-
Постов
64 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Petya
-
Боевые колесницы Попадание с силой 7 и выше не разбивает колесницу автоматически. Импакт хиты обычно бросаются Д3+х , а не Д6. Рассыпной строй Отряд в рассыпном строю может маршировать даже рядом с противником. Нападение отряда в правильном строю на отряд в рассыпном строю приводит к тому, что отряд в рассыпном строю образует линию параллельно фронту атакующего. То же самое происходит с одиночными моделями -- они доворачиваются к фронту атакующего отряда, а не наоборот. Легкая Пехота (новая формация) Может перестраиваться на марше (как легкая кавалерия) Проходит черех пересеченную местность и препядствия без всяких пенальти. Может стрелять в два ряда. Может стрелять после перестроения (но не после марша) В хтх не получает плюсов за ряды. Пешие модели с "силой отряда" = 1 могут присоединяться к легкой пехоте и получают все ее правила, пока стоят в ее рядах. Легкая кавалерия Без изменений Тяжелая кавалерия Не может маршировать. Убегает и преследует только на 2 Д6. Авиация Все юниты с правилом "полет" летают и атакуют на 20 дюймов Перелетают через препядствия (в т.ч. через войска свои и чужие). Могут перелетать через препядствия при нападении. Полет не может начаться или закончиться в лесу. Преследуют и бегут на 3 Д6 При желании могут использовать показатель своего наземного движения, указаный в таблице. Независимо от своего количества и других показателей не снимают у противника бонус за ряды. Персонажи не могут присоединяться к летающим отрядам
-
СПЕЦПРАВИЛА ОРУЖИЯ Защита Отряд с этим спецправилом получает +1 армор сейв в хтх, в том случае если противник атакует его во фронт. Парирование По отряду с этим спецправилом -1 to hit в хтх (но только при атаке с фронта). Борьба с конницей Если отряд с этим спецправилом атакован конницей во фронт, то он получает правило "смертельный удар" по коннице в первом раунде боя. Опасное оружие Если при броске на ту хит выпадает единица, то снова бросается Д6 и если выпадает 1 или 2, то владелец оружия получает вануд от которого не могут защитить доспехи. Потери в своем отряде от опасного оружия не могут вызвать паник тест. Длинные пики Получают правило "борьба с конницей", кроме того, считаются оградой (если атакованы с фронта). Бьют в три ряда. Тяжелое двуручное оружие (для всадников) + 2 силы, всегда бьет последним Короткий лук Дальность стрельбы 18 дюймов, сила 3. Дротики Метательное оружие. Дальность стрельбы 12 дюймов, сила как у владельца.
-
ПСИХОЛОГИЯ Паника Тест на панику в том случае, если свой юнит в радиусе 6 дюймов был уничтожен или обращен в бегство. Страх Перед началом рукопашной все отряды вступившие в бой с внушающим страх противником проходят тест на храбрость. Проваленый тест = -1 ту хит в хтх. Если внушающий страх отряд выигрывает рукопашный бой и при этом обладает численным перевесом, то разница в выигрыше удваивается. Например: подразделение Х проиграло хтх внушающему страх противнику на 2, значит оно при проверке лидерства вычитает из него 4. В том случае если хтх проигрывает упорный отряд, выигрыш внушающего страх противника не удваивается. Ужас Отряд атакуемый внушающим ужас противником должен пройти тест на храбрость. Если тест провален, атакуемый отряд обращается в бегство. Отряд атакующий внушающего ужас противника должен пройти тест на храбрость. Если тест провален, атакующий отряд проваливает атаку и стоит на месте. Иммунитет Отряд имунный к страху считает ужас за страх. Бешенство Ездовые животные не получают бешенство, если на них едут бешеные наездники.
-
Стрельба Без изменений Ближний бой Подразделение напавшее с фланга или с тыла и имеющее в своем первом ряду "силу отряда" 5 и больше убирает бонус за ряды у атакуемого подразделения. Модели в базовом контакте с чемпионом вражеского отряда могут направлять свои атаки т.ж. и на простых бойцов противника. Фазы ближнего боя. Последовательность атак: 1. Нанесение импакт хитов 2. Удары strike first 3. Удары атакущего 4. Удары по инициативе 5. Удары strike last 6. Исключения Если инициатива сражающихся равна, то они наносят удары одновременно. Если при равной инициативе один из отрядов на предыдущем ходу выиграл бой, то на втором ходу он бьет раньше проигравшего.
-
ОБЩИЕ ПРАВИЛА Примечание Эта книга основана на 7 редакции WFB. Ниже будут изложены только поправки к правилам 7 ред. Т.о. все правила 7 редакции не упомянутые здесь остаются без изменений. ДВИЖЕНИЕ Пересеченная местность 1. Труднопроходимая местность и препядствия (заборы, стены) не мешают маршировать (примечание переводчика: что-то не припомню, чтобы это правило соблюдалось Petya) 2. Здания обычно считаются "непроходимой местностью". Атака 1. Для того, чтобы определить дистанцию атаки измеряется расстояние ОТ СЕРЕДИНЫ фронта атакующего отряда, до ближайшей (видимой) части атакуемого отряда. Если расстояние меньше или равно дистанции марша атакующего отряда, то он может атаковать. 2. Атакующий отряд имеет право сделать один поворот 3. Если на линии атаки [ну уж нет]одится препятствие (непроходимая местность, другой отряд итп) то атакующий отряд все равно может войти в контакт с атакуемым, но только в том случае, если он может обойти препятствие одним поворотом (см. п. 2). 4. Если на линии атаки [ну уж нет]одится труднопроходимая местность, которую нельзя обойти, то атакующий отряд проводит атаку через нее и получает -1/2 к движению, что может привести к провалу атаки. 5. При атаке как можно больше моделей в атакующем и в атакуемом отрядах должно оказаться в базовом контакте друг с другом. При необходимости атакуемый отряд может быть развернут так, чтобы как можно больше моделей оказалось в базовом контакте с атакующим отрядом. (Разумеется, если вас атакуют во фланг, вы не можете разворачивать атакуемый отряд фронтом к противнику). 6. Если атакуемый отряд выбирает реакцию "бегство", то атака может быть перенаправлена на другой неприятельский отряд. Другие изменения В конце фазы движения ширина фронта отряда должна быть минимум 60 мм (если это возможно). Юниты с силой отряда 4 и меньше (колесницы, одиночные герои итп) не могут мешать противнику маршировать. Одиночные модели с силой отряда 3 и меньше не могут отвлекать на себя атаку вражеского отряда, вызывая при этом разворот (см раздел "Рассыпной строй") МАГИЯ Магия всех школ делится на простую (ПМ) и боевую (БМ). Простая Магия Эта категория включает в себя простые, слабые и вместе с тем надежные заклинания поддержки, для создания которых не нужно много магических сил. Поскольку эти заклинания относительно слабы и не требуют от мага больших усилий, они не зависят от бросков на ветра магии. Все заклинания ПМ имеют уровень сложности и "силовой порог". Силовой порог, это максимальное количество кубов, которое может использоваться при создании заклинания. Эти кубы не зависят от ветров магии и генерируются самим магом непосредственно перед кастом. Если при попытке каста на кубах выпадает 2 или больше единиц, то заклинание не может быть скастовано и считается забытым до конца игры. Пример: Имперский священник хочет скастовать "исцеление". Это простое заклинание (ПМ) с показателями 3/7+ где 3 = силовой порог, а 7 + сложность заклинания. Т.е. священник может использовать на каст до 3 кубов. Для успешного каста он должен выбросить на них 7 и больше. Развеивание простых заклинаний никак не отличается развеивания боевой магии, т.е. оно требует обычных кубов на диспелл из "ветров магии". Боевая магия Боевая магия обычно состоит из ударных заклинаний и проклятий. Для создания этих заклинаний требуются кубы магической силы из ветров магии. При неудаче боевая магия может быть опасна не только для неприятеля, но и для самого волшебника. Все заклинания боевой магии имеют уровень сложности. При броске на каст маг может использовать x+1 кубов, где x=уровню мага. Если выброшено 2 и более единиц, то мискаст (см. таблицу), 2 и более шестерок = неотразимая сила. ветра магии: В начале магической фазы общее количество кубов на каст = 2Д3+4. К-во кубов на диспелл = 1/2 кубов на каст, с округлением в бОльшую сторону. каст: Кастующий маг должен выбросить на кубах число большее или равное сложности заклинания. Один маг не может использовать одно и то же заклинание два раза в ход. Две шестерки на каст = непреодолимая сила (заклятие никак не может быть отражено). Две и больше единиц + 2 и больше шестерок на каст = мискасту (см. табл. магич. ошибок). диспелл: Для того, чтобы развеивать заклинания нужен по меньшей мере один маг. Армия без магов не получает никаких кубов на диспелл. Для того чтобы развеять заклинание диспеллящий маг должен выбросить число большее или равное тому, что было выброшено на каст. Две или больше единиц = автоматической неудаче, 2 или больше шестерок = автодиспелл. Если выпадает одновременно 2 и больше единиц и 2 и больше шестерок, то диспелл считается неудачным. Бегущий маг не может развеивать заклинания. Таблица магических ошибок по 1Д6: 1-2 Заклинание не кастуется, маг теряет 1 ваунд (броня, спешел сейвы и регенерация не спасают). Теряется Д6 кубов на каст. 3-5 Заклинание не кастуется, теряется Д6 кубов на каст. 6. Заклинание кастуется с непреодолимой силой и затем забывается магом на всю игру. Теряется Д6 кубов на каст. Приобретение заклинаний Заклинания приобретаются за очки, как артефакты. (см. списки армий) Некоторые заклинания остаются в игре. Если маг хочет поразить таким заклинанием новый объект, оно автоматически слетает со старого (перед новым кастом). Один и тот же отряд может на одном и том же ходу попасть под действие разных заклинаний. Эффект от различных заклинаний может быть кумулятивным, эффект от одного и того же заклинания не может быть кумулятивным. Сила и тафнесс отряда могут быть понижены до 1. продолжение следует С уважением, Петя
-
http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topi...s-siehe-1-post/ http://www.weiss-blaue-strategen.de/viewto...f=91&t=2285
-
Добрый день Не так давно я узнал еще об одной "домашней" редакции правил т.н. Warhammer CE, в которую более-менее активно играет несколько десятков вархаммеристов (в т.ч. тех, кто ушел из игры не в силах примириться с 8 ред.) в славном городе Мюнхен. Регулярно проводятся небольшие турниры. Правила основаны на 7 редакции WHFB. Девизы обычные: игра для игроков, долой коммерцию, даешь баланс и нужность всех отрядов итд итд. Если это кому-то интересно, я мог бы перевести правила и армейские книги на русский и вывесить тексты здесь. С уважением, Петя
-
Ирландцы, валлийцы, бретонцы, шотландцы: http://www.maryjones.us/ctexts/ Валлийцы: http://cymraeg.ru/ В основном Ирландия: http://celt.ucc.ie/index.html Северная слава: http://norse.ulver.com/ Ульвдалир: http://www.ulfdalir.ru/ Востлит: http://www.vostlit.info/
-
Как вы считаете, имеет ли смысл в играх на 2000 и больше pt выставлять на стол 4 и более "цепных сквигов". (Против нестреляющих или слабостреляющих армий). Если кто-то уже практиковал такую стратегию, то с каким результатом? С уважением, Петя.
-
Для того, чтобы идти в ногу со временем, предлагаю уже сейчас переименовать общий форум из Fantasy Battles в Age of Sigmar. Ролик: Ветеран FB приходит в гости к молодым динамичным сигмаринам, радующимся долгожданному выходу AoS: С уважением, Петя
-
Судя по всему для тебя не составить проблемы наливать суп дуршлагом вместо половника. © Да, бывало и так :) Я не знаю под каким приходом я написал предыдущее сообщение, тем не менее оставляю его здесь без всяких исправлений, как памятник орочьей мысли. Приношу свои извинения всем эстетам. С уважением, Petya
-
На форумах fb игроки за орков нередко утверждают, что гигантский паук не стоит своих очков и вместо него полезнее взять отряд троллей. Я со своей стороны пока что не понимаю, чем тролль может быть полезнее дикого орка. У тролля 3 атаки и у дикого орка 3 А. В первый раунд боя сила удара одинакова. При этом за одного тролля дают 4 диких орков. Т.е. против 6 троллей выставляется 24 дикаря= 18 атак и 18 W троллей против 72 атак и 24 W дикарей. При том, что дикари так же имеют сп. сейв, который может быть улучшет до 5 +. Тролли могут плеваться. В отряд дикарей может быть поставлен персонаж, который создаст противнику не меньше проблем. Тролли могут топтать. Однако количество атак дикарей компенсирует и это. С уважением, Петя
-
Спасибо!
-
Добрый день, уважаемые любители гоблинов и орков. Имею смелость задать вопрос теоретического характера. Как вы считаете, что эффективнее, пара катапульт + 1 дайвер или же наоборот, пара дайверов + 1 катапульта. Что говорит теория? И что говорит практика? Буду признателен вашим замечаниям. Примечание : (армия на 2000 очков) С уважением, Petya