Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

может быть

Пользователь
  • Постов

    45
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент может быть

  1. С функцией отвечающей за обнаружение невидимости вроде разобрался (keen_sight_radius), она савязана с sight_radius. в sight_ext.lua Говоря про расчет невидимости, я имел ввиду, что имеется ли возможность регулировать уровень невидимости. Могу ошибаться, но по моему нет.
  2. Подскажите плз. как называется параметр в скриптах отвечающий за определение невидимых юнитов зы: как я понял формулы расчета невидимости нет?
  3. Что я имею 1. Dark Crusade 1.0 2. 3ds Max 8 3. ModToolsDC – вроде 1.0 (16 метров весит) 4. SantosTools_0.4 Я установил игру в таком порядке D:\Program Files\Dawn of War, а имя моего мода My_Mod 1. Открыл папку SantosTools_0.4 и нашел там XREFTool.ini, WHMImport.ini, WHEConvert.ini там прописаны пути к директории для скриптовых функций C:\Program Files\Dawn of War я заменил данный путь во всех вышеуказанных файлах на D:\Program Files\Dawn of War (как установлена моя игра). И скопировал все содержимое папки SantosTools_0.4 в директорию Макса (заменяя при совпадении). 2. Так же копирую в директорию Макса скрипты и плагин, которые имеются в ModToolsDC, папка называется 3dsmax 3. Взял файл Dxtc.dll(этот файл имеется в директории игры) и копирую его в C:\WINDOWS\system32 (прочитал на Релик) после того как перенес данный файл, перестало выбивать ошибку про .dll. 4. Расположение папок беру на примере space_marines и модели assault_terminator. Существуют как я понял следующие Основные папки в : D:\Program Files\Dawn of War\ModTools ----- DataSrc – в этой директории находится все то, что будет экспортироваться для применения ObjectEditor в эту директорию надо импортировать .Whm и конвертировать текстуру в формате .tga. Для импортирования .Whm создаем следующие папки D:\Program Files\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\troops\assault_terminator данный путь указывал, когда при импорте спросили куда сохранить(после сохранения скрипт – импорта должен в папке assault_terminator создать папки Animations Reference с файлами в формате Макса. Для текстур создал следующие папки D:\Program Files\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\texture_share в папку texture_share поместил текстуры assault_terminator в формате .tga ------ DataInt - -- директория где конвертируются файлы из DataSrc в формат .SGM папки выгледят так D:\Program Files\Dawn of War\ModTools\DataInt\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\troops\assault_terminator после экспорта в папке assault_terminator образовалось две папки ANIMATIONS и REFERENCE с файлами .SGM ------- DataGeneric ---- при экспорте в данной папке образуется один большой файл .SGM (как я понял он образовался путем слияния файлов.SGM ). Папка DataGeneric содержит папку My_Mod в которой должен находится файл _default.burn (по идеи он там должен находится изначально) Для будущего.SGM который я получу после экспортирования в максе создаю путь, D:\Program Files\Dawn of War\ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\troops В Созданную папку troops необходимо положить ваш конвертируемый файл из формата WHE в формат .ebp И для текстур которые будут экспортированы из макса в формат .rsh создал путь D:\Program Files\Dawn of War\ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\texture_share И последняя папка My_Mod которая находится в D:\Program Files\Dawn of War там собираются текстуры, WHE и Whm я создавал следующии папки для WHE и Whm D:\Program Files\Dawn of War\My_Mod\Data\Art\EBPs\races\space_marines\troops А для текстур D:\Program Files\Dawn of War\My_Mod\Data\Art\EBPs\races\space_marines\texture_share Вообщем папки из любого мода Вроде все
  4. Объясните плз. где ошибка. Хотел прописать штурмовому терминатору плазменный пистолет (командирский) – не получается. 1. экспортировал WHE и с помощью XREF Tool перенес анимацию Штурм. Терминатора на .ebp 2. Импортировал модель .Whm в Макс, макс остановился на файле Ref. 3. Прописал marker, ы плазменного ствола и создал сам плазменный ствол 4. с помощью Select to link присоединил marker, ы плазменного ствола и сам плазменный ствол к Bone objects bip01 r hand 5. сохранил все это в Animations файлом vis_plasma и не выходя из Макса экспортировал в .SGM 6. Открыл .SGM в ОЕ сделал анимацию для vis_plasma как в описании «модели с разными касками» и сохранил, получилось .Whm и . WHE файл 7. прописал в terminator_assault ЛУА и компелирывал GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_01"]["weapon_table"]["weapon_01"]["name_for_this_weapon_choice"] = "" GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_01"]["weapon_table"]["weapon_01"]["weapon"] = "" GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_01"]["weapon_table"]["weapon_02"]["name_for_this_weapon_choice"] = "" GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_01"]["weapon_table"]["weapon_02"]["weapon"] = "" GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_01"]["weapon_table"]["weapon_03"]["name_for_this_weapon_choice"] = "" GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_01"]["weapon_table"]["weapon_03"]["weapon"] = "" GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_02"]["weapon_table"]["weapon_01"]["name_for_this_weapon_choice"] = " space_marines_plasma_pistol " GameData["combat_ext"]["hardpoints"]["hardpoint_02"]["weapon_table"]["weapon_01"]["weapon"] = "weapon\\ space_marine_plasma_pistol_commander.lua " Результат 0 Зы: когда импортировал вновь созданный файл terminator_assault .Whm ствол был только в vis_plasma Единственное что получается – это видоизменять существующие объекты
  5. я с этими моделями :oops: тоже парился, 80% проблем по импорт-экспорт - это пути папок, остальные 20% у меня было с .dll не помню названия (на работе), этот .dll надо в виндовз систем 32 перекинуть(он появляется после установки ДС). если надо могу, выложить пути папок как у меня расположены (вроде работает).
  6. Подскажите плз, почему после импора WHM в макс, файл REF свободно экспортируется в SGM (если ты не выходишь из макса) как только ты закрыл макс и открываешь снова REF – его не видно в панели скриптаWHM экспортер (и не возможно экспортировать модель). При нажатии экспорт Выдает ошибку Unable to determine path! Make sure you have followed the standard directory layout Папки Animations и Reference с импортированными файлами анимации и модели находятся здесь Program Files\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\troops\terminator Файл . EBP находится здесь Program Files\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\troops [Добавлено позже] Для ДС файлы начало -конец за расу находятся в Program Files\Dawn of War\DXP2\Movies (только звука не будет)
  7. Ну все наконец то экспортировал O_o :) получил .sgm и файлы текстуры . Теперь новая беда :oops: при открытии ОЕ файла.sgm или .EBP выдает "Model is not in any know projects"- как я понял модель не вовсех проектах. Подскажите данная ошибка указывает на то, что не все файлы расположены где надо? Или есть другая причина.
  8. Спасибо нет не помогла все время выдает Not under a project mapping (pipeline.ini)! Please make sure you have the file in the proper data source! при экспорте .Whm :( зы вроде делал шаг за шагом, все равно :oops: не помогает
  9. Народ, если кто имеет опыт импорта-экспорта модели в Вар Хамере, объясните плз. по русски- подробно весь процесс. А то я уже устал ошибка на ошибке (избавился от одной появляется другая). Облазил наверное весь Релик, понять не могу. Помогите плз.
  10. Добрый вечер. Блин засада, подскажите плз, кто из русскоязычных делал модели(заменял детали). У меня при экспорте .Whm, выдает ошибку в plugin.ini. на буржуйском сайте есть, что то похожее (описание ошибки), но понять трудно. Если не затруднит, может быть кто даст полное описание создания модели (имею ввиду замены деталей модели, например оружия или еще чего либо). зы: испольэую макс8, SantosTools_0.4, ModToolsDC(скрипты и длл експортер из этого тулса для макса), Help me pls :( С этой проблемой разобрался, теперь при экспорте .Whm начало выдавать следующее Not under a project mapping (pipeline.ini)! Please make sure you have the file in the proper data source! Может быть у кого была такая проблема, поделитесь плз. знаниями.
  11. Говорят его продают или скачать можно по инету. :)
  12. Увеличь файл подкачки виртуальной памяти, например поставь 2гига. Желательно увеличивать подкачку на том диске, где находится твой АЕ насколько я знаю(могу ошибаться) более оптимально, файл подкачки вкл. только на одном диске. ЗЫ: если вкл антивирусы или др многокушающие приложения откл их У меня 512 опер. грузится макс 10 мин Может быть поможет
  13. Я пробовал менять оружие ( на примере маринов)в attrib\ebps\races\space_marines\troops в файле space_marine_tactical_bolter , так у меня получалось, что у юнитов балда какае то непонятная с флагом в руке получалась. А урон повысь в параметрах оружия зы: где то читал не знаю насколь ко правда, что оружие напрямую привязано к модели юнита, и что б поменять само оружие надо 3д модель ковырять, что пока к большому моему сожелению не могешь :(
  14. Если пошло такое дело, хотелось бы по зд моделям услышать больше русской речи по зд моделям :boyan:
  15. Приветствую Подскажите плз, может быть уже есть где плагины для 3д макса 8, по импорт- экспорт моделей из Вар Хамера. зы: если кто знает дайте инфу по конвертированию моделей в максе Спасибо
  16. Спасибо разобрался, увеличение кол-ва юнитов в группе думаю лишнее, как то они смотрятся коряво(толкаются, мнутся... видно надо координаты менять)
  17. Приветствую. По DC. 1. Объясните плз по подробней как вставить модель по данной ссылке http://forums.relicnews.com/showthread.php...81&page=1&pp=15 в свой мод, а то что то не получается. Скинул папку art в ModTools\DataGeneric\DXP2 , а папку attrib в ModTools\Data открыл AttributeEditor в ентити влупринт выделил сержанта (хотел Dark Angels Veteran Sergeant поменять на сержанта) нажал Файл Сэйв 1 Бинаре – результат отсутствует. 2.Подскажите как можно увеличить кол-во юнитов в отряде с помощью AttributeEditor зы где можно компелятор и декомпелятор (лучше в одном флаконе :) ) для ЛУА скачать поделитесь ссылкой плз Спасибо
  18. Нет я не через едитор, так в ручную скрипты лопачу. Просто интересно Инквизитора и еще одного чела не нашел :( , одни иконки. ни моделей ни текстур (может просто плохо искал)
  19. Приветствую, не подскажите название текстуры и 3 д модели Инквизитора Тора( черный парень с кувалдой, вроде так его завут из Dawn of War). Искал, не могу найти. Хотел сержантов поменять на Тора Сори если не в тему
×
×
  • Создать...