. В "новом" бэке по-разному может быть. Говорят что главное - баланс. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aver Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 Сейчас - я хз. Раньше гидры были медленнее ;) Рандом работает по-старому? В смысле - ему все еще по-хорошему не нужна арка? Ты не понял. Это ВООБЩЕ весь его мув. Никаких сфифтстрайдов и допкубов на чардж. Какой такой монстр является подобным "слоупоком"? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Siegemaster Durak Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 А танку надо куда-то далеко и быстро ехать ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr Carloff Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 Рандом работает по-старому? В смысле - ему все еще по-хорошему не нужна арка? Нет данных, посмотрим. А танку надо куда-то далеко и быстро ехать ? Зависит от листа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
cpt Svarog Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 А танку надо куда-то далеко и быстро ехать ? Далеко - точно надо. В чем смысл его гриндов, если он ни до кого не сможет доехать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr Carloff Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 Далеко - точно надо. В чем смысл его гриндов, если он ни до кого не сможет доехать? Стоим, стреляем, сейвим очки. Кто хочет сунуться в 3д3 5-ой силы и 1+ ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
klp Опубликовано 7 ноября, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 а я помню, как на ЕТЦ танк стригоем на первый ход упорол. Это был единственный его юнит, который мог мне хоть чем-то навредить. У чувака были после этого квадратные глаза и он всю игру бегал по диагонали от меня своим боингом с карлфранцем. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aemir Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 (изменено) Рандому как всегда не нужна арка, куда доехал - того и почарджил. Еще, как у всех пушек, у танка +1 ту хит по большим целям. То бишь на дистанции до 18 дюймов без мува это 2+. С получением доступа Империи к космологии, возможно будет и ремонт в полевых условиях, и закись азота на D6 ускорение ) Изменено 7 ноября, 2017 пользователем Aemir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr Carloff Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 Уже есть лоры магии? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aemir Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 (изменено) Уже есть лоры магии? Касательно Империи это будут пиромантия, дивинация, алхимия, космология. Расовый спел - самый крутой, тупо можно брать первый закл из алхимии любой другой лоры. Это то, что написали комитетчики по армии. Все, как известно, еще может быть изменено RT (Rules Team). Изменено 7 ноября, 2017 пользователем Aemir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr Carloff Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 Про это знаю, думал что есть ПРЯМ АЖ заклинания в доступе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olkiar Опубликовано 7 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 ноября, 2017 Про это знаю, думал что есть ПРЯМ АЖ заклинания в доступе. спелы вроде бы сильно не меняют. пиро вроде подрежут, а космо апнут. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
White Boy Опубликовано 8 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2017 Новые правила на танк. Ты так об этом написал, что я всё ждал, что в самом низу увижу на танковую пушку правило Sniper :P :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr Carloff Опубликовано 8 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2017 При таком хоббийном руководстве? ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mr Carloff Опубликовано 8 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2017 Beast Herds: Spirits of the Dark Forest Augment, Lasts one Turn ⟨x+⟩ ⟨18”⟩ {y+} {36"} The target gains Terror. All enemy units in base contact with the target suffer additional -1 Discipline. Dread Elves: Crippling Fatigue Hex Lasts one turn 18" Range Failed to wound rolls with melee attacks{ranged attacks} against the target must be re-rolled. Empire of Sonnstahl: To reflect this it was decided that the Hereditary spell for the Empire would be completely different and unique to the Empire, in that it would not be a spell at all! Instead, our Wizards have the ability to swap any single one of their generated spells from their chosen lore for the Spell Number 1 from any of the other three lores they have not chosen. It is worth stating at this point that the numbering of spells as they currently are will be changing order, so please do not look at those and make any snap judgements. It was felt that this Hereditary spell really fit the army strength and weaknesses that you all voted on, as well as the mechanical feel of the army as a "jack of all trades" book. Not only do we feel that this is very thematic for the army, but it also brings some great flexibility to what our Wizards can bring to the table, as you can essentially select a spell at the start of the game depending on the matchup you are playing. Playing a high armour Kingdom of Equitaine list? Better take the Alchemy spell! Playing a horde of lighting fast Elves? I guess some Diviniation wouldn't go amiss there.... Infernal Dwarves: Cloud of Magnesium Ash X+ 24” Hex Permanent The target gains Flammable. At the end of any phase, if the target has suffered at least one hit with Flaming Attacks this phase, it suffers an additional D3+1 hits with Strength 4, Armour Penetration 0 and Flaming Attacks, and the spell ends. Highborn Elves: Glowing Sigil [ name is WIP ] Caster, Lasts one turn Immediately after successfully casting the spell, add two Veil Tokens to your Veil Token(*) pool When a unit within 18" of the caster would lose a Health Point, one Veil Token may be discarded instead (this is done after saves and Devastating Blow multipliers) and the Health Point loss is ignored. For Standard Infantry, up to 2 HP losses are ignored per token (provided that they are suffered simultaneously). A maximum of two Veil tokens may be spent per game phase for such purpose. Characters and Gigantic models can only ignore a single lost HP this way per phase. (*) For those who haven't read the new scroll, in addition to magic dices, the new magic phase also has Veil Tokens. Veil tokens can be exchanged to get magic dice on a 3:1 ratio. These can be saved for subsequent phases, and also some armies will have different uses to interact with them. As long as the Glowing Sigil spell is active, the wizard may use those tokens to further fuel the effects of the spell. Not only this, but the Glowing Sigil spell generates tokens on its own (so you don't need to save them in advance if you don't want to). Also, should you not get to use the tokens for any effect, those two tokens generated at casting the spell become part of your Veil Token pool in your next magic phase Kingdom of Equitaine: Breath of the Lady Natural to-hit and to-wound rolls of ‘1’ with Close Combat Attacks made by the target must be rerolled. Natural Armour Save rolls of ‘1’ must also be rerolled. Ogre Khans: Awaken the Ogres Augment, Lasts one Turn 18" Range All Melee Attacks against the target suffer -1 to wound. {Additionally, all Shamans in the target unit gain +1 Resilience.} Orcs & Goblins: 'Ere we go Failed to-hit rolls with Close Combat Attacks against the target must be rerolled. Casting Value - X Range 18" Type - Hex Saurian Ancients: Spark of life, X+/Y+ 36"/18" That which can create life can also take it Hex, missile, damage The target unit suffers D6 s5/s6 ap2/3 hits Undying Dynasties: Racial Attribute Spell Undying Dynasties do not have a Hereditary Spell. Instead, all Death Cult Hierarchs know the Racial Attribute Spell No Rest in Death (in addition to Path Attributes). Whenever the Wizard successfully casts a non-Attribute and non-Bound Spell of Type Augment, the Racial Attribute is automatically cast. No Rest in Death Augment Instant This spell targets a single unit that was also the target of the spell that triggered the Racial Attribute Spell. This target Raises a number of Health Points equal to the Evoked value of the R&F models in the unit. If the unit contains any Characters, you may instead choose a single Character in the target. This Character Raises a number of Health Points equal to its Evoked value. Characters and models with Towering Presence cannot Raise more than 2 Health Points in each Magic Phase from No Rest in Death. Vampire Covenant: Evocation of Souls (Mf) 4+ [7+] {10+}18" [6"Aura] {12"Aura}Augment, Instant When resolving the spell, choose one of the following for each target: - The R&F part of the target Raises a number of Health Points equal to its Evoked value. - Up to one Character within the target recovers a number of Health Points equal to its Evoked value. Models with Towering Presence cannot Raise more than 2 Health Points from this spell in a single Magic Phase. Vermin Swarm: Legacy of the Awakened Swarm X+ [Y+] 12” [24”] Hex, Direct, Instant, Damage The target suffers 2D6 hits Strength 4 with Armour Penetration 2 (the Caster may target an enemy unit Engaged in Combat under certain circumstances, see Callous). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aver Опубликовано 8 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2017 У лизардов очень пресный спел. Бреты - огонь прям. У хаев таким образом можно юзать токены только если скастовал спел - или постоянно? Вообще спелы выглядят чутка...неравнозначно, я бы сказал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
White Boy Опубликовано 8 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2017 Вообще спелы выглядят чутка...неравнозначно, я бы сказал. а я вот прямо-таки увидел балансЪ :P но вот эти вот все оффенсы, резилиенсы и токены... <_< Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aemir Опубликовано 8 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2017 (изменено) На вудовском форуме народ приуныл сперва, глянув на соседей, но комитет армибука обещал вместо трисингинга выкатить что-то другое. Пока отлегло, ждем :rolleyes: Они стырили наши токены! Изменено 8 ноября, 2017 пользователем Aemir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
cpt Svarog Опубликовано 8 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2017 гонка вооружений в полном разгаре! Снова.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Чёрный Ёж с Юггота Опубликовано 8 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2017 Все хорошо, но спелл козлов смущает. Видимо, совсем не придумали, что еще можно к тотемам дать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LD74 Опубликовано 8 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2017 (изменено) Еще, как у всех пушек, у танка +1 ту хит по большим целям. То бишь на дистанции до 18 дюймов без мува это 2+. Ну как сказать. Раньше все-таки была 42" дальность у пушки танка, и то на практике монстра очень редко когда удавалось поранить... Скорее всего это будет на 3+ попасть, и на 3+ пробить, если танк будет стоять на месте. Если же ехать и постреливать, как, скорее всего, будет делать танк, то все еще хуже, в среднем с 3-х выстрелов одно успешное попадание, и D3 ран... Ни один нормальный монстр не будет стоять и ждать, пока его вот так расстреливают) Да и мисфаер может случится в любой момент, который у танка ничем не лечится. Стрелять же не в монстра - это вообще грусть-печаль... А вот снижение мува - это реально по печени, танк все-таки много чем можно расковырять, пушки, стрелометы, магия, копья, обычно что-то есть, и очень часто так бывает, что танку очень нужно въехать в хтх, и побыстрее. Кроме того, раньше танк мог пространство хоть как-то контролировать, потому что шустрые юниты танка побаивались, та же кавалерия или коляски. А так, двигаясь на 4D3, мало того что никуда не доедешь, так еще и враги в 13" могут себя чувствовать в полной безопасности. Какая-нибудь пехота с копьями может даже ближе подойти, в наглую, на 10"-12", и атаковать несчастный танк... Ну и интерес страдает, конечно. Расстреливать танк, или пинаться с ним, когда он становился все слабее и слабее, было по своему интересно. Имперец переживал, враг торжествовал, нанося каждую вунду.... прикольно же)) Я понимаю, что идет борьба со случайностью, но че-то не то они придумали, по моему) Изменено 8 ноября, 2017 пользователем LD74 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
moose Опубликовано 8 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2017 Возможно. В "новом" бэке по-разному может быть. Говорят что главное - баланс. Анекдот "так и вы говорите" знаешь? Я вижу, что создатели 9 стремятся к балансу. Проблема в том, что общей концепции этого баланса нет, по-этому каждый из создателей реализует его так, как видит/может. Со стороны это смотрится очень забавно и опять-таки напоминает анекдот про миллион обезьян и войну и мир. Про бэк поржал отдельно... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aemir Опубликовано 9 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2017 (изменено) и D3 ран... "в среднем с 3-х выстрелов одно успешное попадание" - это 5+, это как надо собрать такую кучу модификаторов? Ковры пушка игнорит, скирмиша у монстра нет. Дальность дает 3+, мув 4+, hard target 5+. Это надо стрелять в кракена через 18-36+4D3 дюймов... Не согласен, чаще всего будет 4+ на первый ход, в остальные на 3+. Изменено 9 ноября, 2017 пользователем Aemir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти