В идеале хочу видеть в обороне армию на 10к очей, в атаке в два раза больше 20к очей
Всё будет строиться от количества игроков и размера армии обороны. Если и будет меньше то и атакеров само собой меньше.
Лимит хода 45 минут, и 5-10 минут на призывы всех угомониться и заткнуться. Если будет всё гладко и все вовремя соберутся часам к 10 то даже будет перерыв на обед, а так только гонцов засылать.
Правила
Миссия ракетный комплекс. (отдельного стола не будет, не нойте, он просто будет далеко, вам всё равно нечем стрелять на такие растояния =) )
где то далеко от основной миссии будут стоять бункера который будет отображать верхние уровни ракетного комплекса.
Атакующая команда будет начинать в 18 дюймах от бункеров с одной стороны стола. Линия в 18 от бункеров будет считаться краем стола со всеми вытекающими.
На этом столе нельзя использовать орбитальные бомбардировки, обстрелы и тому подобное.
Любой дипстрайк на этот стол считается автоматом как по опасному ландшафту и модель погибает на 1-2 а не на 1 как обычно.
Атакующий может выставить любое количество войск, но не более 5000 очков каждый ход.
Защитник может выставить не более 3000 очков.
Ракетный комплекс позволяет каждый ход использовать орбитальную бомбардировку с профилем: апок баррадж (5) сила 10 апе 1 игнор кавер сейвов.
Задачи атакующей команды:
Захватить или уничтожить ракетный комплекс.
Захват осуществляется только пехотой, джамперами, монстрами.
Технику (кроме шагателей и скиммеров) и байки нельзя использовать
За захват комплекса атакующая команда получает 2 ПО
Задачи обороняющейся команды:
Не дать захватить ракетный комплекс
Удержание осуществляется только пехотой, монстрами и джамперами.
Можно использовать всё кроме байков, любая техника (кроме шагателей и скиммеров) не может двигаться, но всегда считается частично скрытой, т.е. имеет 4+ кавер (с расстояния в 12 дюймов и меньше этот кавер не работает)
За удержание комплекса команда обороны получает 2 ПО
Сторона обороны может уничтожить ракетный комплекс, но не раньше 3 хода и если на его территории есть хотя бы одно подразделение обороняющихся
За уничтоженный комплекс никто ничего не получает.
Миссия укрепрайон.
На большом столе, с одной из больших сторон будет находиться укрепрайон, там само собой будет команда обороны.
Нельзя выходить фланг маршем в тылах обороняющихся.
Между зонами расстановки будет 24 дюйма.
Задачи атакующей команды:
Захватить укрепрайон (3 ПО), уничтожить генератор щита (1 ПО)
Задачи обороняющейся команды:
Удержать укрепрайон (3 ПО)
Генератор щита: имеет 12 круговую броню, даёт в радиусе 30 дюймов 3++инвуль, за каждый пень прошедший в генератор сокращают дистанцию кавера на 5 дюймов (до минимума в 10 дюймов)и инвуль на 1 (до минимума в 6++)
Этот инвуль действует в дополнение к любым спас броскам (как вард в ФБ). Действует только от стрельбы. если стреляющий находитя внутри радиуса действия поля то никаких бонусов цели это не даёт. Ну и поле даёт плюшки любым войскам в своём радиусе.
У генератора 4 структурных очка, первые 4 результата по таблице повреждений супер хеви на него не действуют.
Каждый ход команда контролирующая генератор может восстановить часть повреждений по правилам супер хеви. Восстанавливать можно либо структурные очки либо мощность поля (+5 дюймов, +1 инвуль)
Миссия Штурм подземного цеха (отдельный стол)
Бой под землёй ведётся на 2000 очков с каждой стороны.
Можно использовать только подразделения с типом пехота и шагатели
Нельзя использовать стрелковое оружие с силой 8+ атакующей команде
Перед началом боя каждая модель в 3 подразделениях (выбирается случайном образом) обороняющегося получает удар силой 5 (убитые таким образом считаются погибшими в результате обвалом или неожиданной атаки с использованием транспорт класса термит )
В этой миссии будет ограниченная зона расстановки, так же у обороняющихся будет 2 типа зон расстановки: обязательная и необязательная
В обязательную зону сторона обороны должна выставить как минимум половину своих отрядов (включая отряды получившие повреждения перед игрой) с округлением вверх. Все остальные отряды могут ставится в необязательной зоне, эти подразделения обязаны двигаться с максимальной скоростью к атакующим комплекс войскам и атаковать их (не важно как, стрельба это тоже атака).
Все подразделения дефендеров не имеют права покидать зону обязательного деплоя и если они начинали игру не там, стараться попасть в эту зону. Исключением из этого правила является только то если подразделение провалило тест на мораль, то оно может отступать в соответствии с общими правилами.
За не выполнения этих условий, подразделения будут убираться из игры (считаться уничтоженными со всеми вытекающими, так что отсидеться не получится)
Задачи атакующей команды:
В течении 4 ходов уничтожить случайным образом выбранный (атакеры не должны знать какой именно выбран отряд) отряд защитников (отряды подрывников), у этого отряда находятся детонаторы. За выполнения задачи атакер получает 2 ПО. Победные очки атакерам не засчитываются если на конец 4 хода их в 2 и более раз меньше чем дефендоров (определяется очковой стоимостью)
Все подразделения атакеров имеют спец правило бесстрашие (им бежать некуда)
Задачи обороняющейся команды:
Уничтожить все подразделения противника (2 ПО) или продержаться 4 хода до уничтожения цеха (1 ПО)
В случае уничтожения комплекса все подразделения которые учувствовали в этой миссии считаются уничтоженными
Захват любых объектов осуществляется только пехотой, джамперами, байками и монстрами (если не указанно обратного) у кого больше в очковой стоимости отрядов тот и захватил. Отряды потерявшие более 50 процентов численности захватывать ничего не могут.
Собственно примечание к правилам апока:
1) Если кто то из игроков считает что судья не прав или неправ оппонент, этот игрок должен чётко без крика и ругани объяснить свою позицию и подкрепить её правилами, некоторые споры я буду решать на 4+ (между командами, а не споры с судьёй)
2)Каждая команда должна при себе иметь распечатки или оригиналы всех правил которые использует, если правил нет то подразделение на которое нет правил либо убирается из игры либо все споры по нему решаются в сторону противоположной команды. То есть если у вас есть абаддон, но нет правил на него (и вообще в клубе нет ни одного кодекса хсм), то даже если оппоненты заявят что у него стойкость 1, они будут правы(убеждение судьи всей командой не поможет, даже аргумент: "Шурик ты же знаешь почти все правила наизусть" не поможет вам), так что в ваших интересах иметь все правила на свои армии\формации\суперхеви.
3) читерство и мандёж бесмысленны. Если поймаю на читерстве команда читеров получит минус к ПО. Что читерство что нет определяю я (естественно за всё подряд отнимать ПО не буду)
про мандёж см. пункт 1