Curator Опубликовано 31 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 августа, 2012 (изменено) Сколько сдавал на кикстартере? то есть если бы я сдал не 15, а 1500, то что-то бы изменилось? Или моральное правы говорить что тебе не нравится открывается только с определенной суммы? Обидно не за деньги, обидно за то что стилистика игы не очень нравится. Это будет как ложечка сами знаете чего в бочке меда. Техническая сторона - вторична. Но стилистическая не так проста. Изменено 31 августа, 2012 пользователем Curator Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sir Lawrence Gentleshark Опубликовано 31 августа, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 августа, 2012 (изменено) На оффоруме все ещё собирают мнения игроков о скриншоте и прочих вопросах. Например, там есть тема "Предложите нам миссию, которую вы хотите увидеть в игре". Куратор, если у тебя есть претензии, советую писать их там, разрабы сюда не ходят. Изменено 31 августа, 2012 пользователем Sir Lawrence Gentleshark Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 2 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 сентября, 2012 Внезапно: Брайан Фарго продолжает анонсировать всё новых и новых сотрудников, которые будут работать над Wasteland 2. Среди последних пополнений - писатель Нэйтан Лонг, который может быть известен поклонникам вселенной Warhammer по таким сериям, как "The Blackhearts", "Gotrek and Felix" и "Ulrika the Vampire" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 25 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 сентября, 2012 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 9 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2012 (изменено) Ребята из inXile решили не расстраивать тех, кто за время сбора денег на Kickstarter не успел вложиться в разработку Wasteland 2, и открыли сетевой магазин, предлагающий купить различные наборы. Пересылка за пределы США будет стоить $20 сверху (если вы вкладываете менее $1 000): $20: Цифровая копия игры; $60: Коробка (с игрой, тряпичной картой и бумажным руководством, цифровым OST и цифровым альбомом с рисунками); $150: Коллекционная коробка (ко всему перечисленному добавляется миниатюрная фигурка и значок, а также доступ к ранней бета-версии); $250: Коллекционную коробку (с указанным содержимым) подпишут разработчики; $1 000: Дополнительно к коллекционной коробке можно дать имя NPC, оружию или локации. Пересылка бесплатная; $2 500: Плюс возможность создать уникальный артефакт (помимо возможности дать имя NPC, оружию или локации). Пересылка бесплатная; $5 000: В вашу честь поставят статую! (Плюс ко всему, что вы получите за предыдущую сумму.) Кроме того, за $25 все ранее вложившиеся в Wasteland 2 смогут получить доступ к бета-версии. Все ограничения по количеству "уникальных" донатов как видно сняты. http://wasteland.inxile-entertainment.com/store Завтра Фарго обещал сделать крупное обновление и выложить еще один экземпляр музыки Марка Моргана. Надеюсь, в этом обновлении он не скажет, что у студии кончились деньги, так что нужно срочно покупать что-то в их магазине. Изменено 9 октября, 2012 пользователем Lеgend Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 9 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2012 (изменено) Я надеюсь увидеть "работу над ошибками" в плане игровой графики, анимации, стилистики. Или не увидеть, и расслабиться =) =| Изменено 9 октября, 2012 пользователем Curator Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Chasm Keeper Опубликовано 9 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2012 Я надеюсь увидеть "работу над ошибками" в плане игровой графики, анимации, стилистики. Или не увидеть, и расслабиться =) =| Ты хочешь очень многого, а разработчики всего лишь хотят еще денег =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mad_Rat Опубликовано 9 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2012 Я надеюсь увидеть "работу над ошибками" в плане игровой графики, анимации, стилистики. Или не увидеть, и расслабиться =) =| Но они еще не успели сделать никаких ошибок. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 9 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2012 Ты из тех, кому понравилось первое видео? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mad_Rat Опубликовано 9 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2012 Я из тех, кто понимает, что это еще даже не альфа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 10 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2012 Брайан Фарго, как и обещал, выложил для прослушивания новый трек от Марка Моргана. На этот раз это не куцый фрагмент, а целая композиция на 5 минут: http://www.fallout-archives.com/files/mana...eland-2-ost.rar Кроме самого трека Фарго также опубликовал много текста, касательно того, на каком этапе сейчас находится разработка Wasteland 2. В этом ему помог директор проекта Джон Альварадо. Перечислим основные моменты: • в дальнейшем подобные обновления будут стараться делать чаще • сложный моральный выбор будет преследовать нас чуть ли не на каждом шагу • обилие возможностей решения различных задач сделает прохождение Wasteland 2 уникальным для каждого игрока • у всех врагов в игре будут собственные портреты вроде тех, которые мы уже видели • композиция, которую нам дали послушать, будет сопровождать игрока во время его путешествия по южному западу США • к концу октября InXile планируют завершить написание всего текста для игры; на текущее время они успевают на 95% • на данный момент уже реализован управляемый игроком анимированный персонаж, взаимодействующий и ведущий диалоги с NPC, а также соответствующие изменения окружающей среды и последующих взаимодействий. Этого достаточно что бы уже начать вводить и тестировать текстовую составляющую Wasteland 2 • приводится множество сравнений с The Bard’s Tale, первой ролевой игрой от InXile; так, например, в этой игре было 4594 строк диалога, 6412 строк для локализации, а также 1720 переменных, влияющих на игровой мир (то есть информация, которая запоминается для того, что бы все решения игрока приводили к закономерным последствиям); в W2 всего этого будет гораздо больше • в игре будет не очень много озвученных диалогов (в сравнении с тем же BT, где озвучивался каждый диалог) - это позволит сделать процесс разработки более гибким • пока что механизм локализации работает таким образом: при выборе для игры языка отличительного от английского, игра подгружает оба, что увеличивает расход оперативной памяти В остальном там много технической информации, интересность которой весьма сомнительна (источник). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 10 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2012 приводится множество сравнений с The Bard’s Tale, первой ролевой игрой от InXile; так, например, в этой игре было 4594 строк диалога, 6412 строк для локализации, а также 1720 переменных, влияющих на игровой мир (то есть информация, которая запоминается для того, что бы все решения игрока приводили к закономерным последствиям); в W2 всего этого будет гораздо больше Странное сравнение. Bard’s Tale далеко не тру-РПГ, хотя удивлен что там столько текста. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 10 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2012 (изменено) Bard’s Tale далеко не тру-РПГ В смысле? А сравнение вставлено для рекламы недавнего ремейка игры на телефончиках от Фарго видимо. Своми твитами "бардстейл то-бардстейл сё" он уже всем подписчикам мозг вынес. Ну и вообще он эту игру любит очень. "Собственно, перевод всей новости" Официальное обновление проекта сильно запоздало, поэтому я постараюсь рассказать как можно больше. Мы так плотно занимались проектом, что общались с публикой куда меньше, чем кому-то хотелось бы. Мы постараемся увеличить частоту обновлений и попросим команду разработчиков почаще делиться подробностями на нашем форуме. Хорошая новость: разработка мчится стремительными темпами, и я весьма доволен сценарием и дизайном уровней. Игроки открыто выражали желание видеть игру серьезной, жестокой и необычной, именно это они и получат. Помимо общего настроения больше всего в RPG мне запоминаются отдельные ситуации. Желание разузнать, как мои действия повлияют на окружающий мир, затягивает в игру и заставляет проходить ее снова. И как дизайнеры мы должны убедиться, что различные сценарии развития событий, зависящие от действий игрока, приведут к реальным последствиям. К примеру, в лагере Железнодорожных Бродяг можно услышать крик тонущего мальчика, который просит о спасении. В данной ситуации бездействие приведет к его смерти. Поплывете на середину озера, чтобы его спасти, или пропустите отчаянные крики мимо ушей? И что произойдет, если за бездействием вас застанет местный житель? Застрелите его до того, как он расскажет остальным о вашем поступке? Такие ситуации случаются в Пустоши. На каждой карте столько вариантов и сочетаний действий, что статистическая возможность для двух игроков в первых раз пройти один и тот же путь просто исключается. Именно такой образ дизайнерской мысли сделал первую часть великолепной игрой, которую продолжают проходить спустя десятилетия. Мы пришли к выводу, что портреты врагов добавят игре колорита, хотя в первоначальный замысел это не выходило. Над внешностью игры трудятся несколько художников, и их манера рисунка, придающая суровость, жестокость и необычность, нам очень нравится. (Кое-кто из поклонников совместил картинки, чтобы нагнать жути.) Марк Морган, наш композитор, сейчас переключил свое внимание на музыку, которую игрок услышит, исследуя юго-западный регион. Мы попросили дать послушать пример этой суровой, резкой, одинокой музыкальной темы, смешанной с мрачным западным эмбиентом. Непривычно заниматься музыкой на ранних этапах создания игры, но только так мы можем все лишний раз проверить и обеспечить творческий и утонченный подход к разработке. Пример музыки находится в конце статьи. Мы старались закончить написание сценария к концу октября, чтобы иметь возможность рассмотреть игру целиком. План выполнен на 95%, благодаря чему у каждого из нас остался запас времени для пошагового изучения игрового процесса. Мы займемся поиском несоответствий сюжетной логики, игрового мира, ключевых слов, добавим характерности и способов решения проблем, визуальных деталей и дополнительных описаний. Такая работа требует времени, но она помогает обеспечить целостность игрового мира. У игры настолько богатое содержание, что единственный способ охватить его целиком — запереться на определенный срок в комнате и полностью уйти в работу. Зачастую самые лучшие идеи рождаются именно в таком режиме. Одним из качеств, которые необходимы хорошему техническому руководителю, является умение создавать системы на основе философии и целей самой игры. Джон Алварадо уже не раз справлялся с этой задачей, и сейчас продолжает работать над Wasteland 2. Данное обновление завершается рассказом Джона, которые приоткрывает завесу над программной стороной хорошей ролевой игры. Брайан сделал особый упор на то, что игроку придется делать непростой выбор, который окажет серьезное влияние на развитие сюжета. Каждое решение имеет свою цену — видную сразу или значительно позже. В игре будет столько развилок, что едва ли два игрока смогут пройти её одинаково. Это лучшая характеристика процесса разработки. В этом обновлении вы узнаете о нескольких игровых системах, над которыми трудится группа инженеров, и о важных решения, которые касаются программирования сюжета и локализаций. Любая создаваемая нами система заставляет принимать решения о том, как мы справимся с теми или иными задачами. Спасибо Unity, ведь он дает нам большую фору, предоставляя готовые варианты, которые берегут наше время и сокращают количество необходимых решений (в хорошем смысле). Решение об использовании Unity, которые мы приняли заранее, дает свои плоды. Но до сих пор остался ряд задач, которые касаются конкретно Wasteland 2, и их решение окажет влияние на всю дальнейшую разработку и итоговый продукт. Взвешивая различные подходы к задаче, мы стараемся предсказать будущее и понять, каким образом последствия различных решений скажется на игре, учитывая требования дизайна (существующие и потенциальные), обработку ресурсов, производительность и время и стоимость разработки. К счастью, наша команда имеет богатый опыт и десятки успешных проектов, что позволяет нам уверенно принимать решения. Мы уже продвинулись в следующих направлениях: Глобальная карта; Передвижение и пошаговый бой; Сохранение игры; Анимация персонажей; Инвентарь; Слежение на состоянием игрового мира; Программирование сюжета; Локализации. Сейчас у нас есть контролируемый игроком рейнджер, который может передвигаться по уровню с соответствующей анимацией и разговаривать с NPC, тем самым вызывая режим беседы и переключая переменные, которые окажут влияние на будущие события. Именно это мы планировали сделать, и успели точно по расписанию. Брайан внушал команде инженеров, что очень важно добиться этого состояния к тому моменту, когда сценаристы закончат описывать уровни и сюжет, чтобы можно было начать воспроизводить, тестировать и проверять их работу. Этот приоритет и необходимая возможность множественного перепрохождения определили некоторые важные инженерные решения. Разговор Есть много способов структурировать систему диалогов. Я создавал такую для The Bard's Tale [режим бесстыжей рекламы], первой игры inXile, которая под одобрительные отзывы критиков вышла на РС и приставках в 2004/2005 годах, а сейчас штурмует списки лучших игр на мобильных платформах с 5-звездочными оценками, как самая веселая и масштабная ролевая игра на мобильных платформах [режим бесстыжей реклам выключен]. The Bard's Tale была большой игрой, которая содержала множество диалоговых ветвей и отслеживаемых переменных состояния мира. Вот статистика: 4 594 диалоговых строки; 6 412 локализованных текстовых строки (включая диалоги и интерфейс); 1 720 переменных состояния игрового мира. В Wasteland 2 мы собираемся увеличить число диалогов и переменных. Под переменной состояния игрового мира поднимается любая информация, которую необходимо хранить для правильного развития истории, к примеру, какие были выполнены задания, с какими NPC игрок успел поговорить и что от них смог узнать. Сначала мы собирались использовать систему The Bard's Tale, но обнаружили одно серьезное отличие: там все диалоги были озвучены. Это значит, что большую часть диалогов и сюжета нужно было завершить заранее с целью записать голоса актеров. Переделывать сюжет и диалоги The Bard's Tale мы не могли. Совсем иначе дело обстоит с Wasteland 2, где доля озвучки невелика, благодаря чему мы свободны изменять, расширять и улучшать диалоги и сюжет до самого последнего момента! Проблема локализации Но все эти диалоги по-прежнему надо локализовать (перевести на различные языки), что тоже является сложной инженерной задачей. В The Bard's Tale использовалась достаточно громоздкая система, которая представляла собой таблицу, и текст вносился туда с уникальными маркерами, необходимыми для использования в игре. Дизайнер ссылался на текст с конкретным маркером. Таким образом система локализации выдавала нужный язык текста, определяемый в соответствии с маркером и текущей настройкой языка. При всей громоздкости текст нужно было ввести всего один раз, а история строилась достаточно жестко, так что дизайнерам не нужна была особая гибкость в изменении текста во время создания внутренних сценариев. В случае Wasteland 2 важно дать дизайнерам возможность менять текст быстро и легко, так что громоздкая система здесь не к месту. Я надеюсь, что современные процессоры и объемы оперативной памяти позволят снять бремя проблем локализации с дизайнеров. Я дам им возможность вносить английский текст прямо в скрипты, добавляя лишь уникальный маркер в самом начале текста. В ходе исполнения система локализации сама прочтет значение этого маркера, а затем, в зависимости от выбранного языка, покажет либо имеющийся английский текст, либо найдет перевод, соответствующий уникальному маркеру, и выведет его. На данный момент это значит, что в случае выбора иностранного языка каждый уровень будет потреблять больше памяти, поскольку загружаться будет как английский вариант, так и локализованный. Автоматическое извлечение текста В написанном выше не хватает лишь описания того, как весь вложенный английский текст будет организован, чтобы связаться с переводом. Я написал программку, которая прочесывает все скрипты, чтобы извлечь строки английского текста и создать таблицу, которая и будет оправлена на перевод. Я использовал Ruby, язык с хорошим функционалом регулярных выражений, которые позволяют легко обследовать скрипты на C# в поисках английских строк. Облегчает этот процесс то, что каждая строка начинается с синтаксически выделенного маркера. Выглядит он примерно так: <@label>text. Для примера: <@О силе роботов>Роботы в 10 раз сильнее человека, но вся их сила идет на мирные цели вроде смешивания коктейлей. Программка на Ruby находит и выделает это строку, потом делает запись в таблицу: Маркер: О силе роботов Английский: Роботы в 10 раз сильнее человека, но вся их сила идет на мирные цели вроде смешивания коктейлей. Поскольку строки на английском также вводятся в качестве характеристик игровых объектов на уровнях (окружение Unity), программка должна обследовать файлы с этими окружениями, чтобы извлекать текст. К счастью, Unity позволяет хранить файлы окружений в текстовом формате, который отлично подходит для нашей программки. Она также использует скриптовые ссылки в файлах окружения, чтобы выяснить, какие строки текста необходимо подгружать для каждого игрового уровня. Я опустил кое-какие детали, к тому же программка для извлечения текста наверняка будет совершенствоваться по мере разработки игры, но действует она примерно так. Решение отказаться от готовой системы (из Bard's Tale) было сложным, но правильным, поскольку потратило часть времени на создание специфических инструментов, необходимых дизайнерам Wasteland 2. Заключение Надеюсь, небольшой взгляд за кулисы дал вам представление о том, как далеко мы продвинулись в разработке Wasteland 2, и помог понять особенности, которые мы учитываем при достаточно осторожном подходе к осуществлению инженерного выбора. Решения, которые мы принимаем на ранних стадиях, окажут сильное влияние на команду разработчиков и ход разработки Wasteland 2. Опыт дает нам мудрость, которая руководит нашими действиями, иногда предоставляя пригодные для повторного использования инструменты и целый набор приемов. Но каждый проект уникален, и мы должны смотреть на него со стороны и заново оценивать текущие потребности в свете новых технологий, а также располагаемых времени и бюджета, чтобы принимать решения, которые приведут к наилучшему результату. Надо отметить, портреты мы совмещали вовсе не для "нагнетания жути". :D Изменено 10 октября, 2012 пользователем Lеgend Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 10 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2012 (изменено) В смысле? Bard’s Tale - это не РПГ с кучей доп.квестов и многовариантностью прохождения, соответственно текста по сравнению с Wasteland и должно быть в разы меньше. Изменено 10 октября, 2012 пользователем Kain_40000 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 10 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2012 Вариативность? Вариативность там такая как нужно - олдскульная. "Раскрывающийся текст" :image110: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 10 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2012 (изменено) Вариативность? Вариативность там такая как нужно - олдскульная. "Первая ролевая игра от InXile" Изменено 10 октября, 2012 пользователем Kain_40000 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 10 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2012 (изменено) Да в курсе. :) Просто в новую не играла и играть не собираюсь, но было бы весело, если бы в ремейке сохранились такие решения. Изменено 10 октября, 2012 пользователем Lеgend Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 10 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2012 Просто в новую не играла и играть не собираюсь А зря, игра интересная и смешная. А вот вариативность там в духе МЭ, точнее в МЭ вариативность в духе Барда, только еще беднее: заставил хитрый троу найти для него меч. Ты ему его отдаешь с улыбкой, и он дает в награду один из коллекционных предметов, повышающих характеристики, либо кидаешь меч в него и забираешь клинок с ушастого трупа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 15 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 октября, 2012 (изменено) Новая инфа Изменено 16 октября, 2012 пользователем Kain_40000 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sir Lawrence Gentleshark Опубликовано 16 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 октября, 2012 Забавно. Но от глюков путенахождения отбрехаться может оказаться сложно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 26 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2012 Разработчики Wasteland 2 – студия inXile, сообщила о совместной работе с Монреальноской научной консалтинговой фирмой – Thwacke, дабы они помогли им сделать постапокалиптический мир игры более правдоподобным. Thwacke как раз специализируется в помощи разработчикам по слиянию мира науки и игр, фокусируясь на таких областях как эволюционная биология, ядерная физика и медицина. Глава компании сам по образованию молекулярный биолог, а один из со-основателей – нейробиолог. С учетом их опыта в науке, консультанты Thwacke помогут inXile размыть грани между реальностью и выдумкой, что должно оказать позитивное влияние на геймплей и сюжет. В частности Thwacke помогут в создании реалистичных существ – побочном продукте окружающей среды. Кроме того они будут работать над биологическим и химическим оружием, а так же с медицинскими разработками, которые должны помочь персонажам выживать в опасном мире используя крупицы ресурсов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 30 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2012 "Некий Синтетик" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kain_40000 Опубликовано 30 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2012 Как утверждают на разных сайтах, это представитель фракции Synths, которая не любит рейнджеров. Лучше бы арты вообще не показывали, совсем не тот настрой создают. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lеgend Опубликовано 30 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2012 Лучше бы арты вообще не показывали, совсем не тот настрой создают. Кому как. Но глазки у него меня смущают - человеческие такие, грустненькие. :image022: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Curator Опубликовано 30 октября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2012 Арты очень клевые. Из-за них ждешь гримдарка там всякого, реалистичности. Опять будет разочарование, когда скриншотов выкинут? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти