Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Ван ласт тайм - когда ты пикаешь бойца, проводишь им действие и игра решает сунул\вынул\дцп\кульстер - то ладно, такой рандом (вообще рандом зло так то, особенно вольный и корейский) приемлем. Когда игра в начале хода решила, какие действия заведомо проигрышные, а какие нет (я полторы партии сейвскамил ради этих "формул", зачастую выгодные и победные решения НИ с логикой НИ с очевидностью не имеют ничего общего) - это не тактика, это угадайка и поле чудес.

Nope. И все эти теории разработческого заговора не подтверждаются такой упрямой вещью, как статистика. И ты можешь дальше размахивать своим доводом упертого гомеопата - "а мне помогает" (а у меня все так, я проверял целых ТРИ раза.), но в реальности все по другому. И да, про это так же написано в этих самых интернетах, обычно в том же топике где и теорзаг, только чуть ниже. И чтобы это понять достаточно включить голову и чуть чуть подумать. А именно почему, если как ты утверждаешь, игра все решает в начале раунда, изменение действий тем или иным бойцом меняет результат? Ответ прост - потому что значения в клеточки прописываются после каждого чиха и берутся не с потолка, а коррелируют с теми вероятностями что у тебя на экране. Просто "выкинутый кубик" намертво фикситя и не перебрасывается после Load`а, только и всего.

И да, пока еще ни один гений геймдизайна не придумал альтернативу рандому с модификаторами. Так что претензия "рандом это плохо" это такой лол, что у меня слов даже нету.

Ситуация, когда при 80-90+% шансе попадания выпадало 6-10 промахов случались регулярно.

А теперь посчитай им в противовес ситуации, когда ты 5-6 раз подряд попадаешь с шансом 30%. Ах да, попадания же никто не считает, ибо это само собой разумеющаяся вещь. Просто надо понимать и фиксировать в голове, что 80% попаданий это не означает что мы сделаем 10 выстрелов и попадем 8 раз. Это даже не гарантирует, что мы на 100 выстрелов сделаем 80 попаданий. Нет, всегда есть шанс словить отрицательный ДжекПот.

Вся проблема нового искома в том, что он оперируем малыми цифрами. У нас один ход, один выстрел и т.д. Поэтому цена ошибки на каждое действие многократно возрастает. В славном предке же мы могли жахнуть три очереди по три автошота, т.е. 9 выстрелов в раунд, при том, что для убийства среднего аленя хватало 1-2 попаданий. Само собой при такой количестве выстрелов даже 70% промахов не воспринимаются как катастрофа. Ко всему этому добавляется Малые отряды, лимитированное количество расходников и т.д.

С другой стороны в игре появляется тактическая составляющая. Когда снайпера выгодно сажать повыше для прострела большей территории. Когда важны фланговые обходы, так как повышают шанс попадания (и крита) вплоть до 100%. Когда позиционное сидение на овервотче не ноубрейн вин-тактика, а слив боя в 90% случаев на сложности выше средней.

Изменено пользователем khulster
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ну и да, с каких пор кб стало чем то большим чем дейсимом с фармом, я что то пропустил?

С каких пор мы начал обсуждать кач-во King's Bounty? Я привёл её в кач-ве примера реализации рандомайзера.

Для проверки делал пять раз одно и то же действие, выстрел снайпером из пистолета по открыто стоящему адвенту, пять раз попадание с одинаковым минимальным уроном. Более-менее честный рандом только при взломе кмк, иногда получается хакнуть - иногда нет.

Потому что результат выстрела определяется не в момент выстрела, а чуть раньше - через random seed.

http://www.grasshopper3d.com/forum/topics/...dom-seed-values

Это не означает, что рандом честный или не честный. Это просто вариант реализации, потому что на ПК нет настоящего рандома

А вот то, что, например, 5 бойцов с шансом 95% подряд промахиваются - да, это абсолютно неадекватное распределение.

Но у меня, например, за 40 часов игры в XCOM 2 такого не было.

Другое дело, что у игры ряд других проблем - например, совершенно идиотская, как по мне, система обнаружения противников.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Другое дело, что у игры ряд других проблем - например, совершенно идиотская, как по мне, система обнаружения противников.

О да, это лютый бред конечно. Я, когда только осваивал вторую часть, послал множественные лучи поноса в адрес того надмозга который придумал эту систему. Вот кем нужно было быть, чтобы самим, на ровном месте зафейлить свою же отличную идею со стелс фазой? В итоге фаза разведки сводится к тому, что на момент вскрытия нам важно иметь в поле зрения 1 и не более пак противников. Ибо агрятся только те алени, которых мы видим. Т.е. знание местности и диспозиции противника не наш плюс, а наш минус. В итоге нету никакого смысла разведывать карту, прежде чем нападать - главное убедится, что в поле зрения не попадает второй пак аленей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ваши аргументы не аргументы и Врети

Ну что же, особо надежды конечно на понимание тут не возлагалось

С каких пор мы начал обсуждать кач-во King's Bounty?

Я привёл её в кач-ве примера реализации рандомайзера.

З0йчем на 0 делишь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О да, это лютый бред конечно. ... В итоге нету никакого смысла разведывать карту, прежде чем нападать - главное убедится, что в поле зрения не попадает второй пак аленей.

Не правильно, просто для разведки нужно использовать специально обученных бойцов, котоыре не выходят из инвиза с началом огневого контакта.

Изменено пользователем NigatiF
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не правильно, просто для разведки нужно использовать специально обученных бойцов, котоыре не выходят из инвиза с началом огневого контакта.

А что это изменит? Да, конкретно этот боец отсанется в стелсе. Но сагрятся все паки, которые он увидел, и побегут в сторону твоей тимы, которую они могут даже не видеть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что это изменит? Да, конкретно этот боец отсанется в стелсе. Но сагрятся все паки, которые он увидел, и побегут в сторону твоей тимы, которую они могут даже не видеть.

Нет не сагрятся, только если они будут видеть еще кого-то. Заметтье, после начала огневого контакта их радиус обзора увеличивается.

Изменено пользователем NigatiF
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет не сагрятся, только если они будут видеть еще кого-то. Заметтье, после начала огневого контакта их радиус обзора увеличивается.

Я стрелял снайпером по засвету от разведчика в инвизе. После выстрела, все алени, которые были видны на карте радостно побежали в сторону снайпера через 2,5 экрана. При этом сагрились одновременно все паки, которые видел разведчик. Паки вне зоные его видимости продолжали мирно патрулировать территорию.

Изменено пользователем khulster
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я стрелял снайпером по засвету от разведчика в инвизе. После выстрела, все алени, которые были видны на карте радостно побежали в сторону снайпера через 2,5 экрана. При этом сагрились одновременно все паки, которые видел разведчик. Паки вне зоные его видимости продолжали мирно патрулировать территорию.

Эт баг похоже, у меня не раз было так что засвеченный пак не агрится с началом боя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...
Firaxis анонсировала большое сюжетное дополнение для тактической статегии XCOM 2 в рамках конференции PC Gaming Show. DLC получило название"War of the Chosen".

XCOM 2: War of the Chosen добавляет новый контент, который значительно разнообразит борьбу с Адвентами. Действие DLC стартует с момента, когда сопротивление начинает формировать дополнительные группы бойцов, чтобы устранить инопланетную угрозу на Земле. В ответ на это пришельцы призвали кровожадного воителя, известного по прозвищу "Избранный", единственной целью которого является уничтожение Командующего сопротивлением.

Дополнение включает в себя новые классы персонажей, новых врагов, новые сюжетные миссии и многое другое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

https://youtu.be/n3bENBYSucQ?t=84

Что-то похожее на беглого солдата Адвента

https://youtu.be/n3bENBYSucQ?t=48

Тут тоже он вроде.

Изменено пользователем Mad_Rat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Инфа из стима

XCOM® 2: War of the Chosen – дополнение к игре, отмеченной множеством наград, неоднократной обладательнице титула «Стратегия года 2016».

XCOM® 2: War of the Chosen существенно расширяет игровые возможности. В противостояние вступают фракции Сопротивления, которые стремятся дать отпор инопланетным захватчикам. В ответ на это враг бросает в бой «Избранных» – противников, стремящихся вернуть командующего XCOM обратно к Старейшинам. Кроме того, дополнение вводит новые классы, врагов, задания и боевые условия.

НОВЫЕ ФРАКЦИИ И ГЕРОИ

В Сопротивлении сформировались три дополнительные фракции: Жнецы, Заступники и Храмовники. Все они обладают уникальными способностями и своей философией, зачастую противоречащей убеждениям других соратников. Каждая фракция направляет вам на подмогу своих опытных героев, а также открывает новые возможности на стратегическом уровне.

ИЗБРАННЫЕ

XCOM еще никогда не сталкивался со столь хитроумными врагами, как Избранные, каждый из которых наделен уникальными сильными и слабыми сторонами, меняющимися от кампании к кампании. Избранные ведут охоту на Шефа, поэтому стараются брать в плен, допрашивать и уничтожать солдат XCOM. Они также способны вредить и на стратегическом уровне, внося хаос в действия XCOM. Ищите и берите штурмом их цитадели, чтобы отделаться от них раз и навсегда.

НОВЫЕ ПРИШЕЛЬЦЫ И УГРОЗЫ «АДВЕНТА»

В бой вступает новый смертоносный пришелец, известный как «Призрак»: он способен создавать копии солдат XCOM. Вам придется выработать новые тактики, чтобы справиться с ним, а также с огненными атаками чистильщиков и пси-способностями жрецов «Адвента».

НОВЫЕ ЦЕЛИ И УСЛОВИЯ

Тактические операции приведут вас в заброшенные города, опустошенные биологическим оружием пришельцев, подземные тоннели и заросли инопланетной фауны.

РАСШИРЕНИЕ СТРАТЕГИЧЕСКОГО УРОВНЯ

Вам предстоит выстраивать отношения XCOM с фракциями, защищать «Мститель» от Избранных и отдавать Сопротивлению приказы в соответствии с выбранной стратегией. Теперь вы можете отправлять солдат, ученых и инженеров на секретные задания, которые в случае успеха принесут вам ресурсы и повысят репутацию среди фракций.

РАЗНООБРАЗИЕ И УНИКАЛЬНЫЕ ПОВТОРНЫЕ ПРОХОЖДЕНИЯ

Солдаты формируют взаимосвязь со своими боевыми товарищами, получая новые способности. Система SITREP непредсказуемо меняет условия тактических операций, превращая каждую в неповторимое испытание. Расширенные настройки кампании позволяют подстроить длительность и сложность игры под собственные предпочтения.

РЕЖИМ ИСПЫТАНИЯ

Подберите идеальную стратегию и справьтесь с испытаниями, выбранными сообществом, чтобы подняться на вершину мирового рейтинга.

ПУСТЬ ЛЮДИ ЗНАЮТ

Вы можете создавать собственные плакаты Сопротивления, выбирая позы и внешний вид солдат, фильтры, текст и задний план. Ваши плакаты появятся в игре, и, более того, ими можно будет поделиться с друзьями.

Изменено пользователем Senior G
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы можете создавать собственные плакаты Сопротивления, выбирая позы и внешний вид солдат, фильтры, текст и задний план. Ваши плакаты появятся в игре, и, более того, ими можно будет поделиться с друзьями.

Джва года жду. А если серьезно - выглядит интересно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 2 недели спустя...

Местное население понравилось. ДА и сама стилистика заброшенного города. Как в Бюро почти.

Похоже скилы пистолетчика тут и пригодятся.

Изменено пользователем VaSSis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...