Curator Опубликовано 31 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 октября, 2012 (изменено) Для привлечения наших денег. Очевидно же. Но подленько. Вот положа руку на сердце - показал бы он этот скриншот во время кикстартер кампании - [кто] бы я ему моржовый, а не баксы. :) Изменено 31 октября, 2012 пользователем Curator Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 1 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2012 (изменено) Можно ссылочку на то, где разработчики пишут, что они будут выкладывать реалистичные арты персонажей и локаций, но потом игра выйдет в веселом и цветастом стиле? Тут в теме вроде была ссылка на голосовалку, где подробно обсуждалась и палитра, и стиль, и что скрин - просто тест/демка, а не подтверждение что "игра выйдет в веселом и цветастом стиле?". Поищите. Могла бы сама, но лень, учитывая что в ответ всё равно напишут какой-нибудь бред типа этой цитаты. Изменено 1 ноября, 2012 пользователем Lеgend Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Chasm Keeper Опубликовано 1 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2012 учитывая что в ответ всё равно напишут какой-нибудь бред типа этой цитаты. Напишем, напишем =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 1 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2012 (изменено) Бред или нет, это каждый сам решает. Факты в том, что тот народ, который ждал "усе как у фолла, только еще правильней чем у беседки", увидев такие скриншоты во время кампании сбора средств, денег бы не дал. Изменено 1 ноября, 2012 пользователем Curator Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Trollevich Опубликовано 1 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2012 Ну не дал и не дал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GameBoy Опубликовано 1 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2012 "усе как у фолла, только еще правильней чем у беседки" Хм, а я думал, что должно быть "усе как у вэстлэнд", только в современном исполнении. Повторюсь - это ведь два разных сэттинга, у каждого из которых своя уникальная атмосфера. Вэстлэнд и не должен быть похожим на фаллаут. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 1 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2012 Вэстлэнд и не должен быть похожим на фаллаут. Не должен, но по артам похож, и мы плавно вернулись к моему коменту, с которого все и началось: "Лучше бы арты вообще не показывали, совсем не тот настрой создают" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 1 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2012 Так в том то и дело, что пока рано судить тот или не тот. Но сколько это не пиши, некоторые продолжают талдычить всё то же. :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 1 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2012 (изменено) Но сколько это не пиши Действительно, сколько не пиши, уверенности не добавится. Ведь арты и техноролик на движке можно просто посмотреть. Как будут новые скрины\ролики - глянем, изменилось ли что. Пока что "задница", и никаких аргументов что игра станет похожа на арты. Скорее наоборот, учитывая первую часть. Изменено 1 ноября, 2012 пользователем Curator Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mad_Rat Опубликовано 1 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2012 Вы определитесь уже как-то, или к игре нельзя делать арты, не отражающие её суть, или игра должна стать похожей на арты, в чем конкретно предъява-то? о__о Тут что-то одно выбрать надо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GameBoy Опубликовано 1 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2012 Давайте прикрепим голосовалку :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 1 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2012 Вы определитесь уже как-то, или к игре нельзя делать арты, не отражающие её суть, или игра должна стать похожей на арты, в чем конкретно предъява-то? о__о Тут что-то одно выбрать надо. Лично для меня - первое, но одно другого вообще-то не исключает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Master Chef Опубликовано 2 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2012 Что то вы топик скатили в какой то ад товарищи Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 2 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2012 Ок, фанатичные поляки продолжают по крупицам собирать ответы разработчиков с форумов: Мы ещё думаем о том, как получаемый опыт будет зависеть от уровня интеллекта, но, кажется, оригинал сильно ограничивал возможность выбора навыков в этом смысле. Нужно заставить игрока что-то выбирать, но я не уверен, что стоит делать это за счёт того, каким он создал персонажа до начала игры. Окончательная смерть будет аналогична X-Com. Если кто-то из NPC умирает во время боя, его больше не будет. Используется то же UNC -> Последствия статуса смерти. Система настолько удачная, что вряд ли кто-то использовал все её возможности. Смерть тем не менее — конечная станция. Вы сможете сохраняться практически в любой ситуации. Иногда, например во время диалога, будет сложно реализовать сохранения из-за нашей диалоговой системы, но в целом вы сможете сохраняться когда угодно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 2 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2012 (изменено) Сохранятся во время диалогов - точно перебор. Насколько помню, там можно создать 4 рейнжеров, среди них будет ГГ? Изменено 2 ноября, 2012 пользователем Kain_40000 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 2 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2012 (изменено) Насколько помню, там можно создать 4 рейнжеров, среди них будет ГГ? Yep! Собственно, вот: Найм напарников: В начале игры вы создадите четырех рейнджеров с желаемыми характеристиками и навыками. Во время путешествия вы встретитесь с множеством других NPC, которые могут вступить в вашу команду. У каждого из них будут свои особенности со своими достоинствами и недостатками. Кто-то может оказаться надоедлив до одури, но при этом иметь некоторый навык, без которого вам жить не захочется. Это лишь вопрос личного выбора. Смерть действительно будет окончательной. Если вы примете плохое решение, и кого-то из членов команды убьют, он больше не вернется. Мы пообещали создать RPG старой школы, так что вам придется принять все тяготы и лишения. После включения дружественного NPC в группу управляться он будет так же, как и все остальные члены команды. В игре более 30 навыков, и ни один персонаж не сможет развить их все. Успех в игре будет зависеть от того, сможете ли вы создать и использовать команду, которая будет хорошо исполнять вашу стратегию. Хочу также добавить, что результаты многих действий будут отсрочены не на один час. Это еще один способ сделать решения в игре окончательными, тем самым заставив игрока жить с грузом собственных поступков. Ускорение пошаговых сражений: Мы любим стратегию пошаговых игр, но иногда бои становятся монотонными. Мы прошли и изучили множество популярных пошаговых игр последних двух десятилетий, в том числе Fallout Tactics, Temple of Elemental Evil, X-COM, Final Fantasy Tactics, Jagged Alliance и пр. Одной из «жировых складок», которые мы хотим убрать, является время ожидания хода противника. Если ход должны сделать несколько противников, они все будут двигаться и бить вместе. Еще очень раздражает, когда без спроса включается режим сражения с врагами, которыми игрок может полы мыть. Замедление ради простейшей битвы ничего не дает игре. Вы сможете быстро разбираться с такими сражениями, не задерживая игровой процесс. И ещё: С тех пор, как Wasteland 2 собрал нужную сумму, прошло достаточно много времени. На каком этапе сейчас находится разработка? Разработка идет по плану. К концу октября мы закончим дизайн уровней. После этого мы пробежим весь сценарий, чтобы убедиться, не допустили ли мы каких-либо ошибок. Затем приступим к полнофункциональной разработке. Пока многие основные игровые системы находятся в стадии внедрения. Сейчас готовы прототипы карты миры, боевой системы, системы характеристик и навыков, а также передвижения команды. Мы начали составлять списки инструментов, которые понадобятся для разработки. Какого размера будет игровая карта? Мир получился куда больше, чем мы ожидали. Изначально мы надеялись, что соберем один миллион, но в итоге получили три. Сейчас 15 основных зон, которые может посетить игрок, с множеством карт меньшего размера. Все эти места подходят для многократного прохождения. Я уверенно могу сказать, что два человека не смогут пройти игру одинаково. Это очень сложная задача с точки зрения причин и следствий. Насколько этот мир связан со своими корнями? Нужно ли знать что-то о первой части, чтобы втянуться? События происходят через 15 лет после первой части, но игроку предстоит встретить несколько знакомых лиц. Одной из важных целей было сохранение отсылок к Wasteland, поскольку мы понимаем, что значительная часть сообщества Wasteland 2 не играла в первую часть, но любит старые постъядерные RPG. Мне очень нравится тот факт, что вы даете игроку полный контроль над интерфейсом, да и над остальной игрой. Насколько можно будет подогнать ее под себя? Первая часть Wasteland и ролевые игры в целом очень богаты на количество настроек. Кроме очевидной возможности выбирать характеристики персонажа мы также позволим игрокам загружать собственные портреты. По аналогии с играми вроде World of Warcraft, где можно настраивать интерфейс, появится возможность менять основные элементы HUD, располагая их в удобных местах. Вскоре после выхода игры мы опубликуем инструментарий для модификации. Думаю,игры такого типа хорошо подходят для модификации сообщества, тем самым обеспечивая себе долгую жизнь. Вы собираетесь запустит игру в октябре 2013. Думаете, успеете? Думаю, да. Дизайн будет завершен к концу октября, затем мы перейдем в разработке и проверке. Кроме того, мы выпустим закрытую бета-версию, которая позволит получить отзывы до начала продаж. Допустим, я старый фанат Fallout, который ничего не слышал о Wasteland. Как вы убедите меня поиграть в Wasteland 2? Большая часть поклонников старых Fallout не хотели, чтобы вышло консольное продолжение от первого лица, и этим людям наша игра определенно понравится. Кроме того, мы затрагиваем взрослые вопросы, а глубина сценария вполне в духе Fallout. Моральные дилеммы у нас куда более насущны, а их последствия не всегда очевидны. Можно пройти игру любым желаемым путем, но сценарий должен заставить вас прочувствовать все происходящее. [ Добавлено спустя 4 минуты 1 секунду ] И ещё: Мы обожаем Unity. Даже представить себе не могу, чтобы мы использовали другой движок для такой игры. У него столько положительных качеств, которые позволяют нам думать об игровом процессе, а не о технологии. Мы совершенно искренне признавались в любви Unity Asset Store. Мы уже приобрели более сотни объектов, от технических сценариев до моделей окружения. Я могу с уверенностью сказать, что, купи мы какой-то другой движок, продвинуться так далеко в разработке нам бы не удалось. Если говорить о процессе разработке, то как только мы утвердим основное содержание и базовую игровую механику, мы сразу же займемся дизайном уровней. Прямо сейчас 10 писателей и дизайнеров заканчивают работу над всеми картами. В это время инженерный состав будет работать над проверкой систем и созданием инструментов, которые нам понадобятся для их эффективной работы. У наших разработчиков богатый опыт, и у каждого есть свой я любимая область. После этого мы поднимем уровень на единичку и устроим пробный пробег, чтобы почувствовать пропорции игрового мира и сделать первичные настройки. Мы уверены, что нельзя обойтись без процесса многократной проверки, каким бы хорошим ни был первоначальный дизайн. Как только система будет готова, мы оценим результаты и сместим приоритеты таким образом, чтобы обеспечить поддержку всей игровой механики, которую мы собираемся задать. Дизайнерская работа будет завершена к концу октября. Затем мы перейдем к разработке и тестированию. Также будет запущена ранняя закрытая бета-версия, благодаря которой мы получим первые отзывы еще до выхода игры. Кстати, по словам Брайана, в одной локации Wasteland 2 уже больше текста, чем во всей первой части. Причем речь идет не о длиннющих абзацах, а о различных вариантах развития событий. [ Добавлено спустя 5 минут 17 секунд ] Ну напоследок: Brother None с NMA сделал небольшую подборку сообщений с форума, в которых рассказывается о разработке игры. Первая цитата посвящена работе инвентаря, макет которого предложил один из поклонников: Недавно мы занимались системой инвентаря. Она является краеугольным камнем игры, поэтому мы сделали ранние наброски и сейчас внедряем их в основной код. Между вашей версией и тем вариантом, с которым мы сейчас возимся, есть большое сходство. Вторая рассказывает о системе характеристик персонажа: Во многих областях мы сохраняем верность оригиналу, но что-то все равно улучшаем. Основные атрибуты из первой части будут слегка изменены. Восприятие играло настолько важную роль, что мы посчитали его достойным места отдельного первичного атрибута. На первом месте сейчас система атрибутов и навыков, в которой очки навыков изначально зависят от атрибутов, а не являются независимыми. Таким образом увеличивать значения навыков можно разными способами… во-первых, получая уровни, во-вторых, применяя этот навык, в-третьих, заполняя определенные слоты инвентаря «безделушками» (многие из которых входят в награды на Kickstarter), и, наконец, в игре будет несколько ситуаций, в которых персонаж найдет нечто (пока не можем об этом рассказывать), навсегда повышающее уровень навыка. Я склонен согласиться с теми, кто говорит, что некоторые упомянутые в статье моменты — просто страховка от выбора неудачного варианта. Брайан хочет, чтобы игра отдавала духом старой школы, так что мы задумываемся о простеньком дружелюбном дизайне. Никто из вас не закончит игру с полностью прокачанными навыками. Все равно придется выбирать. Не думаю, что удастся создать «удачно специализированную команду», которая, при правильной конфигурации, сможет решить любую игровую задачу. Уровни создаются с прицелом на повторные прохождения, и система навыков тоже будет соответствующей. По опыту работы с нашими дизайнерами можно сказать, что их не очень интересует детальный механизм работы навыков. В разговорах о навыках и противниках они используют общие описания, ну а когда мы сбалансируем систему, то начнем подгонять ее под дизайнерские задачи вместо того, чтоб досаждать деталями, которые изменятся при проверке. Изменено 2 ноября, 2012 пользователем Lеgend Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 2 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2012 Еще очень раздражает, когда без спроса включается режим сражения с врагами, которыми игрок может полы мыть. Замедление ради простейшей битвы ничего не дает игре. Вы сможете быстро разбираться с такими сражениями, не задерживая игровой процесс. Хм, ну если команда просто перестреляет таких врагов, я пойму. Допустим, я старый фанат Fallout, который ничего не слышал о Wasteland. Как вы убедите меня поиграть в Wasteland 2? Очевидно же :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sir Lawrence Gentleshark Опубликовано 4 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2012 Начали появляться новые подробности о системе в новой игре. Так, вот обновление, где описаны Основные параметры персонажей в Wasteland 2. -один из обитателей пустошей. Хеллоу китти присутствует. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DenK Опубликовано 5 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2012 Эт у него закись азота да? :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sir Lawrence Gentleshark Опубликовано 5 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2012 Да, он же веселящий газ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 5 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2012 Перевод частичный: Нежданно-негаданно новое обновление на страничке Wasteland 2 на Kickstarter. Ещё раз нас уверяют, что всё идёт по плану и пришло время непосредственного внедрения кип дизайн-документов в будущий игровой мир W2. Более того, нам даже предлагают ознакомиться с примерным набором основных характеристик и умений, на которых будет базироваться будущая ролевая система проекта! Начнём с характеристик. Что бы было понятнее, в серии игр Fallout - это SPECIAL, то есть Сила (Strength), Восприятие (Perception) и т. д. Для Wasteland 2 разработчики пока не придумали какой-то броской аббревиатуры (пока получается какой-то SPLICES, что можно перевести, как "сращивание" или "стыковка", в любом случае звучит не ахти), и, вполне вероятно, её никогда и не будет, так как в первой части игры никто к этому не стремился. Пока список характеристик следующий: • Сила (Strength) • Восприятие (Perception) • Удача (Luck) • Интеллект (Intelligence) • Харизма (Charisma) • Опытность (Expertise) • Скорость (Speed) Как бы всё знакомо и всё понятно, кроме характеристики "Опытность". По словам разработчиков это некий симбиоз "Ловкости" (Agility) и "Сноровки" (Dexterity). Если же судить с точки зрения соответствия набору характеристик из Wasteland 1, то для знатоков также станет новостью то, что "Восприятие" также было включено в этот список (раньше оно было умением). В итоге общее количество характеристик осталось неизменным - то есть 7. Идём дальше. Какие умения будут доступны нашим рейнджерам? На текущее время нам предложили следующий набор: "Грубая Сила" и "Изучение" - это возможность использовать Силу и Восприятие в условиях игры (сломать что-то или, например, что-то изучить). Позже нам обещали побольше рассказать о применении этих двух умений. Безвозвратно пропали такие умения, как "Карабкаться" (Climb), "Плавать" (Swim), "Прыгать" (Acrobat), "Азартные Игры" (Gamble), загадочная "Боевая Стрельба" (Combat Shooting), применения которой в Wasteland 1 вообще не было, "Пилот Вертолёта" (Helicopter Pilot), а также "Клонирование" (Clone Tech). Как видите, пропали все "спортивные" умения, а также заведомо бесполезные конкретно для Wasteland 2, либо те, которые оказались таковыми ещё в W1. Остальные умения либо переименовали, либо обобщили. Важно помнить, что вышеуказанный список не является окончательным, так что всё ещё может поменяться. Если же брать в целом, то в W1 было 35 умений, а тут у нас 33. Ради интереса - вот список оригинальных умений из Wasteland 1. И напоследок пара слов о том, как характеристики будут влиять на умения. Для "Взлома Замков", например, формула такая: [10 + (1*Восприятие) + (2*Опытность)]. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 6 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2012 Если вы разбираетесь в 3D моделировании, тогда у вас появилась возможность продвинуть одну или несколько своих работ в игру. Если это произойдет, компания не только укажет ваше имя в титрах, но и заплатит некоторую сумму. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 20 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2012 Первая порция ответов на вопросы пользователей (которые разработчики призвали задавать на оф. форуме игры). • Нет отдельного умения для кражи. Красть смогут отдельные персонажи, которых можно взять в команду. Вызвано это тем, что реализация самого процесса кражи, а также реакции на это действие других персонажей, заняла бы слишком много времени, и, поскольку это не является важной частью игрового процесса, было принято именно такое решение. • Рассматривается вопрос о том, что ваши действия могут дискредитировать вашу команду, как рейнджеров. Как результата - ждите проблем от штаба организации. • Количество действий, которые сможет выполнить персонаж в бою во время своего хода, будет зависеть от количества "очков действия" (action points). На этот параметр напрямую будет влиять характеристика "Скорости" (Speed). • Игру нельзя будет пройти полностью мирно. Да, многие ситуации можно будет решить без применения насилия, но не все. Такой расклад вещей может измениться в дальнейшем, но пока что всё именно так. • Интерфейс инвентаря будет выполнен в стиле сетки, которую можно будет заполнять предметами (если играли в Arcanum, то поймёте, о чём идёт речь). Инвентарь будет ограничен по весу, но не по объёму, то есть фасовать до умопомрачения предметы (опять же, как это было в Arcanum), не придётся. У каждого предмета будет собственное изображение и описание. Пока что характеристики предметов можно смотреть в отдельном окошке, но в будущем они, возможно, будут "всплывать" при наведении на предмет курсора. Инвентарь у каждого участника вашей команды будет отдельный. В инвентаре будут индивидуальные ячейки для брони, используемого в данный момент оружия и т. д. Будут также предметы, доступные для "быстрого" использования. В целом система инвентаря будет похожа на Neverwinter Nights 1, но без ограничения по объёму предметов (только по весу) • По ходу игры решения различных заданий может быть взаимовыгодным для обеих сторон (для вас и для тех, для кого вы что-то делаете), односторонним (кому-то из вас не повезёт), или обоюдно не выгодным для всех. Про нейтральный исход событий пока речи не было. • В игре не будет детей, следовательно, убивать их тоже не получится. • В Wasteland 2 будет похожая на Fallout 1 система дигедрации. Если у ваших рейнджеров не будет с собой запасов воды, то во время длительных путешествий они будут терять очки здоровья. Сон не будет обязательным, но это будет одним из способов вылечиться. Еда тоже будет необязательной для выживания. • В игре будут наркотики, которые могут быть даже "полезны" для определённых персонажей. • Участники вашей команды будут получать воинские звания по мере прохождения игры. Никакими медалями это сопровождаться не будет. • Некоторые NPC, которых можно будет при желании взять в команду, окажутся настоящими занозами в заднице. для того, что бы держать их на коротком поводке, будет необходим высокий параметр умения "Лидерство". В противном случае вы можете их просто выгнать или даже убить. Поведение каждого NPC будет создано индивидуально. • Новые уровни развития персонажей, как и в Wasteland 1, будут зависеть от количества полученного опыта. Повышение, как и раньше, через штаб рейнджеров. В отличии от W1 будет некий визуальный индикатор, который поможет игроку понять, что пора получать повышение. Те персонажи, которые принимают больше участия в бою, будут соответственно получать и больше опыта, чем и остальные. • При получении новых уровней мы никак не сможем на прямую повысить основные характеристики персонажей, только развить сами умения. Тем не менее, в игре будут определённые моменты, когда можно будет поднять основные характеристики (временно или навсегда). • AI противников в игре не будет зависеть от выбранного уровня сложности • В игре будет 15 основных (крупных) локаций • На данном этапе разработки никаких дополнений к игре не планируется. После того, как Wasteland 2 уйдёт "на золото", разработчики займутся созданием обещанного набора для модостроителей. • В игре не будет сухопутных акул :D. • Всеми персонажами, которые будут входить в вашу команду, можно будет управлять. • Персонажи не будут стареть. • Во время исследования локаций всё, что не попадает в обзор вашей команды, будет несколько боле есерым, чем всё остальное. Мы не будем видеть NPC и врагов, которые попадают в такую зону. • Во время игры к себе в команду можно будет взять роботов. Возможно. • В игре можно будет управлять другими роботами при помощи умения "Кибер-Технолог" (Cyborg Tech). • В игре будут присутствовать разлинчеы описания предметов и локаций в стиле Wasteland 1. • Большинство из тех, кто работает над Wasteland 2 сейчас, либо разрабатывали первую часть, либо играли в неё, когда она только появилась. Остальные как минимум ознакомлены с детальной документацией по Wasteland 1. • Уменя будут расти при их активном использовании. • В игре не будет управляемого игроком транспорта. • Игру можно будет проходить одним персонажем. Никто не запрещает. • Вполне вероятно, что можно будет получать новых рекрутов из штаба рейнджеров при необходимости. • Пока что о правилах для PnP для Wasteland 2 никто не думал. • Умения ваших персонажей будут влиять на диалоги с другими персонажами. • В игре будут некие уровни в стиле "подземелий". Продолжительные подвалы и т. д. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 21 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2012 Нет отдельного умения для кражи. Красть смогут отдельные персонажи, которых можно взять в команду. Вызвано это тем, что реализация самого процесса кражи, а также реакции на это действие других персонажей, заняла бы слишком много времени, и, поскольку это не является важной частью игрового процесса, было принято именно такое решение. То есть воровство все же есть, но реализации процесса и реакции на действие нет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 21 декабря, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2012 Раньше упоминалась ситуация, когда какой-нибудь панк в вашей команде начинает красть у окружающих и даже у самой команды. Уже забавно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти