Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Aver

Пользователь
  • Постов

    4 106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Aver

  1. К нам бы приежал ;) 2Шайни - что с допуском разных поломных книг? Шторм магии и монструм Арканум? Энд Таймс?
  2. Обновление по времени: Суббота - сбор игроков в 10-00, окончание - в 20 или 21. Воскресенье - сбор в 9-00, окончание в 19-00 (тех, кто летит на самолете выгоним раньше).
  3. Будем. Авер с дарками Рилль с лизардами
  4. Йоши, после мегабатла с удовольствием с тобой бы сыграл против этого ростера.
  5. Играли просто стенку на стенку или чо-то ЫдЭйное - в смысле, с хитрыми точками али еще какими радостями?
  6. Куда ж я денусь-то. Закончим с Архаоном - забацаем еще что-нибудь. Сказки на ночь они такие...
  7. О взаимодействии столов - приоткроем несколько механизмов: 1. Отряд, убежавший с большого стола, с шансами добежит до малых столов и там будет сражаться за свою (или не за свою) сторону - после чего будет иметь некоторые шансы вернуться на большой стол! 2. Большой стол будет активно взаимодействовать с "подземной" картой - взрывы, обвалы, закладывание динамита и так далее. 3. На большом столе будет расположен ряд объектов, контроль которых той или иной стороной будет воздействовать на соотв. армии на малых столах (к примеру, контроль Часовни Грааля на большом столе силами Ордера будет вообдущевлять бретонцев на малых, а контроль ее же Дизордером будет ухудшать бретонцам жизнь). 4. На малых столах будет, во-первых, возможность выполнять кевсты (подробности увидите на столе). Во-вторых, некоторые строения на малых столах будут оказывать прямое влияние на большой стол. Больше сюрпризов богу сюрпризов!
  8. Если достаточно народа проголосует за в том или ином виде - распишу правила
  9. Уверен, что сможешь не подставить такой клин? Зачем супримке террорная маска?
  10. В принципе список участников есть в основной теме (та, которая в "Межклубных"). По мере игры Генералы сами делают парринги - кто на какой стол идет. Поэтому в теории команды могут кооперироваться и делать ростеры, заточенные под защиту или нападение, под простые столы или городские - ну и так далее.
  11. Вульфрик - ок. А том же Архаоне был замечатльный момент, когда Вальтен идет по Мидденхейму и внезапно видит ладью нордов, вписавшуюся в храм Верены. Посреди города. Который на скале. "Ну охренеть, Вульфрик приехал" - подумал герольд Сигмара! А вообще - основа армий Хаоса как мне видится - это таки мародеры. Потом воины хаоса и рыцари соответственно. Плюс всякие пафОсные зверюги. Но это ИМХО, естественно. А вообще - позвали бы что ли на такую бойню... я бы с удовольствием - а то только устроителем печально все время быть
  12. Ну хз, как там у вас сбалансированы пушки. Мне как игроку без оных кажется, что фигово они сбалансированы. Потому как снайперски точные, заразы, вундят почти все на 2+. Ну - все в курсе. Надеюсь на нерф в новой редакции
  13. Все желающие могут также комментить свой выбор ;)
  14. Дамы и господа, вопрос животрепещущий - хотим ли мы в рамках нашего фанового ивента попробовать осады? Если таки да, то на второй игровой день будут осадные битвы! Опрос очень блиц - результаты нужны в течение ближайших пары дней.
  15. Слухи очень интересные. Но пока очень похоже на вишлистинг. С регеном - было логично, что на гидрах обкатывают новые правила :)
  16. ОБНОВЛЕНИЯ В ПЕРВОМ ПОСТЕ! ВСЕ ИГРОКИ - ПОЖАЛУЙСТА, ПОДТВЕРДИТЕ УЧАСТИЕ! ВСЕ ИНОГОРОДНИЕ ИГРОКИ - до пятницы 15 числа - пожалуйста, обзаведитесь билетами до Питера! Инчае Ваше участие, к сожалению, будет под угрозой. ВСЕМ УЧАСТНИКАМ - ЖДЕМ ВАШИ РОСТЕРА до 17 числа включительно!
  17. Изначально на малых столах действуют обычные правила по магии. Победа на малом столе приносит в копилку соотв. команды 1 победное очко. На малых столах будут разнообразные квесты, которые будут влиять как на малые, так и на большие столы. Отряды, сбежавшие с большого стола, могут оказаться на малом столе - будьте готовы ко всему!
  18. ФАЗА МАГИИ "КОНЦА ВРЕМЕН" - еще раз более подробно. 1. На начало игры игроки не накидывают заклинания. Все маги автоматически знают все спелы тех лор, в которых должны накидываться. Несколько следствий: а) Маги, которые могут накидываться в нескольких школах (например, Морати) - знают все спелы всех этих школ б) Варлоки ДЭ знают все также 2 спела, как и Сестры Шипов ВЭ. в) После долгих дебатов мы пришли к следующему выводу по лормастерам Хоэта - они знают только сигнатура, НО в начале каждой своей фазы магии объявляют школу магии, на касты в которой будут иметь рерол. г) Относительно школы Адеса - если Вы хотите увести мага в эту школу - пожалуйста, сообщите об этом заранее д) Баунд спелы не дают знания магии 2. Маги, у которых есть правило "лормастер" получают рерол попытки кастов. 3. На ветра магии кидаются 4д6. Два старших кубика идут в диспел-пул. 4. Каждая армия кидает ченелы отдельно. 5. Архимаг распределяет пул магии в каждую свою фазу. 6. Перед тем, как кастовать заклинание маг должен заявить, что кастует его (если у заклинания несколько версия - то какую конкретно он кастует). После этого кидается д6. Это - максимальное кол-во кубов, которое можно вложить в каст (в этот максимум учитываются доп. кубы с дарковского кинжала, но не учитываются те абилки, над которыми у игроков нет власти - например, грибы гоблинов). Маг обязан вкинуть в каст хотя бы 1 куб. 7. Если на кубах меньше 3, или если маг не смог набрать нужный минимум для каста - заклинание не скастовано, но маг может кастовать в эту фазу (но не это заклинание). 8. Если игроки собираются диспелить заклинание кубами - они назначают мага-диспельщика и ровно так же кидают д6, чтобы определить максимальное кол-во диспельных кубов. Минимум 1 куб надо вкладывать всегда. 9. Заклинания со сложность меньше 15 можно кастовать неограниченное кол-во раз (до того, как недобрал сложность или кинул меньше 3, конечно).
  19. Еще несколько важных замечаний относительно игры на большом столе: по опыту прошлых игр мы поняли, что игроки зачастую очень по-разному видят ситуацию на столе и должную стратегию для своей стороны, что приводит к ожесточенным спорам в духе "нет, давай вот эту коробку туда поведем - нет, не поведем". Во избежание такого рода ситуаций мы вводим в структуру хода две подфазы обсуждения. Первая подфаза обсуждения начинается в начале хода стороны и длится около 15-20 минут (каждый игровой день в начале дня организаторы будут доносить до игроков информацию о том, сколько конкретно она длится в этот день). В течение этой подфазы игроки должны обсудить порядок чаржей, стратегию движения отрядов и прочие вопросы, дабы непосредственно во время фазы движения свести такого рода обсуждения к минимуму. Мы не хотим и не можем принудить игроков к молчанию во время фазы движения, однако, хотели бы видеть минимум затяжных обсуждений во время нее. Если вне подфазы обсуждений игроки начинают явным образом конфликтовать, организаторы вправе призвать их к порядку и дать игрокам 15 секунд на обсуждение, после чего каждый игрок должен принимать решения за свою армию сам. Также в эту фазу курязие игроки могут выйти-покурить. Вторая подфаза обсуждения происходит в начале фазы магии, после броска кубов на ветра. В эту подфазу Архимаг определяет распределение кубов силы, а также игроки в целом обсуждают свою стратегию на фазу магии и последующие фазы - к примеру, порядок и приоритетность целей для стрельбы, порядок разрешения комбатов и так далее. В случае, если в комбат-фазу возникает неопределенность с тем, в каком порядке разрешаются комбаты, Генерал альянса принимает соответствующее решение. идеальным вариантом было бы, если бы в начале фазы ХТХ Генерал того альянса, в ход которого происходит хтх, объявил, в каком порядке они отыгрываются. Игры на большом и малом столе синхронизированы, поэтому организаторы вправе поторопить игроков или наоборот - дать им время передохнуть перед следующим ходом и подбодрить товарищей за малыми столами. Игроки за большим столом всегда могут давать советы игрокам за малыми столами, если это не мешает игре. Всегда помните, что наша цель - получение совместного фана от любимого хобби. Уважайте себя и других игроков.
  20. Правила по городским боям Как уже было отмечено выше, часть сражений протекает в формате "городского боя". Чем же они отличаются от обыкновенных сражений? Во-первых, и это самое главное, на столе будет в той или иной степени воссоздано поселение, то есть будет присутствовать как минимум 10 объектов типа "здание". Поскольку городские бои предполагают маневрирование большого количества отрядов по наполненному зданиями столу, все участники городского боя могут игнорировать привило, запрещающее подходить ближе, чем на 1 дюйм к зданиям. Кроме этого городские бои привносят нам некоторое количество спецправил. Какие из них применимы к тому или иному сценарию, будет указано в описании самого сценария. Городская засада В случае если применимо это спецправило, то обороняющийся игрок может не выставлять при деплое один из своих отрядов на поле боя. В этом случае игрок делает пометку - в каком из зданий на его половине стола засел в засаду этот отряд. В засаду можно отправлять только те отряды, которые могут занимать дом по общим правилам. К отряду можно приджойнить одного героя. Отряд автоматически проявляется, в случае если вражеский отряд пытается так или иначе атаковать занятое здание (в том числе облутать его или разрушить). В этом случае отряд, который пытался произвести действие со зданием, автоматически считается штурмующим его. При этом из-за внезапности засады инициатива штурмующего отряда на этот бой равна 1. Игрок, чей отряд спрятан, всегда может раскрыть засаду в начале своей фазы обязательных перемещений. Баррикады В случае если это правило используется, одному или обоим игрокам организаторы предоставляют некоторое количество баррикад. Игроки могут выставлять баррикады на своей половине стола. Начало и конец баррикады всегда должны касаться здания. Отряды, обороняющие баррикаду, считаются в хардкавере. Отряд, штурмующий баррикаду, получает -1 ту хит на первый раунд боя. В случае если отряд в начале фазы движения касается баррикады, при этом ее не касается ни один вражеский отряд - можно заявить, что отряд разрушает баррикаду. На это не тратится движение. Кавалерия, монсткав и коляски при марше, чарже, убегании и преследовании через баррикаду кидают денжерос террейн тест. Городская стража В случае если применяется это правило, один или оба игрока могут назначить указанное в сценарии количество отрядов городской стражей. В этом случае отряды городской стражи получают некоторые бонусы в городских сражениях. А именно - они не кидают тесты тупости в городских переулках (см. ниже), не кидают денж. террейн тесты за правило «узкие улицы» и не кидают тупость от возможности заблудиться. Злобные жители В случае если применяется это правило, в городских домах сохранились местные жители, которые не рады конфликтующим. В начале каждой фазы стрельбы каждый незачищенный дом производит стрелковую атаку по ближайшему отряду. Характеристики атаки - баллистика 2, дальность 6, сила 2. Каждый дом делает д6 выстрелов. Если отряд как-то взаимодействует с домом (лутает, заходит, атакует) - дом считается зачищенным. Разрушение зданий См. общие правила по разрушению зданий. Поджог В случае если применяется это правило, то любой отряд: • [ну уж нет]одящийся в 6 дюймах от здания • отряд, вооруженный луками или арбалетами (способный стрелять в это здание по общим правилам) • отряд с огненной стрельбой (способный стрелять в это здание по общим правилам) может вместо стрельбы заявить о том, что он поджигает здание. Отряд-поджигатель кидает 3д6 и сравнивает результат с количеством моделей, которые пытаются поджечь здание. Если на кубах больше, чем количество моделей - то поджог не удачен. Если результат меньше или равен - удачен. Монсткав и монстпех для подсчета считаются за 3 модели, монстры за 5. Если здание успешно подожжено, то в начале каждого хода каждого игрока за каждое горящее здание кидается кубик: 1 - пожар потух 2-3 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 3 силой. Если здание никем не занято, оно теряет 1 хит поинт. В обоих случаях пожар утихает. 4-5 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 3 силой. Здание теряет 1 хит поинт. Пожар не утихает. 6 - Здание теряет д3 хитов (этот результат не ополовинивается). Отряд в здании получает 5д6 ударов 3 силой. Киньте д6 за каждое здание в 6 дюймах - на 4+ оно тоже загорается. Городские переулки В случае если применяется это правило, то пространство между домами шириной не более 3х дюймов считается переулком. Отряд, большая часть моделей которого стоит в переулке считается [ну уж нет]одящимся в софт-кавере и подверженным правилу тупости. Узкие улицы В случае если применяется это правило, отряды кавалерии, монстрокавалерии и колесниц проходят тест на денжерос террейн в случае если они маршат, чаржат, убегают или преследуют в 3х дюймах от ближайшего здания. Канализация В случае если применяется это правило, отряд, имеющий доступ к канализации, может выставить на поле 1 или несколько (см. описание сценария) маркеров канализации. Маркеры выставляются не ближе чем в 1 дюйме от домов и других непроходимых элементов ландшафта. При этом игрок так же может отправить все свои отряды, обладающие правилом "городская стража" в рейд по канализации. В начале фазы обязательных перемещений любого своего хода игрок может вызвать один или несколько таких отрядов на стол. Юниты выставляются на стол либо со стороны игрока (как будто вернулись после преследования за край стола), либо так, чтобы как минимум 1 модель [ну уж нет]одилась в 1 дюйме от маркера канализации, а в 6 дюймах от маркера не было вражеских отрядов. Правила по подземным битвам Как уже было отмечено выше, часть сражений протекает в формате "подземного боя". Чем же они отличаются от обыкновенных сражений? 1. Ужас и тьма - все дистанционные атаки, проводящиеся в шутинг-фазу ограничены дальностью 24 дюймов. Все заклинания, творимые в мэджик фазу, ограничены 24 дюймами. Вся баллистическая стрельба на расстояние больше 6 дюймов, получает модификатор -1 на ту хит за дальнюю дистанцию. 2. Низкие потолки - камнеметы и все орудия, стреляющие как камнеметы, не могут стрелять индиректом. Любая модель, которая использует правило "полет" проходит тест на денжерос тиррейн при любом использовании правила "полет". 3. Неровный пол - кавалерия, мносткав и коляски кидают денжерос тиррейн тесты на марше, чардже, убегании и преследовании. 4. Обвал - сражение в пещерах опасная штука, поскольку в любой момент потолок может обвалиться, похоронив даже самых стойких персонажей под тоннами породы. В игровых терминах во время битв под землей иногда происходят обвалы. Обвал происходит при следующих триггерах: а) Любая вармашина, которая кидает на осечке результат "уничтожена", либо Хелкеннон накидавший на осечке результат "6" (большой шаблон 10 силой) б) Маг, накидавший результат мискаста 2-4 (каскад) в) Успешно скастованная "Комета Кассандора" в момент падения (вместо эффекта кометы) г) Взрыв танка д) Имперская обсерватория - результат 6 при касте баунд-спелла (вместо эффекта баунда) е) Все заклинания и эффекты, которые рушат здания. ж) Гномские майнеры, вооруженные подрывными зарядами могут потратить свои заряды на вызов обвала. з) Условия, отдельно указанные в описании сценария. Если выполняется одно из вышеперечисленных условий - происходит обвал. Игроки по очереди выставляют на поле кубики (с цифрами от 1 до 6). Первый кубик выставляет тот игрок, который вызвал обвал в точку, которая стала его причиной (Комета - точка в 24 от мага, если он подвержен правилу "Ужас и тьма"; Обсерватория - в точку куда кастовала; Гномские майнеры в 24 от себя; Касты рушащие здания - в точке старта эффекта). Второй кубик ставит его оппонент и далее по очереди. Кубики ставятся не ближе 6 дюймов друг от друга и, не могут быть поставлены в импасс. После того, как все кубики выставлены, случайным образом определяется в какой точке случился обвал (броском д6). После этого обвал скаттерится на 2д6 в случайную сторону (если "хит" - то падает на месте). На точку обвала кладется большой шаблон. Все модели, задетые шаблоном умирают автоматически без спасбросков. (Можно быть офигенным хаослордом в 3 варде, но на тебе лежит 10 тонн породы) Если персонаж [ну уж нет]одится в или рядом с отрядом, который дает ему правило "Look out, sir!", то он может им воспользоваться, если хотя бы одна модель из отряда [ну уж нет]одится вне обвала. Произошедший обвал остается на поле в качестве импасса. Обвал автоматически включает правило "сталактиты". (Если вы не уверены что должно произойти в процессе обвала - позовите судей) Кроме этого подземные бои привносят нам некоторое количество дополнительных спецправил. Какие из них применимы к тому или иному сценарию, будет указано в описании самого сценария. Сталактиты В случае если применяется это правило (или если произошел обвал), то в начале каждого хода каждого игрока игроки по очереди, начиная с того, чей ход начинается, выставляют на отряды друг друга маркеры с номерами (используйте кубики). Всего (на двоих) маркеров пять. На один отряд ставится максимум один маркер. Если игрок не может поставить маркер, так как вражеские отряды все уже промаркированны - оставшиеся маркеры пропадают. После того, как все маркеры установлены киньте д6 - он покажет отряд на который упал сталактит (на броске в 6 сталактит упал где-то вне пределов битвы). Отряд, на который упал сталактит, получает д3 вунды без армора, распределяющихся как стрельба. Ядовитое облако В случае если применяется это правило, игрок или игроки с этим правилом в начале деплоя выставляют на стол одно или более ядовитых облаков (маленький круглый шаблон). Ядовитые облака могут быть установлены где угодно на поле вне зоны деплоев. В начале каждого игрового хода каждое облако случайно смещается на 2д6. Все модели, попавшие в облако, получают удар 2 силой без армора. Через облако можно двигаться, получая сопутствующий эффект (это не вортекс). Подземный лабиринт В случае если применяется это правило, часть тиррейна на поле будет отмечена как "подземный лабиринт". Отряд, одна и более модель которого [ну уж нет]одится в элементе "подземного лабиринта", получает правило тупость в дополнение к прочим эффектам данного тиррейна. Подземное воинство В случае если применяется это правило, один или более отрядов могут быть обозначены как специалисты подземной войны. Данные отряды получают иммунитет к следующим правилам: "подземный лабиринт", "ужас и тьма", "неровный пол" и "Ядовитое облако"
  21. Итак, несколько основополагающих моментов для игроков на большом столе. С каждой стороны в большом сражении участвуют по три армии - 4500, 3000 и 3000 очков соответственно. Впрочем, игра у нас команданя, поэтому каждый игрок может передать каждому из сокомандников до 250 очков - впрочем, необходимое кол-во корных отрядов высчитывается из полной суммы :) Также сторона сообща комплектует "засадный полк" - отряд на 750 очков в сумме, составленных из любых подразделений всех армий соответствующией стороны (эти 750 очков не идут в слоты соотв. армий и не считают при наборе изначальных армий - это некий бонус, своеобразный туз в рукаве, который ждет своего часа, чтобы выйти и всех нагнуть :) Кстати, в составе этого отряда обязан быть хотя бы один персонаж - кто-то должен вести отчаянных смельчаков в бой!). У каждого из игроков на большом столе есть собственная роль в происходящем - о них ниже будет рассказано подробнее. Важным моментом является то, что, несмотря на союзность армий, каждый игрок распоряжается только своими миниатюрами - нельзя приказать союзнику (за исключением Генерала, но об этом ниже), можно только попросить или порекомендовать. Большой стол будет представлять из себя два сдвинутых по длинной стороне стола (в итоге получаем игровое поле 72 на 96), деплой косой, между армиями изначально 18 дюймов "нейтральной земли". Перед началом деплоя каждая армия может отправить любое количество своих отрядов в "стратегический резерв" в дополнение в засадному полку. Такие отряды не выставляются на стол на начало первого хода, а выходят на него в начале третьего хода игры (как отряды из резерва) в специально отведенных зонах на столе. При этом необходимо отметить одно ограничение: соответствующая сторона должна контролировать "зону выхода", чтобы воспользоваться ей (при этом у каждой стороны будет по одной зоне выхода, которую контролировать не надо - это площадки в стартовом деплое, однако, удаленные от основного фронта). Деплой происходит по очереди как в обычной игре - за исключением того, что каждый раз сторона выставляет не по одному отряду, а по одному отряду из каждой союзной армии (то есть, сторона ставит три юнита за каждый "шаг"). Три армии, которые завершат деплой первыми, дают своим сторонам по +1 к броскам на первый ход каждая. Теперь пройдемся по ролям игроков: ГЕНЕРАЛ АЛЬЯНСА - игрок с самой большой армией на поле. Генерал армии Генерала альянса распространяет свой ЛД на вдвое больший чем положено радиус (в соответствии с правилом гранд-армии), все его союзники могут использовать ЛД его генерала. Также Генераль альянса - единственный, кто может набирать армию по правилам гранд-армии. Вторая важная способность генерала - 4 раза за игру он может отдавать приказы кому-то из своих союзников ("Архимаг, я приказываю, чтобы ты и твои войска...!"). Список приказов будет чуть ниже. Если союзник добросовестно выполняет приказ Генерала, то команда получает +1 победное очко за слаженность и тактическое превосходство, если по тем или иным причинам союзник не смог выполнить приказ - то -1 очко за корыстность и неподчинение. Наконец, именно Генерал альянса определяет, какая из малых армий идет играть на какой из столов - тут он волен советоваться с другими игроками, но окончательное решение всегда за ним (в начале каждого тура малых битв организаторы будут подходить к Генералам и запрашивать с них список паррингов). И последняя по номеру, но не по значению способность генерала - на конец игры в случае. если несколько союзных отрядов из разных армий претендуют на одно и то же победное очко (уничтожили один и тот же отряд противника, занимают один и тот же элемент тиррейна или стратегическую точку) именно Генерал альянса решает, кто ее контролирует. АРХИМАГ АЛЬЯНСА - игрок с наиболее сильными магами среди своих союзников. Именно архимаг альянса определяет в начале магической фазы пропорцию, в которой будут поделены кубики силы между армиями. Также архимаг альянса может забирать в свой пул те кубики, которые были получены союзными армиями помимо броска на ветра (ченелы, предметы или отряды, дающие доп. кубы и так далее). Наконец, только маги армии Архимага альянса могут использовать апокалиптические спелы, полученные в результате выполнения союзниками миссий на малых столах. Немного подробнее о последних - карты "апокалиптических заклинаний" - это одноразовые предметы, использовать которые могут любые персонажи с доступом к Arcane вещам. Это могучие заклятия, сотворить которые по силам лишь самому искусному и удачливому магу. Попробовать сотворить эти заклинания можно только один раз за фазу. Если попытка неудачна, то "свиток" с заклинание остается у мага. Если попытка удачна - свиток разрушается и более пытаться сотворить это заклинание нельзя. При попытке сотворить такое заклинание в случае, если на кубах выпало две и более "6" - заклинание считается сотворенным с минимально нужно силой, нет эффекта "непреодолимая сила", но будут разрушительные последствия для магов. Диспелить такие заклинания с помощью свитков и подобных им вещей нельзя - только кубами. При выпадении двух и более "6" на диспел после броска можно в диспел пул докинуть дополнительные диспел-кубы (если они есть) (за две "6" - один, за три - два и так далее). Маг прибавляет свой уровень к касту только в случае, если творимое заклинание проиходит из той школы, заклинания из которой он творит. Правило "лормастер" дает дополнительный бонус +4 к попытке каста (суммируется с уровнем). ЧЕМПИОН АЛЬЯНСА - игрок с наиболее гибкими способностями во всем альянсе. Во-первых, именно чемпион руководит разведкой альянса. В игровых терминах это приносит ему несколько бонусов: во-первых, до начала расстановки чемпион альянса может затребовать у организаторов информацию по двум отрядам во вражеских или союзных армиях (всего два персонажа или отряда, они могут быть в разных армиях). Во-вторых, чемпион альянса также контролирует и разведовательную сеть вне большого стола - пять раз за весь ивент он может обратиться к организаторам за информацией по тому или иному столу - лучше это делать до того, как Генерал альянса отправляет ту или иную армию сражаться. По результату броска кубика он получит какую-то информацию или даже сможет помочь войскам, сражающимся на этом столе. Также несколько небольших, но важных уточнений: спецправило темных эльфов "шаткий альянс" не работает во время мегабитвы. Фаза магии проходит в соответствии с правилами по магии Конца Времен из книги "Каин" с некоторыми исключениями. На ветра в магическую фазу кидается 4 куба, два старших идут в диспел. В фазу магии Архимаг разделяет принесенные ветрами кубы - после этого они уходят соответствующим армиям - в дальнейшем эти пулы считаются разными в отношении, к примеру, потери кубов. Все кубы силы, полученные сверх кубов на ветрах, являются собственностью соответствующих армий (см. также способность архимага), они не добавляются в общий пул. Каждый маг в начале игры не кидает на определение заклинаний - он знает все заклинания их той лоры (лор), в которых должен был бы накидывать спелы. Если маг не накидывает заклинания, то он не получает всей лоры (для всех конкретных примеров чуть попозже сделаем ФАГ). Заклинания со сложностью меньше 15 можно творить неограниченное кол-во раз за фазу (до первого заваленного каста этого заклинания). Маг 3 и выше уровня получает также доступ к заклинаниям Конца Времен. При этом их МОЖНО диспелить кубами (но нельзя свитком). Маги НЕ ПОЛУЧАЮТ автоматически заклинания "Вызвать Фулктрум", но смогут его получить впоследствии с помощью поддержки с малых столов. Кубики диспела - напротив, общие. Игра на большом столе, как и на малых, идет с применением принципов "симпл ЛОСа". В начале каждого большого хода скорее всего будут происходить разные сюжетные события - будьте готовы ко всему! Победные очки армии получают из нескольких источников: личные квесты контроль точек выполнение приказов Генералов альянса за убийство конкретных отрядов или конкретными отрядами (будет прописано в целях игроков) Игра на большом столе в целом не приветствует букоедство, мозготрах и прочую потнорукость. Мы собрались здесь, чтобы получать удовольствие - не будем портить его друг другу!
  22. Уважаемые игроки! Прежде всего, мы хотели бы обратить ваше внимание на то, что "Gathering Storm" является фановым ивентом и не преследует цели помериться писюнами. В этой связи организаторы всячески надеются на то, что игроки будут вести себя соответствующим образом, и все мероприятие пройдет в духе получения фана всеми его участниками. Некоторыми примерами тру-спортивного поведения, которому мы не будем рады являются: 1) Построение "конгой" (за исключением случаев, когда это обосновано ходом баталии и не абьюзит дырки системы) 2) Получение кавера за расположение юнита в полумиллиметре на холме (ну - вы в курсе - чудеса ЕТЦ-магии) 3) Все приемы, описанные в разделе "грязная игра" правил ЕТС 4) Затягивание игры, мандение, а также прочие очевидные и неочевидные абъюзы 5) Чтобы не было спорных моментов: стрелковый юнит на холме стреляет по тому, что не на холме без кавера (за исключением лесов и прочего площадного тиррейна, а также обороняющих стены и прочие заборы). По отрядам на другом холме считаем плюшки как будто они на одном уровне. Если между целью и стрелком другой холм или дом - то ЛОСа нет. Относительно зданий - 1 и 2 этаж считают высотой с холм, 3 и 4 - выше холма. Некоторые важные моменты: 1) Все вармашины ставятся на подставки. Нормы размеров подставок - см. ЕТЦ. Чтобы не было проблем. Если у вармашины нет подставки - все спорные моменты разрешаются не в пользу держателя машины. 2) Уходя на перекур игрок внятно объявляет судье, на кого он оставляет свои силы. Этот игрок может принимать любые решения, пока куряга курит. 3) Судья вправе вводить таймлимит на ход. 4) Решение судьи есть решение судьи. Как было на каком-то плакате "умолять бесполезно". 5) На всем мероприятии действует упрощенная ЕТС-стайл система ЛоСа. 6) В фазу магии каст максимум на 6 кубах по рулбуку для малых столов. Для большого стола - см. правила большого стола. Правило на альянсы: Специальные правила скавенов и темных эльфов "шаткий альянс" не действует на нашем ивенте. Игроки этих рас считаются союзниками второй категории для войск дистракшена. Однако, из этого правила возможен ряд исключений. Будьте готовы - дарки и крыски все-таки известны своим вероломством. Так же на нашем ивенте действуют правила по зданиям: Вместимость любого здания составляет 10 пехотных моделей на этаж (монстрпех один к трем, соответственно). Простое здание обладает 7 тафностью и 5 вундами. При этом надо обладать минимум силой 5, чтобы быть в состоянии его атаковать. Если здание разрушено, то на его месте появляется участок руин, а отряд, который его оборонял, теперь стоит в руи[ну уж нет], предварительно получив 2д6 ударов 4 силы. Если после разрушения здания отряд занимает площадь большую, чем площадь подставки разрушенного здания, то все "непомещающиеся" модели убираются в потери без спасбросков любого типа. Большие здания/важные объекты обладают бОльшими характеристиками - 8 тафность, 6 хитов, минимальная сила 6, чтобы что-то с ним делать. У зданий могут быть спецправила типа магрезиста. В любом случае, если здание занято противником, нельзя пытаться его разрушить в ХТХ - надо сначала выбить из него врага. В принципе же партия ломателей собирается по тем же принципам, по которым собирается штурмовая группа в здание - 10 минек нормального размера и так далее. Атаки по зданию в ХТХ идут автохитами - не очень сложно попасть по неподвижному строению. Если отряд атакует здание в хтх, то по нему не действуют бонусы за чарж (очень тупо лансами пытаться разобрать дом). Однако, в отличие от штурма, ездовые животные могут участвовать в атаке на здание (если обладают достаточной силой, конечно). Импакты по зданию работают - но импактящий отряд кидает тест за опасный ландшафт как будто от в руи[ну уж нет]. Мультипликация на здание работает, но уменьшается вдвое (округление вверх). Яд на здание не работает. Стрельба и магия по домам работает так: простая баллистическая стрельба - надо заявлять, по кому стреляет отряд (здание или его обитатели) болтометы должны заявлять, по кому стреляют - по зданию или по отряду внутри. пушки попадают только по самому зданию - отряд внутри получает д6 автохитов шрапнелью данной пушкой (если здание разрушается, то эти хиты идут бонусом) камнеметы - если здание под дыркой - сам домик получает удар с силой под дыркой, отряд внутри здания получает д6 ударов с силой остального шаблона. Если здание не под дыркой - до огребает только отряд внутри по общим правилам. Магия - здание автоматически успешно проходит все тесты от заклинаний, здание не восприимчиво к заклинаниям, понижающим статы, повредить здание можно только заклинаниями, которые наносят урон с какой-то силой (никаких выцеливалок смерти) - либо если на заклинании специально прописано, что оно может ломать дома. При сотворении заклинания маг должен заявлять целью либо отряд внутри здания, либо само здание. Поджог В случае если применяется это правило, то любой отряд: • [ну уж нет]одящийся в 6 дюймах от здания • отряд, вооруженный луками или арбалетами (способный стрелять в это здание по общим правилам) • отряд с огненной стрельбой (способный стрелять в это здание по общим правилам) может вместо стрельбы заявить о том, что он поджигает здание. Отряд-поджигатель кидает 3д6 и сравнивает результат с количеством моделей, которые пытаются поджечь здание. Если на кубах больше, чем количество моделей - то поджог не удачен. Если результат меньше или равен - удачен. Монсткав и монстпех для подсчета считаются за 3 модели, монстры за 5. Если здание успешно подожжено, то в начале каждого хода каждого игрока за каждое горящее здание кидается кубик: 1 - пожар потух 2-3 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 3 силой. Если здание никем не занято, оно теряет 1 хит поинт. В обоих случаях пожар утихает. 4-5 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 3 силой. Здание теряет 1 хит поинт. Пожар не утихает. 6 - Здание теряет д3 хитов (этот результат не ополовинивается). Отряд в здании получает 5д6 ударов 3 силой. Киньте д6 за каждое здание в 6 дюймах - на 4+ оно тоже загорается. В некоторых играх победа будет определяться по заработанным за контроль точек очкам. Точка может контролироваться любым отрядом в 6 дюймах от нее. Если в 6 дюймах от точки стоят несколько отрядов одной стороны – бросок кубика определяет, какая конкретно армия контролирует точку. Если в 6 дюймах от точки присутствуют отряды разных сторон, то точку контролирует тот отряд, у которого больше бонус за ряды (примечание - отряд с минимальным рядом при этом считается имеющим больше рядов, чем одиночная модель, скирмиш или отряд, в котором недостаточно моделей для формирования ряда). Если бонус за ряды одинаковый - то точка считается неконтролируемой. Отряд, стоящий гарнизоном в доме, считается для контроля точек имеющим столько рядов, как если бы он стоял в формации с минимально необходимым для формирования рядов фейсингом. Один отряд может контролировать одновременно несколько точек. Также будет в некоторых местах использоваться понятие "контроль области". На игровом столе будет отмечена соответствующим образом область, которую надо контролировать. Контролирующим область считается тот игрок, у которого в искомой области стоит больше моделей (пехота считается за 1 модель, монстрпех за три, кавалерия за 2, монстркав за 5, монстры за 10, если Вы не уверены в том, сколько занимает Ваша модель - спросите у оргов).
  23. Дойду до дома проверю - но КМК есть ограничение - анбрик герой только к анбрик отряду. Так что, сдается мне - наататал тебя поляк... Хотя может и нет - рулбука под рукой нет
×
×
  • Создать...