Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Рекомендуемые сообщения

Я правильно понимаю, для того чтобы контрить любые ущербные юниты советов до 7 минуты, достаточно тупо ходить вместе 2 штурмпионерами?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 7,1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Я правильно понимаю, для того чтобы контрить любые ущербные юниты советов до 7 минуты, достаточно тупо ходить вместе 2 штурмпионерами?

1 Максим, с его скоростью поворота можно положить в пол оба даже если они бегут с разных сторон, если нет контроля - 2 Максима. Не нравятся Максимы - конскрипты за мешками, 2х штурмпионеров можно спокойно развесит 3 конскриптами настреляв их пока они бегут. Игра оппонента через штурмпионеров или асалтгренов не проблема для Советов.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 Максим, с его скоростью поворота можно положить в пол оба даже если они бегут с разных сторон, если нет контроля - 2 Максима. Не нравятся Максимы - конскрипты за мешками, 2х штурмпионеров можно спокойно развесит 3 конскриптами настреляв их пока они бегут. Игра оппонента через штурмпионеров или асалтгренов не проблема для Советов.

Асалтгренов-то еще нормально за счет их убогой дальности развалить можно, да и даже ущербный максим их прижимает неплохо. А эти... они с любой дистанции настреливают. А убогая арка обстрела пулемета... с капом серьезные проблемы из-за этого.

Мешки надо еще успеть положить. Да и из-за картонности конскриптов - они скорее против меня самого будут играть.

Максимы меня бесят. Слоупочные, мобильности нет, невероятно уязвимы к гранатам.

Изменено пользователем Solar_Macharius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А эти... они с любой дистанции настреливают.

Урон 4 штурмпионеров на дальней дистанции 4*1.005=4.02, урон конскриптов на дальней дистанции 6*0.734=4.404. с ними не н адо сближаться, если оппонент идет в них, пусть сам на нас бегает.

Да и из-за картонности конскриптов - они скорее против меня самого будут играть.

значит не правильно ставишь.

с капом серьезные проблемы из-за этого.

2 Максима, 4 конскрипта, стартовые инжи (или 3 конскрипта +2 инжа) - стандартный билд, никаких проблем с контролем карты не испытывает.

Максимы меня бесят. Слоупочные, мобильности нет, невероятно уязвимы к гранатам.

У него самая высокая скорость передвижения + спринт, и самая быстрая скорость раскладывания в игре, все пулеметы уязвимы к гранатам, одна граната никогда не убьет 6 здоровых моделей, пользуйся зеленкой, она ополовинивает урон от них.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Урон 4 штурмпионеров на дальней дистанции 4*1.005=4.02, урон конскриптов на дальней дистанции 6*0.734=4.404. с ними не н адо сближаться, если оппонент идет в них, пусть сам на нас бегает.

Они сами сближаются если захотят, и фиг им что сделать кроме как минировать всё и вся.

значит не правильно ставишь.

Возможно.

2 Максима, 4 конскрипта, стартовые инжи (или 3 конскрипта +2 инжа) - стандартный билд, никаких проблем с контролем карты не испытывает.

В каком порядке? 4 конскрипта подряд - проблемы от штурмпионеров, если сначала максимы - всё упрется в стоимость, убогий кап, и если опп не тупой - быстро допрет атаковать с разных сторон.

Да и велик риск огрести от техники, которой фиг что сделаешь. Приедет панцер 2 и всё. Так бы пушка хоть была, хоть и ущербная сильно, но пушка...

У него самая высокая скорость передвижения + спринт, и самая быстрая скорость раскладывания в игре, все пулеметы уязвимы к гранатам, одна граната никогда не убьет 6 здоровых моделей, пользуйся зеленкой, она ополовинивает урон от них.

У других пулеметов модели стоят далеко друг от друга обычно, а у максима наоборот все сбиваются в кучу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У других пулеметов модели стоят далеко друг от друга обычно, а у максима наоборот все сбиваются в кучу.

Единственный пулемет, который мне никогда не ваншотили гранатами - максим. 6 моделей это реально сверживучесть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Единственный пулемет, который мне никогда не ваншотили гранатами - максим. 6 моделей это реально сверживучесть.

Ты видимо не играл в патч с ОБНОВЛЕННЫМИ поджегными гранатами ОКВ - гренка взрывом сносила полхитов и горение сносила вторую половину за время складывания Максима.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты видимо не играл в патч с ОБНОВЛЕННЫМИ поджегными гранатами ОКВ - гренка взрывом сносила полхитов и горение сносила вторую половину за время складывания Максима.

Ну это довольно быстро пофиксили

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну это довольно быстро пофиксили

Если сравнивать с фиксированием бонусной точности по ЗИСкам, то да, очень быстро. Всего месяц-полтора.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Они сами сближаются если захотят, и фиг им что сделать кроме как минировать всё и вся.

Им надо сближаться - мы навязываем условия, пока они бегут через нейтрал или отрицыловку, а мы стоим хотя бы в желтом - они дохнут пока бегут.

В каком порядке? 4 конскрипта подряд - проблемы от штурмпионеров, если сначала максимы - всё упрется в стоимость, убогий кап, и если опп не тупой - быстро допрет атаковать с разных сторон.

Стоимость Максима и Конскриптов - одинаковая, реинфорсить Максимы - дешеыле. Можно играть и в 3-4 конскрипта, Т2, Максимы, все равно воевать стенка на стенку в первые минуты - бред, бегает он своими штурмпионерами везде вместе, ну и пусть бегает, мы в другую часть карты смещаемся, капим, отрезаем, в невыгодных условиях сразу ретрит. Можно и - кон, Т2, кон, максим, кон ..., медицина строиться по необходимости, когда есть несколько раненых отрядов, или один сильно потрепанный, ПТ гранаты - минута 5-6, раньше от них толку мало, а против ОКВ, при отсутствии Т3, можно и еще отложить для более раннего Т-70. Атака с разных сторон не проблема, максим не пулемет для дефа, он бегает рядом с пехотой, помогает пушить и вращается как угорелый, не получается контролить - 2 Максима вместе бегают.

Да и велик риск огрести от техники, которой фиг что сделаешь. Приедет панцер 2 и всё. Так бы пушка хоть была, хоть и ущербная сильно, но пушка...

В нынешнем патче, даже учитывая, то что 90% игр ОКВ это Т1 - ягдпанцер, Т2 я уже не помню когда в последний раз видел в 1*1, нереально вывести луч раньше Т-70, Т-70 имеет преимущество в броне и бронепробитии, есть мины, есть ПТ гранаты - проблем не должен доставлять. После Т-70 можно идти либо в зиску либо в Су-76. Раннья зиска оправдана только если есть шанс законтрить ОКВешный домик. Даже при всем этом вывод Луча нам на руку, значит будет большее окно без ягдпанцера, или другой средней техники.

У других пулеметов модели стоят далеко друг от друга обычно, а у максима наоборот все сбиваются в кучу.

В укрытии все сбиваются в кучу, а на открытом рассредотачиваются, невозможно в поле накрыть все 6 моделей гранатой, а про укрытие есть простое правило - не прячемся в желтом, если боимся гранат.

"Декабрьский патч, релиз 3 Декабря."

GENERAL UPDATES

New Commaders

Oberkommando West – Overwatch Doctrine

Goliath

Forward Receivers

Early Warning

For the Fatherland

Sector Assault

US Forces – Tactical Support Company

M1919A6 Light Machine Gun

P47 Recon Run

M5 Half-Track Transport

P47 Strafing Run

M4 Sherman Calliope

New Intel Bulletins

Boom Goes Me! intel bulletin for the Goliath added

Champagne or a Super Nova intel bulletin for the Calliope added

Leaderboards Update

Leaderboards and stats are now accessible in-game via the player card and in the automatch lobby.

Pathfinding Improvement

Specifically better pathfinding when moving unit backwards (better reversing behavior).

OBERKOMMANDO WEST UPDATE

General Changes

Resource income increased from 66% to 100%

Starting Fuel decreased from 40 to 10

Starting Manpower increased from 240 to 340

Tech Tree Changes

The buildable units, abilities and costs in the OKW's Headquarter structures have been altered.

Command Headquarters

Buildable Units

Volksgrenadiers

Sturmpioneers

Kьbelwagen

Raktenwerfer 43 Anti-Tank Rocket Launcher

sWS Supply Half-Track

Battlegroup Headquarters

Fuel cost decreased from 40 to 25

Self-Destruct ability removed

Buildable Units

7.5cm le.IG 18 Infantry Support Gun

SdKfz 251/20 Half-Track w/ Infrared Searchlight

SdKfz 251/17 Flak Half-Track

Mechanized Regiment Headquarters

Fuel cost increased from 40 to 50

Munitions Transfer ability removed

Fuel Transfer ability removed

Self-Destruct ability removed

Buildable Units:

Panzer II Ausf. L ”Luchs” Light Tank

SdKfz 234 ”Puma” Heavy Armored Car

SdKfz 251 ”Stuka zu FuЯ” Half-Track

Schwerer Panzer Headquarters

Fuel cost increased from 80 to 105

Self-Destruct ability removed

Buildable Units:

Obersoldaten

Jagdpanzer IV/70 (V)

Panzer IV Ausf. J Medium Tank

Panther PzKpfw V Medium Tank

Commander Changes

Feuersturm Doctrine

Flammenwerfer 35 Command Point requirement decreased from 1 to 0

Unit Changes

Volksgrenadiers

Manpower cost increased from 235 to 250

Kark 98k Rifle Damage increased from 10 to 12

Veterancy Rank 4 Squad Sight Radius buff decreased from 1.4 to 1.2

Veterancy Rank 4 Weapon Accuracy buff decreased from 1.3 to 1.15

Veterancy Rank 5 Weapon Cooldown buff increased from 0.7 to 0.8

Sturmpioneers

Manpower cost decreased from 320 to 300

Flame Explode critical removed

Fallschirmjдger

Veterancy Rank 4 Weapon Accuracy buff decrease from 1.3 to 1.15

Veterancy Rank 5 Weapon Accuracy buff decrease from 1.3 to 1.15

Jдger Light Infantry

Veterancy Rank 4 Weapon Range buff decreased from 5 to 2.5

Veterancy Rank 5 Weapon Cooldown buff increased from 0.75 to 0.8

Veterancy Rank 5 Squad Received Accuracy buff increased from 0.71 to 0.8

Obersoldaten

Veterancy Rank 4 Squad Received Accuracy buff increased from 0.71 to 0.8

MG34 Heavy Machine Gun Team

Veterancy Rank 4 Squad Received Accuracy buff increased from 0.71 to 0.8

Veterancy Rank 5 Weapon Accuracy buff decreased from 1.2 to 1.15

Veterancy Rank 5 Squad Sight Radius buff decreased from 11 to 6

Raktenwerfer 43 Anti-Tank Rocket Launcher

Veterancy Rank 4 Squad Movement buff decreased from 1.25 to 1.15

Veterancy Rank 4 Weapon Range buff decreased from 10 to 5

Veterancy Rank 5 Squad Sight Radius buff decreased from 16 to 12

7.5cm le.IG 18 Infantry Support Gun

Suppression removed

Veterancy Rank 5 Weapon Penetration buff decreased from 1.3 to 1.15

Veterancy Rank 5 Weapon Damage buff decreased from 1.5 to 1.15

Kьbelwagen

Capture added (15% faster capture rate)

Suppression removed

Range decreased from 40 to 35

Manpower & Fuel cost decreased from 240/5 to 210/0

Armor increased from 4 to 4.5

Rear armor increased from 2 to 4.5

sWS Supply Half-Track

Manpower & Fuel cost increased from 0/0 to 100/15

SdKfz 251/17 Flak Half-Track

Veterancy Rank 4 Weapon Penetration buff decreased from 1.25 to 1.15

Veterancy Rank 5 Squad Movement buff decreased from 1.3 to 1.15

Veterancy Rank 5 Squad Rotation buff decreased from 1.3 to 1.15

Panzer II Ausf. L ”Luchs” Light Tank

Fuel cost increased from 50 to 65

Flammpanzer 38 ”Hetzer”

Veterancy Rank 1 requirements decreased from 2730 to 1560

Veterancy Rank 2 requirements decreased from 5460 to 3120

Veterancy Rank 3 requirements decreased from 10920 to 6240

Veterancy Rank 4 requirements decreased from 13650 to 7800

Veterancy Rank 4 Weapon Range buff decreased from 8 to 5

Veterancy Rank 5 requirements decreased from 18155 to 10375

Flakpanzer IV Ostwind

Veterancy Rank 4 Weapon Damage buff decreased from 1.25 to 1.15

Veterancy Rank 5 Weapon Range buff decreased from 1.25 to 1.15

Jagdpanzer IV/70 (V)

Veterancy Rank 4 Weapon Reload buff increased from 0.75 to 0.85

Veterancy Rank 4 Weapon Accuracy buff decreased from 1.3 to 1.15

Panzer IV Ausf. J Medium Tank

Veterancy Rank 4 Weapon Scatter buff increased from 0.75 to 0.8

Veterancy Rank 5 Weapon Accuracy buff decreased from 1.5382 to 1.25

Panther PzKpfw V Medium Tank

Veterancy Rank 5 Squad Sight Radius buff decreased from 16 to 11

Veterancy Rank 5 Weapon Accuracy buff decreased from 1.5382 to 1.25

Tiger B ”Kцnigstiger”

Now unlockable call in unit

Limited to 1

Population cost decreased from 26 to 21

Veterancy Rank 5 Weapon Reload buff increased from 0.7 to 0.8

Panzershrecks

Reduce infantry sniping.

Added infantry target table modifier of 0.5

MULTIPLAYER UPDATES

Commander Changes

Elite Troops Doctrine

Removing the Elite Troops ability from the commander tree as it interferes with the general pacing of unit veterancy.

Elite Troops ability replaced with Stormtroopers call-in

Close Air Support Doctrine & Osttruppen Doctrine

Removing the Redistribute ability that allows players to manipulate their resource with no counter play involved.

Redistribute Resources ability replaced with Supply Drop Zone ability

Ability Changes

Stuka Close Air Support

Ease of life change.

Only targets vehicles now

Sight decreased to 0

Mini map icon added

Can no longer be targeted in base sectors

Strafing Run

Ease of life change.

Sight decreased to 0

Mini map icon added

Can no longer be targeted in base sectors

Osttruppen Reserves

Removing the veterancy bonus from the ability as it interfere with the general pacing of unit veterancy.

No longer provides a random chance to receive veterancy on spawn

Jaeger Light Infantry Upgrade

Allowing players to get this upgrade relatively at the same time as the LMG42.

Command point requirement decreased from 3 to 1

US Forces

Commander Changes

Rifle Company

We made some adjustments to Rifle Company to address the ongoing issue of mainline infantry having such a strong anti-garrison weapon. Another thing we wanted to address was the ability to break the intended pacing of veterancy.

M2 Flamethrower upgrade moved from Riflemen to Rear Echelon Troops

M2 Flamethrower Command Point requirement decreased from 1 to 0

Elite Rifleman call-in replaced with Fire Up! ability

Fire Up! - Squad will move at maximum speed for a period of time, then after will suffer from exhaustion for a period of time

Ability Changes

P-47 Rocket Strafe

Ease of life change.

Sight decreased to 0

Mini map icon added

Can no longer be targeted in base sectors

Unit Changes

Rear Echelon Troops

We have scaled up Rear Echelon Troops slightly to reduce spam.

Manpower cost increased from 160 to 200

M1 Carbine Rifle Damage increased from 8 to 10

Rifleman

Increased the requirement on rifleman veterancy to reflect their new current performance at veterancy level 3.

Veterancy Rank 3 requirements increased from 2240 to 2576

M1 75mm Pack Howitzer

Suppression removed

M10 ”Wolverine” Tank Destroyer

Slight cost increase to reflect the unit’s performance.

Manpower & Fuel cost increased from 270/80 to 300/90

Bazooka

Usability improvement change. Reduce infantry sniping.

Weapon Accuracy increased from 0.029(F)/0.043(M)/0.058(N) to 0.034(F)/0.048(M)/0.063(N)

Added infantry target table modifier of 0.5

UK Forces

Structure Changes

Field Headquarters

Bolster Infantry Squads Manpower & Fuel cost increased from 100/25 to 150/35

Emplacements

Can no longer be abandoned

Ability Changes

Strafing Support

Ease of life change.

Rockets now can only target vehicles

Strafing runs can only target infantry

Sight decreased to 0

Mini map icon added

Can no longer be targeted in base sectors

Unit Changes

Infantry Section

Slight adjustment to Infantry section making them slightly better at fighting out of cover but slightly decreased performance in cover. Also adding the PTRS profile to the Boys AT Rifle to not make it a DPS downgrade against infantry.

Lee Enfield Rifle Reload penalty decreased from 1.5 to 1.4

Lee Enfield Rifle Cooldown penalty decreased from 1.3 to 1.2

Lee Enfield Rifle Target Size increased from 0.8 to 0.9

Veterancy Rank 2 Received Accuracy buff increased from 0.66 to 0.76

Veterancy Rank 3 Weapon Accuracy buff decreased from 1.4 to 1.2

Tank Hunter Infantry Section

Boys AT Rifle Accuracy increased from 0.035(F)/0.048(M)/0.063(N) to 0.253(F)/0.575(M)/0.69(N)

Boys AT Rifle Damage decreased from 40 to 27

Boys AT Rifle Bonus Damage vs. Vehicles increased to 13

Veterancy Rank 2 Received Accuracy buff increased from 0.66 to 0.76

Veterancy Rank 3 Weapon Accuracy buff decreased from 1.4 to 1.2

Royal Engineers

Adding appropriate cost and research time to this ability.

Heavy Engineers Upgrade Munitions cost increased from 0 to 70

Heavy Engineers Upgrade Research Time increased from 10 to 30 seconds

.55 cal Armor-Piercing Sniper

We are adjusting the British Sniper’s veterancy ability and weapon to allow more counter play with light recon vehicles.

Coordinated Fire ability requirements removed

Critical Shot ability Veterancy Rank 1 requirements added

Chance to damage engine on penetration removed

Churchill Mk. VII Infantry Tank

Increasing its cost to reflect the unit’s performance.

Fuel cost increased from 150 to 180

Churchill Crocodile

Brining experience in line.

Flamethrower Range decreased from 32 to 25

Command point requirement increased from 12 to 13

Manpower cost decreased from 700 to 640

Fuel cost increased from 180 to 230

Veterancy Rank 1 requirements increased from 2020 to 2525

Veterancy Rank 2 requirements increased from 4040 to 5050

Veterancy Rank 3 requirements increased from 8080 to 10100

Ordnance QF 6-Pounder Anti-Tank Gun

Cost alignment with its performance.

Manpower cost increased from 280 to 320

Valentine Mk. XI Tank

Reducing Command Point requirement to bring the pacing in line with other light tanks.

Command Points requirement decreased from 8 to 6

Soviet

Commander Changes

Soviet Industry Tactics

Removing the Soviet Industry ability that allows players to manipulate their resource with no counter play involved.

Soviet Industry ability replaced with Allied Supply Drop ability

Ability Changes

IL-2 Sturmovik Attacks (Loiter)

Ease of life changes.

Mini map icon added

Can only target infantry

Can no longer be targeted in base sectors

Unit Changes

KV-2 Heavy Assault Tank

Bringing this unit in line with other heavy vehicles.

Population cost decreased from 24 to 19

Health increased from 800 to 1040

MAP UPDATES

Sturdorf

Minor balance Improvements from community creator

Tac-map art added

Achelous River

Tac-map art added

Minsk Pocket

Minor balance improvements

Tac-map art updated

Road to Kharkov

Major balance improvements

Tac-map art updated

Faymonville Approach

Minor balance improvements

Tac-map art updated

BUG FIXES

General

"Remove" Text in Polish is now present when right-clicking on an intel bulletin in the inventory screen

Fixed a crash that would occur when using the Request Artillery Barrage ability in a saved game from the Elsenborn Ridge - Ardennes Assault campaign mission

Rounded off all infantry population cost

Oberkommando West

Sturmpioneer Squad’s backpack is now replaced when a flamethrower is equipped

Volksgrenadier’s can no longer skip the Panzerschreks reload time by building sandbags

Fallschirmjдger’s FG42 Rifle reload animation now appears correctly

SdKfz 251 ”Stuka zu FuЯ” Half-Track’s vet 3 Weapon Range buff now properly increases with the UI

SdKfz 251/17 Flak Half-Track can no longer receive engine criticals from small arms

Flammpanzer 38 ”Hetzer” side deflect VFX has been added

Flammpanzer 38 ”Hetzer”’ now uses the proper medium tank mini map icon

Flammpanzer 38 ”Hetzer” decals now appear right-side up

Jagdpanzer IV side deflect VFX has been added

Sturmtiger’s vet 3 Weapon Reload buff now properly takes affect

Wehrmacht

Festung Armor Doctrine, the Pak 43 Emplacememt and the Command Tank call-in now appear in the correct order on the command bar

Jaeger Armor Doctrine, the Stuka Bombing Strike ability and the Elefant Tank Destroyer call-in now appear in the correct order on the command bar

German Mechanized Doctrine, the leFH 18 Artillery emplacement and the Command Tank now appear in the correct order on the command bar

Supply Drop Zone ability now has proper SFX when the planes fly overtop

Soviet

Guard Rifle Infantry will no longer move to cover when given an attack move order

Guard Rifle Infantry will now display the PPSh-41 Submachine Gun indicator when equipped with one

M4C Sherman’s Hull MG and Co-axle MG VFX have been added

KV-2 Heavy Assault Tank hatch now properly closes when it’s Firing Position Mode is active

Partisan Tactics, the Spy Network ability and the Partisan Tank Hunters call-in now appear in the correct order on the command bar

IL2-2 Sturmovik Attacks ability will no longer target infantry casualty

US Forces

Infantry units that recrew a Raktenwerfer 43 Anti-Tank Rocket Launcher now cloak when using the Camouflage ability

Lieutenant will no longer move to cover when given an attack move order

Captain will no longer move to cover when given an attack move order

Major will no longer move to cover when given an attack move order

The M3 Grease Gun and Thompson SMG have proper reload animations

M4A3E8 Sherman ”Easy Eight” wrecked texture now appears correctly

M26 Pershing Heavy Tank call-in now works when your pop-cap is 84

UK Forces

Fixed an issue where shots from the Comet, Firefly, or 17 Pounder would fail to damage enemy vehicles

The BAR Rifle now has a proper reload animation when held by Infantry Sections

Air Landing Officer will no longer move to cover when given an attack move order

The Sten SMG now has VFX when firing

QF 17-Pounder Anti-Tank Gun Emplacement’s reload animation now matches it’s reload time

The Hold the Line ability now plays the proper speech

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Им надо сближаться - мы навязываем условия, пока они бегут через нейтрал или отрицыловку, а мы стоим хотя бы в желтом - они дохнут пока бегут.

Если добежат хотя бы 3 из 4 (как правило так и бывает) - конскриптам только в ретрит.

Стоимость Максима и Конскриптов - одинаковая, реинфорсить Максимы - дешеыле. Можно играть и в 3-4 конскрипта, Т2, Максимы, все равно воевать стенка на стенку в первые минуты - бред, бегает он своими штурмпионерами везде вместе, ну и пусть бегает, мы в другую часть карты смещаемся, капим, отрезаем, в невыгодных условиях сразу ретрит. Можно и - кон, Т2, кон, максим, кон ..., медицина строиться по необходимости, когда есть несколько раненых отрядов, или один сильно потрепанный, ПТ гранаты - минута 5-6, раньше от них толку мало, а против ОКВ, при отсутствии Т3, можно и еще отложить для более раннего Т-70. Атака с разных сторон не проблема, максим не пулемет для дефа, он бегает рядом с пехотой, помогает пушить и вращается как угорелый, не получается контролить - 2 Максима вместе бегают.

Вот ток для максимов сначала надо недешевый дом строить.

В нынешнем патче, даже учитывая, то что 90% игр ОКВ это Т1 - ягдпанцер, Т2 я уже не помню когда в последний раз видел в 1*1, нереально вывести луч раньше Т-70, Т-70 имеет преимущество в броне и бронепробитии, есть мины, есть ПТ гранаты - проблем не должен доставлять. После Т-70 можно идти либо в зиску либо в Су-76. Раннья зиска оправдана только если есть шанс законтрить ОКВешный домик. Даже при всем этом вывод Луча нам на руку, значит будет большее окно без ягдпанцера, или другой средней техники.

Т-70 танк диверсий и поддержки, пц-2 же обычно используют для поддержки в атаке, благо в отличие от Т-70 с живучестью у него всё ок и он не законтрится одной пушкой, в отличие от Т-70, для которого пупхен в инвизе скорее всего станет фатальным.

Изменено пользователем Solar_Macharius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если добежат хотя бы 3 из 4 (как правило так и бывает) - конскриптам только в ретрит.

Так и не надо сражаться конскриптами со штурмпионарами один в один.

Вот ток для максимов сначала надо недешевый дом строить.

Его надо будет строить в любом случае для последующих зданий, его цена 160/20, 160мп это пол минуты притока мп в начале игры, ничего решающего исход игры за эти пол минуты не произойдет. Значительно больше мп сожрет реинфорс при игре через чистый конскрипт спам.

Т-70 танк диверсий и поддержки, пц-2 же обычно используют для поддержки в атаке, благо в отличие от Т-70 с живучестью у него всё ок и он не законтрится одной пушкой, в отличие от Т-70, для которого пупхен в инвизе скорее всего станет фатальным.

Какая разница какая у него роль, когда Т-70 побеждает луч в битве 1 на 1, а стенка на стенку это не про эту игру, по крайней мере в малых форматах, пушат одним фронтом - хорошо, мины динамит и кап тылов, зиска спокойно выводиться через минуты 1.5 после Т-70, пусть прет через все это. Если есть такой страх перед лучом, играй через резервную армию, хорошая сейчас доктрина.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так и не надо сражаться конскриптами со штурмпионарами один в один.

Они 2 на 1 им сливают.

Его надо будет строить в любом случае для последующих зданий, его цена 160/20, 160мп это пол минуты притока мп в начале игры, ничего решающего исход игры за эти пол минуты не произойдет. Значительно больше мп сожрет реинфорс при игре через чистый конскрипт спам.

160 реквы по факту задерживают выход еще 1 отряда.

Какая разница какая у него роль, когда Т-70 побеждает луч в битве 1 на 1, а стенка на стенку это не про эту игру, по крайней мере в малых форматах, пушат одним фронтом - хорошо, мины динамит и кап тылов, зиска спокойно выводиться через минуты 1.5 после Т-70, пусть прет через все это. Если есть такой страх перед лучом, играй через резервную армию, хорошая сейчас доктрина.

Такая разница, что пц-2 может в лоб пробить совета, а Т-70 только слиться таким же образом.

Ладно. Есть ли вообще применение следующим юнитам или их строить никогда не нужно?

1) Штурмовики. Дохлейший отряд с никакущим ренжом, возможно что-то сможет на одной полугородской карте из всех 1х1.

2) 82-мм миномет. Шлак, кривой и с уроном петард.

3) Т-34-76. Дешов, но невероятно убог.

Изменено пользователем Solar_Macharius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

типа этого командира убрали?

или просто из продажи вывели?

а то один из любимейших чойсов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

типа этого командира убрали?

или просто из продажи вывели?

а то один из любимейших чойсов

Commander Changes

Elite Troops Doctrine

Removing the Elite Troops ability from the commander tree as it interferes with the general pacing of unit veterancy.

Elite Troops ability replaced with Stormtroopers call-in

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поиграл вчера ночью, с релизом патча, про 1*1 пока ничего сказать не могу, но начиная с 2*2, первое впечатление, новые ОКВ - монстры, особенно если их полная тима, вольки совершенно нормально стоят против томми и райфлов, с 1 топливом и муницией 6 минута - волшебная цифра когда, стандартно выезжает луч (писали, что добивались 4 минутного тайминга в командной игре) и у тебя 2 шрека, а для пугливых, можно еще и пупхен добавить, 2 луча или луч+Пума доминируют при таком тайминге. К 10минуте можно вывести пазик, раньше любого другого среднего танка, обер спам вполне себе опция. Сейчас на ум приходит только игра от масс пина и пушки к минуте эдак 5, советский и американский Т1 - бесполезны. Из положительного, порадовала Каллиопа - хорошая артиллерия.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

сыграл пять игр, получились все против вермахта, и везде разгром бедных немцев. Занимательная игра, наш британец сливался, как мог, тупил и вообще выставил себя полным новичком, но за игру мы сломали тигров десять, с вообще невероятным количеством пантер:

nG5x3rWakCI.jpg

Upd.: Во время игры я шерманом разнес тигр, просто въехал внутрь и так прокатил его до базы.

Изменено пользователем YandexServoSkull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После вчерашнего вечера, пришел к выводу, что проблема в 2*2 в слишком бафнутых вольках и слишком доступных шреках, ранние столкновения пехоты, в лучшем случае, идут на равных, зависит от укрытий и позиционирования, проблема появляется с с ранней техникой, которую ты не можешь контрить своей техникой из-за доступного АТ которое уже есть у врага к этому моменту. Еще одна проблема, потеря техники для ОКВ гараздо менее ощутима чем раньше, спокойно можно идти луч, пазик, КТ к 20-22 минуте. Что с этим делать в 2*2, пока себя сносно показала игра за советы через Т2 - 3 максима, зиска (хотя тот же Lemon играл сегодня от 3х конскриптов, снайпера, гвардии и спама Т-34/76 в 2*2 и выигрывал, но у него преимущество - он кореец), желательно 120, неплоха гвардия, ей пофиксили стреьбу и теперь она не танцует в укрытиях, легкой техникой играть слишком рискованно, против техники - спам зисок или Су-76. За амеров, Т2 - гаубица, пушка/стюарт по ситуации, работает спам Каллиоп, если хорошо размениваться с вражескими танками, можно выйграть лэйт гейм банально убив всю пехоту, Каллиопы это могут, против техники - Джексоны, других вариантов нет, базуки стали достаточно меткими, надо тестить. Бриты, пока мг+несколько 6ти фунтовок, томми спам не перестреливает вольков в ранней игре, Черчилль себя не окупает, слишком быстро проседает против ОКВ.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После вчерашнего вечера, пришел к выводу, что проблема в 2*2 в слишком бафнутых вольках и слишком доступных шреках, ранние столкновения пехоты, в лучшем случае, идут на равных, зависит от укрытий и позиционирования, проблема появляется с с ранней техникой, которую ты не можешь контрить своей техникой из-за доступного АТ которое уже есть у врага к этому моменту. Еще одна проблема, потеря техники для ОКВ гараздо менее ощутима чем раньше, спокойно можно идти луч, пазик, КТ к 20-22 минуте. Что с этим делать в 2*2, пока себя сносно показала игра за советы через Т2 - 3 максима, зиска (хотя тот же Lemon играл сегодня от 3х конскриптов, снайпера, гвардии и спама Т-34/76 в 2*2 и выигрывал, но у него преимущество - он кореец), желательно 120, неплоха гвардия, ей пофиксили стреьбу и теперь она не танцует в укрытиях, легкой техникой играть слишком рискованно, против техники - спам зисок или Су-76. За амеров, Т2 - гаубица, пушка/стюарт по ситуации, работает спам Каллиоп, если хорошо размениваться с вражескими танками, можно выйграть лэйт гейм банально убив всю пехоту, Каллиопы это могут, против техники - Джексоны, других вариантов нет, базуки стали достаточно меткими, надо тестить. Бриты, пока мг+несколько 6ти фунтовок, томми спам не перестреливает вольков в ранней игре, Черчилль себя не окупает, слишком быстро проседает против ОКВ.

Дружище, ну что же ты так долго до этого доходил? Это же читалось между строк в патчноуте. Лемон клевый чувак, особенно в комплекте с Дасти. Если осталась демка, кинь пожалуйста.

Я играю через 3 максима, 2 миномета, зиску или гварду в зависимости от карты. Но все это не спасает от двойных Лухсов на 7-ой минуте. Повезет если один сядет на мину и ты выиграешь минуту на подготовку. По факту столкнулся в 2х2 с 5 лейками и 5 отрядами штормов - даже 2 Катюши не успевали это убивать за двойной залп. Еще проблема двойной танковый штаб - перекрывает звезду и еще одну критическую точку. Теперь штука еще может быть быстрее ))) Дальше - самый "ад и израиль" двойной Пз4 с картинками на броню...

Самый удачный вариант, что мне удавалось делать это 3 Су76 + ИС2 и 1 Зиска.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дружище, ну что же ты так долго до этого доходил? Это же читалось между строк в патчноуте. Лемон клевый чувак, особенно в комплекте с Дасти. Если осталась демка, кинь пожалуйста.

Одно дело патчноуты читать и со знакомыми превью мод тестить, другое поиграть несколько часов в релизную версию, для меня например стало новостью насколько сильно бафнули ранний потенциал вольков. Лемона на стриме смотрел.

Против Лухсов реально гвардия помогает, можно еще резервную армию взять, но гвардия, на мой взгляд для 2*2 лучше. Катюши сами не очень сейчас, им бы разброс подправить, вот Каллиопы блобы просто анигилируют.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Одно дело патчноуты читать и со знакомыми превью мод тестить, другое поиграть несколько часов в релизную версию, для меня например стало новостью насколько сильно бафнули ранний потенциал вольков. Лемона на стриме смотрел.

Ты еще не видел 2 отряда оберов с комплектом СТГ-40 по 60 аммо? ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты еще не видел 2 отряда оберов с комплектом СТГ-40 по 60 аммо? ;)

Да не, видел и даже 3 видел, только они по 90, но меня больше напрягает спам фузилеров с грейдами.

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...