Сыны Русса или как волки кодекс меняли.
Эта тема создана для того чтобы освятить новый кодекс волков. Мнение было составлено по играм с разными оппонентами с применением различных отрядов. Буду рад критике и дополнением по теме. Все ниже сказанное мое ИМХО.
Часть 1.
Видение или понимание армии
Когда ты первый раз открываешь кодекс , читаешь бэк и смотришь на красивые арты ты понимаешь что волки это что то средние между хаосом и ванилью. От первых они позаимствовали хорошую трупсу более ориентированную на хтх но умеющую неплохо пострелять + мощных и дорогих героев. От ванили сам арсенал, технику. Ну и плюс исключительно волчьи штучки, начиная с кавалерии на волках, заканчивая хвостиком.
Сам кодекс намекает нам на чем строить тактику. Мы имеем очень хорошую, стойкую трупсу. Именно она будет захватывать точки и уничтожать противника. В кодексе нет ультимативного выбора отряда сносящего все ( такие как крашеры, нобы байкеры, асолт терми) то есть нам пройдется играть комбинациями отрядов не отдавая предпочтениям отдельным отрядам. Кодекс дает нам право иметь 4 HQ вместо 2 этим тоже можно, а иногда и нужно пользоваться. У нас есть превосходные средства поддержки, такие как длинные клыки или байки. Таким образом, суммируя, имеем кодекс, предлагающий нам играть от различных уникальных комбинаций юнитов.
Механика 40к построена так что бы уверенно убить отряд противника нужно затратить в 2 раза больше юнитов, или применить метод камень – ножницы – бумага, играя на слабости юнита ( Ленд рейдер – ветераны с 3 мельтами – кровавые когти). Зная это мы должны составлять свой ростер не упираясь в один аспект видения битвы, у нас должна быть стрельба, способная уничтожить наиболее опасные цели для нашей пехоты, у нас должна быть техника способная сохранить жизнь нашим пехотинцам ну и конечно у нас должно быть ХтХ. Именно ХтХ по моему мнению должно составлять значительную часть армии волков. Иначе какие мы волки после этого?
Часть 2.
Наш молот или герои волков
Выбирая того или иного героя вы выбираете стиль игры армии. Именно с героя все начинается и им же закончится, если выбор сделан неправильно. Главная специфика волков в дорогих именных героях, что очень часто не дает взять более 1 из них на малые форматы или необходимость брать простых. На ваш выбор есть 6 именных и 4 обычных. Так сказать на любой вкус и цвет.
1) Логан, Великий волк
Великий стратег, мастер битв, зоркий политик и просто глава всего ордена. Уникальный персонаж позволяющий переводить волчьих гвардейцев в трупсу. Это его главный плюс, ради которого он и нужен. Все остальные его достоинства меркнут из за его цены и невозможности кататься в ринке. Он стоит столько же сколько и Абадон но им не является не разу. Все его усиливающие умения хороши, у него много ран и способность «вечный воин», есть прикольный меч и т. д. НО это не стоит этой цены.
Его можно использовать следующими образом.
1) Возить в ЛР с гвардейцами.
+ Очень сильный отряд. Уничтожит почти всех противников в ХтХ.
- Слишком дорого на мой взгляд. По стоимости это приравнивается к 3 ЛР, потеря этого отряда почти автоматический проигрыш.
2) Сбрасывать с отрядом Длинных клыков с 5 мульти мельтами в дроп поде.
+ Позволяет убить 2 танка.
+ Могут надавать в ХтХ из за Логана.
- Но все же это 400 с лишним очков умирающие на следущий ход
- 3 легких КП
3) Стоять в Длинных клыках и использовать абилку «охотники на танки».
+ 5 ракетниц превращаются почти в 5 лазерных пушек. Как ни как 75 очков.
- Логан всю игру курит бамбук. Простаивает его ХтХ потенциал.
2) Рагнар Черная шкура
Наверное самый известный герой Космических волков. Даже Логан не настолько популярен.
+ Очень хороший рубака. Из за саги «рожденный воином», яростной атаки, и умения + Д3 атак при нападении. Как показывает практика, может перемолоть половину армии противника.
+ Очень хорошо увеличивает рукопашный потенциал отряда. Так как яростная атака и Д 3 атак дается отряду тоже. Любой отряд с ним может уничтожить почти все при нападении.
+ Очень хорошо увеличивает потенциал армии. Из за способности давать яростную атаку в радиусе 1 раз за игру.
- Больное место все героев космических волков - цена
- Нет вечного воина и непробиваемый спас бросок 4++. Как следствие один удачливый кулак и прощай 240 очков.
можно использовать следующими образом
1) Возить в Ленд рейдере с волчьей гвардией.
+ Отряд реально может закопать почти все. Очень сильный отряд. Из за разнообразной экипировки подстраивается почти подо все.
- Стоит запредельно много.
2) Возить в рино с серыми охотниками.
+ Относительная удачное соотношение цена/живучесть
+ Из за знамени серых охотников, Рагнар становится намного сильней. При выяснении сколько атак получит отряд можно перебросить 1, Рагнар перебрасывает 1 на попадание (что при попадании на 3+ почти авто попадание), 1 на пробивание ( что при 6 силе на чардже дает почти 100% пробивание 4 стойкости), дает «почти 3++». В итоге 5-6 трупов почти всегда гарантировано + 5-6 атак на следующий ход.
+ Значительный рост ХтХ потенциала отряда, что расширяет список его целей
- Хрупкость рино - только ленивый не захочет ее уничтожить. И как следствие вероятность не доехать до противника.
3) Ньял зовущий бурю
Великий рунный жрец ордена. Один из самых сильных псайкеров в Империуме.
+ С ним вы можете не опасается вражеских колдунов. Русс любит нас)
+ 2 психосилы в ход +1 специальная и знание всех сил. Но к сожалению так как у волков почти все пихо силы стрелковые это не особо нужно.
+ Эффект «владыка бурь». Это способность ради которой его и стоит брать. Может буквально мановением руки уничтожать вражеские отряды/машины. Причем в количестве.
- Цена
- Живучесть в ближнем бою очень низкая. Исправляется немного взятием терминаторской брони но делает невозможной посадку в рино.
Применение мне видится одно - доставить в центр армии противника и попытаться прожить там 2-3 хода. Для этого можно использовать ленд рейдер/ дроп под/ рина. Задача сложная из за его не любви ближнего боя, но выполнимая. Главная не высовываться из транспорта. Ну и пусть Русс поможет нам.
4) Рунный жрец.
Нужен в основном из за защиты от вражеских психо сил. Ну и еще может колдонуть что-то. Очень полезный герой. Не стоит его закачивать - сойдет голый в рине с серыми охотниками. Если есть дополнительные очки можно дать избирающего убиенных или рунический доспех. Не имеет непробиваемого спас броска в принципе, 2 атаки по базе. Вывод - лучше держите его в ринке и не в коем случае не бросайте в ближней бой - умрет.
5) Волчий жрец
Обычный капеллан, но только с одной особенностью. Он дает ненависть к одному типу отрядов противника. Что намного круче чем переброс атак при нападении. Идеален с кровавыми когтями всех видов ( как в рине и ленд рейдере, так и с байками и «прыгунами»). Сам по себе не плох в ближнем бою - 4 атаки силовым с перебросом по 5 WS очень не плохо. Да и 4++ очень помогает. Довольный хороший усилитель любого отряда.
6) Волчий лорд.
Ну что тут сказать? Очень хороший боец. Большая вариация закачек, множество вариантов передвижения лорда. Но стоит в хорошей закачке много. Особенно много съедает его «защита». Вечный воин и 3++ будит стоить 65 очков. Я бы предпочел Рагнара если хотел бы взять сурового бойца. Или Логана если хотел бы максимально его защитить. Хороший выбор но дорогой как почти все герои волков.
P. S. Другими героями я или не играл или считаю их весьма специфическими. Буду рад если кто, то выложит мысли по этому поводу. Как у кого играли другие не освещенные мною именные герои.
Часть 3.
Наша наковальня или основные подразделения.
У нас может быть 3 вида основных подразделений + волки. Именно они будут захватывать точки и нести основные нагрузки.
1) Кровавые когти.
Хороший отряд. У них много атак в ближнем бою. У противника глаза лезут на лоб когда вы «берете все кубы и вам не хватает». Обязательно нужен гвардеец для 9 лидерства и игнорирования их негативных спец. правил. Из за 3 BS имеет смысл давать только огнемет. Волчий жрец поможет повысить качество их атак. Можно дать силовое оружие. Самоубийственный отряд. Скорей всего скорить он не сможет просто потому что закончится. 3 WS и 4 I этому помогает. Они ударят, но в них тоже ударят и иногда не хуже чем они. Хороший, но не совсем нужный отряд из за присутствия серых охотников.
Использование
1) 9 человек (огнемет) с гвардейцем ( комби огнемет, кулак) на рине. Хороший анти пехотный отряд. Звезд не хватает но все же.
2) 14 человек ( огнемет, силовое оружие) с гвардейцем ( комби огнемет, кулак) и с волчьим жрецом на Ленд рейдере крестоносеце
2) Серые охотники
Отличный отряд. Основа всех армий. Могут все при символической цене. Являются аналогом пожарной команды, делают что нужно в нужном месте. Очень хороший и крепкий скоринг.
Использование:
1) 9 человек ( мельта, знамя) и гвардеец ( кулак, комби мельта). Основная рабочая единица армии.
2) 5 человек с плазмой на Секаче ( Лазка). Просто домашний скоринг.
3) 10 человек ( 2 мельты/2 плазмы/2огнемета) на рине. Более узкоспециализированный отряд. Находятся всю игру в рине и стреляет из мельт/плазм/огнеметов.
3) Волчья гвардия
При Логане мы можем брать их как основные отряды. +3 очка за +1 атаку и шикарный выбор оружия по сравнению с серыми охотниками? Что для счастья еще нужно?
Использование
1) 3-8 парней в терминаторской броне и в Ленд рейдере. Как свита лорда или отдельный отряд. Можно сделать армию исключительно из терминаторов - аналог Крыла Темных Ангелов. По мне все слишком дорого. На любителя
2) 8 парней с 2 кулаками, 4 комбиками и на рине. Очень хороший сильный отряд. Заменяет серых в армии Логана.
3) 5 парней с одинаковыми комбиками ( мельты, огнеметы, плазмы) и возможно кулаком на рине. Отряд поддержки. Стоит дешево, нагадить может очень сильно.
4) 5 парней с комби мельтами в дроп поде. Упали, пожгли, умерли.
4) Волки
Мясо. Они не могут захватывать объекты. У них не получается закрывать ринки. Оправданы в армии с Каниса как помощники волчий кавалерии и живой щит для нее.
Часть 4.
Гордость нашей армии или элитные подразделения
1) Волчьи гвардейцы
описаны в разделе основные подразделения. Здесь можно добавить, что их можно дробить и давать по 1 гвардейцу в отряд. Оптимальная закачка такого «сержанта» силовой кулак и комби мельта.
2) Дредноуты ( обычный и почетный)
Ничем не отличается от дредноута других Орденов. Хорошее соотношения цена/качество. Прочность.
Использование
1) Дать спаренную лазерную пушку/ плазменную пушку/ штурмовую пушку и стрелять всю игру. Кулак оставить. Если надо использовать как контр чардж. Тяготеет более к стрелковым волкам.
2) Дать Дроп под, мульти мельту, тяжелый огнемет. У противника будит геморрой с ним 1-2 хода а там вы уже и на ринах подъедите. Этакая кусачая приманка для огня. Боится мельт и монстров.
3)Волчий разведчик
Очень интересный отряд. С 2+ хода противник нервно озирается по сторонам и шарахается краев стола. Способен как уничтожить почти любую технику так и надавать в ближнем бою. Как по мне очень хороший выбор.
Использование
1) 5 человек с мельтой + гвардеец с комбиком и кулаком. Программа минимум. Выйти взорвать танк и успокоится.
2) 5-8 человек с мельтой, 2 силовыми ножами и гвардейцам ( силовой кулак, комби мельта). Программа максимум. Выйти, уничтожить танк, погнать отряд тяжелой поддержки, помешать скорить тактичке и все в одной игре. Вот что значит жить красиво.
4) Одинокий волк.
Веселый фановый чувачок. Отнимает ценный слот. Идет до противника всю игру. Зачем нужен - не знаю. По фану можно дать ему когти, волков и термо армор. Пусть развлекается да и нас позабавит.
5) Железный жрец
Мысли Ранека.
1."Стрелковый инквизитор"
Берётся жрец с болтером и к нему 3 стрелковых сервитора с ХБ или Ппушками.Так-же в такой закачке может исполнять свои прямые обязанности и можно дать ему Сагу Железного волка.Чинит,стреляет,в расписку стрелковых волков вполне влезет.
Жрец+сага+2 сервитора с ХБ стоят всего 95 очей.
2."Зоопарк на выезде"
Жрец+Громовой волк+4 кибер волка+зубы=165 очей.
Повальная 5 тафна,куча атак и самое главное 2 вунды у Жреца.Мы уже не боимся кулаков и силового.
Получается такой бюджетный вариант кавалерии+жреца нельзя выцелить в рукопашке.Из-за этого он долго будет жить.
Лично мне нравится второй варианты использования.Первый вариант должен неплохо сыграть в МЕХ или СеШ волках.
Часть 5.
Быстрее ветра, мощнее бури или легкие подразделения
1) Кавалерия громовых волков.
О них сказали все что можно сказать. Дарог описал их очень хорошо в своем блоге. Мне добавить нечего.
Описания громовых волков из обзора darog'а
О них говорили много… Первая конверсия появилась на фордже в далеком 2006 году, до этого первого лорда на волке сделал знаменитый американский волковод еще в 2004 году. В общем, мысли о них витали давно.
Да, не джагернауты хкорна, но если они попадают в умелые руки, но натворить бед, они могут намного больше . Наши плюсы:
1) Кавалерия – большая мобильность
2) 10 сила от фиста
3) Куча атак с рендингом
4) При разной закачке можно распределять раны не ровномерно
5) Офф моделей нет, а гвшная имеет за рино стабильный кавер, то есть 3+ только глупый не получит.
6) Пафос!!! – шутка)))
Стандартная закачка:
4-5 наездников
1) С фистом – 10 сила
2) С шитом – 3+ инвуль, сейвить инстант и прочее
3) С мельтабомбой – самый дешевый выбор для дифференциации
4) Без всего или с плазма пистолем – тут или его давать, или ничего, уж лучше ничего. Почему нельзя давать болтер? Смотрим на наши плюсы. Нельзя уменьшать атаки просто ради дифференциации, это выгодно.
5) Простой наездник.
Как этим играть?
Ну, можно совершать фланговые маневры, бежать под прикрытием рин, просто ломится в лоб. В любом случае, помните, что у наездников те же проблемы, что и у каниса – нет инвул, а значит прямой чардж мы перенесем, но не надолго. Это очень мощный и хороший юнит, но использовать его надо осторожно. Лучше запускать его в более мягкие отряды, с которыми он справится легко. Если нужно разобраться с кем-то по круч, тогда надо отряда 2 (56 атак с рендингом с чарджа, 10 с 10 силой)-3 (84 атак, 15 атак фистом), а лучше еще и серых в сапорт. В общем, используйте бережно и любя. В любом, случае 1-2 волка погибнет, пока вы добежите, ваше задача – минимизировать потери и раны, правильно выбрать цель для атаки, а дальше волки сделают все сами)))
Проблемы с визивигом: так как нет официальной модели, все решают это проблему, как могут. Могу точно сказать, что на Западе к вопросу подошли очень свободно, там можно встретить модели бегущих волков и маров на одной подставке – даже это пустили на турниры. Так что имейте здравый ум и совесть и творите, посылая разных пернатых куда подальше. Кстати, наездники используют 60ммвую подставку. Волки - кавалерийскую.
Самый бюджетный вариант быстро обзавестись кавалерией – модели D&D, подходя Dire wolf и Vampire Dire wolf, стоят от 1 до 9 баксов. Мары сажаются на них с минимальной конверсией.
Следующий вариант – шикарные волки от товарища Веларда. Тут уже полностью готовый вариант за умеренную сумму, да и волк ничего так. Но 10 штук таких – это скучно, надо разбавлять.
Третий вариант по цене – это модели от Privateer (армия Circle Orboros – целых 2 миньки) и Avatars of war (Dire wolf) – в первом случае шикарный металл, во втором – смола. Это будет стоить денег, но за все красивое приходится платить.
Самый безумный вариант – купить 10 штук Канисов… без комментариев.
2) Стая стремительных когтей
Мой фаворит в этом слоте. Быстрые, дешевые, живучие. Выдают море атак и ураган стрельбы. Все что говорится о кровавых когтях то и можно отнести к ним. Но из за 5т и 3++ кавера становятся очень стойкими. 5т компенсирует 3 WS. Для сравнения 2 волчих наездника ( 100 очков) и 4 стремительных когтя ( 100 очков). У первого 12 атак при нападении 5 силой и супер острым . У вторых 8 выстрела с перебросом и 16 атак 4 силой. По статистике наездники заставляет кидать 3 сейва + один с игнорированием брони а байкера 7 по 4 WS и 4 T.
Использование
1) 3-4 человека + волчий гвардеец ( комби мельта, силовой кулак). Отряд поддержки. Уничтожает танки и добивает/помогает добивать отряды.
2) 6-7 человек( кулак, мельта) + волчий гвардеец ( комби мельта, силовой кулак) + атак байк ( мульти мельта) + волчий жрец. Ударный отряд. Дает огромное количество стрельбы и атак. И самое главное как в старые добрые времена 6 атак кулаком но с перебросом (!) на попадания при атаке. Очень сильный отряд. Может уничтожить почти все ( проблемы с штурмовыми терминаторами, крашерами). Но скорей всего очень много когтей умрет от ответных атак( от 1-5). Тестил их на протяжении более 10 игр очень доволен. Могут все.
3) Стая небесных когтей.
Интересный отряд. Нельзя дать волчьего гвардейца. По этому обязателен волчий жрец. Не намного больше стоит своих "пеших" братьев. При правильном скрине ринками/терейном могут быстро дойти до противника без потерь. А там начинается ведро атак с перебросом. Отряд аналогичен стольным кровавым когтям. Звезд с неба не хватает но в праильных руках может сделать очень больно.
4) Ленд Спидеры
Абсолютно одинаковы с Ультрамариновскими Спидерами. Быстрые юрки машины. Из за того что у нас убрали атак байки как отдельный выбор наш взор обратился на них. Мобильная но очень хрупкая мобильная платформа. + Очень весело на последний ход пролететь на 24 и не дать засорить точку противнику.
Использование
1) С мульти мельтой. Делаем глубокий удар и стреляем или в первый ход летим на 24 и прячемся за террейном а потом стреляем.
2) С мульти мельтой и тяжелым огнеметом. Тоже самое но можно еще пожечь из огнемета, уничтожить скоринг противника, при результате оружия уничтожены машина остается не бесполезной.
3) С ракетницами. Всю игру летаем и стреляем. Главное всегда иметь 4++ и не очень сильно мозолить противнику глаза.
5) Волки.
По моему опыту бесполезный отряд. Куча пушечного мяса, которые даже ринку не могут прикрыть.
Часть 6.
И пусть небо почернеет от наших снарядов или тяжелая поддержка
1) Длинные клыки
Отличный отряд. Дешевый, сильный, гибкий. Но очень хрупкий. Из за поголовно вшитого 9 лидерства скорей погибнет полностью чем побежит, даже из ближнего боя. Очень любит укрытия, без них почти не живет. Вы должны помнить, что скорей всего место их расстановки будит являться местом где они и закончат игру. Так или иначе. Так что выбирайте его грамотно.
Использование
1) 5 парней( 5 ракет) + сержант. Самый оптимальный вариант. Всю игру вскрываем 11-13 броню. Кончилась техника? Стреляем бронебойными в элитную пехоту с 3+ сейвом или монстров.
2) 5 парней( 2 лазерные пушки, 3 ракеты или 3 тяж. болтера) + сержант. Более дорогой вариант но возможность «пощекотать» 14 броню более уверенно.
3) 5 парней(5 мульти мельт) + сержант ( мельта) + Логан + Дроп под. Падаем жгем до 2 танков.
2)-…. Остальная техника не чем не отличается от своих аналогов. Легко можно найти ее описания в других источниках.
Часть 7.
12 Великих рот или архетипы армий.
Как архетипы могу представить следующие расписки. Авторы расписок если вы не хотите что бы я на вас ссылался напишите и я удалю.
Классический рино раш - http://forums.warforge.ru/index.php?showto...hl=Space+Wolves
Расписка с Логаном - http://forums.warforge.ru/index.php?showto...hl=Space+Wolves
рота Бьерна штормового волка ( моя рота) - http://forums.warforge.ru/index.php?showto...olves&st=40
Армия на волках Дарога.
1 Rune Priest (HQ) @ 110 Pts
Bolt Pistol; Chooser of the Slain; Jaws of the World Wolf; Living
Lightning
1 Dreadnought (Elites) @ 145 Pts
Drednought CCW; Twin Lascannon; Heavy Flamer
2х8 Grey Hunters Pack (Troops) @ 160 Pts
Meltagun
1 Rhino @ [35] Pts
8 Grey Hunters Pack (Troops) @ 155 Pts
Flamer
1 Rhino @ [35] Pts
7 Wolf Scouts Pack (Elites) @ 115 Pts
Bolt Pistols; CC Weapons; Meltagun
4 Wolf Guard Pack (Elites) @ 172 Pts
Power Fist (x4); Combi-flamer (x1); Combi-melta (x3)
5 Long Fangs (Heavy Support) @ 140 Pts
Missile Launcher (x5)
1 Squad Leader @ [15] Pts
Bolt Pistol; CC Weapon
1 Predator (Heavy Support) @ 120 Pts
Autocannon; Sponson Lascannons (x2)
1 Predator (Heavy Support) @ 120 Pts
Autocannon; Sponson Lascannons (x2)
2х5 Thunderfolf Cavalry (Fast Attack) @ 300 Pts
Bolt Pistols; Power Fist; Storm Shield (x1); Boltgun (x1); Melta Bombs
(x1)
Total Army Cost: 1997
Часть 8.
Или заключения
Суммируя все это можно уверенно сказать, что GW выпустила очень интересный и сильный кодекс. Есть много комбинаций применения отрядов. Нет «тянущего» отряда и как следствия большое разнообразия расписок/тактик.
Я буду очень рад, если мой обзор кому то поможет . Если вы не согласны с моим мнением то напишите. С помощью вас мой обзор станнит наиболее полным и достоверным.
под редакции Утки