Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

DowPro_Saaz

Пользователь
  • Постов

    106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DowPro_Saaz

  1. Это прозвучало так как будто про пришол в этот мир чтоб убивать детей и поджигать дома =)
  2. Trivium, почитай мой пост на пред странице, он был последним в списке и поэтому ушел лесом =) Судя по ценам играли вы таки в 2.0, 2.0.2 был значительно изменен - ускорен. Облиты и так рвут, у них под 1000 хп. И безумные уроны. В чистом поле их псмы порвут изза мили, но если им позволят товарищи стрелять то картина будет совсем другая. Это называется плавный прогресс по тиерам, когда 1го нового типа юнитов не достаточно для победы. Тир3 не бесполезен, во первых ты получаешь лазпушки на преды которые с 1го выстрела убивают легкую технику, во вторых демон принца которого вообще то убить не реально просто так, только спец средствами.
  3. Я там был, ты сказал что все усреднили и все согласились, но так и не понятно с чем и почему =)
  4. Конечно можно обсуждать далеко но пределы разумного все таки есть, ну не может быть каср сильнее термоса, не может.
  5. Да это иллюзия что в ДЦ рассы разные. Просто допустим хаос против см в ДЦ чаще всего строит рапторов, и выходит что рапторы vs скауты и не похожесть от туда. А если начнется рубилово тактикалы на тактикалы то и не отличишь их, но этого не произойдет никогда так как тактикалы хсмов на тир1 хуже маринских по умолчанию. В про они действительно отличаются. К примеру чем в ДЦ асмы от рапторов отличаются? Тем что рапторы после тир1 не нужны? Тем что рапторы проиграют асмам? В про рапторы против всего, позднее получают возможность мили прыжка и становятся кошмаром пехоты, асмы же харрасеры, рапторам они скорее всего сольют, позднее они переходят в антитех благодоря фистам и мелтам. В планах добавить покупные когти асмам чтоб отличить их от хаос эквивалента еще больше. В про нет иллюзорных отличий рас, есть настоящие. СМ рейнджед с гибкой пехотой, они ориентированы на героев. ХСМ мили расса, хаоситские грейды улучшают только ближний бой маринада (хсм устуают см в рейндже но лучше в мили), ориентированы на использование демонов, которых обычным оружием трудно убить. ИГ рейннджед расса, массит Орки мили расса, массит Эльдары быстрые и слабые, использует систему хард каунтеров, один тип пехоты только против одного типа пехоты. Тау все построенно на мобильности и взаимной поддержке юнитов и правильной дислокации, быстрые и стреляют далеко. Некроны, так себе армия (по численности)которую вытягивает дота герои с убер заклами. О каком однообразии тактик в про может идти речь если 90% юнитов доступны на тир1-2 =) 2trivium на счет бредовой цены на лазпушки, ты их дпс посмотри =) Сколько лазпушка в ДЦ стоит? 10/5? Вот это бред, лучше сразу давали бы их как только тир4 делаешь. Лишние клики. В про танк это танк, он дорог, его хрен убьешь и ты должен отдавать себе отчет в решении превратить его из анти пеха в анти танк.
  6. Первый раз увидел такой камень в огород, что такое усреднение? Это то что тир3 юниты не убивают больше без потерь за 1 секунду тир1 юнитов, а лишь дополняют армию? Эта система изобретена не нами, это во всех играх так =) Не совсем понял про отвественность в целом и за баланс.
  7. Не думаю что вообще корректно так сравнивать. По большому это 2 разных игры на 1 движке =) Собсно поэтому и такая негативная реакция "ДК лучше". Это мод, если бы про продавался на диске пол года назад, никто бы не жаловался что ему что то не нравится потому что "в ДК по другому". Многим кое что не нравится в разных играх, но с этим ничего поделать нельзя потому что разрабы далеко. А мод можно всегда облить грязью "оригинал лучше" =)
  8. Это потому что в ДЦ кроме IMS| почти никто не играет =) Фуз да еще пара челов.
  9. Ни кто не спорит что касркины лучшие из лучших, но то что они в ДЦ круче маринада -> ересь. По большому счету, по бэку, рядовой марин в рукопашке люля даст и имперскому генералу =) Элита иг - хеви. Касры хеви, огры хеви (500 хп, у марина кстати 300 хп). Не вижу проблем. Как боевая единица каср по эффективней маринада будет, плазма то жарит будь здоров, крак гранатами можно спокойно убивать целые отряды. Опять же невидимость, ускорение. С чего вы взяли что мелта каср самый лучший антитех? Хвт (окопанный) в рейнджед бою так то очень трудно убить. Проблема в адаптации к про изза того что в ДЦ все привыкли управлять 2-3 юнитами (2 пачки гардов + генерал тир1 -> касры+огры тир 3), кто нибудь помнит старик и варик? Сколько там юнитов обычно строится? В Варике раз в 15 больше, в старике раз в 50. И никто не жалуется =) Слишком уж все привыкли к простоте и всем кажется что больше экшена было, но экшена там будет столько же если играя в варик договориться не строить больше 3ех юнитов. Абилок и ресечей много, но смысл не в тупом закликивании их, а в том что они предназначаются для определенных ситуаций, у каждой свои минусы свои плюсы, некоторые надо сейчас конкретно юзать а некоторые не стоит. Все изобрести тоже не получится, надо выбирать. Может это кажется что сложно, на самом деле нифига =) PS. Таблица дпс лежит в папке DowPro.
  10. Ну касры не элита империума, элита это все таки марины =) А вообще про каср = 80% марина, не так уж и плохо, ближе к флафу и настлоке. А хвт слабые потому что стоят копейки и строятся быстро. Лаз пушки все стандартизированы по цене/урону. На счет динамики не согласен тоже, хорошая игра в про состоит из постоянных стычек, после 15 мин игры можно пот выжимать из одежды. Пехотные юниты в про на 10% быстрее бегают чем в ДЦ. Да массой гардов трудно управлять, но собсно в этом смысл и был =)
  11. Не совсем, это значит что ты до спасительной ямы/лп2/подкрепления добежишь быстрее. Игры ДоВ и в какой то степени ВА были атака-отступление-атака-оступление, ну вот отступать немного прощще будет =)
  12. На инквизитора работает грейд uncommon valour, прокачанный инкв не тоньше того же арлекина, к тому же к инквизитору можно присоединить какого нить мини героя, типа приста, суммарная толщина возрастет =) Ну вообще конечно его основное применение - демоны, но и обычный урон у него будь здоров. У сентинелей дефаултное оружие не болтер а автопушка.
  13. Вторая главка не так плоха как вы думаете, во первых она дешевле чем лп3, во вторых она дает +20 реквы, возможность построить еще 6 генераторов, еще один баррак и завод ну и возможность собрать полный комплект варгеара. Дроны Приманки просто работают как живой щит. Щитовые Дроны уже дают защиту на весь отряд, эффект складывается.
  14. Ботинки дают иммунитет к падежу и включают чардж, ну и хп есесно. Пояс дает абилку которая убирает время установки тяжелого оружия и значительно сокращает время перезарядки оружия отрядов, кроме того он дает хп и дальность зрения. Обычно за маринов играют через 3ех героев + тяжелая поддержка.
  15. В про все юниты быстрее бегают чем в дц, это тоже как то компенсирует высокую точноть на ходу, типа напихать много не успеют =) Это и сильные лп2 уравновешивают точность на ходу.
  16. Меткость от юнита к юниту зависит, у маринов например она 30%. У гардов 15%. В среднем меткость на ходу меньше чем в WA и больше чем в DC =) Лп2 наносят хороший урон потому что они дают в 2 раза меньше экономики чем в дарке, они действительно больше для обороны. Мили юниты всегда были слабее чем рейндж, но в про очень много милишников с чарджем - ускорением перед атакой которое двойной урон наносит, кроме того мили юниты по укрытиям бегают быстрее чем рейндж, те если к гардам в укрытие запрыгнет отряд асмов убежать будет проблематично. Рапторов ругать не нада кстати =) На прыгательной карте рапы с фистами просто уничтожают все генераторы. К тому же фисты технику парализуют, и на тир3 у рапторов появляется мили прыжок как у серых и крутов. Я бы против лейт орков посоветовал бы построить 1 лаз пред, он из орочей техники будет делать барбекю за 1-2 выстрела, да и баннеры будет выносить на раз.
  17. Можно попросить выложить демки на санктуари в целях рекламы? =)
  18. Переводом занимаются люди уже, не тратьте время зря. В след версии будет наверное.
  19. В принципе если немного извратнуться можно настроить различные скорости производства в зданиях... К примеру в монолите производить со скоростью Х а в корах 2Х.... не плохая идея, попробую остальных убедить =)
  20. В общем попытаюсь рассказать какая была идея с некрами (она не доделана), просто оцените нравится или нет, посоветует начинать с начала или нет. Все юниты некров считаются элитными как бы, т.е. много их не настроишь, в тоже время супер сильными они тоже не должны быть. Чтоб пехота не слишком походила на маринов (т.к. много какие юниты похожи на маринов) она обладает высоким шансом на восстановление (сейчас 80%, если отряд сломан шанс снижается в 2 раза) и может вступать в бой сразу. Так же для отличия от других рас количество апгрейдов и прочего сокращено до минимума. У некров есть малочисленная не слишком сильная армия, исход боя должны решать абилки и варгеар лордов. Т.е. контролить надо дота героев 2ух лордов. К сожалению идей с абилками и варгеаром ни у кого не оказалось и их оставили как есть. То что хотелось реализовать не удалось вот такая беда. Сидим вот ждем прозрения =) По ролям юнитов идеи были такие: Значит НВ: основная пехота. Флаеды: средняя по эффективности мили пехота. Скарабеи: пушечное мясо чтоб уравнивать разницу в отрядах с противником (кстати многие жалуются что они имба) Имморталы: против всех. Парии: идей вообще никаких. Ну и с техникой все ясно. [Добавлено позже] 1. Это не возможно реализовать к сожалению (спасибо реликам). 2. На счет сержантов и тяж оружия.... все к этому склоняются но рисование моделей дело не быстрое =) 1. Согласен некронский т1 далеко не супер. 3. Тут я не уверен, честно говоря если прочувствовать расстояние получается все равно на блуд ривере почти все гены в "своей" зоне. 4. Что такое кресты? =) Я тут в отпуске, вахи и инструментов нету при мне, но если мне память не изменяет то врасы это легкая пехота считается а по ней рипперы примерно 0 урона наносят. Но я честно гря не помню на 100% =)
  21. Проблема с некронами в том что их все так ненавидят что никто ими даже играть не хочет =) Основная база тестеров - игроки старой закалки - они играют классической 4ой. Не удивительно что кому то они могут не понравиться, однако у вас есть замечательный шанс написать что то конструктивное сюда и повлиять на будущее некронов в след патче.
  22. У фаеров дальность та же что и в крюзейде. Единственно что убрали так это бодигардов эфирного которые как василиск стреляли =)
  23. По сути f и 2.02 не сильно отличаются. Только удобством =) Я ставлю на орков, к довпро оркам проще привыкнуть имх чем к довпро иг.
  24. На прошлом вцг тобишь вцг 2006. Кто то из sca говорил не помню кто конкретно, давно было. Вцг было в октябре, релиз крюзейда тоже, так что я помню что я поверил =)
×
×
  • Создать...