Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

ВВЕДЕНИЕ

Итак, лалка неофит, ты решил стать быстрым как ветер, родиться в седле и прочее, чтобы нагибать играть быстро и с огоньком. Похвально. Здесь и далее ниже будет разобрано, почему же это так клево, какие дает преимущества и недостатки по сравнению с другими тактиками, и как же этим эффективно рулить по столу. Обзор всех юнитов есть в отдельном руководстве, написанном Самураем, поэтому конкретно здесь будет приведена ссылка на тот самый обзор + соответствующие комментарии там, где надо.

White Scars

Тактика Ордена:

1. Born in the saddle: тематичный бонус Белых Шрамов. Эффект полностью соответствует названию: все подразделения Белых Шрамов с типом Bike получают спецправило Skilled Rider, если вдруг кто забыл - это правило позволяет игнорировать тесты за опасный ландшафт и добавляет +1 к спасброску за уклонение (Jink-save). Кроме того, все таки модели добавляют +1 к силе при таранных ударах (Hammer of Wrath).

2. Fight on the move: расовый бонус всех Белых Шрамов. Все модели Белых Шрамов имеют правило Hit-n-Run. Кроме того, подразделения, целиком состоящие из таких моделей, могут перебрасывать кубик на бег.

Расовые и тематичные бонусы тактики именно и делают Белых Шрамов такими привлекательными для игры. Во-первых, оно абсолютно бэково и тематично. Во-вторых, все бонусы однозначно полезны - первая половина значительно добавляет живучести любым байкерам против стрельбы, не игнорящей спасброски за укрытие. Вторая же половина делает армию абсолютно не затыкаемой в ближнем бою, ибо любой отряд при необходимости просто и безнаказанно убегает из ближнего боя, а также дает скромный, но полезный бонус переброса куба на бег, что бывает важно при выполнении различных миссий - на контроль точек, на количество отрядов в деплое оппонента и прочее. Резюме - отличная тактика, очень гибкая и мощная, от которой можно строить абсолютно разные ростеры и адаптироваться под конкретного оппонента прямо в процессе игры именно за счет мобильности.

Уникальные отряды

Корсарро Хан.

Уникальный персонаж, которого можно взять только в армию Белых Шрамов. Один из лучших персонажей кодекса вообще и в принципе. По характеристикам он абсолютно идентичен обычному капитану, но вся его ценность раскрывается в мелочах. Первая мелочь - Корсарро имеет по базе Яростную атаку, что позволяет ему пробивать лучше в тот ход, когда он вступает в ближний бой. Вторая мелочь - уникальный силовой меч, который на бросок 6 на ранение делает рану с правилом Немедленная Смерть, причем независимо от Стойкости противника. Данная особенность очень неприятна обычным монстрам, так как большинство из них имеет только 3+ сейв и, таким образом, помирают сразу. Мелочь третья - Хан может брать уникальный байк, который наносит Д3 таранных ударов вместо одного. Впрочем, очевидно, что ценность байка в том, что он дает ему 5 Стойкость, что значительно повышает его живучесть. Четвертая мелочь - полезный трейт, Чемпион Человечества, обязывает все дружественные подразделения из фракции Империум перебрасывать проваленные тесты на мораль, залегание и страх. Это, очевидно, достаточно сильный бафф своей армии. Мелочь пятая - если Хан убивает вражеского военачальника, то он получает за это Д3 очков. Мастер охоты, бэково и тематично! Ну и самая главная мелочь, за что данного персонажа любят и ненавидят - в зависимости от того, играете вы с ним или против него. Если Хан является Военачальником армии, то все дружественные отряда Белых Шрамов с типом Байк или же погруженные на рино/разорбэк, получают спецправило Скаут. Это ОЧЕНЬ сильный бафф армии, позволяющей подстроить тактику под противника и навязать ему бой на своих условиях. Или же принять его на своих условиях. Или же зажать противника в клещи за счет Флангового удара. Или же... В общем, если вы взяли Хана в армию, то в 100% случаях он будет вашим военачальником.

Ах да, цена всего этого удовольствия - 125 очков. 125 очков, Карл! Ну и фирменный мотоцикл стоит 25 сверху, а так как Хан не вечный воин - то он будет докупаться почти всегда. Итого, 150 очков шикарности и бэка. Один из эталонов командиров десантиков - и усиливает армию, и дает тактический бонус, и даже может немного помахать шашкой и что-то не совсем страшное зарезать. А если вам чуть повезло и вы кинули 6 - то может даже и страшное. И да, 125(150) очков, Карл!

Минусов у Хана два - АП3 на фирменной шашке и отсутствие вечного воина. Но, право слово, за ту цену и тактические возможности, что вы получаете, на это грех жаловаться.

Как его использовать? Да как угодно, практически. В основном его берут ради конкретного тактического баффа, но при этом не стоит забывать, что Хан все-таки не самый последний боец, и вполне может разогнать что-то не сильно злое или добить остатки какого-либо отряда. Опять же, за счет фирменной шашки может удачно навалять какому-нибудь монстру в 3+, достаточно всего лишь одной 6ки. С учетом того, что почти всегда Хан берется на байке, катать его стоит либо в простом отряде байкеров, реализуя мобильность и точечно добивая слабые и не могущие дать сильно сдачи отряды в хтх, либо, если есть, в байкокоманднике, который может уже и что-то на себе подержать нужное время за счет щитов.

Уникальная тактика игры за орден монолистом

На текущий момент существует два основных принципа ростеропостроения по тактике Белых Шрамов, на основе которых уже строятся конкретные ростеры и тактики. Часть из них реализуется как с союзниками, так и без. И многие строятся именно от комбинаций тактики ордена и бонусов Корсарро.

1) Тактика первая. Оллбайк.

Эта тактика напрашивается сразу, так как очевидно использует все бонусы тактики ордена сразу. Вы получаете мобильную армию с высокой живучестью и мобильностью. Принцип построения ростера здесь прост - байкеры в различных комбинациях, тем более, что Корсарро на байке, как и любой другой персонаж на байке, переводит байкеров в слот основных подразделений, что позволяет брать много отрядов с разноплановой закачкой. А за счет спецправила Hit-n-Run всю армию невозможно поймать и заблокировать в ближнем бою, что позволяет ей быстро перемещаться по полю боя и наносить концентрированные удары по противнику, или же наоборот, самостоятельно входить во врага с целью переждать в ближнем бою фазу стрельбы противника, после чего выскочить и снова нанести удар на своих условиях. А мелкие недобитые отряды можно и добивать самим, пользуясь бонусами к силе на таране. Рекомендуемые отряды - множество простых байкеров с различной закачкой, атакбайки для подстраховки и противотанковой стрельбы, ТФК/Вирлвинды для дальней поддержки, чтобы не отвлекать байки на мелкие отряды противника в тылах. Возможен командный отряд с щитами и аптекарием, что позволит связать неприятный отряд противника и подержать его требуемое время.

2) Тактика вторая. Ринораш от полной роты ордена.

Эта тактика строится целиком на бонусе от Хана. Суть в том, чтобы получить выгодные огневые позиции для десантников уже на первом ходу и таким образом иметь изначально контроль стола. Максимальной эффективности тактика достигает при использовании родного спец-детача десантников, позволяющего брать бесплатные транспорты при соблюдении определенных условий. Армия набирается по фоку указанного детача, получая в итоге большое количество десантников на разных транспортах, суммарно приспособленных для решения любой задачи. Единого принципа построения ростера тут нет - от лимита рин с максимальным количеством десантников до мобильного ганлайна за счет разорбэков, включая все промежуточные смешанные варианты и использование дропподов для точечных ударов в тыл. Здесь ростер строится исключительно под предпочтения конкретного игрока и те задачи, которые он считает нужным решить в первую очередь. Игра полной ротой требует определенной практики и четкого понимания, в каком порядке должны быть выполнены действия, например, порядок стрельбы отрядов, а также определения основных огневых направлений и тактики (ошибочное определение может создать проблемы самому игроку и привести в итоге к поражению - проверено). Рекомендуемые отряды - скорее всего, подобный билд будет строиться от спецдетача десантников, а там все строго прописано. Возможны лишь отдельные вариации, вроде вспомогательных ауксилий или количества десантников в отрядах.

ОБЗОР ОБЩИХ С КОДЕКСОМ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ МОДЕЛЕЙ И ИХ ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА.

Здесь лишь кратко коснемся, как выбранная тактика корректирует написанное в гайде. А именно, об усилении всех отрядов не-техники и дредноутов за счет общих спецправил шрамов. Вкратце можно выделить следующие основные моменты:

1) За счет правила Hit-n-Run все указанные выше подразделения невозможно залочить в ближнем бою. Это значит, что весь ваш огневой потенциал не будет простаивать только потому, что в отряде торчит одинокий культист. Разумеется, это не 100% шанс, однако выпрыгивать почти всегда на 4- - крайне весомый бонус, который нельзя недооценивать. Опять же, попутно этим можно воспользоваться, чтобы перенести отряд на более выгодную огневую позицию. Этот же способ можно использовать и наоборот - загонять во вражеские сильные стрелковые отряды своих десантников, лишая их возможности пострелять в свой ход, а затем выскакивать обратно, чтобы открыть их для своей стрельбы.

2) За счет правила Hit-n-Run все отряды, ориентированные на ближний бой, получают неявные бонусы. Например, чаще срабатывают спецправила капеллана за счет выпрыгивания из ближнего боя и захода обратно. Аналогично с бонусными атаками, получением таранных атак на байкерах и прочим. По этой же причине скрин дешевыми отрядами против шрамов менее эффективен, так как они могут просто выскочить за него ближе к нужной цели.

3) За счет правила Hit-n-Run можно улучшать мобильность отрядов и улучшать контроль точек. Ваш отряд не успевает дойти до точки, но при этом рядом есть вражеский отряд (который не убьет ваш мгновенно, разумеется)? Заявите атаку, а после просто сбегите из боя, получив таким образом лишние 3д6 на движение к точке. А этого, внезапно, уже может и хватить, чтобы ее занять. Разумеется, вы можете случайно провалить лидерство в ближнем бою или же не пройти тест на инициативу, однако ненулевой шанс лучше, чем ничего. Особенно если это происходит на последний ход и вы с этого ничего не теряете в любом случае.

4) Все дредноуты получают сильный бафф за счет спецправила Hit-n-Run, так как перестают застревать в подставляемых им отрядах, что позволяет добрать до цели и убить ее или же залочить самому. Аналогичным образом можно переходить дредноутом по разным отрядам, пользуясь дополнительными дюймами движения, и покрывать таким образом большие расстояния.

5) Все отряды могут перебрасывать кубик на бег, что дает увеличенную эффективность при контроле точек или же возведении скрина от противника на нужном направлении.

"Если кому хочется почитать прямо здесь..."

КОМАНДНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

1) Капитан и Мастер Ордена

По сути все осталось по прежнему за исключением одного – теперь Мастер Ордена это просто улучшение капитана. По базе капитан стоит 18 мельтабомб и улучшается до Мастера Ордена 8 мельтабомбами. Остался и вшитый железный венец, гранаты, а у мастера – орбитальная бомбардировка.

Капитан вполне стоит своих очков с 6 ВС, 5 БС, 3 ранами, 5 инициативой и 3 атаками по базе. Когда его возвысят до мастера – получит + 1 атаку, + 1 рану. Будет иметь по базе и вшитую орбитальную бомбардировку – Сила 10 АП 1, Ordnance 1, Barrage, Large Blast. Специальное правило «орбитальное» говорит нам, что большой взрыв всегда сносится на полные 2D6. Еще один минус – мастер может идти в рукопашный бой только с тем отрядом, в который пользовал орбитальную бомбардировку. Понятно, что капитан тут более свободен. Плюс - теперь при наличии в техники огневых точек всегда может ее использовать, а не только тогда, когда ты не двигался в фазу движения.

Они могут набирать свое оснащение из Melee Weapons, Ranged Weapons, Special Issue Wargear и/или Chapter Relics листов вооружения. Помимо этого они могут поменять свой БП на болтер бесплатно, взять реликтовый клинок (+2 силы, 3 АП, двуручное), штурмовой щит за (3++) и броню оружейника (2+). Также могут одеть терминаторскую броню и брать любое вооружение из Terminator Weapons, Special Issue Wargear и/или Chapter Relics листа вооружений. И не забывайте в этих листах читать сноски под *. Они приятно удивляют.

ПРИМЕНЕНИЕ.

Оно очень широко. Это сильные персонажи для тех, кто не берет именных героев. Однако как показали тесты, они явно не являются великими стрелками и не должны сидеть в простом тактическом отряде и мирно постреливать по сторонам из болтера. Выбор – брать ли капитана или сразу жаловаться премьер-министру (с) – принимается исходя из личных предпочтений, бэковых отсылок и веяний «павера». В этом смысле Мастер гораздо лучше, но и пропорционально дороже. Кроме того, за счет повышенной мобильности можно выбирать бой по себе и не застревать наглухо в отрядах.

Основные закачки:

- на байке со штурмовым щитом/без него/ Щитом Вечности (The Shield Eternal) или в броне Индомитуса и молотом/ Пылающим клинком (The Burning Blade)/кулаком. Некоторые берут 2 оружия для увеличения количества атак, при этом используя броню Индомитуса. Добавляются байкеры + 1 абайк – их закачка опциональна в зависимости от поставленных задач. Крайне мобильно, легко выпрыгивает из ближнего боя за счет 5й инициативы персонажа, позволяет выбирать бой по себе, а также вонзаться обратно, получая всякие бонусы за чардж (и возможные дырки на овервоче);

- в ЛРК, ЛРР, Грозовом вороне с почетной гвардией или терминаторами. Здесь закачка также может быть разнообразной – начиная от брони оружейника со щитом и молотом и заканчивая терминаторским вооружением с термоброней. Главный бонус - опять же, невозможно застрять.

2) Библиарий

Дешево, стоит всего 13 мельтабомб. Может стать немного умнее за еще 5. Выбор кастов огромен, может везде и во все, что называется. По умолчанию комплектуется форсковырялкой на выбор игрока. Может, как и все командные подразделения, набрать ништяков из Ranged Weapons, Special Issue Wargear и/или Chapter Relics. Свои очки однозначно оправдывает.

ПРИМЕНЕНИЕ

Докупать второй уровень, чтобы знать побольше заклинаний. Очень популярным выбором также является байк и, если есть свободные очки, тот же ауспекс/мельтабомбы. Крайне популярный выбор для союзных армий, ибо и отряд усилит, и застрять в ближнем бою не даст, и даже что-то помахает там. Что касается оружия, то выбор фактически идет между топором и посохом. Топор пробивает любые спасброски, но бьет только по первой инициативе, а палка позволяет увереннее глушить высокую стойкость и бить по инициативе. Ну и легкие машинки ей можно поломать при случае. На форс-меч даже и не смотрите - он тут явный аутсайдер.

3) Капеллан

Стоит все также 18 мельтабомб, имея по базе силовую палицу, 3+, 4++, 2 раны, спецправило «фанатик». Может набрать себе оружие из листов Ranged Weapons, Special Issue Wargear и/или Chapter Relics. Может носить терминаторскую броню и набирать экипировку из Special Issue Wargear и/или Chapter Relics.

ПРИМЕНЕНИЕ

Легко берется военачальником на любые форматы. Как пешим, так и на байке. По желанию докачивается силовым кулаком и/или мельтабомбой.

На байке и с десантниками/терминаторами/гвардейцами в ЛР/ЛРК/ЛРР/Спартанце/«Вороне». Брать его в стрелковой закачке – не имеет смысла. Отдельно от отряда – также. Хорошо показывает себя с маршалом и гвардейцами в ЛРР/ЛРК/Спартанце. В вызовы лучше не водить. Закачка опциональна, так как его основные преимущества в улучшении свойств отряда, а не в навыках – зависит от армии. Если у вас много байков и капитан на мотоцикле – выбор понятен – мотоцикл, крозиус, болт-пистолет. У Шрамов несколько более полезен, ибо позволяет чаще получать перебросы, путем выпрыгивания отрядом с ним из ближнего боя и запрыга обратно в следующую фазу. Мелочь, а приятно.

Примечание: теперь в основной слот байкеров может переводить любой независимый персонаж на байке.

4) Технодесантник

Убрали магистра кузни. Это не то что бы плохо, но при наличии новых дредноутов многие поводили бы 18 стальных гробов на ножках. А так только 9 штук.

Также улучшает спасбросок за укрытие на 1, до максимума в 3+. Легко включается в стрелковую армию благодаря бимеру и сервиторам. Как рукопашный боец конкуренции не выдерживает, требует аккуратного применения. Набрав сервиторов и в сервохарнессе хорошо чинит технику. Имеет доступ к Melee Weapons, Ranged Weapons, Special Issue Wargear и/или Chapter Relics листам. Имеет 2 раны теперь, стоит 13 мельтабомб.

ПРИМЕНЕНИЕ.

Берем голого – он наша поддержка. На байке в сервохарнесе с силовым оружием или оружием из листа Melee Weapons. Очень неплохо брать ему еще и ауспекс для включения в отряд байкеров с гравиками/ плазмами/ мельтами или командный отряд с тем же самым.

К нему можно также взять пяток сервиторов с парочкой ХБ или ММ – и поставить их на точку, сторожить ее – и это все за 14 мельтабомб. Да, они на 4+ отрубаются, но за такие очки сами по себе неплохи.

Или с бимером и сервиторами на точке – тоже прикольно, но не «павер» конечно.

Примечание: теперь в основной слот байкеров может переводить любой независимый персонаж на байке.

ОБЗОР ОБЩИХ С КОДЕКСОМ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ МОДЕЛЕЙ И ИХ ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА – ЭЛИТНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

1) Авангардные ветераны

Стоят всего 19 мельтабомб. Имеют специальное правило Heroic Intervention, которое претерпело значительно изменение (героическое появление) – оно теперь позволяет игнорировать минусы беспорядочного нападения и перекидывать один или оба куба при вхождении в ближний бой. Это очень важное изменение, так как раньше они не могли перекидать эти кубы, а только сержант мог сделать героическое вмешательство и вытащить независимого персонажа из безнадежной дуэли.

Весь отряд может набрать себе оружие ближнего боя (в том числе недорогое силовое оружие и силовые когти), взять штурмовые щиты с 3++, получить грав- или плазмапистолет, взять мельтабомбы и прыжковые ранцы. Сержант может взять себе реликтовый клинок. Самое приятное – что штурмовые щиты, силовое оружие, кулак и молот здесь стоят дешевле. Набор прикомандированных транспортов, если не взяли прыжковые ранцы – стандартен.

ПРИМЕНЕНИЕ И ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА

На первый взгляд гвардейцы выглядят лучше ветеранов. Однако у данных товарищей есть доступ к 3+ непробиваемому спасброску. Поэтому закачка может быть такая: 3 ветерана со щитами для принятия на грудь всего опасного и когтями, чтобы резать обычные сейвы по инициативе, двое с силовым оружием для нарезания, обычно с топорами. Такой отряд стоит относительно недорого, но если доберется до мягких тылов оппонента - способен навести шороху. Кидать их рекомендуется на не слишком злые отряды, у которых инициатива будет ниже или одинаковой. Можно сделать уберотряд за 350+ очков с 3++ и кучей силового оружия – но выйдет более чем дорого и бесполезно. Нарезать пехотные отряды они и так смогут, а вот противостоять чему-либо серьезному – вряд ли. За счет бонуса тактики могут даже достаточно долго жить, прыгая по разным отрядам противника и прячась в них от вражеской стрельбы. Под сильный огонь лучше не подставлять, от стрельбы этот отряд живет не особо лучше простых десантников.

Второе их применение – в составе формации. Хотя другие товарищи там гораздо лучше выглядят.

2) Стойкие ветераны

Не изменились. Дорогое комбиоружие, десантная капсула по вместимости старая, все также имеют специальные заряды для болтера. Сержант практически не изменился.

ПРИМЕНЕНИЕ И ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА

В десантной капсуле, конечно. Закачиваются всевозможным комбиоружием и 2 специальными. Можно брать тяжелые огнеметы, особенно это актуально с засильем легкой пехоты, сидящей в укрытиях, которая очень веселенько горит. В остальных закачках они не очень то и нужны.

Или несомненно, в составе формации – упали, нагнали страху, понизили лидерство – глядишь и противник после потерь убежал со стола. Опять же, можно бегать из ближнего боя без проблем, а иногда даже целенаправленно в него ходить - количества атак на простые цели хватит, вдобавок можно пересидеть вражескую стрельбу, если вдруг вот сейчас надо.

3) Дредноут

Стал лучше, стоит так же 20 мельтабомб. По базе идет фирменная клешня с встроенным штурмболтером и мультимелта. И 4 атаки внезапно по базе. И есть возможность добавить еще 2 дредноута! Но тогда не взять десантную капсулу. А также у него появилась тактика Ордена!

ЗАКАЧКА И ПРИМЕНЕНИЕ

2 спаренные автопушки у 3 дредноутов. Дешево и сердито. Сидят в укрытии и всех поливают направо и налево;

Ракета/лазка и прочие варианты. Также сидят и стреляют;

Базовая комплектация с тяжелым огнеметом и вторым огнеметом вместо пушки - летит он в десантной капсуле такой классный и вскоре будет уничтожать врага. Довольно эффективно жжот, особенно если капсул несколько и в других сидят другие ребята, например ветераны или командный взвод, которые могут от него отвлечь. Стоимость невелика, может переждать в кустах стрельбу и потом идти уничтожать технику или другие отряды. Тактика дает дредноуту ОГРОМНЫЙ бонус, ибо теперь он не застревает в каждом первом отряде культистов/гантов/5 гвардейцах/прочей мелочи, а уверенно выбегает из ближнего боя и жжот дальше.

4) Почтенный дредноут

Стал отдельным выбором в кодексе (маршал просто умер от зависти). Стал так же лучше, стоит 25 мельтабомб. Все остальное как у обычного дредноута, на навык стрельбы и рукопашного боя теперь равен 5. Его чаще всего скидывают на капсуле в стандартной закачке. Можно конечно водить и по три штуки – он неплохо может пострелять из ММ и потом навалять в рукопашной схватке – но проблема вся та же, это 3 ХП, 12 броня.

ПРИМЕНЕНИЕ

См. выше, ничем не отличается.

5) Бронеход

Рукопашный дредноут. Стал супер. 13 броня, тактика Ордена, «движение через укрытие», 3 туши в один отряд, допброня, 4 атаки по базе (а можно и 5)!

Закачивается в нескольких вариантах.

Если в капсуле. То либо ХФ и мельта – упал, отстрелялся, пережил стрельбу, атаковал. Или же 2 ХФ – упал в руину, отжег пехоту, сам сидит в укрытии.

Если пешком – то тогда три дредноута с ХФ и мельтами, бредущие вперед в руи[ну уж нет].

На небольшой формат – это вообще получается очень грозный противник. Почему-то его пытаются в первую очередь уничтожить, упуская из вида остальные отряды. Если их два – то прекрасно прикрывают друг другу зады.

И самое главное - не застревает. Теперь не противник выбирает, в чем он застрянет до конца игры, а вы решаете, что же он будет на себе держать.

С учетом небольшой дальности оружия и брони самое популярное применение - упасть, выжить и пойти что-то держать на себе.

6) Легион проклятых

Как был так и остался. Бесстрашные, сами нагоняют страху, имеют 3++, игнорируют спасброски за укрытие, всегда прибывают посредством глубокого удара, медленные и неумолимые и еще могут перебрасывать скаттер, если пожелают. Так как не имеют тактики шрамов, то ничем не отличаются от проклятых в других орденах.

ЗАКАЧКА И ПРИМЕНЕНИЕ.

Если у вас есть что-то, что позволяет контролировать свои резервы (Аегис, например), то они гарантированно прибывают на 2 ход. Обычно закачиваются мельтой/мультимелтой/комбимельтой. С учетом их спецправил могут нагнать шороху в тылу врага и взорвать что-нибудь страшное.

Плазмазакачка – также имеет место быть, хоть и менее распространена. Неплохо вскрывает технику в заднюю броню и уничтожает особо толстых тварей или необходимую цель.

7) Терминаторы

Подешевели! На мельтабомбу! Но к сожалению это не значит, что завтра вы увидите их на столе. Поэтому только в формациях, как большое количество стрелковых платформ.

ЗАКАЧКА И ПРИМЕНЕНИЕ.

Как не используй – на данный момент они не являются чем-то страшным для противника. Их убивает все. Возможно, если бы дали два тяжелых оружия на 5 моделей – это бы хоть как-то исправило ситуацию – но никак. В принципе, при наличии ФНП что-то еще могут. Но для этого вам необходимо брать союзников из Кровавых Ангелов. Теперь могут бегать из ближнего боя! Бонус хороший, но, к сожалению, вот прям настолько сильно он их не поднимает.

8) Штурмовые терминаторы

Подешевели в базовой закачке на мельтабомбу! Но штурмовой щит и молот теперь стоит 2 мельтабомбы! Поэтому отряд с сержантом выходит дешевле.

ЗАКАЧКА И ПРИМЕНЕНИЕ.

Берутся либо с «бивнем» в ЛРК или «Спартанце», либо по полной без него. Лучше брать пару когтей, скидывая их на серьезных противниках, либо успеть нарезать поболее низкоинициативных противников и получить в ответ поменьше с них ударов. Могут брать любую модель «Лендрейдера» как прикомандированный транспорт. Тактика в отряд заходит хорошо, ибо позволяет не застревать во вражеском скрине, или же достаточно быстро уходить в нужном направлении (все-таки дополнительные 3д6 на перемещение лишними при их пешеходности не будут).

9) Штурмовые центурионы

Как были бесполезны так и остались. Все так же обладают 2 спасброском без инвуля, малым количеством атак (2 штука), 2 осадными дрелями (сила х2, АП2, губитель брони, специализированное оружие, бьет по своей инициативе), спаренным огнеметом, осадными установками «Бронеход», очень крупногабаритные и спецправило «движение через укрытие». Куча очков вся прелесть. Можно взять еще три таки же модели. Могут брать любую модель «Ленд Рейдера» в прикомандированный транспорт. Могут в опциях поменять что-то на что-то, а сержант хапнуть себе омнископ. Сержант, кстати, теперь берется за мельтабомбы.

ЗАКАЧКА И ПРИМЕНЕНИЕ.

В ЛРК или Спартанце или ином штурмовом транспорте, где могут сидеть очень крупногабаритные парни. Обычно оставляют стандартную закачку, иногда разбавляя ее спаренными мельтаганами для выковыривания начинки из транспорта. Однако их довольно легко уничтожают профильные рукопашники или монстры, особенно если инициатива больше. По сути это специализированный отряд для уничтожения бронетехники и зданий, хотя маленькое количество атак не дает им возможности даже их эффективно уничтожать, если они в малом количестве. Бонусы от тактики есть, но само применение центурионов страдает.

10) Почетная Гвардия

Отличный отряд за 17 мельтабомб. 2+, силовое оружие, 3 атаки, гранаты возможность брать штандарт и добавлять еще 7 гвардейцев. Гвардейцам можно взять за 10 реликтовые клинки, однако от этого их количество атак снижается, а цена слишком растет – не особо нужный атрибут. Правда перешли в слот элитных подразделений, и теперь не надо брать маршала, чтобы взять их.

Можно взять два вида штандартов, один из которых уникален для гвардейцев. Первый – это штандарт Ордена (может быть взят только 1 на всю армию). Второй – Штандарт Императора. Дорогой. Но достойный – ибо поменялись правила. Сейчас он дает отряду спецправило «страх», а в 12 дюймах от носителя всем космическим десантникам (вообще всем из этой фракции) – бесстрашие и +1 атаку. Это выбор штурмовых армий.

Чемпион отряда – это по сути дела наш дешевый чемпион, который достойно умрет в вызове, или нашинкует с такой же эффективностью вражеского не особо сильного персонажа. Может взять громовой молот – но лучше не брать. Он по своему правилу «Честь или смерть» обязан кидать и принимать вызовы, когда это возможно. Оптимальные закачки – двумя ЦЦВ, одно из которых будет топор либо копье. Либо релик, чтоб пафосно и силушки поболе.

В качестве доставки отряд может взять «Носорог», «Секач» или десантную капсулу – которые нас не устраивают ни в коей мере и браться просто не должны. Поэтому добавили простой «Лендрейдер». Основная закачка – 10 гвардейцев в ЛР/ЛРК/ЛРР/«Грозовом вороне» (или ином десантно-штурмовом транспорте) с независимым персонажем. Силовое оружие лучше менять на топоры и копья/палицы. Опять же, как и все шрамы, не застревают в ближнем бою надолго. Да и выпрыгнув из него и зайдя обратно, можно к большому количеству атак получить еще несколько, что приятно.

11) Командный отряд

Перешли в слот элитных подразделений, и теперь не надо брать капитана, чтобы взять их. Десантники с 9 лидерством и 2 атаками в профиле.

Опции:

- несут почти те же штандарты что и гвардейцы. Для них будет лучше только второй вариант, так как штандарт роты дает только перебросы морали.

- могут взять чемпиона с силовым оружием и боевым щитом. Правило «Честь или смерть» присутствует в полном объеме;

- могут взять апотекария, что прилично повышает их живучесть от дрила и оружия без АП3 и 8 силы. Вопрос о том, может ли апотекарий брать плазму, является открытым, так как он по сути более не является ветераном;

- могут брать байки. Это конечно в итоге выходит дороже, чем тот же отряд простых мотоциклистов, да и основным подразделением они не являются, но ФНП, возможность взять кучу Melee, Ranged и/или Special Weapons, штурмовые щиты, и 3/4 (со штандартом – так и все 5 атаки с чарджа – допускают возможность их применения, хотя и дороговато будет. Идеальны с апотекарием на байке как свита к мастеру ордена. Также по тактике Шрамов являются хорошим отрядом-стоппером - приехать, связать ближним боем, затерпеть, а затем выскочить в тыл/фланг, попутно оставив противника под стрельбой всей армии;

- мельтасмертники. Берется десантная капсула и парни с 4/5 мельтами/плазмами/гравиками и с/без апотекария, и прыгают вниз. Те же ветераны, только без специальной аммуниции;

- в «Носороге» или «Секаче» как домашний душ для врага. Но зачем?

ОБЗОР ОБЩИХ С КОДЕКСОМ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ МОДЕЛЕЙ И ИХ ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА – ОСНОВНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

1) Тактический отряд

Все осталось по-прежнему. Можно посадить пятерку десантников в десантную капсулу, а другую часть выставить контролировать точку. Неприятным известием в прошлой редакции кодекса стало теперь отсутствие в 10 десантников дешевого/бесплатного тяжелого вооружения. Таким образом, это не наш выбор, если вы играете от лазплазов или масс пехоты, но ваш выбор при использовании формаций и десантиниона. Не забываем, что теперь у них может быть грав-пушка с грав-ампом.

Правило набора оружия в тактичку осталось прежней – до десяти моделей могут взять или тяжелой или специальное оружие в одном экземпляре, десять моделей – и то и другое по одной штуке.

Сержант у нас теперь просто крутой десантник, получше других. Поэтому отдельной опцией можно придать подразделению ветерана сотен войн с 9 лидерством и 2 атаками по базе. Оба два могут брать вооружение из Melee Weapons и/или Ranged Weapons листов, а также мельтабомбу и маяк.

Прикомандированные транспорты те же – «Носорог», «Секач» и десантная капсула.

ОПТИМАЛЬНЫЕ ЗАКАЧКИ И ПРИМЕНЕНИЕ.

В десантной капсуле. 5 десантников с мельтой, комбимельтой или их вариациями. Тащат очень много на себе, позволяя эффективно разделить силы противника или отвлечь его от насущных задач. Останавливают технику с 10 бортом/задом, выжигают вражеский контролирующий точку отряд, сами контролируют точки.

В «Носороге» или «Секаче». 5-10 космических десантников. С гравиками/мельтами/плазмами/огнеметами для контроля точек, нервирования противника и тихимсапомпробирания куда надо. Вторая пятерка, если ее берут, стоит на точке с ракетометом/лазпушкой/гравпушкой. Либо же наоборот, машинка занимают позицию, половина отряда с штурмовым оружием выбирается наружу, прикрывает машинку/идет по делам/делает бо-бо противнику, вторая половинка с пушкой прикрывает первую огнем. Получается этакая импровизированная огневая точка. Несколько таких машинок, выстроенных в нужных местах, могут здорово осложнить жизнь. Кроме того, пушку и прочих ребят нельзя просто так выключить из игры, придя к ним в ближний бой.

Вариации вышеперечисленного.

2) Скауты

11 мельтабомб! Пожалуй, вот оно, главное изменение кодекса. Скаутам подняли навык стрельбы и рукопашного боя до одного с десантниками. Зависть остальных орденов зашкаливает. По базе имеют спецправила «боевые взводы», «инфильтрация», «движение через укрытие» и «скаут»! Болтер, БП, гранаты!

Теперь скауты имеют большой задел перед десантниками и скорее всего мы именно их будем видеть в «паверных» ростерах.

Ракетница и тяжелый болтер с зарядами адского огня, а также снайперские винтовки теперь не кажутся ненужной вещью – и такой отряд в плащах теперь имеет гораздо больше шансов на жизнь, чем до этого.

Сержант и ветеран-сержант скаутов могут теперь брать рукопашное и комбиоружие. Мельтабомба и телепортационный маяк также прилагаются. При этом стрелять они будут гораздо лучше.

Хорошей новостью является то, что все также «Лэндспидер» типа «Шторм» является прикомандированным транспортом! Это дает возможность выхода фланговым маршем, и сразу начинать в нем и делать движение перед игрой! А еще ему также подняли навык стрельбы! А если сюда добавить еще возможность шрамов выпрыгивать из ближнего боя, то получается истинный отряд партизан, бегающий по тылам и втихаря режущий домашние скоринги оппонента.

ОПТИМАЛЬНЫЕ ЗАКАЧКИ И ПРИМЕНЕНИЕ.

Дешевый отряд теперь создан не только для контроля точек. Он может многое, да что там многое – почти все! Варианты закачек остались старые, но появилось больше вариантов.

- плащи и снайперские винтовки + ракетомет. Отличный отряд – сидит и наваливает врагам столько, сколько надо. А если взять 10 рыл, половине дать снайперские винтовки с ракетной установкой – а половину с сержантом с болтерами и комбиоружием отправить бегать – это вообще вариант суперотличный.

- в «Лендспидере». Комбимелта по вкусу, клинки и пистолеты, мелтабомба. Имба, чит и полом, как говорит молодежь. Невероятно гибкий и хороший отряд за свою стоимость. Может играть множество ролей на поле боя.

ОБЗОР ОБЩИХ С КОДЕКСОМ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ МОДЕЛЕЙ И ИХ ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА - ПРИКОМАНДИРОВАННЫЕ ТРАНСПОРТЫ

1) БТР «Носорог»

Наша рабочая лошадь. 11-11-10 броня, 10 моделей внутри, 2 дырки для стрельбы. При обездвиживании чинится на 6 вместо стрельбы. По базе штурмболтер, свет и дымовые гранатометы. Может брать оснащение из листа Space Marine Vehicle Equipment.

Главное изменение – перешла в разряд быстрых ударных подразделений, то есть ее можно брать отдельно в данный слот. На ней в принципе это никак не отразилось, так как ей гораздо лучше быть прикомандированной к основному отряду, ибо не занимает слот и может получить правило ОС.

2) БМП «Секач»

Хороший транспорт поддержки. 11-11-10 броня, 6 моделей внутри, дырок для стрельбы нет. По базе имеет спаренный тяжелый болтер, свет и дымовые гранатометы. Используется в основном для небольших отрядов (боевого взвода или пятерки крестоносцев), а также для спама. Может взять оснащение из листа Space Marine Vehicle Equipment. Свой тяжелый болтер может заменить на спаренный тяжелый огнемет (бесплатно), спаренные штурмовую пушку, лазерную пушку или плазму с неспаренной лазерной пушкой. В основном берут последнее, так как это обеспечивает достаточную гибкость в выборе целей.

Главное изменение – перешел в разряд быстрых ударных подразделений, то есть его можно брать отдельно в данный слот.

3) Десантная капсула

Падаем точно благодаря своей системе наведения, выходим до 6 дюймов от него, стреляем. Вопросов нет, единственное, новичкам надо помнить, что выход оставшихся капсул со второго хода идет по общей таблице резервов, а не автоматом, и что она при падении становиться обездвиженной. В целом, стала хуже – дороже и теперь туда входит 10 моделей. Может брать локатор и ракетную установку.

Ну и как принято - перешел в разряд быстрых ударных подразделений, то есть его можно брать отдельно в данный слот. А это уже совершено другая вещь – ведь туда можно посадить три пачки доминионок! Ну или командный отряд Гвардии с ветеранами (естественно, катачанцами, остальных просто размажет в пыль).

4) «Лэндспидер» типа «Шторм»

Стала супер хорошей машинкой поддержки. Возит 5 скаутов и берется к ним как прикомандированный транспорт. Обладает отличными правилами «скаут» и «глубокий удар» и интересным вооружением. Так, ракетная установка «Цербер» стреляет по врагу в 18 дюймах большим шаблоном с силой 4 АП6, и ослепляет противника. И сила у нее увеличилась и АП поднялся – но теперь надо работать аккуратно, а то можно с неплохом шасом при сносе ослепить и себя! Jamming beacon – заставляет противника, который приходит к нам посредством глубокого удара в 12 дюймах от машинки, кидать поболее кубиков для определения дистанции сноса, что приятная мелочь.

Может взять бесплатно тяжелый огнемет, за очки мультимелту и штурмовую пушку.

ОПТИМАЛЬНЫЕ ЗАКАЧКИ И ПРИМЕНЕНИЕ.

С поднятием скаутов и ее самой, есть две распространенные закачки.

Первая - тяжелый огнемет для выжигания наступающих толп, контролящих отрядов, их ослепления. В этой же закачке ее хорошо пускать фланговым маневром либо делать движение перед игрой и на 1 ход в зоне расстановки противника творить зло.

Вторая - с ММ + скауты внутри на ближний бой. Вариаций применения также море, вплоть да рукопашного боя на второй ход, взрыва техники и так далее.

Остальные вариации на любителя – это хорошая огневая платформа, которая позволяет закрыть слабые стороны вашей армии.

ОБЗОР ОБЩИХ С КОДЕКСОМ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ МОДЕЛЕЙ И ИХ ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА – ТЯЖЕЛАЯ ПОДДЕРЖКА

1) Опустошители

14 мельтабомб. У сержанта все также есть сигнум, и также 4 десантника могут брать тяжелое вооружение и комбиоружие/рукопашное оружие для сержанта. Еще сержанту можно дать мельтабомбу и поменять бесплатно болтер на цепной меч. Также появилась возможность взять такую вещь, как взять в отряд этакого -увимчика за стоимость иельтабомбы, который дает возможность раз в игру перекинуть одной модели ее броски на попадание. Приятное дополнение, но не более.

Так как отряд небольшой, то он в основном хорош в использовании в десантинионе или формации, так как в стандартном КАДе его смысла брать нет – слишком он легко уничтожается и для него нужно хорошее укрытие. Поэтому лучше к ним брать еще 1-2 десантника, которые будут стоять впереди и принимать на грудь все плюшки. Популярным вариантов также является взятие Рино в качестве транспорта и, по сути, огневого бункера, при этом количество пушек не добирается до максимума.

2) Центурионы-опустошители

Мощь и страх предыдущего кодекса. По базе имеют спаренные Тболтеры и «Ураганы». Закачка стандартна – гравпушки и омнископ сержанту. Пускать с персонажем или «бивнем». С легкой руки названы «колобками». Обладают интересными правилами, которые позволяют им стрелять из 2 оружий сразу, являются очень крупногабаритными и «медленными и неумолимыми». Сержант сразу имеет 9 лидерство. Имеют 2 спасбросок за броню, но без инвуля.

ЗАКАЧКИ.

Да какие угодно. Хорошо комбинируются. За счет тактики Шрамов невозможно заткнуть, придя к ним парой выживших пехотных моделей на сдачу - убегут и расстреляют.

3) Пушка «Громовой удар»

Теперь суперхороший выбор. За ее очки мы получаем не только орудие, стреляющее в 3 режимах, но и нового технодесантника с его правилами в сервосбруе! А еще теперь их можно брать три штуки, и за это все технодесантники из обслуги получат +1 к навыку стрельбы!

Использование просто как три ру[эх жаль]. Берем, ставим, укрепляем – и стреляем стреляем стреляем. «Виверны» Имперской Гвардии нервно курят в сторонке.

Для экстремалов берем все три, укрепляем вообще все, что есть, и стреляем еще больше. Плотность огня зашкаливает.

4) ОБТ «Хищник»

Очень хороший танк. Ну очень хороший, так как теперь катается в эскадроне по 3 штуки и за это получает спецправило «убийственный выстрел» - когда все три «Хищника» живы, то они имеют спецправила «охотники на монстров» и «охотники за танками». Закачки и применение нет смысла расписывать, так как и так все понятно – бюджетный и оллаз варианты. Стрелковый – очень редко.

На столах показал себя неплохо, несмотря на то, что частенько приходится ездить, чтобы не подставлять нежные части машины и чтобы не вывели из строя 1 машину. Вообще, вся эта придумка новых формаций – по сути недоделка апокалипсических. Почему недоделка – так потому, что слишком ты уязвим на ОБТ и тяжелых танках и привязан к их количеству. Это можно было исправить элементарно – но ГВ не захотело.

5) Ракетная установка «Вихрь»

Несомненно, стала лучше и все благодаря возможности взять дополнительно 2 машины в эскадрон и получить за это спецправило «подавляющий огонь» - пока живы все три «Вихря», каждый выстрел имеет спецправила «кромсающее» и «залегание» (с учетом плюшек от режима стрельбы). Однако здесь есть один минус – это три пушки «Громовой удар». Так что сохраняется большая конкуренция.

Использование ее просто – ставим куда подальше и наносим ракетные удары по позициям противника, а точнее по его массам пехоты.

6) Тяжелый боевой танк «Поборник»

Неоднозначный выбор, несмотря на то, что тоже получил до 3 машин в эскадрон и спецправило «заградительный огонь» - пока живы все три «Поборника», можно выбрать одну машину из эскадрона и выстрелить апокалипсическим маркером взрыва с игнорированием укрытия вместо нормальной стрельбы всеми машинами эскадрона.

Как видно, он обладает убойной пушкой (С10АП1), 13 броней и может взять осадный отвал, что очень полезно при новом правиле эскадронов, когда надо доехать, жахнуть огромным бластом и при этом остаться в живых. Очень нуждается в прикрытии и грамотном расположении, так как быстро уничтожается после своего выхода на дистанцию поражения (24 дюйма). Кроме того, как показывает практика – большого блина зачастую не достаточно для уничтожения – единички на кубах никто не отменял.

7) Зенитная установка «Охотник»

АА космических десантников с С7, АП2, губитель брони и спецправило «захват савантом».

Также получила до 3 машин в эскадрон и спецправило «диалог саванта» - пока живы все три «Охотника», то можно перебрасывать куб на захват цели савантом.

Ставить ее надо либо в надежном месте, либо в резерве. Имеет право на жизнь, но из-за высокой конкуренции в слоте, своих самолетов и наличии укреплений с оборудованными позициями типа квадгана – на столах не особо популярна. Если брать все три машины – то этого АА будет вполне достаточно по любым бронированным летающим целям.

8) Зенитная установка «Сталкер»

Второе АА десантников. И УЖЕ с перехватом! Имеет 12 броню, пушки с 3 выстрелами С7 АП4. Перед стрельбой надо выбрать одну или две разные цели для стрельбы. Если выбирается одна цель – то можно перекидывать проваленные броски на попадание. Если две – то каждая пушка сначала должна отработать по первой, и только потом перейти ко второй (ну ясно, что первую цель надо того самого, грохнуть).

НО! Также получила до 3 машин в эскадрон и спецправило «небесный шторм» - пока живы все три «Сталкера», то вся стрельба идет с игнорированием укрытия.

Получилась отличная машинка – перехватывает, истррепродукцияет, ходит эскадронами.

9) Десантно-штурмовые транспорты семейства «Лендрейдер»

ЛР – 2 линкованные лазпушки, линкованный Тболтер, 10 мест.

ЛРР – линкованная штурмовая пушка, 2 огнемета типа «Огненный шторм», 12 мест.

ЛРК - линкованная штурмовая пушка, 2 «Урагана», 16 мест.

Всем можно взять мультимелту и экипировку за исключением отвала.

Применение всем известно.

9) Десантно-штурмовой корабль «Штормовой ворон»

Хороший самолет с 12 броней по кругу, духом машины, правилом штурмовой техники и керамитовой броней. Применение может быть разнообразным – как АА, как противопехотный и противотанковый, как транспорт. По базе имеет линкованный Тболтер, линкованную штурмовую пушку, 4 ракеты «штормовой удар». При добавлении «Ураганов» становится хорошей противопехотной машинкой. Для усиления противотанкового потенциала бесплатно можно поменять линкованную лазпушку и линкованную мультимелту. Некоторые ставят линкованную плазмапушку, что уменьшает его универсальность в противопехотной закачке, так как штурмовая пушка обладает правилом «разрывающее» и может быть использована и против довольно серьезной техники. Тесты показали, что брать ракетную установку «Тайфун» не обязательно. Она удорожает модель, против техники работает хуже, да и против пехоты тоже не очень. А вот насчет «Ураганов» можно подумать – закачка со штурмовой пушкой, «Ураганами» и мультимелтой – очень неплоха благодаря духу машины. Может возить 12 моделей и/или 1 дредноута (для Храмовников это гвардия/терминаторы и/или айронклад), а также прыжковую пехоту.

Обладает хорошим правилом на десантирование – «небеса ярости». Если машина двигается более 6 дюймов, то надо выбрать точку по движению корабля и высадить отряд, как будто он прибыл глубоким ударом. Если отряд снесся – то каждая модель должна пройти тест на опасный ландшафт. Если любая модель не может быть выставлена – отряд уничтожается. Ну и соответственно, нельзя после этого атаковать в ближнем бою.

ОБЗОР ОБЩИХ С КОДЕКСОМ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ МОДЕЛЕЙ И ИХ ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА – БЫСТРЫЕ УДАРНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

1) Штурмовики

14 мельтабомб без ранцев или 17 с прыжковыми ранцами. По сути, они остались прежними, если не сказать правду – стали хуже. Все также до двух десантников могут заменить свои БП на огнеметы или плазмапистолеты. Также можно взять ветерана-сержанта с 2 атаками и 9 лидерством. Сержант может взять либо гравпистолет либо плазмапистолет, мельтабомбу и боевой щит, или взять предмет из набора рукопашного оружия в оружейной.

Пожалуй, интересной особенностью является то, что им можно снять ранцы, получить тип «пехота» и НЕбесплатно взять «Носорог» или десантную капсулу. Но за это теперь на каждые 5 моделей можно взять аж целый эвисцератор. Которой с 1 атакой им как мертвому припарка. У Храмовников конечно с этим получше, но все равно это никоим образом не отменяет того факта, что теперь по сути надо еще платить им за транспорт, если хочешь поиграть пешком. Чуть лучше у Шрамов за счет невозможности застрять в чем-то многочисленном или толстом.

ЗАКАЧКА.

Пятерка десантников на ранцах с 2 огнеметами. Великолепна! Прыгает, жжет, атакует слабые отряды и вырезает их! Такая же пятерка, но только в десантной капсуле или «Секаче»/«Носороге».

Десять десантников с/без огнеметами, эвисцераторами, сержант с когтями и мельтабомбой/щит и силовое оружие. Хороший отряд, но дорогой. Применяется в основном на технику противника или низкоинициативную толстую монстру/шагоходы.

2) «Лэндспидер»

Данную машину в этой редакции приподняли. Теперь благодаря тому, что в эскадрон берется 3 штуки – возможно ездить дополнительные 6 дюймов вместо стрельбы, пока живы все три машины. По базе имеет тяжелый болтер и «глубокий удар». Применяться может не только в СэШ армиях, но и в штурмовых. Очень универсальна. Мало обращает на себя внимание, а зря.

Вариации:

- с ракетными установками «Тайфун». Очень хорош, водить по 2 штуке в эскадроне (а еще лучше – по 2 эскадрона). Стоит и стреляет, обеспечивает высокую плотность огня как против легкой и средней техники, так и по пехоте. Хорош против толп.

- с ракетными установками «Тайфун» и мультимелтой. Тоже неплохой универсальный вариант. При грамотном применении очень опасен и всегда отыгрывает свои очки. Водить по 2 штуки в эскадроне или по 1 при глубоком ударе.

- 2 тяжелых огнемета. Замечателен при глубоком ударе и как выжигатель контролирующих отрядов. Тесты показали, что при попадании в тыл противника творит зло, при этом выживая достаточно долго, чтобы продолжать отвлекать на себя противника. Водить желательно или 1 штуке в 2-3 эскадро[ну уж нет], и все это в глубоком ударе – либо по 3 штуках в эскадроне благодаря новому правилу.

- 2 мультимельты. Эдакий легкий скиммер прорыва. Рекомендуется сразу на всех парах мчаться в зону расстановки противника и сидеть там тихо, или падать глубоким ударом. Очень сильно на него косятся противники и сразу пытаются уничтожить. Очень чувствителен к 1 ходу, так как уклонения еще нет, а броня и ХП подкачали.

- с штурмовой пушкой и с вариантами остального вооружения. Честно, тема этого варианта «Лэндспидера» не очень раскрыта. По пехоте стрелять? Или м.б. по технике легкой? Применения за такую цену не очень нашлось. Если и брать, то с тяжелым болтером или тяжелым огнеметом в паре для удешевления стоимости.

- 2 тяжелых болтера. Платформа для кучи выстрелов. Стоит мало, маневрирует и стреляет. Брать по 2 штуки в эскадроне для 12 выстрелов по 4 БС.

3) Машина огневой поддержки «Штормовой коготь»

22 мельтабомбы. Хорошая машинка поддержки с 11 броней по кругу и 2 ХП. По базе вооружена линкованными тяжелым болтером и штурмовой пушкой. Болтер можно поменять на ракеты «Небесный удар», спаренную лазерную пушку и ракетную установку «Тайфун». Обладает интересными правилами, которые позволяют ей стрелять по большинству мишеней по 5 БС вместе с подавлением огнем (исключая летательные аппараты и скиммеры) и игнорировать мельтаэффект на 2-х кубах.

Добавили еще интересных правил. Теперь, когда ЛА в полете, он получает дополнительные 6 дюймов движения вместо стрельбы, а когда идет на бреющем – получает +1 к уклонению.

Применяется в основном наравне с другими летательными аппаратами. Зачастую берут 2 «Когтя» и выводят их из резерва как АА – штурмовая и лазерная пушка обеспечивают достаточное количество возможностей сбить врага. Не рекомендуется подставлять его под перехватывающее оружие и много кубов. В этом случае с гарантией машинка рассыпается. По сути – это легкий перехватчик, который уверенно работает по легкой технике и другим летающим тварям и технике. Ожидать от него подвигов никак нельзя (не, конечно можно, но не в большинстве случаев).

ЗАКАЧКИ.

Штурмовую пушку ему поменять нельзя. Она хороша в связке с ракетами «Небесный удар» – по легкой технике, авиации, тяжелой пехоте и монстрам за счет большего количества выстрелов.

С лазерной пушкой неплохо работает также по всем вышеперечисленным + средняя техника и тяжелая техника.

4) Мотоциклисты

Не изменились. Единственное, теперь любой независимый персонаж из той же основной армии, взяв мотоцикл, может перевести их в основные подразделения, и не зависимо от их числа в отряде (раньше надо было обязательно брать 5 моделей – теперь хоть 3 переводи). Могут брать от 3 моделей + 1 атакбайк. Применение их очень широко – описывать не будем, но они могут работать универсально. 2 байкера могут взять специальное оружие, а сержант – либо рукопашное, либо комбиоружие и мельтабомбу. Ветеран-сержант тоже стоит очков. Атакбайк может взять мультимелту за очки. Здорово улучшаются тактикой, так как не ломаются по всяким оврагам, лучше уклоняются от стрельбы и имеют огромную мобильность за счет выскакивания из ближнего боя.

ЗАКАЧКИ.

Как эскорт – огнеметы, силовое оружие ветерану-сержанту (копье или палицу), атакбайк с тяжелым болтером. Гарантированно довозят вашего персонажа и могут еще сами убить кого-нибудь.

Как стреляющая и сеющая хаос платформа – 3 гравгана или 3 плазмы (1 из них комбик). Атакбайк по желанию.

Массбайки. Ну, тут по желанию. Выдают море плотного огня и достаточно живучи. Могут ходить в рукопашную с не особо сильным противником.

4) Штурмовые мотоциклы

Остались прежними. Стоят недорого, можно брать 3 штуки. С мультимелтами уверенно поражают тяжелые цели, т.к. все байки считаются неподвижными для стрельбы. Их очень не любят и пытаются сразу убить. Все, что сказано про обычные байки, верно и для них.

ПРИМЕНЕНИЕ И ЗАКАЧКА.

3 тяжелых болтера и 3 линкованных болтера. Выдают на редкость плотную завесу огня, которая может сильно проредить или потрепать противника. На них не так агряться, поэтому можно кататься и постреливать.

3 мультимелты. Очень хороший выбор. За счет 2 ран не боятся ездить через ландшафт на первый ход. Дистанция уверенного поражения тяжелой техники 24 дюйма (12+12) + расстановка. Для легкой и средней дистанция увеличивается еще на 12 дюймов. Очень чувствительны к первому ходу, поэтому надо прятать их от противника.

5) Скауты на мотоциклах

Стали просто хороши. Идеальны во всем, особенно для тех, кто играет от тактики Шрамов. Ну а с увеличенными навыками – хороши вообще для любого ордена.

Благодаря своим правилам «скаут» и «инфильтрация» могут быть выставлены более гибко и там где надо. Могут делиться на боевые взводы, как и их более старшие братья. У всех могут быть кластерные мины, которые вы можете расположить в площадном ландшафте на столе, и модели врага, пересекая эту часть ландшафта, будут считаться идущим по опасному ландшафту – очень полезная опция. Также до 3 скаутов могут взять гранатомет Астартес, заменив им свои спаренные болтеры на байке. Сержант может быть повышен до ветерана и взять либо рукопашное, либо комбиоружие, а также мельтабомбу и маяк.

ЗАКАЧКА.

Их можно брать в следующих случаях:

- просто отряд, катаются, стреляют, выполняют миссии. Численность варьируется;

- пять скаутов с кластерными минами. Закрыли уязвимые места, заставили противника пойти там где нужно (или понести потери, если все будет хорошо);

- можно брать им маяк и за счет правил инфильтрации выходить почти там, где нужно, высаживая того, кого нужно, без риска;

- как стрелковый отряд с гранатометами. 6 сила, АП4, два выстрела на 12 дюймов, 1 на 24 дюйма, возможность пострелять маленькими маркерами взрыва с половинной силой и АП6 – очень хорошая вещь за их стоимость.

Уникальная тактика игры за орден с союзниками

Как ни странно, данный орден получается достаточно самодостаточным в плане союзников. Опять же, широкий выбор ауксилий дает достаточно пространства для маневра. Однако эффективные союзники для данного ордена все же есть. Из самого очевидного - маленький незаметный инквизитор в своем маленьком незаметном детаче. Нужен он исключительно для утилитарных целей - чтобы железобетонно обеспечивать скаутмув транспортам, не давая противнику закрыться от него дешевыми отрядами. Опять же, братья по байкам - равенвинг, обеспечивая какое-никакое хтх и улучшенный кавер для всех за счет своих машинок. Впрочем, последние больше характерны для ростера, построенного от байков. В этом случае тактика применения глобально никак не меняется.

Уникальная тактика игры за орден как союзника

А вот как союзник данный орден является достаточно ценным. Почему? Да потому что многим отрядам дает тот самый вожделенный Hit-n-Run, за что нежно любим например пехотными платунами. При этом можно брать как дешевые бюджетные варианты бафферов вроде библиария, так и полностью укачанных в фарш Чаптер Мастеров, которые могут и сами насовать много кому. Мобильные же армии вроде Равенвинга, наоборот, берут самую толстую часть Шрамов, как правило в виде ЧМа, возможного байкокомандинка, а также всякой артиллерии в виде ТФК.

Стандартные и наиболее эффективные расписки

Ниже представлены некоторые конкретные расписки, краткие размышления по ним, как и для чего оно работает. Разумеется, здесь представлены только некоторые практические примеры, очевидно, ими потенциал тактики не ограничивается.

"Вариант 1"
PRIMARY DETACHMENT: SM White Scars Army

Gladius Strike Force

Battle Demi-Company #1

HQ1: Kor'sarro Khan, Warlord, Moondrakkan - 150 Pts

Troops1: 5 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, in T1 - 90 Pts

Troops2: 5 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, in T2 - 90 Pts

Troops3: 5 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, in T3 - 90 Pts

FA1: 5 Bike Squad, Grav-gun (x2), Combi-grav - 145 Pts

HS1: 5 Devastator Squad, Grav-cannon (x2), in T4 - 140 Pts

Battle Demi-Company #2

HQ2: Chaplain, Auspex, Meltabombs, Space Marine Bike - 120 Pts

Troops4: 10 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, Grav-cannon, in T5 - 195 Pts

Troops5: 10 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, Grav-cannon, in T6 - 195 Pts

Troops6: 5 Tactical Squad, Plasma Gun, Combi-plasma, in T7 - 95 Pts

FA2: 1 Attackbike, Multimelta - 50 Pts

HS2: 5 Devastator Squad, Grav-cannon (x2), in T8 - 140 Pts

Auxiliary #1: AA Defence Force

HS3: 3 Stalker - 225 Pts

HS4: 1 Hunter - 70 Pts

Transports:

T1: Drop Pod - 0 Pts

T2: Drop Pod - 0 Pts

T3: Drop Pod - 0 Pts

T4: Rhino - 0 Pts

T5: Rhino - 0 Pts

T6: Rhino - 0 Pts

T7: Razorback, Twin Plasma Gun, Lascannon - 20 Pts

T8: Rhino - 0 Pts

SECONDARY DETACHMENT: Inquisitorial

HQ1: Ordo Xenos Inquisitor, Servoskulls (x3) - 34 Pts

Total Army Cost: 1849 Pts

Вариация роты, ориентированная скорее на игру от защиты и возможность универсального отражения всех угроз. Возможно, не максимально эффективно против определенных расписок, максимизирующих какой-то конкретный параметр до упора, например, имеющих поголовный 2+ спас за укрытие, или же полный лимит рыцарей, но с другой стороны, расписка имеет в принципе все необходимое в себе и разностороннюю защиту без заточки под какого-то конкретного противника. Вся игра строится от правильного занятия огневых позиций в самом начале за счет бонуса Корсарро и дальнейшей координации огня по приоритетным целям из транспортов. Дропподы тут многогранны, и могут служить как для подрыва техники в тылу и отвлечения сил противника на начинку, так и захват дальних точек и постановку скрина от атакующих армий. Основной ударной силой служит, очевидно, массив пехоты в танках + небольшой отряд байкеров для ковыряния недобитков, атаки во фланг и прикрытия рин на первый ход при необходимости. Кроме того, ничего не мешает часть отрядов увести в аутфланг и выходить напрямую в тыл противника.

Союзный инквизитор взят как раз для обеспечения надежного скаутмува транспортам. Но не стоит думать, что огневые рины должны стоять на месте. Если это необходимо - их можно и нужно передвинуть на новые позиции, пусть и пожертвовав частью огневой мощи. Не стоит забывать и о возможности массово давить противника гусеницами - как правило, подобный маневр может принести куда больше, чем стрельба отряда изнутри.

Что касается вспомогательных ауксилий - в данном случае выбрана зенитная, как наиболее универсальная и прикрывающая танки от атак с воздуха, а также набивающая легкие скиммеры противника, не отвлекая на них лишнюю стрельбу пушек. Разумеется. по желанию можно вписать и другие ауксилии, в зависимости от метагейма и цели расписки - например, ауксилию вирлвиндов для окончательного решения вопроса борьбы с толпами, или же скаутов для рейда по тылам и дополнительной защиты от дипстрайка, или даже штормвинг для поддержки с воздуха.

"Вариант 2"

PRIMARY DETACHMENT: SM White Scars Army

HQ1: Kor'sarro Khan, Warlord, Moondrakkan - 150 Pts

Elite1: Command Squad, Space Marines Biker, Gravgun (x4), Stormshield (x4), Apothecary - 240 Pts

Troops1: 5 Bike Squad, Grav-gun (x2), Combi-grav - 145 Pts

Troops2: 5 Bike Squad, Grav-gun (x2), Combi-grav - 145 Pts

Troops3: 5 Bike Squad, Grav-gun (x2), Combi-grav - 145 Pts

Troops4: 5 Bike Squad, Grav-gun (x2), Combi-grav - 145 Pts

Troops5: 5 Scouts, BP&CCW, Combimelta, Meltabomb, in DT1 - 70 Pts

FA1: 3 Attackbikes, Multimelta (x3) - 150 Pts

FA2: 3 Attackbikes, Multimelta (x3) - 150 Pts

FA3: 2 Attackbikes, Multimelta (x3) - 100 Pts

Transports:

DT1: LS Storm, Multimelta - 50

SECONDARY DETACHMENT: White Scars Librarius Conclave

HQ2: Librarian, ML2, Space Marines Bike, Auspex, Meltabomb, Force Axe - 120 Pts

HQ3: Librarian, ML2, Space Marines Bike, Auspex, Meltabomb, Force Axe - 120 Pts

HQ4: Librarian, ML2, Space Marines Bike, Auspex, Meltabomb, Force Axe - 120 Pts

Total Army Cost: 1850 Pts

Второй вариант можно сделать на основе армии, состоящей только из байкеров. Относительно небольшое количество моделей компенсируется их достаточно неплохой живучестью от стрельбы противника, если противник не имеет целенаправленных противопехотных средств (как, например, огнеметы драконов) и большой мобильностью. А в данном варианте есть еще и неплохой шанс на поиск хороших заклинаний и успешный их каст за счет правила конклава. Ну и в качестве небольшой защиты от вражеского дипстрайка или рейда по тыла/флангу противника взять отряд скаутов на шторме. Разумеется, данный вариант тоже не является единственным, можно, например, разбить отряды байкеров на более мелкие (например, 6по3), что даст свои плюсы и минусы, или же добавить еще персонажей за счет скидывания 1-2 отрядов с мельтами.

Что нужно купить для старта игры за этот орден

Для начала нужно определиться, какое же из двух направлений больше импонирует игроку, чтобы на начальном этапе не метаться и не закупать "лишние" модели. Безусловно, лишними они точно не будут, но только в дальнейшем, а на начальном этапе это может очень сильно размазать силы армии по разным направлениям, что будет не совсем оптимально.

Если вы собираетесь играть за Шрамов с большим уклоном в олбайк - то тогда выбор стартовых коробок в принципе очевиден. Это фактически будут только несколько коробок байкеров, для которых нужно будет еще докупить/выменять спецоружие (ибо, к сожалению, в текущей коробке их на данный момент нет), возможно 1-2 отряда скаутов со Штормом. И командный отряд, и обычные, и даже все командные подразделения делаются на основе этой коробки.

Если же собираетесь играть не только от одних байков, а от пехоты и техники, то возможен вариант сборки половинки роты для старта на формат в 1000. В таком случае вам понадобится одна-две коробки байкеров (в зависимости от того, собираетесь ли вы сажать Корсарро либо другого командира на байк или нет), 3 рины, дроппод, 3 коробки тактического отделения и отряд опустошителей. Из всего этого ровненько получается полурота на 1000 в достаточно играбельном виде и с дополнительным бонусом в виде доктрины.

"Вариант 3"

PRIMARY DETACHMENT: SM White Scars Demi-Company

HQ1: Kor'sarro Khan, Warlord, Moondrakkan - 150 Pts

Troops1: 5 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, in T1 - 90 Pts

Troops2: 10 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, Grav-cannon, in T2 - 195 Pts

Troops3: 10 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, Grav-cannon, in T3 - 195 Pts

FA1: 3 Space Marines Bikes, Meltagun (x2) - 83

HS1: 5 Devastator Squad, Grav-cannon (x2), in T4 - 140 Pts

Transports:

DT1: Droppod - 35 Pts

DT2: Rhino - 35 Pts

DT3: Rhino - 35 Pts

DT4: Rhino - 35 Pts

Total Army Cost: 993 Pts

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

А чего тут писать? Играйте красивой армией на столах с красивым террейном.

З.Ы. Предложения, чего дописать/расписать/вычеркнуть, если вдруг появятся. Аналогично, если выйдет какая-нибудь новая формация, можно будет дописать в гайд.

Большое спасибо Самураю, ибо часть информации я позаимствовал и его гайда.

Изменено пользователем Форумная Печенька
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

АЙ молодца! Ничего нового для себя не открыл, но труд титанический. Все разжевано. Все по делу!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Супер! Спасибо за труд. А нет подобного разбора по имперским кулакам? (по поиску с ходу не нашел)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Красава !

ПРо вариант старта, мне кажется стоит упомянуть вторичный рынок и байкеров из темной мести. Их очень много на рынке и их дешево продают. Перепиливаются они без проблем.

Изменено пользователем aivazovski
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я потом немного дополню в части как и что дешевле купить. Конечно же у офпоставщиков и оф модели! А так супер, минимум пока правок и те формальные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А кстати, почему все цены в мельтабомбах ?

Это насколько я помню было раньше изза того что слив кодекса был, и надо было не палить свою причасность к его просмотру, нэ ?

Сейчас то это зачем ?

Еще кстати. Срасширением количества детачей шрамы как союзник ИГ у меня идут в байк конклаве. А вот дроп поды я беру уже со флештирерсов.

Изменено пользователем aivazovski
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реальные цены - это варез. Сразу пред и удаление темы. Да и у портала быть могут проблемы от нашего надзора.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реальные цены - это варез. Сразу пред и удаление темы. Да и у портала быть могут проблемы от нашего надзора.

А в той теме где ростервы выкладываеют никто же не пишет в мельтабомбах ? Или суть в том что описания юнитов и цены вместе ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ты почитай правила форума - там тоже нельзя. Конкретной модели, варгира и т.д. можно только общую цену отряда. Но если всех предить - все разбегутся.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Самурай, так в описании Корсарро стоит его цена, и все предложенные ростере тоже с ценами. Вы уж определитесь - измерять в мельтабомбах все или ничего))

А по делу - спасибо за белых шрамов, все хорошо написано и разжевано.

И очень жду Гайд по ИК)))

Изменено пользователем Medoks
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отличный гайд.

Про союзников я бы еще рассмотрел датач рукана с Чмом для олл байка на Скарах. Плюсы в том что ЧМ с цепями и его командник более стойкие, скауты на шторме в таком датаче все равно имееют скаут и ничего не теряют, а вот все ТФК если их берешь получают плюсы от тактики рук. Единственный минус что ЧМ с отрядом без скаута, но что поделать. Хотя возможно что и глупости все это.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что там с новыми формациями? У воронят там есть именная, остальные две не о чем - их просто можно будет рассмотреть попозже как качественный материал на руки попадет

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В новостной запостили ссылки на новые формации скаров. Новый "декурион" и ауксилии + варлорд трейты и артефакты. Полноценный апдейт для кодекса. Посмотреть можно тут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня не открывается. Если можно, подборку в личку.

Если и буду тестить то только по отношению к Храмовникам. А Воронята - пусть тестят воронят, кто возьмется писать гайд по ним

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Положу пока здесь, Печеенька сам решит куда девать"
5n5aP5p9_WI.jpg
A_cJuxRU8Ic.jpg
3bLqaybV1Ho.jpg
hglYw9obYjE.jpg
L2qYLGQmfk0.jpg
XuCya0tM5T0.jpg
-X0742EI4hs.jpg
zXz%58%2d10-ZVY.jpg
EuuU0Mk_yVo.jpg


Из интересного,
"Глупый Фуллгрейв напутал тут"
Обязательное требование чтоб все юниты из Детача были Покрашены в Вайт Скаров
. Но обратите внимание что При этом нам дозволяют в эту деми компани взять именников из других чаптеров? Тогда я ничего не понимаю :( 5ка Возвращается, Аве Синие Вулканы, Славьтесь Зеленые Лисандеры. Изменено пользователем FullGrave
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

все юниты из Детача были Покрашены в Вайт Скаров.

Пхаха)) А вообще интересная штука.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Из интересного, Обязательное требование чтоб все юниты из Детача были Покрашены в Вайт Скаров.

Это где написано? Не увидел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Положу пока здесь, Печеенька сам решит куда девать"
5n5aP5p9_WI.jpg

A_cJuxRU8Ic.jpg

3bLqaybV1Ho.jpg

hglYw9obYjE.jpg

L2qYLGQmfk0.jpg

XuCya0tM5T0.jpg

-X0742EI4hs.jpg

zXz%58%2d10-ZVY.jpg

EuuU0Mk_yVo.jpg

Из интересного,

"Глупый Фуллгрейв напутал тут"
Обязательное требование чтоб все юниты из Детача были Покрашены в Вайт Скаров
. Но обратите внимание что При этом нам дозволяют в эту деми компани взять именников из других чаптеров? Тогда я ничего не понимаю :( 5ка Возвращается, Аве Синие Вулканы, Славьтесь Зеленые Лисандеры.

Во-первых, напутал.

Во-вторых, Деми-компани все-таки остается отдельной формацией, так что ты можешь брать ее в отдельный детач по другой ЧТ, например. Никаких зеленых лисандеров тут не получится в принципе, ибо они привязаны к чт, по которой берется деми-компани. А в кор она берется все равно только в спецдетаче вайтскаров, где, вроде, прямо и написано, что оно только для вайтскаров. Итого никаких противоречий нет - отдельная демикомпани как формация может браться по любой ЧТ, а демикомпани в коре детача имеет ограничения на ЧТ в самом этом детаче.

Изменено пользователем Форумная Печенька
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А дополнения с примерами будет, если я успею их набросать. Но точно не сегодня.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В каком кол-ве оптимальнее водить сквады байков ? По 3 - они очень уязвимы и дешевле, а по 5 дороговато, но позволяет хранить спешалы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В каком кол-ве оптимальнее водить сквады байков ? По 3 - они очень уязвимы и дешевле, а по 5 дороговато, но позволяет хранить спешалы.

Ну вот сам и ответил на свой вопрос. :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...