Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

может быть

Пользователь
  • Постов

    45
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент может быть

  1. Подскажите, можно ли играть в сингл плеер в ДК, поставив мод, например The Blood Angels (или любой другой с добавлением моделей)
  2. Подскажите где можно скачать Advanced AI v3.2 для ДК
  3. Возьми проще, скачай нужные тебе текстуры персов и поменяй их на оригинальные и все, меньше головной боли по скриптам, зы: если мне память не изменяет то в этом файле ты не можешь изменить раскраску в сингле, если у тебя нет новых текстур.
  4. Зачем тебе менять объекты модели (если я тебя правильно понял), возьми открой модель в ОЕ и поменяй сами выстрелы, на какие тебе нравятся (можешь и звук и все сопутствующие прибамбасы поменять). Модель ствола таже, а выстрелы другие. ЗЫ: не помню где то на Релик форуме дается полное описание процесса на примере Хищника.
  5. Ну что я могу сказать, если ты все правильно делаешь, тогда я могу предположить только одну проблему – это у тебя прописаны не правильно директории в скриптах макса. В стандартном наборе файлов для конвертации моделей (Santos Tools 0.4) имеются следующие файлы WHMImport.ini, XREFTool.ini, WHEConvert.ini, в этих файлах прописаны пути к директории папок C:\Program Files\Dawn of War, это если у тебя игра установлена стандартно, у меня например игра установлена так D:\Program Files\Dawn of War и этот путь я прописал в файлах для конвертации, т.е заменил C:\Program Files\Dawn of War на свой путь D:\Program Files\Dawn of War Если и это тебе не поможет тогда не знаю, я все написал – читай внимательней, значит ты где то допустил ошибку.
  6. Начнем с того, что папки для конвертации модели у тебя есть. В скриптах макса пути прописаны Что бы было проще буду объяснять на модели симпатичного колдуна. 1. Берем текстуры колдуна в формате .TGA и кладем их в ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\chaos\texture_share 2. Открываем макс выбираем скрипт .WHM Import и нажимаем Import WHM открываем файл chaos_sorcerer.whm, появляется меню, типа куда мы хотим сохранить, мы должны сохранить в папке ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\chaos\troops\chaos_sorcerer. 2.1. В папке ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\chaos\troops\chaos_sorcerer должно образоваться две папки Animations и Reference с файлами формата .мах. 2.2. Когда импорт у нас закончился, 3дмакс остановился на файле Ref.мах в папке Reference, нажимаем сохранить (т.е сохраняем Ref.мах в папке Reference ). 3. Заходим в скрипты и выбираем WHE convert , нажимаем Set Output Dir и показываем куда надо сохранять, в данном случае ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\races\chaos\troops , затем нажимаем convert WHE нам выдает типа все ОК. 3.1. Заходим в скрипты вбираем XREF tool и нажимаем на XREF tool открывается меню с двумя окнами. 3.1.1. Нажимаем Select EBP file и выбираем наш EBP файл образованный после применения WHE convert. Наш файл должен лежать в ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\races\chaos\troops 3.1.2. Нажимаем Select Source WHM or WHE file и выбираем chaos_sorcerer.whm, в левом окне появляются названия анимации 3.1.3. Нажимаем Remove all ( перегнали все анимацию на наш EBP) далее, Save. OK. В папке ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\races\chaos\troops файл EBP увеличился в объеме. 4. Дошли до экспорта. Выбираем в скриптах WarHammer Model Export. Ставим галочку над Forse Full Export и нажимаем Export. 4.1. Процесс пошел, мелькает анимация, если вдруг появилось окно говорящее, что нет текстуры, запомните название текстуры и в следующий раз положите ее туда, куда указывало окно предупреждения. 5. Что мы должны иметь: 5.1. В папке ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\races\chaos\troops должны находится chaos_sorcerer.ebp и chaos_sorcerer.SGM 5.2. В папке ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\races\chaos\texture_share должны находится текстуры в формате .rsh 5.3. В папке ModTools\DataInt\My_Mod\Art\EBPs\races\chaos\troops\chaos_sorcerer должны находится папки ANIMATIONS и REFERENCE с файлами в формате.SGM 5.4. В папке My_Mod\Data\Art\EBPs\races\chaos\troops должен находится chaos_sorcerer.whm , файл chaos_sorcerer.whe должен появиться после (вроде так) 5.5. Я вот точно не помню, вроде и текстуры то же должны появиться в My_Mod\Data\Art\EBPs\races\chaos\texture_share в формате .rsh 6. Заходим в ОЕ и открываем chaos_sorcerer.ebp или chaos_sorcerer.SGM в папке ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\races\chaos\troops. Вообщем при использовании ОЕ конвертируется все чего не хватало. Сделай так и должно работать Зы: По крайней мере у меня работает.
  7. 1.2.3 ты чета намутил все в одних папках O_o и конвертировал ты не правильно, я распишу тебе все по порядку как чего делать. а вопрос с "Проблема с анимацией 3д модели при экспорте" уже решен, пацаны с релик подсказали как его решить. Так что не переживай ;)
  8. 1. эта надпись говорит о том, что у тебя или папки не правильно расположены или файлы не в тех папках(конвертировал не туда) 2.Клички нет O_o. есть другой ник bogy. Если ты не знаешь куда конвертировать, могу написать?
  9. Да не за что, рад помочь, у меня одна Проблема, если ты вдруг встретишь ее и разберешься с ней, сообщи пожалуйста, как ты ее решил. зы : спасибо за родной герб :)
  10. Закачал набор папок для импорта и экспорта, комментарий в архиве. может быть оно
  11. А пути в скриптах 3д макс (импорт-экспорт), соответствуют пути установленной игры? а что модель не импортируется (импортируется один скелет) так это похоже на битую модель или на старую модель, такое бывает. Когда ты совершаешь полный экспорт .мах файл, тогда образуется и whm в папке мой мод и .sgm в DataGeneric и Data Int Что бы нормально произошел полный экспорт модели тебе надо иметь в DataGeneric по одному файлу .sgm и .epb (вроде так файл этот называется) и в Data Int анимацию и ref файл в формате.sgm Ну и текстуры по папкам. Если ты правильно прописал папки для импорт экспорт и указал пути директории игры в скриптах макса – должно все работать. Зы: Только не все модели можно экспортировать. без применения модификатора Skin
  12. Как изменить анимацию у юнита, путем замены анимацией от другого юнита. Тут существует проблема. 1. Кости у вашего юнита и юнита у которого вы хотите взять анимацию должны максимально совпадать. Например, очень хорошо совпадают хаос и спэйс марины. Так для того, что бы Вы могли без проблем заменить анимацию, у Вас должен быть: 1. Ваш юнит импортированный в макс, 2. Импортированный в макс юнит, у которого вы хотите взять анимацию, (место, куда его импортировать не имеет значение) Кстати для того, что бы удачней импортировать анимацию, лучше у своего юнита использывать файл название которого включает vis (анимации нет практически и наложения не должно произойти) например: vis_plasma_sword, vis_bolter_staff. Пример: добавляем Колдуну удар Капеллана. 1. Импортировали колдуна в макс все файлы по полкам, для полной достоверности, мы пробуем экспортировать колдуна. Все экспортировали, все работает (только одна бадяга, по крайней мере у меня, почему то юнитов после экспорта, клонит в сторону, в положении стрельба на месте) 2. Импортировали куда вам удобно юнит Каппелана, нам нужна его папка Animations где находится его вся импортированная анимация, нам нужен файл special_ability_interrogate_plasma. Этот удар мы добавим Колдуну. 3. Открываем файл Колдуна например vis_plasma_sword . нажимаем File – Merge Animation, открывается меню, нажимаем Source File, открывается меню в котором тип файлы мы выставляем .мах и открываем наш файл Капеллана - special_ability_interrogate_plasma открывается меню Duplicate Material Name , нажимаем Use Scene Material у нас появляется меню Merge Animation в котором имеется две таблицы Source Objects -это все объекты анимации Капеллана, Current Objects -это объекты анимация Колдуна. 4. Нажимаем на Auto Name Mapping (кнопка расположена между Source Objects и Current Objects , стрелка указывающая в право). Этим действием мы перегнали все совпадающие объекты Капеллана на объекты Колдуна. Нажимаем на кнопку Merge Animation в правой стороне немного выше середины. Процесс пошел появилась надпись Merge Completed нажимаем Ок. 5. Наживаем Source Objects появляется меню Select Objects, в правой стороне имеем список под названием List Types, в этом списке убираем галки со всех надписей кроме Bone Objects, в левой нижней части имеем кнопки All. None. Invert нажимаем All (выделяем все надписи в списке объектов), затем нажимаем Select, и выходим в меню Merge Animation и нажимаем Auto Name Mapping перегнали кости от Капеллана к Колдуну и нажимаем Merge Animation. Все закрываем меню Merge Animation и переходим к самой модели. 6. Так, что мы имеем модель с числом времени, если не ошибаюсь (не помню вроде 2). Нам необходимо выставить нужное нам количество времени, например как у Капеллана, для этого посмотрим файл Капеллана special_ability_interrogate_plasma какое количество времени играет анимация – оно соответствует 66 (линейка времени которая находится внизу). И так нажимаем Time configuration в этом меню имеется табличка Animation с выставляемыми параметрами Start Time и End Time. В End Time выставляем 66. все жмем ОК. и сохраняем этот файл ну скажем как melee_2 в папке Animations Колдуна. 7. Производим зкспорт и путем не сложных манипуляций в ОЕ включаем анимацию в работу. ЗЫ: я заметил такую беду, что названия файлов Анимации, которые образуются в максе после импорта .WHM. не всегда соответствуют движениям прописанным в .WHE. Например у Колдуна имеется анимация special_attack_1 и по идеи она должна соответствовать спец. удару, но на самом деле если вы откроете motion в ОЕ, то увидите, что там в движении которое соответствует спецудару прописан совсем другая анимация. Вроде все по этому. O_o
  13. Как по быстрому увеличить скорость движения объекта в анимации. Начнем с того, что у вас уже юнит импортирован в макс (все разложено по папкам и все папки прописаны верно) и готов к экспорту. 1. Открываем файл нужной нам анимации в максе, если это анимация удара, то она обычно включает в себя название melee – может быть melee_1, daemon_hammer_melee_1, и тд. и тп. 2. в максе нажимаем на иконку Time configuration (в правом нижнем углу), открывается меню, в этом меню нажимаем на Re- scale time , открывается новое меню. В этом меню имеется две таблицы Current – то что есть и New – то что вы хотите задать. Нам нужна таблица New, в этой таблице мы имеем параметры Start Time – начало проигрывания, End Time – конец проигрывания. 3. Start Time – этот параметр всегда 0, End Time- может быть по разному, обычно в анимации атаки он не больше сотни, так вот мы берем и уменьшаем этот параметр. Было например 70 ставим 50 и все нажимаем ОК и сохранить. Принцип действия такой, что мы за более короткое время проигрываем всю анимацию. Главное не переборщить, а то поинты не включатся. Тут уже каждый экспериментирует как может. :boyan: Вроде все
  14. Будет время, я распишу все подробно, что я знаю по этой мути, может быть поможет кому нибудь?
  15. 1. на счет скорости в анимации, увеличь скорость передвижения объекта в анимации атаки и в игре он будет атаковать быстрей (у меня так получалось) 2. а на счет анимации атак, так блин эти скрипты :oops: > не во всех юнитах анимацию полностью выгружают, а по идее они все должны находится в ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\твоя раса\troops\твой юнит\Animations зы: если тебя не устраивают какие атаки возьми анимации атак у других юнитов, я например из колдуна сделал бойца (у него было одна анимация атаки, я сделал 3, да и так поменял анимации, теперь он машет посохом как из шаулиня :D ) единственная беда это при стрельбе на месте, его на бок клонит.
  16. Object Editor будет продолжаться ругаться до тех пор, пока ты не пропишешь пути папок. Эта зараза не работает, если ты не прописал правильно пути. (ОЕ не нужен один файл .SGM он работает, как я думаю, только со всеми файлами мультипликации образованными от экспорта модели, они кстати тоже все в формате .SGM) . когда ты открываешь .SGM, ОЕ соединяет все файлы в один .WHM. зы: Пропиши все пути и будет номально, тут на форуме где то есть, где какие папки должны быть
  17. А ты папки для конвертации файлов правильно прописал? зы: пропиши пути папок правильно.У меня такой косяк был, если будет выдавать ошибку про dll, скинь вархамерский файл Dxtc.dll в WINDOWS\system32
  18. Если я правильно понял, скорость движения модели ты менял в ОЕ, насколько я знаю, скорость движения модели надо менять в самой анимации в максе. У меня например какая скорость в анимации (в максе) такая и в ОЕ и в игре. может быть я не так тебя понял?
  19. Может быть кто встречал и объяснит в чем загвоздка. При экспорте модели, проблема с анимацией отвечающей за стрельбу на месте. В максе вроде все нормально и в ОЕ модель не глючит, но в игре, модель клонит в сторону при стрельбе на месте. :(
  20. 1. изменены спецэффекты, 2. немного изменена форма колдуна, 3. увеличена скорость передвижения, 4. увеличен телепорт, 5. изменен урон и радиус спец удара, 6. увеличена защита, 7. изменены немного сами спец удары
  21. кому надоел старый колдун можете опробовать нового колдуна
  22. 7. После вооружения Шумовых Десантников трансформаторами, пропадает половина их тел. 0_o. Или это так и задумывалось? Такая же хрень у Големов. [url=http://foto.radikal.ru/f.aspx?i=891664b7221b41f188ef367dcf9f958b] У меня такая беда была, когда в максе меняешь объект и не применяешь модификатор Skin ( забавно выглядит, если юниту глаза горящие сделать, оставить оружие ближнего боя и убрать модификатор Skin у тела, получается, что то типа призрак с горящими глазами и с оружием ходит :) )
  23. Если еще тебе надо лорд хауса с косой, вот группа косарей элфвис и лорд хауса коса (я за хаус не играл, но выглядит прикольно) Зы: содержимое архива распакуй в свой мод, в ДС работает
  24. у тебя скорее всего патч 1.20 не установлен, если установлен тогда O_o не знаю
  25. это как? под уровнем невидимости понимал например: юниты где уровень базы 2 невидят юнитов где уровень базы 3(в режиме стелс), сделать возможность усовершенствования системы стелс.
×
×
  • Создать...