Ну предагай варианты, чтобы было не скучно. Критиковать то все горазды.
Вот "Археологическая" кампания в итоге где-то потерялась.
Я со своей колокольни вижу проблему в том, то некоторые игроки гонятся исключительно за призовыми пиксельными циферками или банально пытаются сводить мелкие счёты с "обидчиками", вместо того чтобы стать объективно лучше. Алкенекс в кампании побега оказался очень ярким примером типичного читтера - притащил армию которая разве, что Гаспару сразу не по зубам. Для чего? Чтобы показать Котёнку где его место? А сделать это более адекватно, взяв например аналогичного размера и силы толпу, он не захотел, потому что там надо вытягиваться скиллом, а не числом мяса в униформе. Такие люди во власти своих комплексов и им процесс здорового соревнования не интересен. Им нужны легкие победы чтобы прикрыть свое ЧСВ. Оттуда вся унылость.
Я уже молчу про сотрудничество в процессе написания - это наверное для некоторых невероятное открытие, что авторы враждующих армий должны тесто друг с другом сотрудничать. Ведь воюют же армии на бумаге, а не их создатели. Надо эту простую мысль вложить всем в головы. А то форум становится местом выяснения отношений, кто кому в тапки нассал.
У меня к этом всему отношение другое. Мне интересна вся дорога, а сколько она времени займет и куда в итоге приведет уже не так важно. Главное продолжать шагать вперед. А трудности, ну их ведь нам Вселенная посылает чтобы мы их преодолевали и закаляли характер.
Насчет идеальной кампании, ну не знаю. Это моя первая кампания. Я бы например сделала вот такие условия, реши я устроить свою кампанию.
1. Верхний кэп на количество символов. Нижний кэп не повредит, но его надо делать совсем небольшим. Да это странно слышать от меня, я же пишу огромные простыни. Но мой опыт говорит, что это правильно - в моем реальном мире, за пределами форума это нормальная практика, которая позволяет увеличить качество продукта. Объясню. Когда тебе нечего сказать, но стоит некий нижний предел в тысячи знаков - люди начинают гнаться за объемом. И появляется нечитаемая дичь. И обратно, когда тебе хочется сказать много, но есть жесткие лимиты - ты каждое предложение будешь как жемчужину нанизывать, тщательно выверяя объем и подбирая слова. Так, сказать, вместо того, чтобы бадяжить юшку на дне, давать читателю самые вершки.
Лаконичные "Кровные узы" - хороший пример. Ограниченный объем, но есть всё: история, экшн, драма. Я была уверена, что уже за пределами допустимого объема поэтому сокращала текст абзацами. Выкидывала ненужные описания.
2. У автора должна быть идея. Написать текст не должно быть самоцелью. Не надо строчить буковки ради буковок (там сисек эльдарок или кожаных лифичков и кристалликов пота на чужацких жопах). Нет. Автор должен попытаться рассказать нечто за пределами игр "в мамки-дочери" или "в доктора". Вот тут хороший пример "Возвращение к Небесам". Это был мой первый опус, неудачный, но я хотела не банально описать как архонт амбуля дерет, а развить мысль простую как три рубля - "а что будет если тау узнают про парий и решат завести себе целую армию?". Теперь берем историю Тристана и Изольды, ну или там кто у нас с хэппи эндом и оборачиваем её вокруг этой мысли. Но приправляем её правильными деталями: селекция, промывка мозга (кто вам сказал что "смазливый предатель" любит свою девчонку? это приказ. эфирная прикажет - он ей горло и перережет) и пр.
3. У каждого персонажа должна быть история, прописанный образ. Но не уподо[эх жаль]тся всратому "Комиссару" (я его хочу к чертям снести с форума, пошла на поводу у толпы, Амалик умер на Джихайне - точка!).
Предыстория должна быть даже у второстепенного персонажа. Например приснопамятный "Шас'уи". К гомосятине было написано авторское послесловие в 1,5к слов. И одним из пунктов была трагическая история одной из героинь. Подумайте о Джии, о том как она и её ребенок выживали в Комморре (а был ли вообще жив её ребенок, когда кабалиты выкинули сверток в пропасть?), что стало с её мужем, как они оказались в Темном Городе. При наличии фантазии можно получить полноценный рассказ. Как впрочем и история Фаххры, сестры архонта и его возлюбленной. Наличие таких историй, вместо квадратно-гнездовой схемы того как ведут себя персонажи существенно улучшает всю историю. И дает необходимую сюжетную гибкость: автор в зависимости от ситуации может выбрать того или иного персонажа - как инструмент, чтобы изложить свои мысли через призму их видения. В побеге я этот прием использую особенно часто.
Тогда персонажей можно легко сводить с личностями других участников. Та же гомосятина дает пару зацепок как моим синемордым можно склянчить помощи у остроухих Калигулы. И дополнительный интерес черноухих к синему мяску (грязные слухи об одном тощем архонте по Комморре гуляли ещё ой как долго ;) ).
4. Должна быть четко обозначенная конечная цель. Это пункт назначения, который задает направление всему сюжету. Автор сам себе её назначает в рамках сеттинга, и тогда её можно использовать для того чтобы сводить сюжетные линии разных участников. И опять же это не мелочные разборки за обеденным столом или "ололо я всех победю".
В тех же "Диких Картах" - цель не просто выжить, что само по себе очевидно. Цель защитить Высшее Благо. И вот ради этого мои белозубые янки в сияющих доспехах, как уже стало очевидно, готовы обагрить руки кровью невинных по самые локти. Простора для творчества мама не горюй. Не зря я все время припоминаю Четвертую Сферу расширения - там были всё те же белые и пушистые тау. Ну не срослось и перерезали всех остальных не тау. Вокруг этого я и строю нынешнюю работу - как довести милашек синемордых до полного безумия. Но будем честны, я последние недели немного покопалась в материалах о тау (почитала книжки, покурила кодексы) - ничерта они не белые и пушистые. Чудики ведь почти истребили сами себя (люди на их фоне жалкие изнеженные пацифисты). Поэтому демоны в синемордых дремлют ещё те.
5. Никаких Мэри-Сьюх. Это даже не комментируется. Персонажи могут быть уникальны, но не в силу неизвестных магических талантов левой пятки автора (или кто там одаряет попаданцев), а в силу стечения обстоятельств. И уникальность должна уравновешиваться. Переберите колоду в "Козырях в рукаве" - название ведь очень говорящее. Каждый описанный персонаж это вполне себе козырь: огненный клинок лучший не просто так - он только и делает, что постоянно тренируется, опытный командир убийц из четвертой сферы расширения, видевшая демонов и варп своими глазами - самый ценный кадр на корабле, сладкая парочка: старый советник наг и молоденький эфирный - это почти, что сам старик Юкури во плоти, люди все вместе взятые. Каждый по своему усиливает армию. Они же причина слабости: как верно заметил старик командующий шас'вре очевидно сходит с ума, рассудительность Монт'ноа скрывает одержимость "воинской честью", наг и эфирный не могут понять друг друга, чужеродность одного и неопытность другого могут убить весь экипаж.
И последнее.
Никакого хэппи-энда. Умрут все. Забудьте про сопли с сахаром и уход в закат с буденовкой набекрень. Мы в "сороковнике". Играть надо так, словно завтра не наступит, а вы уже проиграли это сражение (и кампанию). Автор должен быть готов убить любовно прописанного персонажа, без малейшего намека на жалость. Нужно следовать духу нашего мира далекого будущего.
Разумеется допустим условный хэппи-энд: в "Небесах" он был вполне себе - сопли с сахаром да любовь до гроба, но под чутким присмотром селекционеров-тау. В "Кровных узах" - ну положим сестренку бравый солдат спас, что ещё нам надо то? "Шас'уи" - что ж столпы Вселенной остались незыблемы, а зло было наказано, да. "Дикая Карта", ну спрятаться в мертвом космосе на постепенно выходящем из строя корабле, это наверное лучше чем попасть в Комморру или быть сожранными тиранидами. Такие дела.