Aver Опубликовано 3 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2014 Не знал, куда запостить, поэтому тут будет. В январе и феврале мы в Питере начали добрую традицию играть большие красивые игры в вархаммер. первая была в формате 10к с каждой стороны, вторая 11к с каждой стороны. Альянс Ордера против альянса Дизордера. В ходе игр было накоплено некоторое количество полезного опыта, но появились некоторые вопросы, которые хотелось бы обсудить. 1. Что делать с магией? Первый опыт показал, что 2д6 - не вариант. Второй раз пробовали 3д6 - уже лучше. Но все равно остается проблема - магия оказывает очень малое влияние на ход игры. Не знаю уж - баг или фича - но ощущение после игр на ЕТЦ-формат очень странное. Даже вроде как геймбрейкинги становятся не более чем способом создать относительный перевес на каком-то из флангов. Тут хотелось бы услышать мнение относительно количества павер кубов и количества диспел кубов на сторону. Плюс считают ли благородные доны, что надо менять дистанции спелов при увеличении стола. А то после первого раза обе стороны сильно задумались - и ушли в небеса за кометой :) 2. Стоит ли делать лимит времени на ход. Может быть у кого-то был такой опыт - как это влияет на игру? 3. Кто сколько считает нормальным ставить ландшафта в расчете на один стол? 4. Мы использовали систему победных очков для выявления победителя. Контроль точек+личные квесты армий+за набитых. Выходит вроде как неплохо, но достаточно громоздко. Есть ли тут у кого-нибудь другой опыт? В какой пропорции ставить эти величины, если оставлять как есть - кому как кажется? 5. Был ли у кого-нибудь опыт игр на 2 дня? Если да - то хотелось бы услышать впечатления. Пока вроде все. Если кому-то интересно - готов тут делиться опытом и ссображениями. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
venik Опубликовано 3 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2014 1)Если хочется дикой магии идеи можно подчерпнуть из Storm of magic. Там и геймбрекинг спеллы,и арты. Далее по магии можно условно разделить стол на зоны в которых маги собирают ветры.По 2д6 на каждый стол утрированно,тогда будет интересно удерживать территорию. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aver Опубликовано 3 марта, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 3 марта, 2014 1)Если хочется дикой магии идеи можно подчерпнуть из Storm of magic. Там и геймбрекинг спеллы,и арты. Далее по магии можно условно разделить стол на зоны в которых маги собирают ветры.По 2д6 на каждый стол утрированно,тогда будет интересно удерживать территорию. Про Шторм думали - но дополнительная тема с контролем фульктрумов может слишком утяжелить игру... но попробуем непременно. Со вторым пунктом - условия контроля? Просто [ну уж нет]ождение мага - ИМХО не то. Плюс некоторые армии получат значительные плюшки за жрецов Сигмара, рунсмитов и других бронированных магов, которые идут в передних рядах. Обдумывали - но очень Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MAGISTR IODA Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 Если внутри альянса армии одинаковые по размеру, то для каждого куска 2д6, как то (рендомно сменно оговоренно), назначьте одного из оппонентов диспелом, и кастите спокойно, лучше поочередно , но можно одновременно . Лучше конечно если это ближайший оппонент на той стороне, но необязательно, дистанцию править ИМХО не надо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Deornot Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 Мы регулярно играем большие игры, по моим наблюдениям затягивает игры не столько количество очков, сколько количество участников. Чем больше участников тем больше времени необходимо на ход. Однажды играли Лесные эльфы на 3.500 + Бретонния на 1.500 против двух провинций Империи, гномов и Огров на 1.500 каждая армия. Ход имперцев, гнома и огра был существенно длиннее. Но ограничивать ходы во времени сложно, поскольку они (ходы) часто обьективно требут разных затрат времени. В последней игре мы использовали придуманную систему посыльных, но она не столько уменьшает время, сколько дает повод повеселиться, к тому же требует доработки - слишком сырая. Магия меньше влияния оказывает, аура лидерства генерала меньшую часть стола накрывает - ничего не делали, это по-моему хорошо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ermine Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 (изменено) 1. Что делать с магией?ИМХО ничего. Но все равно остается проблема - магия оказывает очень малое влияние на ход игры.А пушки рулили? Оказывали сильное влияние на игру? Как вообще оценивалось влияние на игру? По убитым очкам? По помощи в выполнении миссий? ИМХО на 10к на игру оказывает существенное влияние всего два момент. Это битва главных коробок, если они есть и удержание ключевых точек, если они есть. Остальное неважная движуха, добавляющая разнообразия. ИМХО ваха на 10к не рассчитана на турнир стиль игры. На такие форматы имеет смысл играть в какой-то синематик, где есть одно главное условие победы и парочка условий на случай не выполнения главного условия обеими сторонами. Не знаю уж - баг или фича - но ощущение после игр на ЕТЦ-формат очень странное.Это ИМХО ключевая фраза. Вопрос с чем сравнивать. Большинство игроков привыкли играть на такие форматы, где так мало очков, что любой павер там заметен. Я бы сравнил это с вареньем в воде. Если у нас есть 5 ложек варенья, то в стакане воды они будут очень заметны. Будет очень сладко. Но положи эти же 5 ложек в трёхлитровую банку и вкус варенья будет еле заметен. Так и с вахой - в ЕТС формате супер спеллы, пушки, супер монстры оказывают сильное влияние на игру. Потому, что занимают большую часть армии. И всего остального мало. Когда появляется 5 отрядов по 40-60 рыл вместо двух по 30, когда на столе 10 монстров вместо одного, 10 магов, 20 вар. машин, то ничто в отдельности уже особого влияния не оказывает. Кроме, может быть, слепого случая, когда главная коробка недочарджила или пол армии провалило 10-ый лидак с реролом и смылось за край. Но последнее маловероятно. Даже вроде как геймбрейкинги становятся не более чем способом создать относительный перевес на каком-то из флангов.ИМХО тут есть два выхода. Первый - это подобрать формат так, чтобы варенье ещё давало привычный приятный вкус. Второй - масштабировать эффект. Магия на 4d6 и наносит обычный_дамаг_х2, пушки наносят 2d6 вундов цели и d3 всем моделям в 3 дюймах от падения ядра. Камнёмёты с большим шаблоном, число атак у всех моделей удваивается. Короче, поднимать статы, чтобы варенья было больше :) Тут хотелось бы услышать мнение относительно количества павер кубов и количества диспел кубов на сторону.Повторюсь, мне кажется, что это не проблема. Просто вы хотите, чтобы влияние элементов ростера было как в ЕТС, но при этом берёт совершенно другой формат. Плюс считают ли благородные доны, что надо менять дистанции спелов при увеличении стола. А то после первого раза обе стороны сильно задумались - и ушли в небеса за кометой :)Т.е. маги были в одном углу, а цель в другом? А чего их так странно задеплоили? ИМХО если магов достаточно и они стоят, где нужны, то с ренжем проблем нет. Хотя безренжевые заклы добавляют универсальности. ИМХО рендж это не проблема формата, а проблема конкретного деплоя или конкретных условий деплоя армий. 2. Стоит ли делать лимит времени на ход. Может быть у кого-то был такой опыт - как это влияет на игру?Вы только не обижайтесь, я без цели обидеть, но в качестве конструктивной критики - может всё дело в питерском стиле игры? 3. Кто сколько считает нормальным ставить ландшафта в расчете на один стол?На какой стол? Обычный? Или на формат 10к со стороны? ИМХО нет точного числа. Но есть простые соображения - террейн не должен мешать играть, т.е. между элементами террейна должны свободно двигаться отряды, но при этом поле не должно быть тиром. Плюс, элементы являющиеся ключевыми для сценария. Обычно из этих соображений получается поставить необходимое и достаточное число террейна. 4. Мы использовали систему победных очков для выявления победителя.И тут я почему-то опять вспомнил про "ощущение после игр на ЕТЦ-формат очень странное" :) Есть ли тут у кого-нибудь другой опыт?ИМХО на такие форматы лучше всего подходит одна простая цель. Захватить точку или местность, отбить\удержать героя. Удержать точки столько ходов, чтобы появилась возможностьь скастать закл. Или скастать закл, через удержание точек. Плюс, можно добавить вторичные цели - типа один генерал должен убить второго, чтобы смыть обиду кровью. Отряд должен захватить сколько-то знамён. Или по фракциям. Захват точки позволяет победить стороне А. Если точка не захвачена, то сторона А не выиграла. Но при этом фракция А1 собрала нужное число артефактов и считает свою цель выполненой. Фракция А2 не смогла удержать ключевую точку и цель не выполниала. Фракция А3 не вывела ключевого персонажа через заданный коридор на вражеском краю стола и тоже свою цель не выполнила. 5. Был ли у кого-нибудь опыт игр на 2 дня? Если да - то хотелось бы услышать впечатления.Нет. На два дня уже людям надо планы как под турнир подстраивать. Чем больше людей, тем тяжелее их состыковать в одни даты. Если надо состыковать не один день у всех, а два дня подряд, то это совсем сложно. Опять же непонятно в чём цимес с точки зрения удовольствия. Если нашлось несколько фанатов, которым свет в окошке провести самую крупную игру по вархамеру в России и они готовы ради этого убиться, то такое можно сделать. А если хочется интересно и весело поиграть с друзьями, то игры на один день вполне хватает. ИМХО при 4к на игрока и больше 8 к на сторону народ к середине игры уже начинает плыть, т.е. слабо отражать происходящее. Изменено 4 марта, 2014 пользователем Ermine Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
BigCat Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 (изменено) 1. На пять тысяч игра продолжается восемь часов, если один на один. Но мы были не настоящие сварщики. Лимит времени на ход - ну его на хрен, мы не спортсмены. 2. Расстановка террейна. Террейн должен быть красивым и его должно быть много. По логике вещей, конечно, поле боя должно быть полем, поэтому центр лучше не занимать большими импассами и т. д. Но вот болотце, лесок, какой-нибудь камень, холмы - в самый раз. Террейн, палюбэ, должен быть магическим. 3. Магия. На пять тысяч 2d6 было маловато. Мы подумывали взять 3d6, чтобы на диспелл - 2d6 минимальные, но решили не рисковать, Относительно шторма и его спеллов, лично мое мнение: они идут в жопу. Во-первых, даже в этом высере маттварда написано, что де шторм - это такое о-ло-ло, которое бывает только а-за-за, а не каждые полчаса. Во-вторых, если уж рулбучные школы н[мордашки]нсные, то это говно и подавно никто не то, что не балансил, но, подозреваю, даже не отыгрывал перед публикацией. Фулкрумы тоже идут в жопу. 4. Насчет победы. Либо - заранее обговоренный сценриай и обджективы, либо - кто больше набьет. Рулбучный вариант, ИМХО, не очень подходит. Со сценарием важно не перемудрить. 5. На два дня можно играть только на дому. Ну или если клуб нормальный, камерный. Вообще, для большого сценария хорошо бы иметь выделенного геймастера, который все придумает, будет всякие неожиданности в ход вводить и даст каждому игроку тайное такое задание, которое надо выполнить. Но это сложно, потому что получится, во-первых, что геймастер всю игру сидит и курит, вместо того, чтобы весело кидать кубы и двигать раскрашенные фигурки, а во-вторых, он должен быть беспристрастным и непредвзятым, что сразу сводит круг кандидатур практически на нет. А, ну и вот еще. Конечно, в таких играх допустим только покрас. Просто по той причине, что допустим только покрас. ПРичем, по возможности, покрас неплохой. С плохим покрасом и серым пластиком лучше не затевать суперигры, а поучиться красить, как следует. Изменено 4 марта, 2014 пользователем BigCat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aver Опубликовано 4 марта, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 2ErmineЖ а у вас, уважаемый, опыт-то такой был? А то по постам как-то складывается впечатление сугубого теоретика :) Пушки и прочие вармашины - да, продолжают рулить. Потому как выбивают монстров и нелукаутящихся героев с такой же скоростью, как и раньше. Приходится много играть в позиционку - именно из-за них. С магией - опять-таки, полное ощущение мнения теоретика. Напишу проще - магия ПОЧТИ НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЛА. Так, видимо, будет понятнее? Остальные комменты из той же области. "Терроризм - это плохо. Пугачева - хорошо. О ееееее" 2BigCat: угумс, спасибо, полезно. Мы играли оба раза 3 на 3 игрока. Первый опыт - отыграли 4 хода примерно с часа дня до 9.30 вечера. Второй раз отыграли три хода с 11.30 до 19 с копейками. Очень круто, но за день не укладываемся, к сожалению :( С магическим тиррейном - рульбучный или с добавлением чего-нибудь? У вас там, помнится, эффиджи Горка были на ивенте - как показали себя? По магии - ок, понял-услышал. Мы пробовали 3д6 с двумя старшими на диспел. Магфаза уходила в ноль чаще всего. По победе - вроде как последний вариант (победные очки приносят точки+личные квесты армий+за каждую 1000 набитых) был хорош. Гейммастера оба раза были - и это очень важно. Во время игры должен быть отдельный человек, который все отслеживает и не играет сам - иначе карачун. 2Deornot: про систему посыльных можно подробнее? 2all: но все равно выходит очень красиво. Фотки с последнего раза в качестве доказательства: https://drive.google.com/file/d/0B6r_tumeoZ...dit?usp=sharing Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дрогер Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 по поводу магии- попробовали шторм на 7к по 2 игрока с 3,5к. Магия себя показала зло. был хаосмаг на метале. казалось в фулкруме он не убиваем, но на мискате взорвался вместе с фулкрумом. А в целом кубов много хорошо, больше кастов больше диспелов. по террейну, ко всему вышесказанному, можно добавлять тематичный хоумрульный террейн (например, помнится в Туле Ревенант со Злым рубились за портал, который в ход рожал по д3 спаунов, атакующих и идущих в направление ближайших врагов.... результат был потешным, спауны победили :D ), который будет расставлять и контролить гейммастер. Плюс тематичного террейна в том что даст больше погружения в игру, ну и красоты прибавит. По поводу времени хода - это всё от игроков зависит. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DenisV Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 (изменено) 2ErmineЖ а у вас, уважаемый, опыт-то такой был? А то по постам как-то складывается впечатление сугубого теоретика :) Да-да. Он теоретик и зануда педант. Но играет вот так http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=161177 например. И http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=140203 и http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=141251 Изменено 4 марта, 2014 пользователем DenisV Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Галахад Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 1. Ну, при проседании роли магии увеличивается роль стратегии, поэтому ничего страшного, мне кажется. Можно кстати, попробовать отчасти вернуться к системе семерки, где каждый маг генерирует кубы. На ЕТЦ это совершенно и не должно быть похоже, абсолютно другая игра. Дистанцию менять не надо, да и зачем? Важнее, чтобы при расстановке между армиями были старндартные 24". А там уж -вопрос правильной расстановки. 2. Опыт апоков 40к говорит, что однозначно стоит, если по трое и больше человек на сторону. Но тогда нужен и отдельный гей-мастер, который за этим следит. 3. Хз, мы обычно не заморачиваемся, делаем так, чтобы было красиво. Но пустого стола однозначно быть не должно. 4. Кмк, победные очки на большие форматы- ненужный балласт, усложняющий игру. Контроль точек\четвертей, личные квесты, цель сценария- так намного лучше, чем жаться отдельными отрядами по углам, "сохраняя очки" и постреливая - очень важна динамика, чтобы игроки шли и выполняли свои задачи уже с первого хода. 5. Бывало. Ну, в целом, опыт положительный. Но люди довольно редко согласны потратить оба выходных на ваху. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
BigCat Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 Пушки и прочие вармашины - да, продолжают рулить. Потому как выбивают монстров и нелукаутящихся героев с такой же скоростью, как и раньше. Приходится много играть в позиционку - именно из-за них. Вопрос с пушками и прочими вармашинами решается очень просто: предварительно обсуждаются оба ростера, и игроки обсуждают, с чем они готовы играть, а с чем - нет. Поэтому, например, в нашей игре была одна пушка Кхорна, а у Хаев не было книжки и школы у магов были тематичные, а не те, которые ногебают а-за-за. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aver Опубликовано 4 марта, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 Вопрос с пушками и прочими вармашинами решается очень просто: предварительно обсуждаются оба ростера, и игроки обсуждают, с чем они готовы играть, а с чем - нет. П Мы играли против 6 вармашин - было тяжко, но мы справились :) Амбуш рулит необычайно. Хотя гидры так и не дожили до их смерти. Насчет 24 между армиями - в последний раз ставили 18 - было веселее и динамичнее. Вообще играем на двух столах, сдвинутых по широкой стороне при диагональной расстановке. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MAGISTR IODA Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 (изменено) как вариант ускорения процесса растоновка на кануне, чтоб с утра прийти и начать играть, но это конечно сможете ли собраться? Изменено 4 марта, 2014 пользователем MAGISTR IODA Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Галахад Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 Кстати, задам-ка и я вопрос. Как вы решаете проблему долгой расстановки? Расставляться по рульбуку по одному отряду (при этом если еще и куча человек с каждой стороны) -это кажется мне тупиковым вариантом. Я пока решил проблему так: одна сторона рисует на бумажке примерную расстановку своих отрядов, после этого вторая сторона выставляется целиком, после этого первая строна выставляется согласно своему плану. Но это тоже не то чтобы верное решение. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MAGISTR IODA Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 ширма порядковая растоновка полностью/ большими кусками но мой опыт стар, как ноющие кости, и у нас особо не часто мешанина была, обычно сегмент альянса за какой-то отдельный участок отвечал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VaSSis Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 Мы ставились по очереди. Все игроки с одной стороны ставят по отряду, потом другая сторона. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aver Опубликовано 4 марта, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 Поскольку играем командами 3 на 3, то по ставимся по очереди, нов каждую очередь команда ставит по 3 юнита - по 1 за каждую армию. Немного убыстряет время деплоя. Как минимум вдвое :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rai Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 (изменено) Играли на приличные форматы, хотя и не 10к на сторону, штормы играли. Магия штормовая добавляет драйва, артефакты тоже. Главное играть по фану и с иронией относится к тому, что теклис тысячами метеоритов убил тебе полторы коробки пехоты за фазу (а на следующий ход теклиса на фулкруме почарджили савагорки и чемпион выпилил его в челлендже). Очень был эпик и пафос, когда набегающую на ряды эльфов крысу на крысе форджовую вышел вчтречать в челлендже одинокий нобль (у него был блейд оф ласт реcорт). Магтерейн казался лишним - армиии были большие, столы большие, терейна много, в итоге половину магтерейна кинуть забыли, а что кинули - забывали применять. Плюс с крысами и орками на столе показалось что терейна было в целом многовато, столпотворение в узких проходах. Изменено 4 марта, 2014 пользователем Rai Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дрогер Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 Магтерейн казался лишним - армиии были большие, столы большие, терейна много, в итоге половину магтерейна кинуть забыли, а что кинули - забывали применять. Плюс с крысами и орками на столе показалось что терейна было в целом многовато, столпотворение в узких проходах. ну тут вопрос в ироничном отношении, описанном тобой, да и в привычке. некоторые сценарии и подразумевают под собой бои в ущельях и узких перешейках. Разнообразие это хорошо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ermine Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 (изменено) 2ErmineЖ а у вас, уважаемый, опыт-то такой был? А то по постам как-то складывается впечатление сугубого теоретика :)К сожалению, уже дали ссылки на репорты, а то я хотел потролить чутка :) Пушки и прочие вармашины - да, продолжают рулить. Потому как выбивают монстров и нелукаутящихся героев с такой же скоростью, как и раньше. Приходится много играть в позиционку - именно из-за них.Я постараюсь корректно объяснить, но не уверен, что у меня получится. Когда я придумывал мегабаттлы, то их основной целью было отдохнуть от спортивных игр и насладиться красивой картинкой эпичного сражения. Для этого я старался вводить условия, которые бы позволяли спокойно жертвовать любыми отрядами и героями для выполнения цели. Можно было потерять всю армию и победить. Поэтому меня и моих соперников не волновало как много убьют пушки, кого там унесёт заклами и так далее. Если архимаг, вышедший под пушки отвлечёт выстрел от мага в фулктруме, то оно того стоит. Потому что побеждает тот, кто удержал больше фулктрумов. Даже если это последние его 3 модели на поле. Поэтому мы в позиционку не играли. ИМХО на такой формат главная цель заставить играть людей в расслабленный вархаммер с эпик чарджами, мегакомбатами и прочими безумствами. Для этого надо снять все бонусы, которые игрок может получить за убитые\не потерянные очки. Чтобы была простая цель и ради неё все жертвы были оправданы. Если играть в турнирные вархамер на такой формат, в осторожной манере, стараясь выгодать где можно и просто играя аккуратно, то, во-первых, получится скучно, ибо муторных вещей много, но экшена мало, а, во-вторых, игра просто забуксует. Игра не рассчитана на такой формат и люди не имеют опыта играть такие масштабы полностью концентрировано в течение всей игры. С магией - опять-таки, полное ощущение мнения теоретика. Напишу проще - магия ПОЧТИ НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЛА. Так, видимо, будет понятнее?А чего вы хотели? Она убивала и давала бафы\дебафы как обычно. Просто обычные потери не были заметны на такой формат. ИМХО есть Шторм Магии, там магия реально рулит. Есть ещё легендари баттлз, но я читал про них давно и чего там про магию уже не помню. Помню, что были батареи пушек. Остальные комменты из той же области. "Терроризм - это плохо. Пугачева - хорошо. О ееееее"Если вам не понравились мои комменты про ЕТС и стиль игры, то об этом можно прямо сказать :) Чтобы не засорять эфир и иметь возможность вести конструктивную беседу. Если вас моё мнение не интересует или предлагаемые варианты не устраивают, то опять же об этом можно прямо сказать :) Изменено 4 марта, 2014 пользователем Ermine Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Deornot Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 2Deornot: про систему посыльных можно подробнее? Система очень сырая и простая. Мы играли 4х4, каждый имел свою зону расставки, своего генерала и БСБ. После начала игры каждый командует только своей армией, если необходимо дать союзнику совет или попросить о чем-либо, отправляешь посыльного. Бросаешь d6, на 4+ все в порядке можно говорить то, что хотел. На 2-3 молчишь, на 1 противник берет под контроль один из юнитов той стороны, к кому был отправлен гонец. Нельзя только атаковать дружественные юниты или выводить простым движением под вероятный чардж. Веселья, конечно, много но надо дорабатывать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
White Boy Опубликовано 4 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2014 (изменено) 2012? уровень имха :image110: Если скромность позволит Жеке запилить ссылки на все турниры, которые он посетил только за 2013, то помимо удивления тебе точно будет, что почитать ))) Изменено 4 марта, 2014 пользователем White Boy Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aver Опубликовано 5 марта, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2014 2Ermine: ок, был не прав, признаю :) Собственно, с пушками и магией - проблема заключалась в том, что первые продолжают решать задачи на поле, а вторая проседает. В основном из-за рейнджа (играли на столе 96 на 72) и спорного количества кубов в фазу (3д6 и два старших в диспел), как мне кажется. В итоге создается видимый дисбаланс между частями игры, до этого более-менее ровными. Это и настораживало. Хотел узнать - у всех ли так :) С ЕТЦ-комментами - да понятно, что это не ЕТЦ, а совсем другая игра - с фаном, пивом и эпикой. Просто мне показалось, что создается дисбаланс - вот и спрашиваю совета. Кстати, кто как думает - если до начала большого сражения делать, скажем, быструю партию по правилам вангард клэш - какие бонусы будут уместны за победу в ней? Я думаю насчет рерола на определения первого хода - но не слишком ли будет паверно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pax Опубликовано 5 марта, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2014 Можно сделать 2 младших в диспел - будет компенсация коротких рейнджей большим числом кубов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти