Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Vladek

Пользователь
  • Постов

    272
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Vladek

  1. Ну я не спец в империи ,но без стрелков и артиллерии тяжело будет. Насколько я помню флегеллянты без армора тоесть против стрелковых армии будет совсем плохо. А главное я не увидел чем ты будеш диспелить вражескую магия, ГДЕ диспел скролы.
  2. В перестрелке громобои проигрывают сильно из за расстояния потому что большинство стрелков ходют с луками и стреляют на 30 дюймов а громобоям нада двигаться для того чтобы доставать. У большинства армии сила стрелкового оружия 3 (эльфы и тд) а значит армор без минусов по 5 ,6 Но в принципе спасибо за совет попробую)
  3. Я не говорю про его уязвимость перед своими мискастами. Я говорю о его тактическом действии на поле. Если у накоовальни все просто и полезно(заявил руну мува или D6 с 4 силой(если простая) и главное не кинуть копейку) здесь ты уже знаеш что точно произойдет если повезет(каст на 2+ обычной руны). А кидать кубы за колокол проверять себя на удачу т.к если сильно повезет то у противника может пол армии сразу убежать, но вот ополовиненой коробке крыс которая старается убежать от противника френзи нафиг не нужна
  4. Колокол достаточно непредсказуемый обьект на поле. На моей памяти было такое, колокол позвонил и после этого у его противника(дарк эльфа) сбежал дракон с героем и пачка фаст кава. Но иногда колокол может рвануть в самый неподходящий момент унеся с собой лорда. В пешей армии он нафиг не нужен т.к непредсказуемый и неуправляемый(поди накидай именно то что тебе нада)
  5. Есть как вариант такая а 1)Рунный лорд:140 +ломающая заклятья руна(2) +мастер руна тревоги 25 +наковальня 125 2)Тан:65 +знамя армии 25 +мастер руна злости 45 (варда на 4+) +мастер руна громрила 25 (1+сейв) 3)Тан:65 +щит 2 +руна камня 5 +раскалывающая руна (+1S) 20 +руна сопротивления 25 +мастер руна стремительности 25 3)Пушка- орган: 120 4)Пушка:90 +руна ковки 35 +руна перезарядки 10 5)Пушка:90 +руна перезарядки 10 +руна ковки 35 +руна огня 5 6)громобои:10 +щиты 6)громобои:10 +щиты 7)Войны:20 +щиты +FCG 8)Длиннобородые:20 +щиты +FCG 9)Войны:19 +щиты +Знамя +дудка
  6. Насчет +1 к Ws это вы зря тк я попытался сделать тана более или менее не убиваемым с если у него 6 WS народ с 3 Ws попадает по нему по 4 а если у него 7 WS то по 5
  7. войны голые нужни чисто для создания фланга а если брать их со щитами то почучается не слишком дешевый жертвенный отряд <font size="-4">[Добавлено позже]</font> Да сор тупанул у Владыки рун руна камня а у тана я перепутал стоимость : Руна спасения стоит 15 поинтов [Добавлено позже] Ну у слеера меня смущает отсутствие армора в целом тоесть против дарковской фаст кавалерии которую он заведомо не поймает он сомнительный боец Вариоры особой роли ваабще не играют(только дают слот длиннобородых) их можно использовать как отряд тылового прикрытия или отряд зашищающий вар машины
  8. И так приступим Лорды: Владыка рун:[140] +наковальня[125] +мастер руна балланса(+1 диспел дайс -1 кастовый дайс у врага)[50] +ломающая заклинания руна(3)[25] +руна камня(+1 арморсейв)[25] Герои: Тан:[65] +знамя армии[25] +мастер руна громрила[25] +руна сопротивления(переброс арморсейвов)[25] +руна спасения(не действует правило ядовитых атак и смертельного удара)[15] +руна удара(+1Ws)[10] Специальные: 1)Пушка:[90] +руна ковки(переброс мисфаеров)[35] 2) Камнемет:[80] +инженер[15] + руна пробивания(+1 к S)[25] +руна точности(переброс кубика направления)[25] 3)Рудокопы:5 4)Молотобойцы:20 +щиты[20] +FCG +на знамя мастер руна гругни(варда от магических и простых стрел 5+)[50] Основные: 1)Громобои:10 2)Арбалетчики:10 3)Войны:10 4)Длиннобородые:20 +FCG +на знамя руна медлительности(-D6 к чаржу противника)[50] Редкие 1)Пушка орган[120] Тактика такая: Тан со знаменем идет в отряде длиннобородых, те с молотобойцами прикрывают артиллерию. Рудокопы вылазиют сзади и с помощью наковальни чаржую артиллерию противника . Как только противник подходит на достаточно близкое расстояние мы связываем его боем с 2 коробками пехоты. Если же армия попалась стрелковая стиснув зубы ползем к врагу попутно нашпиговывая его ядрами.
  9. По моему гигант в в такой армии не сильно прокатит. Слишком дорогое и довольно легко убиваемое орудие при концентрации стрельбы на нем.
  10. НУ вообще я не фанат той же самой пушки и органки. Камнеметы вот это настоящее орудие убийства но повторяю тут нада уметь стрелять. Стоит он много меньше пушек + оч эффективен протибо болтеров и всего отального. Пушка может и не сломать болтомет с 1 выстрела ( D3ваунда что говорить) а вот камнемет может спокойно прибить команду противника шаблоном(без арморсейвов)
  11. Ну тут все не однозначно. При выстреле из пушки в отряд скирмиш максимум(!!) убитых будет двое(это мы уже проходили) далее при стрельбе в стрелков максимум убитых тоже 2 (если они стоят в 2 ряда) а органку мона и подвинуть
  12. Тану лучше взять щит и руну камня(+1 к армору) далее дать как уже говорили варду на 4+ и в принципе все. Вместо пушки можно взять камнемет (если умееш им стрелять) взять отряд вариоров 15 чел(лучше без чемпиона) Арбалетчиков 10 и минеров5 чел
  13. Выкинуть зомбей не получится нада3 кор юнита а вот уменьшить это да причем по максимуму
  14. Недавно играл этои армией с андедами и дарк эльфами. Так вот по 5 ws достаточно сложно попасть. 10 Андедских рыцарей на конях чаржавали коробку со слеерами. После 1 хода вся коробка рыцарей умерла а у слееров 2 трупа. В конце игры у слееров было всего 3 трупа. Если им брать ханд веапон то 3 атаки от каждого это огого сколько(правда надо ли говорить что коробка молотобойцев тупо зассала) Победа масакра(гномы win)
  15. Ну не знаю с некрархом берут еще 2 некромантов и вперед. Они просто давят кастами и подьемами. Даже самые сильные на диспел армии держатся не долго. В некрарховской армии главное подьемы и как можно больше
  16. Причем тут чарджить можно просто сжечь. Благо тафнос врага позволяет <font size="-4">[Добавлено позже]</font> Ну вот новый ростер с учетом всех нареканий первого Герои 1)Рунный лорд:140 +наковальня 125 +мастер руна баланса 50 +ломающая заклятья руна(2) 25 2)Тан:65 (уго наверно лучше зделать знаменоносцем) +руна камня 5 +руна сопротивления 25 +щит +мастер руна Снорри Спангельхейма(хз по моему лучше руна скорости) +раскалывающая руна Редкие юниты 1)пушка орган:120 2)вертолет140 Специальные подразделения 1)Камнемет:80 +инженер +руна пробивания +руна перезарядки 2)молотобойцы:20 +ком группа 26 +всем щиты 20 +руна битвы на знамя 3)отряд слееров:10 +знамя +все становятся убийцами гигантов 150 +руна святости на знамя Основные подразделения 1)Громобои:10 +всем щиты 2)громобои:10 +всем щиты 3)Войны:20 +ком группа +всем щиты
  17. Ну тогда возможно но только потом орлы трупы
  18. я бы посоветовал вместо волков взять либо пеших грейв гуардов либо конных(пеших лучше хотя каму как) И взять некрарха(+1 ко всем кастам хорошая весчь)
  19. ЗЫ андедский маг постоянно меняет мсто своей дислокации. При опасности он тут же сваливает из отряда в дом или лес. Догони его там
  20. Обычно имперским мага становится во время боя не до магий. Вертолет выцепляет их практически с 1 хода а тк тафнес у них 3 велик шанс сдохнуть
  21. Ну очень неплохо будет взять магию огня. Очень хорошая вещь. Там есть заклинание(непомню как назавается) каст вроде на 11+ кидаешь D6 столько огненных попаданий дальше кидаете с противником D6 как до тех пор пока у протовника на кубике не становится больше а все прошлые твои броски плюсуются к попаданиям
  22. Не согласен. Максимум убьете вы (герой допустим 3 атаки) 3-5 тушек . Ну выйграете комбат, ну осыпется 1-3 Но маг кастует на 7+ (2D6скелетов 2D6+3 зомбей) или на 11+(3D6) и тогда может подняться дофига. Даже дварфам с их высоким лидерством порой отряда зомбей с некромантом хватает на 3-4 хода(если не сольют на 2)
  23. Да ,но 25 вариоров и еще 35 поинтов не наводят такого шороху как 1 отряд бронеломов. Они выдераживают нападения конницы и многих элитных частей
  24. Против таких армии как вампиры бесполезно. Обычно всех магов включают в отряды скелетов и другого мяса а т. к нежить не бегает с поля боя,а осыпается маг просто поднимет кучу в свой отряд и тада ппц вочерам и др. А диспелить все 100% не сможеш и чтото полохое точно скастится
  25. Органка не всегда хороша. Это обьесняется тем что у нее дальность стрельбы 24 дюйма а у большинства вражеских орудий дальность 30 и выше. Когдато я брал ее в войска но ее сносили на 2-3 ход. Конечно можно брать инженера, но бонусы которые он дает не сильно мне помогали. На первом ходу враг сосредатачивал на органке всю свою артиллерию, и хоть пушки трудно пробить ее быстро уничтожали + на нее нельзя вешать руны а это больно [Добавлено позже] а вот это не факт... Обычно шиты не сильно спасают а знамя в комбате нуна тк стрелков стараются снести в первую после артиллерии очередь. Враги подходят потрепанные тоесть юнит стрендж наш но у врагов знамя + какието потери они нам нанесут ... проиграем с меньшим возможно доломаем
×
×
  • Создать...