Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Aver

Пользователь
  • Постов

    4 106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Aver

  1. Кстати, мы не обсуждали ваши листы с Разрушением. Только разве что фраза "у ордера артиллерии минимум - имейте совесть!!!" и все такое.
  2. Да, отчет по большому столу хотя бы примерно - было бы круто. А то мы его видели оч. эпизодически.
  3. А можно хоть какие-нибудь подробности? Хотя бы город? Система ограничений? Сценарии?
  4. А Кьюти нехорошим словом обозвали прилюдно из большой любви? ;)
  5. Фановый ивент по 8ке собрал 20 участников + 1 армия от оргов - итого 21 игрок. Это самая большая посещаемость за все время проведения таких ивентов. Много приезжих, много новичков... я сам в шоке. Но это все, конечно, оффтоп для данной темы - призываю модера отделить втемное от невтемного.
  6. Краткий отчет от оргов будет - но на недельке Пока что сложился с простудой
  7. Затащили. Всем участникам большое спасибо. Без вас бы ничего не было. Также огромное спасибо Рилль - без которой бы точно ничего не было. Ну и спасибо "Анклаву", который предоставил отличную площадку под мероприятие, и Шайни за тиррейн и поддержку. Пока что на более пространное неспособен - устал в нули ;) Играйте в 8ку, делайте красиво!
  8. Выложили информацию для большого стола: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=230073
  9. Во время игры вводится жесткий тайминг - следите за временем и расписанием! Игрок, выходящий покурить или с другими целями назначает другого игрока, который будет отвечат за его войска вместо него. Если он не сделал этого - идет по старшинству Генерал-Архимаг-Чемпион. Принцип захвата точек: Иногда игрокам необходимо захватывать особые места на карте, обозначенные соответствующими маркерами. Чтобы захватить точку необходимо иметь в 4” от нее хотя бы один свой отряд. При наличии в нужном радиусе отрядов нескольких игроков - работает следующий принцип: подсчитайте общее количество знамен у всех отрядов претендующих на контроль точки. Точку контролирует игрок у которого больше знамен. Если количество знамен равное, то выигрывает игрок у которого в одном отряде больше полных рядов чем у других. Захват знамен: Отряд, уничтоживший врага со знаменем в хтх, либо принудивший его бежать захватывает вражеское знамя. Отмечайте это соответствующим маркером. Отряд отныне ходит с двумя знаменами. Магические эффекты захваченного конечно теряются, однако бонус к результату боя остается. Таким образом один отряд может собрать целую коллекцию вражеских знамен. Если отряд уничтожен стрельбой или магией - все знамена, которые он нес, безвозвратно потеряны.
  10. Приказы Генерала: 1. "УНИЧТОЖИТЬ!!!" - выберите один отряд противника, состоящий из более чем 10 моделей (более 5 кавалеристов/монстрпехоты, более 3 монстркава, можно выбирать одиночного монстра с более чем половиной стартовых хитов). За два полных хода игрок, которому отдан этот приказ, должен уничтожить цель. Если цель убита другим игроком, приказ считается проваленным. 2. "УДЕРЖИВАТЬ ТОЧКУ - ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ" - выберите один элемент тиррейна, который в данный момент контролирует отряд игрока, которому отдаете приказ, и которая [ну уж нет]одится вне зоны вашего деплоя. Отряд обязан удерживать данную точку в течение двух ближайших своих ходов. Если на начало третьего хода точка все еще [ну уж нет]одится под контролем этого игрока - приказ считается выполненным. 3. "ЗАХВАТИТЬ ТОЧКУ - ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ" - выберите один элемент тиррейна, который в данный момент контролирует отряд противника. Игрок, которому отдан данный приказ должен за два полных хода любым способом занять данную точку. Если на начало третьего хода точка захвачена отрядами именно этого игрока - приказ выполнен.
  11. ФАЗА МАГИИ "КОНЦА ВРЕМЕН" - еще раз более подробно. 1. На начало игры игроки не накидывают заклинания. Все маги автоматически знают все спелы тех лор, в которых должны накидываться. Несколько следствий: а) Маги, которые могут накидываться в нескольких школах (например, Морати) - знают все спелы всех этих школ б) Баунд спелы не дают знания магии 2. Маги, у которых есть правило "лормастер" получают реролл попытки кастов. 3. На ветра магии кидаются 4д6. Два старших кубика идут в диспел-пул. 4. Каждая армия кидает ченелы отдельно. 5. Архимаг распределяет пул магии в каждую свою фазу. 6. Перед тем, как кастовать заклинание маг должен заявить, что кастует его (если у заклинания несколько версий - то какую конкретно он кастует). После этого кидается д6. Это - максимальное кол-во кубов, которое можно вложить в каст (в этот максимум учитываются доп. кубы с дарковского кинжала, но не учитываются те абилки, над которыми у игроков нет власти - например, грибы гоблинов). Маг обязан вкинуть в каст хотя бы 1 куб. 7. Если на кубах меньше 3, или если маг не смог набрать нужный минимум для каста - заклинание не скастовано, но маг может кастовать в эту фазу (но не это заклинание). 8. Если игроки собираются диспелить заклинание кубами - они назначают мага-диспельщика и ровно так же кидают д6, чтобы определить максимальное кол-во диспельных кубов. Минимум 1 куб надо вкладывать всегда. 9. Заклинания со сложность меньше 15 можно кастовать неограниченное кол-во раз (до того, как недобрал сложность или кинул меньше 3, конечно).
  12. Фаза магии проходит в соответствии с правилами по магии Конца Времен из книги "Каин" с некоторыми исключениями. На ветра в магическую фазу кидается 4 куба, два старших идут в диспел. В фазу магии Архимаг разделяет принесенные ветрами кубы - после этого они уходят соответствующим армиям - в дальнейшем эти пулы считаются разными в отношении, к примеру, потери кубов. Все кубы силы, полученные сверх кубов на ветрах, являются собственностью соответствующих армий (см. также способность Архимага), они не добавляются в общий пул. Каждый маг в начале игры не кидает на определение заклинаний - он знает все заклинания из той лоры (лор), в которых должен был бы накидывать спелы. Если маг не накидывает заклинания, то он не получает всей лоры. Заклинания со сложностью меньше 15 можно творить неограниченное кол-во раз за фазу (до первого заваленного каста этого заклинания). Маг 4 уровня получает также доступ к заклинаниям Конца Времен. При этом их МОЖНО диспелить кубами (но нельзя свитком). Маги НЕ ПОЛУЧАЮТ автоматически заклинания "Вызвать Фулктрум". Кубики диспела - напротив, общие. Игра на большом столе, как и на малых, идет с применением принципов "симпл ЛОСа". В начале каждого большого хода скорее всего будут происходить разные сюжетные события - будьте готовы ко всему! Победные очки армии получают из нескольких источников: личные квесты контроль точек выполнение приказов Генералов альянса за убийство конкретных отрядов или конкретными отрядами (будет прописано в целях игроков) Игра на большом столе в целом не приветствует буквоедство, мозготрах и прочую потнорукость. Мы собрались здесь, чтобы получать удовольствие - не будем портить его друг другу!
  13. Теперь пройдемся по ролям игроков: ГЕНЕРАЛ АЛЬЯНСА - игрок с самой большой армией на поле. Генерал армии Генерала альянса распространяет свой ЛД на вдвое больший чем положено радиус (в соответствии с правилом гранд-армии), все его союзники могут использовать ЛД его генерала. Также Генерал альянса - единственный, кто может набирать армию по правилам гранд-армии. Вторая важная способность генерала - 3 раза за игру он может отдавать приказы кому-то из своих союзников на большом столе ("Архимаг, я приказываю, чтобы ты и твои войска...!"). Список приказов будет чуть ниже. Если союзник добросовестно выполняет приказ Генерала, то команда получает +1 победное очко за слаженность и тактическое превосходство, если по тем или иным причинам союзник не смог выполнить приказ - то -1 очко за корыстность и неподчинение. Наконец, именно Генерал альянса определяет, какая из малых армий идет играть на какой из столов - тут он волен советоваться с другими игроками (в начале каждого тура малых битв организаторы будут подходить к Генералам и запрашивать с них список паррингов) - однако, он может делегировать это полномочие Чемпиону. И последняя по номеру, но не по значению способность Генерала - на конец игры в случае, если несколько союзных отрядов из разных армий претендуют на одно и то же победное очко (уничтожили один и тот же отряд противника, занимают один и тот же элемент тиррейна или стратегическую точку) именно Генерал альянса решает, кто совершил это деяние. АРХИМАГ АЛЬЯНСА - игрок с наиболее сильными магами среди своих союзников. Именно архимаг альянса определяет в начале магической фазы пропорцию, в которой будут поделены кубики силы между армиями. Также Архимаг альянса может забирать в свой пул те кубики, которые были получены союзными армиями помимо броска на ветра (ченелы, предметы или отряды, дающие доп. кубы и так далее). Наконец, Архимаг может принимать некоторые решения, связанные с магией в отношении происходящего на малых столах. ЧЕМПИОН АЛЬЯНСА - игрок с наиболее гибкими способностями во всем альянсе. Во-первых, именно чемпион руководит разведкой альянса. В игровых терминах это приносит ему несколько бонусов: во-первых, до начала расстановки Чемпион альянса может затребовать у организаторов информацию по двум отрядам во вражеских или союзных армиях (всего два персонажа или отряда, они могут быть в разных армиях). Во-вторых, чемпион альянса также контролирует и разведывательную сеть вне большого стола – четыре раза за весь ивент он может обратиться к организаторам за информацией по тому или иному столу - лучше это делать до того, как Генерал альянса отправляет ту или иную армию сражаться. По результату броска кубика он получит какую-то информацию или даже сможет помочь войскам, сражающимся на этом столе. Также Генерал может делегировать Чемпиону определение паррингов на малых столах на раунд или несколько по своей доброй воле. Наконец, Чемпион ведет сбор и подсчет реагентов и прочих полезных штук с малых столов - и может из них творить алхимические эликсиры. Об этом будет позднее отдельным постом.
  14. Итак, несколько основополагающих моментов для игроков на большом столе. С каждой стороны в большом сражении участвуют по три армии - 4500, 4500 и 5000 очков соответственно. У каждого из игроков на большом столе есть собственная роль в происходящем - о них ниже будет рассказано подробнее. Важным моментом является то, что, несмотря на союзность армий, каждый игрок распоряжается только своими миниатюрами - нельзя приказать союзнику (за исключением Генерала, но об этом ниже), можно только попросить или порекомендовать. Большой стол будет представлять собой три сдвинутых по длинным сторонам стола (в итоге получаем игровое поле 72 на 144), деплой по длинным сторонам с вынесенными вперед флангами - то есть, между армиями в центре 30 дюймов, а по флангам шириной в 30 дюймов каждый - 18 дюймов. Также при деплое следует помнить, что на четвертый ход игры могут выйти существа, изначально не включенные в воюющие армии, а попавшие сюда благодаря малым столам. Деплой происходит по очереди как в обычной игре - за исключением того, что каждый раз сторона выставляет не по одному отряду, а по одному отряду из каждой союзной армии (то есть, сторона ставит три юнита за каждый "шаг"). Три армии, которые завершат деплой первыми, дают своим сторонам по +1 к броскам на первый ход каждая.
  15. РМ будет генерировать денжаки только если приводит в БТБ с вражеским отрядом. Ну и убегании и преследовании. Просто кататься на рандоме можно. ЕМНИП
  16. Любое из. То есть, отряд кавалерии может, стоя в 6 дюймах, попытаться поджечь домик.
  17. Появилась общая информация по ивенту http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=229918 И информация для малых столов http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=229914
  18. Уважаемые игроки! Прежде всего, мы хотели бы обратить ваше внимание на то, что "Последний рывок" является фановым ивентом и не преследует цели помериться писюнами. В этой связи организаторы всячески надеются на то, что игроки будут вести себя соответствующим образом, и все мероприятие пройдет в духе получения фана всеми его участниками. Некоторыми примерами тру-спортивного поведения, которому мы не будем рады являются: 1) Построение "конгой" (за исключением случаев, когда это обосновано ходом баталии и не абьюзит дырки системы) 2) Получение кавера за расположение юнита в полумиллиметре на холме (ну - вы в курсе - чудеса ЕТЦ-магии) 3) Все приемы, описанные в разделе "грязная игра" правил ЕТС 4) Затягивание игры, мандение, а также прочие очевидные и неочевидные абъюзы 5) Чтобы не было спорных моментов: стрелковый юнит на холме стреляет по тому, что не на холме без кавера (за исключением лесов и прочего площадного тиррейна, а также обороняющих стены и прочие заборы). По отрядам на другом холме считаем плюшки как будто они на одном уровне. Если между целью и стрелком другой холм или дом - то ЛОСа нет. Относительно зданий - 1 и 2 этаж считают высотой с холм, 3 и 4 - выше холма. Некоторые важные моменты: 1) Все вармашины ставятся на подставки. Нормы размеров подставок - см. ЕТЦ. Чтобы не было проблем. Если у вармашины нет подставки - все спорные моменты разрешаются не в пользу держателя машины. 2) Уходя на перекур игрок внятно объявляет судье, на кого он оставляет свои силы. Этот игрок может принимать любые решения, пока куряга курит. 3) Судья вправе вводить таймлимит на ход. 4) Решение судьи есть решение судьи. Как было на каком-то плакате "умолять бесполезно". 5) На всем мероприятии действует упрощенная ЕТС-стайл система ЛоСа. 6) В фазу магии каст максимум на 6 кубах по рулбуку для малых столов. Для большого стола - см. правила большого стола. Правило на альянсы: Специальные правила скавенов и темных эльфов "шаткий альянс" не действует на нашем ивенте. Игроки этих рас считаются союзниками второй категории для войск дистракшена. Однако, из этого правила возможен ряд исключений. Будьте готовы - дарки и крыски все-таки известны своим вероломством. Так же на нашем ивенте действуют правила по зданиям: Вместимость любого здания составляет 10 пехотных моделей на этаж (монстрпех один к трем, соответственно). Простое здание обладает 7 тафностью и 5 вундами. При этом надо обладать минимум силой 5, чтобы быть в состоянии его атаковать. Если здание разрушено, то на его месте появляется участок руин, а отряд, который его оборонял, теперь стоит в руи[ну уж нет], предварительно получив 2д6 ударов 4 силы. Если после разрушения здания отряд занимает площадь большую, чем площадь подставки разрушенного здания, то все "непомещающиеся" модели убираются в потери без спасбросков любого типа. Большие здания/важные объекты обладают бОльшими характеристиками - 8 тафность, 6 хитов, минимальная сила 6, чтобы что-то с ним делать. У зданий могут быть спецправила типа магрезиста. В любом случае, если здание занято противником, нельзя пытаться его разрушить в ХТХ - надо сначала выбить из него врага. В принципе же партия ломателей собирается по тем же принципам, по которым собирается штурмовая группа в здание - 10 минек нормального размера и так далее. Атаки по зданию в ХТХ идут автохитами - не очень сложно попасть по неподвижному строению. Если отряд атакует здание в хтх, то по нему не действуют бонусы за чарж (очень тупо лансами пытаться разобрать дом). Однако, в отличие от штурма, ездовые животные могут участвовать в атаке на здание (если обладают достаточной силой, конечно). Импакты по зданию работают - но импактящий отряд кидает тест за опасный ландшафт как будто от в руи[ну уж нет]. Мультипликация на здание работает, но уменьшается вдвое (округление вверх). Яд на здание не работает. Стрельба и магия по домам работает так: простая баллистическая стрельба - надо заявлять, по кому стреляет отряд (здание или его обитатели) болтометы должны заявлять, по кому стреляют - по зданию или по отряду внутри. пушки попадают только по самому зданию - отряд внутри получает д6 автохитов шрапнелью данной пушкой (если здание разрушается, то эти хиты идут бонусом) камнеметы - если здание под дыркой - сам домик получает удар с силой под дыркой, отряд внутри здания получает д6 ударов с силой остального шаблона. Если здание не под дыркой - до огребает только отряд внутри по общим правилам. Магия - здание автоматически успешно проходит все тесты от заклинаний, здание не восприимчиво к заклинаниям, понижающим статы, повредить здание можно только заклинаниями, которые наносят урон с какой-то силой (никаких выцеливалок смерти) - либо если на заклинании специально прописано, что оно может ломать дома. При сотворении заклинания маг должен заявлять целью либо отряд внутри здания, либо само здание. Поджог В случае если применяется это правило, то любой отряд: • [ну уж нет]одящийся в 6 дюймах от здания • отряд, вооруженный луками или арбалетами (способный стрелять в это здание по общим правилам) • отряд с огненной стрельбой (способный стрелять в это здание по общим правилам) может вместо стрельбы заявить о том, что он поджигает здание. Отряд-поджигатель кидает 3д6 и сравнивает результат с количеством моделей, которые пытаются поджечь здание. Если на кубах больше, чем количество моделей - то поджог не удачен. Если результат меньше или равен - удачен. Монсткав и монстпех для подсчета считаются за 3 модели, монстры за 5. Если здание успешно подожжено, то в начале каждого хода каждого игрока за каждое горящее здание кидается кубик: 1 - пожар потух 2-3 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 4 силой. Если здание никем не занято, оно теряет 1 хит поинт. В обоих случаях пожар утихает. 4-5 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 4 силой. Здание теряет 1 хит поинт. Пожар не утихает. 6 - Здание теряет д3 хитов (этот результат не ополовинивается). Отряд в здании получает 4д6 ударов 4 силой. Киньте д6 за каждое здание в 6 дюймах - на 4+ оно тоже загорается. Принцип захвата точек: Иногда игрокам необходимо захватывать особые места на карте, обозначенные соответствующими маркерами. Чтобы захватить точку необходимо иметь в 4” от нее хотя бы один свой отряд. При наличии в нужном радиусе отрядов нескольких игроков - работает следующий принцип: подсчитайте общее количество знамен у всех отрядов претендующих на контроль точки. Точку контролирует игрок у которого больше знамен. Если количество знамен равное, то выигрывает игрок у которого в одном отряде больше полных рядов чем у других.
  19. Правила по городским боям Как уже было отмечено выше, часть сражений протекает в формате "городского боя". Чем же они отличаются от обыкновенных сражений? Во-первых, и это самое главное, на столе будет в той или иной степени воссоздано поселение, то есть будет присутствовать как минимум 10 объектов типа "здание". Поскольку городские бои предполагают маневрирование большого количества отрядов по наполненному зданиями столу, все участники городского боя могут игнорировать правило, запрещающее подходить ближе, чем на 1 дюйм к элементам тиррейна. Кроме этого городские бои привносят нам некоторое количество спецправил. Рассыпной строй В начале фазы остаточных перемещений любой отряд не занятый в хтх, не убегающий, не проваливший тупость/анимосити может заявить перестроение в рассыпной строй. При этом отряд переходит из обычного построения в построение аналогичное скирмишу. После такого перестроения отряд может двигаться, но не может маршировать. При этом отряд считается двигавшимся. Пока отряд пребывает в рассыпном строе он перемещается как отряд с правилом скирмиш, однако уполовинивает с округлением вверх свои показатели WS, BS и инициативы (не распространяется на присоединенных к отряду персонажей). Если отряд в таком построении вступает в ближний бой, он подобно скирмишам не имеет рядов, однако в отличии от скирмиша не получает дополнительных бонусов от [ну уж нет]ождения в элементах тиррейна (стабборн в лесу и т.п.) Чтобы вернуть отряд в классическое построение необходимо провести аналогичную процедуру (особенно подчеркнем, что возвращение в нормальный строй в ближнем бою не возможно!) Городская засада При наличии в армии любой из сторон скаутов, игрок может отправить их в городскую засаду. В этом случае отряд не выставляется на стол, а игрок так или иначе отмечает у себя в каких зданиях спрятались диверсанты. При этом, здание не должно быть ближе 12” к отрядам противника. Как только противник приближается любым своим отрядом на 6” к такому зданию, игрок МОЖЕТ вскрыть засаду и немедленно обстрелять этот отряд (такая стрельба может вызвать панику). Если у отряда нет стрелкового оружия, то эта атака проводится с помощью камней и палок – метательное оружие с силой 2. Баррикады Игрокам организаторы предоставляют некоторое количество баррикад. Игроки могут выставлять баррикады на своей половине стола. Начало и конец баррикады всегда должны касаться здания. Отряды, обороняющие баррикаду, считаются в хардкавере. Отряд, штурмующий баррикаду, получает -1 ту хит на первый раунд боя. В случае если отряд в начале фазы движения касается баррикады, при этом ее не касается ни один вражеский отряд - можно заявить, что отряд разрушает баррикаду. На это не тратится движение. Кавалерия, монсткав и коляски при марше, чарже, убегании и преследовании через баррикаду кидают денжерос террейн тест. Городская стража За каждые 1500 очков игрок может назначить один отряд городской стражей. Отряд городской стражи получает иммунитет к правилам «А где мы» и «узкие улицы». Разрушение зданий См. общие правила по разрушению зданий. Поджог В случае если применяется это правило, то любой отряд: • [ну уж нет]одящийся в 6 дюймах от здания • отряд, вооруженный луками или арбалетами (способный стрелять в это здание по общим правилам) • отряд с огненной стрельбой (способный стрелять в это здание по общим правилам) может вместо стрельбы заявить о том, что он поджигает здание. Отряд-поджигатель кидает 3д6 и сравнивает результат с количеством моделей, которые пытаются поджечь здание. Если на кубах больше, чем количество моделей - то поджог не удачен. Если результат меньше или равен - удачен. Монсткав и монстпех для подсчета считаются за 3 модели, монстры за 5. Если здание успешно подожжено, то в начале каждого хода каждого игрока за каждое горящее здание кидается кубик: 1 - пожар потух 2-3 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 4 силой. Если здание никем не занято, оно теряет 1 хит поинт. В обоих случаях пожар утихает. 4-5 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 4 силой. Здание теряет 1 хит поинт. Пожар не утихает. 6 - Здание теряет д3 хитов (этот результат не ополовинивается). Отряд в здании получает 4д6 ударов 4 силой. Киньте д6 за каждое здание в 6 дюймах - на 4+ оно тоже загорается. А где мы? Отряд, [ну уж нет]одящийся дальше 12” от дружественного героя подвержен правилу тупости. Исключение из этого правила – скирмиша (изначально обладающие этим правилом) и колесницы (патамушта ты на тачиле!). Отряды внутри зданий иммунны к этому правилу. Узкие улицы Отряды кавалерии, монстрокавалерии, колесницы и летуны использующие правило флай проходят тест на денжерос тиррейн в случае если они маршат, чаржат, убегают или преследуют в 3х дюймах от ближайшего здания.
  20. Правила по подземным битвам Как вы возможно уже знаете, часть сражений протекает в формате "подземного боя". Чем же они отличаются от обыкновенных сражений? 1. Ужас и тьма - все дистанционные атаки, проводящиеся в шутинг-фазу ограничены дальностью 24 дюймов. Все заклинания, творимые в мэджик фазу, ограничены 24 дюймами. Вся баллистическая стрельба на расстояние больше 6 дюймов, получает модификатор -1 на ту хит за дальнюю дистанцию. 2. Низкие потолки - камнеметы и все орудия, стреляющие как камнеметы, не могут стрелять индиректом. Любая модель, которая использует правило "полет" проходит тест на денжерос тиррейн при любом использовании правила "полет". 3. Неровный пол - кавалерия, монсткав и коляски кидают денжерос тиррейн тесты на марше, чардже, убегании и преследовании. 4. Обвал - сражение в пещерах опасная штука, поскольку в любой момент потолок может обвалиться, похоронив даже самых стойких персонажей под тоннами породы. В игровых терминах во время битв под землей иногда происходят обвалы. Обвал происходит при следующих триггерах: а) Любая вармашина, которая кидает на осечке результат "уничтожена", либо Хелкеннон накидавший на осечке результат "6" (большой шаблон 10 силой) б) Маг, накидавший результат мискаста 2-4 (каскад) в) Успешно скастованная "Комета Кассандора" в момент падения (вместо эффекта кометы) г) Взрыв танка д) Имперская обсерватория - результат 6 при касте баунд-спелла (вместо эффекта баунда) е) Все заклинания и эффекты, которые рушат здания. ж) Гномские майнеры, вооруженные подрывными зарядами могут потратить свои заряды на вызов обвала. з) Условия, отдельно указанные в описании сценария. Если выполняется одно из вышеперечисленных условий - происходит обвал. Игроки по очереди выставляют на поле кубики (с цифрами от 1 до 6). Первый кубик выставляет тот игрок, который вызвал обвал в точку, которая стала его причиной (Комета - точка в 24 от мага, если он подвержен правилу "Ужас и тьма"; Обсерватория - в точку куда кастовала; Гномские майнеры в 24 от себя; Касты рушащие здания - в точке старта эффекта). Второй кубик ставит его оппонент и далее по очереди. Кубики ставятся не ближе 6 дюймов друг от друга и, не могут быть поставлены в импасс. После того, как все кубики выставлены, случайным образом определяется в какой точке случился обвал (броском д6). После этого обвал скаттерится на 2д6 в случайную сторону (если "хит" - то падает на месте). На точку обвала кладется большой шаблон. Все модели, задетые шаблоном умирают автоматически без спасбросков. (Можно быть офигенным хаослордом в 3 варде, но на тебе лежит 10 тонн породы) Если персонаж [ну уж нет]одится в или рядом с отрядом, который дает ему правило "Look out, sir!", то он может им воспользоваться, если хотя бы одна модель из отряда [ну уж нет]одится вне обвала. (Если вы не уверены что должно произойти в процессе обвала - позовите судей) Возможные правила: Ядовитое облако В случае если применяется это правило, игрок или игроки с этим правилом в начале деплоя выставляют на стол одно или более ядовитых облаков (маленький круглый шаблон). Ядовитые облака могут быть установлены где угодно на поле вне зоны деплоев. В начале каждого игрового хода каждое облако случайно смещается на 2д6. Все модели, попавшие в облако, получают удар 2 силой без армора. Через облако можно двигаться, получая сопутствующий эффект (это не вортекс). Подземный лабиринт Все элементы тиррейна типа холм и лес дают тупость. Подземное воинство За каждые 1500 очков игрок может назначить один отряд специалистами подземной войны. Данные отряды получают иммунитет к следующим правилам: "Подземный лабиринт", "Ужас и тьма", "Неровный пол" и "Ядовитое облако". Каждый игрок за скавенов или гномов получает +1 такой отряд.
  21. Общие правила. Принцип захвата точек: Иногда игрокам необходимо захватывать особые места на карте, обозначенные соответствующими маркерами. Чтобы захватить точку необходимо иметь в 4” от нее хотя бы один свой отряд. При наличии в нужном радиусе отрядов нескольких игроков - работает следующий принцип: подсчитайте общее количество знамен у всех отрядов претендующих на контроль точки. Точку контролирует игрок у которого больше знамен. Если количество знамен равное, то выигрывает игрок у которого в одном отряде больше полных рядов чем у других. Захват знамен: Отряд, уничтоживший врага со знаменем в хтх, либо принудивший его бежать захватывает вражеское знамя. Отмечайте это соответствующим маркером. Отряд отныне ходит с двумя знаменами. Магические эффекты захваченного конечно теряются, однако бонус к результату боя остается. Таким образом один отряд может собрать целую коллекцию вражеских знамен. Если отряд уничтожен стрельбой или магией - все знамена, которые он нес, безвозвратно потеряны. Эпические свершения и персонажи: "Последний рывок" - хоббийный ивент, поэтому мы всячески поддерживаем рождение легенд об особо выдающихся отрядах - таких как орел Петушок и клан вичхантеров Хелсингов. Если во время сражения произошло какое-нибудь событие, которое по вашему мнению претендует на звание эпического - расскажите о нем судьям! Если оно действительно того стоит - этот отряд получит дополнительные способности и имя! Однако при гибели этого отряда в дальнейших битвах способность, увы, теряется. Подбор ценного лута: На некоторых картах элементы тиррейна и/или могучие монстры таят в себе разные полезности. Отряд закончивший движение в любом элементе тиррейна на поле не занятый в хтх, не бегущий и не проваливший тупость/анимосити может заявить обыск соответствующего элемента тиррейна (посмотрите под тиррейном или позовите мастеров). Иногда ценные [ну уж нет]одки так же выпадают из убитых монстров. Отряд, который [ну уж нет]одит полезняшку или убивает в хтх ее обладателя, автоматически получает эту вещь. Лут никак не влияет на подвижность отряда, если не сказано обратного. Отряд может носить неограниченное количество вещей. Для передачи токена лута нужно во время фазы мува оказаться в одном дюйме от нужного отряда (и не бежать, не драться и не тупить). Если отряд с токеном уничтожен стрельбой, магией или иным отличным от хтх образом - все налутаное падает на землю в месте его гибели. Если отряд успешно бежит из хтх, то за каждый несомый им предмет бросьте кубик. На 1-3 предмет достается преследователю. На 4-6 отряд сбежал вместе с ним. Примечание - гоблины и имперская пехота получают +1 к этому броску. По окончании боя все налутаное сдается специалисту, который знает что со всем этим добром делать и куда сбыть :)
  22. Уважаемые игроки на малых столах, не забывайте - ваш вклад в победу может и показаться небольшим на первый взгляд - но на деле он может решить судьбу всей кампании (как было в прошлый раз)! Изначально на малых столах действуют обычные правила по магии. Победа на малом столе приносит в копилку соответствующей команды 1 победное очко. На малых столах будут разнообразные квесты, которые будут влиять как на малые, так и на большие столы. Отряды, сбежавшие с большого стола, могут оказаться на малом столе и наоборот - будьте готовы ко всему! Если отряд с малого стола бежит за край - киньте кубик. На результате 5 и 6 позовите мастера - посмотрим где он очутился :)
×
×
  • Создать...