Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Alazar

Заблокированные
  • Постов

    362
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Alazar

  1. Главоне, чтобы прикреплённая голова не телепортировалась вместе с куском твоего тела. Вечная память сланнам(картинку покажешь?)
  2. Да сначало надо было посчитать. Смотрел на сайта www.dawnofwargame.ru увидел 10 клипов о Dark Crusade за 10 недель! вот и сказал так.
  3. Тогда можно Грейта позвать он в это разбирается.
  4. Дестроера жалко! А моделько дреда хорошая, только надо было покрасить
  5. Блин я имел виду кроме памяти и способностей! 2davvol А где можно свежую информацию про сланнов найти?
  6. Вопрос а тела Некрона лорд и обычного некрона различаются?(про запись памяти и способности знаю)
  7. Ты это имел в виду? Все документацию вы можете посмотреть на сайте Вики . Это официальный сайт по моддингу на DoW. Разумеется на английском языке :( Но так как мы русские, то давайте разберемся хотя бы с официальным ModToolом (скачать см. линк справа). В состав МодТула входит 7 инструментов: 1. Attribute Editor 2. Audio Editor 3. Chunky Viewer 4. FX Tool 5. Mission Editor 6. Mod Packager 7. Object Editor Разберемся с предназначением каждого инструмента. Attribute Editor - это мощный инстрмент позволяющий тебе создавать новые расы и способности для Dawn of War'a. (страница на Wiki Audio Editor - редактор музыки для игры. Он позволяет переводить музыку в формат игры и обратно. Также позволяет прослышивать файлы игрового формата (страница на Wiki ) Chunky Viewer - служит для открывания Relic Chunky файлов. Это файлы используются только Relic'ом. Он может открыть SBG,FDA,WHM,EVENTS файлы. Правда толку от него ноль - он открывает их только в 16-ричном формате, что для нас казуалов абслоютно ни че не говорит. Если хочешь узнать больше иди на Вики FX tool - это маленькая програмулина служит для создания и редактирования спец эффектов. (Страница на Вики ) Mission Editor - инструмент для создания карт. Легок до ужаса. Подробности смотри в Теме "картостроительство" и на Wiki Mod Packager - служит для распаковки архивов игры: Sga файлов. (Страница на Вики - здесь) Object Editor - это инструмент для редактирования объектов и спецэффектов. Крайне крутой инструмент. Cтраница на Вики -тута З.Ы. Цикл статей с подробным описание возможно будет продолжен в будущем. И только сразу после окончания нашей компании. жду отзывы. Copyright by GreatVV в общих чертах. -------------------------------------------------------------------------------- GreatVV 02.05.06 15:53 Ну что ж товарищи сегодня у нас на очереди АЕ - Attribute Editor. Сегодня мы просто познакомимся с ним и с его принципами работы. и создадим простенький мини-мод - добавим некронов к хаосу. Приступим. Вот что пришло ко мне после размышлений… После непродолжительного поиска по сети я не нашел ни одного руководства по созданию модов на Warhammer40k: DoW & WA на русском я зыке. Сначала я хотел просто перевести какое-нибудь руководство, но после изучения предложенных вариантов я пришел к выводу, что все они работают напрямую с файлами, а не с Attribute Editor’ом. Поэтому сегодня я и решил рассказать о том, как, пользоваться Attribute Editor. Я предлагаю добавить хаосу возможность нанимать некронов. Все мы видели их в одиночнойкомпании и многие хотел поиграть за них в сетевой игре. Я предполагаю добавить воинов для найма в казармах, а монолит для найма в яме машин. Для того чтобы они не сильно портили баланс, мы добавим возможность найма только после 1 улучшения базы для warrior’ов и 2-го для монолита. Для работы требуется ModTool v1.41 или любой другой на котором ты сможешь это сделать :). Часть 1.Установка мода Прежде чем перейти непосредственно к созданию мода мы создадим его структуру: папку мода, файл .module и файл pipeline.ini. Все здесь описанное взято из readme к ModTool’у версии 1.41. Создание папок Все моды состоят из особой структуры папок. Самый простой путь создать ее это скопировать и изменить название папок My_Mod на название папки твоего Мода (у нас Mod_CN). 1) [Папка твоего вархамера]\My_Mod\... 2) [Папка твоего вархамера]\ModTools\DataGeneric\My_Mod\... 3) [Папка твоего вархамера]\ModTools\DataSrc\My_Mod\... Они создаются автоматически после установки ModTool’а, но если у тебя по каким-то причинам их нет, то создай их. Файлы Для работы мода тебе следует создать эти файлы 1) [Папка твоего вархамера]\My_Mod.module Скопируй и переименуй его в название твоего мода в нашем случае это Mod_CN.module. Вот описание его строк: • UIName – это имя твоего мода, которое показано в игре. • ModDLL – Если ты хочешь, чтобы это работало в DoW оставь здесь W40kMod, а если в WA то измени на WxpMod • ModFolder – Эта строка определяет твою папку, она должна совпадать с тем как ты назвал папку своего мода. У нас Mod_CN • ModVersion – Это определяет версию твоего мода, которая отображается в главном меню игры. Рекомендуется изменять значение каждый раз, когда ты делаешь новую версию • TextureFE – Это определяет задний фон главного меню твоего мода. Разумеется если ты хочешь его нарисовать.Но если у тебя его нет ты можешь удалить эту строчку • RequiredMod.1 – Требуемый для игры мод. Т.е. тот который будет грузится вместе с игрой. Напиши здесь Wxp. • RequiredMod.2 – 2 –ой мод, который грузится вместе с игрой. Здесь напиши W40k 2) [Папка твоего вархамера]\pipeline.ini Этот файл используется инструментами ModTool’a для загрузки и cохранения данных твоего мода. Для установки мода ты должен открыть файл, скопировать и вставить [project:my_mod] часть. И переименуй данные My_Mod на нашие данные т.е замени My_Mod на Mod_CN. Также измени строку Parent = W40k на Parent = Wxp для того чтобы мы могли работать с юнитами WA в АЕ. Все наш мод уже готов к работе. Если ты запустишь игру, то в меню модов ты его увидишь. Часть 2. Начнем Прежде всего, запустим АЕ и откроем наш мод. Для этого выбираем меню файл и нажимаем Open Mod Project и выбираем из списка наш мод (Mod_CN). Ждем пока загрузится (у меня 5-10 минут). После этого у нас появится сама программа. Она чем то похожа на файловый менеджер: слева дерево папок, а справа рабочая зона. Каждая строка в левой части отвечает за соответствующую опцию: abilities – способности, addons – как ты уже понял за аддоны и т.п. 1. Настройка найма Для того, что изменить место найма нам надо сделать две вещи: 1) Настроить здание на возможность найма 2) Настроить отряд на возможность найма в требуемом здании.Сначала настроим здание. Для этого зайдем в entity_blueprint -> building -> chaos_building -> chaos_temple. Из всех значений нам требуется spawner_ext – этот параметр отвечает зато, какие юниты можно нанять в здании. В частности нам нужен таблица squad_table, открыв ее ты увидишь надписи squad_01, squad_02 и т.п. Как ты видишь у 2-5 уже выбраны значения – это названия юнитов т.к. нам требуется добавить юнит. Для этого изменяем значение любого пустого параметра к примеру squad_06 на sbps\npc\npc_necron_warrior. Все здесь мы закончили. Сохрани файл выбрав команду file -> Save 1 binary. Теперь запусти игру, зайди в скирмишь создай любую карту и играй за хаос. После постройки храма ты увидишь, что в нем появилась новая иконка – иконка necron warrior’a. Ты можешь его нанять за 400 реквизиции и 80 энергии согласись это дорого, да и строится он кучу времени – 320 секунд. Согласись, что для нас это неприемлемо и вообще-то мы хотели чтобы его можно было строить после 1 грейда, да и цена пополнения у них 80/50 за 30 секунд… Теперь осуществим наше желание. Прежде всего, идем в squad_blueprint -> npc_ squad -> npc_necron_warrior. Нам требуется squad_requirement_ext, но его нет в списке. Для того чтобы добавить нам требуется нажать правую кнопку и из меню выбрать Add_Reference -> squad_extension, а в появившейся меню выбрать sbpsextensions\squad_requirement_ext.lua, после этого нажать кнопку Auto name, а потом ОК. У нас появится squad_requirement_ext в правой части. Открой этот пункт и выбери requirements -> required_1. Из списка выбери requirements\global_requires_addon.lua. Параметр global_addon_name выбери addons\chaos_hq_addon_1 – это название требуемого аддона, а возле is_display_requirement не ставь галочку. Теперь выбери следующий required_10 из списка requirements\required_structure.lua. Выбери значение structure_name. У нас это ebps\races\chaos\structures\chaos_hq.lua Теперь выбери следующий required_11. Выбери опять requirements\required_structure.lua, а вот значением structure_name поставь ebps\races\chaos\structures\chaos_temple.lua И поставь галочку!!! Все теперь они у нас могут быть наняты только после 1 грейда. Теперь давай уменьшим цену юнитов хотя бы до 70/30 и 10 секунд. Для этого зайдем squad_reinforce_ext и изменим значения в подпапке cost. Там есть еще одна подпапка cost – это цена юнита подкрепления, а также параметр time_seconds – это время за которое появится юнит в секундах. Изменяем значения на требуемые. Будь внимателен когда изменяешь значения. Первое значение это требуемое население (как у орков), второй энергия, а только третий реквизиция поэтому в принципе мы должны писать 0/30/70, но следуя привычке пишем 70/30. Теперь давай уменьшим время строительства до 28 секунд и цену всего отряда до 280/60. Для этого идем в entity_blueprint -> troop -> npc_troop -> necron_warrior. Справа выбираем cost_ext . Ты удивишься почему такие маленькие значения ведь строиться 320 секунд а там написано 80 секунд, 100 реквизиции и 20 энергии. Так вот это цена одного объекта, а не всего отряда. А так как наш отряд стартует с 4 в отряде следовательно цена всего отряда в 4 раза больше. Поэтому уменьшим время до 7, а цену юнита до 70/15. Теперь наш юнит строится 28 сек и стоит 280/60, что для такого юнита не дорого. Сейчас мы имеем полностью работоспособный юнит, который можно нанять в храме после 1 апгрейда главки за 280/40 за 28 секунд, а цена пополнения будет стоить 70/30 и за 10 секунд. Так же давайте облегчим доставление отрядов на место битвы. Для этого повысим вместимость транспорта рино – это облегчит доставку не только некронов, но и всех остальных юнитов. Что бы сделать это зайдем в entity_blueprint -> troop -> chaos_troop -> chaos_rhino. Изменим значение squad_hold_ext -> nr_available_spots на 2.000000. С рино мы закончили. Теперь давай посмотрим что мы сделали. Сохраняемся и заходим в игру и мы видим, что хоть у рино и 2 места, но некроны не могут залезть в него. Исправь этот не достаток для этого зайдем опять в squad_blueprint -> npc_ squad -> npc_necron_warrior. И создадим параметр squad_transportable_ext (как описано выше). Зайдем его и поставим галочку напротив activate_transport_ability тем самым активировав его. Все теперь наши некроны могу кататься на тачках, как пехота. С necron_warrior мы закончили в следующей части мы добавим монолит для найма в яме машин и дадим ему возможность катать пассажиров… Взял с форума в подписи Грейта
  8. Примечательно, что группы сланнов живут как примитивные дикари на планетах находящихся за пределами обжитого сланнами космоса, включая планеты принадлежащие Империи. Довольно странно, что эти примитивные сланны разбросаны по всей галактике и, возможно, они являются остатками того, что раньше было гораздо более обширным ареалом обитания сланнов. Эти дикари мало общаются или не общаются вовсе со своими технологически развитыми собратьями. Сланны довольно любопытный народ, они редко торгуют с другими расами и крайне непредсказуемы когда дело доходит до территориальных споров или других конфликтов. Сланн практически ничего не хочет и ни в чём не нуждается и у торговцев часто возникает чувство, что за ними наблюдают и их изучают, а обмен товарами для сланнов никакого интереса не представляет (194 Rogue Trader)." Так что есть тарговля! Дракон Пустоты а если унечтожить все гробницы и монолиты некронам некуда будет вернутся и они останутся на лежать на поле боя
  9. Где там патч для кампании? /unsure.gif' class='bbc_emoticon' alt=':-' />(' /> Вот критика Уменьши количество мин на мосту Во второй мисии пускай все точки будут захвачены и абгрейды сделаны) Как поживает баг после убийства кровопийцы. Вот от сюда http://a123ter.narod.ru/ig_demo_2.rar пишет невозможно поключить дополнение
  10. В статье по вымершим рассам на писано, что сланны живы и ведут затворнический образ жизни, но ведут торговлю с Империумом :rtfm: Где правда?
  11. Да уже суазали что роликов будет десять - аддон выдет через десять недель Так что ждем-с
  12. Тебе сюда - Ставим патч 1.41 на русскую версию WA Там как раз обьясняется как поставить патч
  13. Значит некроны привязаны к своему монолиту если его унечтожить они просто будут волятся на повреждённые поле боя?
  14. Можно если реализовать нормально Сама идея хорошая
  15. http://dawnofwar.filefront.com/file/Battle...ification;63743 - da ork power
  16. Угу я тоже видел. А вот ботам грейта не так повезло :( Грейт как четвёртая миссия?
  17. Глупый вопрос, но былили Империумом зарегестрированы нападения некронов на сланнов?
  18. А где Грейт его же разбанили? Вообже лучше у Грейта спросить.
  19. Респект.Хорошо получилось :)
  20. Бох с ним с мостом Без каскринов я могу Может имеет смысыл заменить часть культистов хаос мариноми и добавить одержимых морпехов? Тогда и отрядец каскринов к месту будет Ноя всётаки шетаю что мины надо убрать
  21. Вот сейчас предут люди с жёлтыми именами и до флудетись! С патчом проблема будет Вот сейчас выдет патч и ставится только на англискую будет Так что не патча стоит ждать а русской версии патча(не спорю можно и взломать патч, благо умных людей много)
  22. А про джокаеро ещё информации нету или картинок?
×
×
  • Создать...