Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Petya

Пользователь
  • Постов

    64
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Petya

  1. Спасибо! 1. Мавры: От всей души (wholehearted) Gain 2 AD for each of the enemy unit´s fatigues Gain 2 DD for each of your unit´s fatigues. В русском переводе в обоих случаях "на отряде противника". И, наверное, все-таки не "хасид" (как активация отряда мусульманских воинов): 2 Ирландия bonnacht читается как бон[ну уж нет]т (в русском переводе получилось "бонначт") С уважением, Петя
  2. ВИДЫ ПРИКАЗОВ С ДОСКИ Базовые приказы: Расположены в верхней части доски. Могут быть разыграны по несколько раз в ход, если хватает кубов саги. Специальные приказы: Расположены в центральной и нижней части доски. Любой специальный приказ может быть разыгран только один раз за ход. У приказов могут быть свои ограничения, например, некоторые из них может использовать только дружина итд. Обычный приказ: может быть разыгран на вашей фазе активации. Приказ/Реакция: может быть разыгран после того, как ваш оппонент бросил кубы саги но до того, как он начал расставлять их на своей доске. Может быть разыгран когда ваш оппонент объявляет один из своих приказов, но еще не проводит его. Активация: обычная активация. Активация/реакция: может быть разыграна до или после того как оппонент провел один из своих приказов Стрельба Стрельба/реакция Ближний бой НАБОР ВОЙСК Войско для игры в сагу обычно набирается на 4-8 очков. Стандартная игра проводится на 6 очков, начинающим игрокам мы рекомендуем играть на 4 очка. Варлорд: В войске должен быть один варлорд. Он считается героем и берется бесплатно. Варлорд генерит 1 куб саги. Варлорд является одиночной моделью и не может присоединяться к отрядам. Варлорд обладает броней 5. Он стреляет 4 раза. В ближнем бою он выдает 8 атак. Он обладает специальными правилами: решительность, приказ, воодушевление, телоранители, гордость, стойкость (1). Дружинники: Генерят 1 куб саги, агрессия 1 при стрельбе и 2 в ближнем бою. Броня 5. Воины: Генерят куб саги если в отряде 4 и больше моделей. 1 выстрел за 2 модели, 1 атака в ближнем бою, броня 4. Ополченцы: Генерят 1 куб саги если в отряде 6 моделей и больше. 1 выстрел с 2 моделей. В ближнем бою 1 атака с двух моделей если стрелки 1 атака с 3 моделей. Стоимость войск: 1 очко = 4 гвардейцам = 8 воинам = 12 ополченцам. Особенности отряда: Все модели в одном отряде должны быть одного типа. Все они имеют одинаковое вооружение и броню. Максимальное количество бойцов в отряде = 12, минимальное = 4. Герои включая варлордов не могут присоединяться к отрядам.
  3. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Решительность: Отряд или герой с этим правилом может активироваться 1 раз в ход без кубов саги. Воодушевление: Если специальные правила или приказы с доски требуют пересчитать модели в отряде, каждая модель с правилом «воодушевление» считается за 4 модели. Это правило не учитывается при расстановке перед игрой или при подсчете победных очков. Стойкость: Если отряд или герой должен удалить потери, он может отменить их, получив по 1 усталости за -1 модель. Если отряд истощен, он не может использовать стойкость. Если у отрядя есть и «стойкость» и «телохранители», он может использовать оба этих бонуса. Приказ: Один раз за фазу активации отряд или герой с правилом «приказ» может выбрать любой дружественный отряд в радиусе S от него и активировать его без кубов саги. Истощенный отряд или герой не может отдавать приказы. Телохранители: Всякий раз, когда отряд или герой с правилом «телохранители» должен удалить потери, он может вместо этого удалить потери из дружественного ему отряда дружины в радиусе S от него. Если правило используется во время ближнего боя, удаленные модели не идут в счет потерь. Правила «стойкость» и «телохранители» можно использовать одновременно или на выбор. Гордость: Если вражеский герой [ну уж нет]одится в радиусе движения отряда или героя с правилом «гордость», то отряд или герой с правилом «гордость» должен атаковать только его. Если в радиусе атаки [ну уж нет]одится несколько неприятельских героев, Вы можете выбрать кого из них атаковать. Героический отряд: Обычно состоит собственно из героя и нескольких приданых ему бойцов. Все эти модели считаются героическим отрядом и должны нести одинаковое вооружение. Пока герой возглавляет героический отряд, все модели в нем получают правила «решительность», «стойкость», «приказ» и «гордость». Герой не может быть телохранителем. Герой генерирует один куб саги, но сопровождающие его модели не генерируют КС. Вместо этого отряд получает одну свободную активацию. Герой получает «воодушевление» и считается за 4 модели. Героический отряд всегда использует броню моделей сопровождающих героя. Если героический отряд несет потери, то последним из игры всегда удаляется герой. Если все модели кроме героя в отряде уничтожены, отряд перестает считаться героическим и представляет из себя одиночного героя. Теперь этот герой может использовать правило «телохранители». Герой не может покинуть свой героический отряд. ВООРУЖЕНИЕ Луки и пращи: стреляют на L. Если юнит вооружен луками или пращами, то он понижает свою броню на 1 и не может смыкать ряды. Пращами или луками может быть вооружена только пехота. Композитные луки: Стреляют на М. Отряд вооруженный композитными луками понижает свою броню на 1. Композитный лук могут использовать только всадники. Активация за стрельбу из композитных луков считается свободной активацией и не прибавляет усталость. В один ход можно провести любое количество активаций на стрельбу из композитных луков. Однако, использование в сочетании с этой свободной активацией, приказов с доски, прибавляет усталость как обычно. Нельзя провести две подряд активации на стрельбу. Между двумя активациями на стрельбу отряд должен провести какой-то другой тип активации. Арбалеты: Стреляют на L. Отряд вооруженный арбалетами теряет 1 броню и не может смыкать ряды. Только пехота может быть вооружена арбалетами. Отряд стреляющий из арбалетов редуцирует броню цели на 1. Отряд вооруженный арбалетами не может стрелять два раза подряд. Дротики: Стреляют на М. Отряд вооруженный дротиками теряет 1 броню в ближнем бою (но не под обстрелом). Он не может смыкать ряды. Если отряд с дротиками атакует противника и вступает с ним в ближний бой, он получает +1 к кубам на атаку. После активации на движение отряд может немедленно провести свободную активацию на стрельбу, которая не добавляет усталости. Однако, если к этой активации прибавляется приказ с доски, то она добавляет 1 усталость как обычно. Подручные средства: Камни подобранные с земли итд. Можно метнуть на S. Обстреливаемый противник получает +1 к защите. Двуручное оружие: Только пехота может быть вооружена двуручным оружием. Отряд с двуручным оружием теряет 1 броню в ближнем бою и не может смыкать ряды. В ближнем бою он редуцирует броню противника на 1. Безоружные: Отряд сражающийся с безоружными моделями в ближнем бою повышает свою броню на 1. Всадники: Всадники движутся на L по прямой или два раза на M с поворотом. На пересеченной и труднодоступной местности их скорость = S. Всадники могут атаковать на L и только по прямой. Если отряд всадников заканчивает движение или атаку на пересеченной местности, то он немедленно получает 1 усталость. Если отряд начинает движение или атаку из пересеченной местности или проходит через нее, он не получает усталость. Если отряд всадников заканчивает движение или атаку на труднодоступной местности, он получает 2 усталости. Броня всадников под обстрелом уменьшается на 1. Всадники не могут пользоваться укрытием ни от стрельбы ни от атак в ближнем бою. Всадники не могут смыкать ряды. Кратко: Некоторые герои или отряды получают специальные правила или специальное вооружение, что оговаривается в правилах. Во всех других случаях отряд считается вооруженным «обычно.»
  4. УСТАЛОСТЬ И ОТДЫХ Отряд набравший три пункта усталости считается «иcтощенным». Игрок может использовать усталость вражеских отрядов, при этом пункты усталости сбрасываются. Отряд получает один пункт усталости после каждой активации на движение, атаку или стрельбу, если он до этого уже активировался на движение, атаку или стрельбу. Если Ваш отряд был несколько раз активирован на движение, атаку или стрельбу во время хода Вашего оппонента, то он получает усталость как обычно. Оба отряда принявшие участие в ближнем бою получают по 1 пункту усталости. Отдых: Отряд может быть активирован для отдыха и удалить 1 усталость за 1 такую активацию. Отряд не может быть активирован для отдыха, если он уже был активирован на этом ходу. Использование усталости Если неприятельский отряд активируется, Вы можете использовать две его усталости, для того, чтобы отменить активацию. Если вражеский отряд активируется на движение, Вы можете за 2 его усталости отменить эту активацию ДО ТОГО, как отряд начал движение. То же самое происходит если вражеский отряд активируется для атаки. Если вражеский отряд активируется для стрельбы, то вы можете отменить его активацию за 2 его усталости, после того, как вражеский отряд выбрал цель для стрельбы. Если вражеский отряд активируется для отдыха, вы не можете отменить его активацию. Усталость и движение Если вражеский отряд активируется для движения или для атаки, за 1 его усталость Вы можете сократить его движение до S. Усталость и обстрел Если вражеский отряд активируется для стрельбы, Вы можете за 1 его усталость повысить броню обстреливаемого отряда на 1. Отряд ведущий обстрел не может использовать усталость цели. Усталость и ближний бой На третьем шаге ближнего боя, до того как сыграны приказы с доски, игрок может использовать усталость противника для того чтобы повысить на 1 свою броню или снизить на 1 броню противника. Если у вашего оппонента несколько пунктов усталости, вы можете использовать их один за другим, вместо того, чтобы объявлять свои приказы с доски. Учтите, что броня может быть понижена максимально до 2 и повышена максимально до 6. Истощение Отряд набравший три пункта усталости считается истощенным. Он может быть активирован только для отдыха. Отряд набравший три пункта усталости больше не набирает усталость. Отряд вступивший в ближний бой истощенным получает -1 ко всем кубам на атаку. Кратко: Если отряд активируется больше чем 1 раз за ход, за каждую следующую активацию он получает 1 усталость. Отряд получает 1 усталость за участие в ближнем бою, независимо от исхода боя. Если отряд уничтожен, все дружественные ему отряды в радиусе S от него получают усталость. Активация отряда для отдыха удаляет 1 усталость. Активация для отдыха должна быть первой активацией в ход. Используя 1 усталость противника вы можете уменьшить дистанцию его атаки или движения на 1, повысить свою броню на 1 в ближнем бою и под обстрелом, понизить броню вражеского отряда на 1 в ближнем бою. Отряд набравший три пункта усталости считается истощенным и может быть активирован только для отдыха. Он получает -1 ко всем своим кубам атаки. Истощенный отряд набравший три пункта усталости не набирает усталость дальше. РЕЛЬЕФ МЕСТНОСТИ Здания: Правила для зданий еще не разработаны до конца. Но если хотите, вы можете вводить здания в игру, они считаются высокой пересеченной местностью с прочным укрытием. Холмы: Холмы считаются «высокой местностью» и блокируют линию огня в том случае, если она пересекает холм через оба его подножия. Укрытия: Укрытия бывают двух видов: легкие и прочные. Оба вида укрытий дают дополнительную защиту от стрельбы, прочные укрытия дают дополнительную защиту в ближнем бою. Прочее: Местность бывает открытая, пересеченная, труднодоступная и непроходимая. Размеры: Размеры того или иного участка местности могут быть : маленькими: M+VSxM+VS = 20х20 см. большими: LxL = 30 на 30 см. Большие участки местности не могут отстоять от других участков местности ближе чем на M. Маленькие участки местности не могут отстоять друг от друга ближе чем на S. Пересеченная местность: Отряд полностью или частично [ну уж нет]одящийся на пересеченной местности может двигаться на S. Труднодоступная местность: Сокращает движение так же как и пересеченная местность. Отряд полностью или частично закончивший свое движение в труднодоступной местности или проводящий атаку из нее получает +1 усталость. Легкое укрытие: Спасбросок от стрельбы = 3+ Прочное укрытие: Спасбросок от стрельбы = 3+ Спасбросок в ближнем бою для защитника = 4+ Поле: низкое, пересеченное, легкое укрытие Холм: высокий, открытый Болото: низкое, труднодоступное Скалы: низкие, пересеченные, прочное укрытие Дом или руины: высокий, пересеченный, прочное укрытие Гора: высокая, пересеченная. Лес: высокий, пересеченный, легкое укрытие. Кратко: Тот или иной участок местности может быть высоким (тогда он блокирует линию огня) или низким. Он может считаться легким или прочным укрытием. Он может быть открытым, пересеченным, труднодоступным или непроходимым.
  5. СТРЕЛЬБА Перед стрельбой объявите какой из вражеских отрядов вы хотите обстрелять. Нельзя разделять выстрелы одного отряда между несколькими вражескими отрядами. Один стреляющий отряд может за залп поразить только один вражеский отряд. Стреляющий отряд должен видеть свою цель. Стрельба по цели невозможна, если на линии огня [ну уж нет]одятся: 1 Другие отряды, свои или неприятельские. 2 Горы, холмы и другие высокие объекты. Дальность стрельбы: Дротики и композитные луки стреляют на М. Луки, пращи и арбалеты стреляют на L. Как стрелять: Цель должна [ну уж нет]одиться на линии огня. Между объявлением стрельбы и проведением стрельбы оппонент может объявить свои приказы-реакции. Если эти приказы-реакции приводят к тому, что цель больше не [ну уж нет]одится на линии огня, Вы должны отменить стрельбу. Количество выстрелов за модель: Варлорд: 4 выстрела Дружинник: 1 выстрел Воин: 1 выстрел на 2 модели Ополченец: 1 выстрел на 2 модели. Так как округления всегда идут вверх, 9 воинов будут выдавать 5 выстрелов итд. Общее количество выстрелов за залп не должно превышать 8. Отыгрыш приказов с доски: Приказы с доски отдаются начиная с игрока ведущего обстрел. Он может использовать только приказы с подзаголовком «стрельба» (shooting). Оппонент может использовать только приказы с подзаголовком стрельба/реакция (shooting/reaction). Вместо того, чтобы разыгрывать приказы со своей доски, оппонент может использовать усталость стреляющего отряда, чтобы повысить свою броню (1 усталость = +1 броня). Обстрел: Бросок на попадание сравнивается с броней обстреливаемого отряда. Если он выше или равен броне, то выстрел попадает в цель. Затем обстреливаемый отряд бросает кубы на защиту, количество которых = попаданиям. Куб на защиту срабатывает на 4+ (на 3+ если обстреливаемый отряд [ну уж нет]одится в укрытии). БЛИЖНИЙ БОЙ Начало ближнего боя: Ближний бой начинается в том случае, если два отряда вступают друг с другом в базовый контакт. Ближний бой отыгрывается немедленно после атаки. Ближний бой всегда ведется между двумя отрядами-- атакующим и атакуемым. Атаковать одновременно несколько отрядов нельзя. Атаковать одновременно несколькими своими отрядами один вражеский нельзя. Последовательность ближнего боя: 1 Сомкнуть ряды! Пеший отряд принимающий атаку и вооруженный обычно (т. е. не имеющий стрелкового или двуручного оружия) может сомкнуть ряды. В этом случае он наносит по противнику только половину атак, но считается в «прочном укрытии» то-есть повышает свой спасбросок на 1. 2 Атакующий и защищающийся отряды бьют друг по другу одновременно. Варлорд наносит 8 атак Дружинник = 2 атаки Воин = 1 атака Ополченец с холодным оружием = 1 атака за 2 модели Ополченец со стрелковым оружием = 1 атака за 3 модели. Округления всегда идут вверх, например три ополченца с холодным оружием будут наносить 2 атаки. После того, как вы определили количество атак, вы можете прибавить к ним дополнительные атаки и/или дополнительные броски на защиту, за счет того или иного базового приказа с доски. 3 (спецприказы саги и усталость) Начиная с нападающего игроки поочередно объявляют специальные приказы со своей доски или используют усталость. Кубы атаки и защиты полученные на этом шаге присоединяются к общему количеству кубов атаки. Во время ближнего боя оба игрока могут использовать только приказы с доски отмеченные как «ближний бой» (melee). Вместо использования специального приказа с доски, игрок может использовать усталость неприятельского отряда. 4 (бросок на атаку) Каждый игрок бросает кубы атаки количество которых было определено ранее. Общее количество кубов атаки (считая усиления от базовых и специальных приказов) не может превышать обычное количество кубов атаки выбрасываемое отрядом больше чем в два раза. Пример: шесть дружинников наносят 12 атак. Это значит, что их максимальное количество кубов атаки, с учетом усилений за счет приказов с доски итд не должно превышать 24. Каждый игрок бросает свои кубы атаки. Нападающий заявляет о дополнительных эффектах от приказов со своей доски. Затем защищающийся игрок делает то же самое. Каждый игрок сравнивает результаты выпавшие на кубах с броней неприятельского отряда. Если на кубе выпало число бОльшее или равное показателю неприятельской брони, то атака наносит хит. Если, благодаря приказам с доски, нанесены автохиты, то они прибавляются к хитам нанесенным обычным спососбом. 5 (бросок на защиту) За каждый нанесенный хит пораженный отряд бросает куб защиты. К обычным кубам защиты могут быть прибавлены дополнительные кубы, полученные с доски приказов. Защита в ближнем бою срабатывает на 5+. Если отряд [ну уж нет]одится в прочном укрытии, то его спасбросок повышается с 5+ до 4+. 6 (удаление потерь) Каждый игрок, начиная с защищающегося, удаляет свои потери. Вы должны удалять потери так, чтобы в вашем отряде не образовались просветы больше VS. Последними удаляются фигуры в базовом контакте с противником. После того, как оба игрока удалили потери, нужно посчитать результат боя. В бою выигрывает та сторона, которая нанесла бОльшие потери противнику. Обратите внимание, что обе стороны могут уничтожить друг друга. Если бой заканчивается вничью (одинаковое количество потерь с обеих сторон или отсутствие потерь с обеих сторон) то должен отступить атакующий отряд. 7 (конец боя) Оба отряда и нападающий и обороняющийся получают по 1 усталости. Проигравшая сторона обязана отступить. Если бой заканчивается вничью (одинаковое количество потерь с обеих сторон или отсутствие потерь с обеих сторон) то должен отступить атакующий отряд. Если обороняющаяся сторона [ну уж нет]одится в прочном укрытии (считая сомкнутые ряды) и атакующая сторона не превосходит ее по числу моделей, то обязана отступить атакующая сторона. Если тот или иной отряд уничтожен, уничтоживший его отряд не отступает. Отступление: Отступающий отряд обязан отступить по прямой линии на S, от ближайшей вражеской модели. Если путь отступления заблокирован другими отрядами или непроходимой местностью, то проигравший отряд отступает на меньшее расстояние, чем S или отступает в сторону, а не строго назад. В любом случае отступающий отряд должен отойти на предельно возможное расстояние от отряда выигравшего бой. Укрытие: Легкое укрытие никак не влияет на ближний бой. Если обороняющаяся сторона [ну уж нет]одится в прочном укрытии, то она получает спасбросок от нанесенных противником хитов не на 5+, а на 4+. Если к концу боя у защитника осталась хотя бы одна модель в отряде и нападающий не превосходит защитника числом, то нападающий должен отступить. Кратко: Ближний бой начинается после чарджа. Ближний бой всегда проводится между двумя отрядами: атакующим и принявшим атаку. Пеший отряд с обычным оружием, принявший нападение, может сомкнуть ряды. В таком случае он считается «в прочном укрытии», но теряет половину своих атак. Количество кубов атаки зависит от количества моделей в отряде, их агрессии и бонусов от приказов с доски. Спасбросок от нанесенного хита равен 5+, в прочном укрытии 4+. В конце ближнего боя каждый отряд принявший в нем участие получает одну усталость. Проигравший отряд обязан отступить на S.
  6. АТАКА Атака это движение Вашего отряда, которое приводит его в контакт с отрядом противника. Также как и движение, атака проводится по прямой линии. Как проводить атаку: Когда вы объявляете атаку вы должны точно сказать оппоненту, какой именно ваш отряд атакует и на какой именно вражеский отряд он нападает. Если хотя бы одна модель атакующего отряда может достигнуть хотя бы одной модели атакуемого отряда, то оба отряда считаются в контакте друг с другом. Атака проводится по прямой линии. Вы не можете атаковать через непроходимую местность. Один ваш юнит может войти в контакт только с одним вражеским юнитом. Модели атакующего юнита во время атаки могут проходить друг через друга. Если Ваш отряд не может дойти до атакуемого отряда, то атака отменяется. Обычно это происходит, когда Ваш оппонент использует усталость атакующего отряда, чтобы уменьшить его скорость. Перемещение моделей Вашего отряда проходит так же как во время движения: расстояние между моделями в отряде не должно превышать VS, расстояние между первой моделью, вступившей в контакт с неприятелем и другими моделями атакующего отряда не должно превышать S, для конницы М. Если модель Вашего атакующего отряда может войти в контакт с моделью атакуемого отряда, она должна сделать это. Если модель атакующего отряда не может войти в контакт с моделями атакуемого отряда, она должна приблизиться к ним настолько, насколько это позволяют приведенные выше правила. При атаке ни одна модель в отряде не может превысить свою скорость. Движение на L во время атаки: Атака на L также проводитсья по прямой линии. Вы не можете использовать поворот M+M , как при обычном движении. Рельеф местности и неприятельские модели: Модели начинающие атаку на пересеченной местности или ведущие атаку через пересеченную местность уменьшают дистанцию своей атаки на S. Свои и вражеские отряды считаются непроходимой местностью. Если отряд заканчивает свою атаку на труднопроходимой местности, он получает +1 усталость до начала ближнего боя. Кратко: Базовая дистанция атаки = М. Для вхождения в контакт с вражеским отрядом достаточно «дочарджить» одну модель из своего отряда. Другие модели атакующего отряда должны вступить в контакт с моделями атакуемого отряда, если позволяют правила или хотя бы подойти к атакуемому отряду как можно ближе. Атака проводится только по прямой линии. Пересеченная и труднопроходимая местность снижает дистанцию атаки до S.
  7. ДВИЖЕНИЕ Обычно скорость пешего отряда = М. Конница движется быстрее. Пересеченная местность может уменьшить скорость отряда. Как проводить движение: Возьмите одну фигуру из активируемого отряда и продвиньте ее по прямой линии на максимальную или меньшую дистанцию движения. Все движение проводится только по прямой. Модели не могут проходить через свои и вражеские отряды или через непроходимую местность, но могут пройти через другие модели своего собственного отряда. Отряд не может закончить движение войдя в базовый контакт с моделями другого дружественного отряда. После того, как первая модель завершила движение, передвиньте другие модели активируемого отряда в соответствии с указанными выше правилами. Закончите движение так, чтобы расстояние между моделями в отряде не превышало VS. Расстояние между первой передвинутой моделью и другими моделями отряда не должно превышать S. (У конницы не должно превышать М). Модель ни в каком случае не может превысить свою скорость и пойти на бОльшую дистанцию. Движение на L. Движение по прямой на дальнюю дистанцию может быть заменено двумя продвижениями на М (или меньше) с поворотом. Рельеф местности В «Саге» есть четыре вида местности: 1 Открытая местность (все что не относится к трем нижеприведенным видам местности). 2 Пересеченная местность (например: леса, кустарники итд). Движение по пересеченной местности всегда = S в том случае, если хотя бы одна модель в отряде начинает или заканчивает движение из пересеченной местности или в том случае если подставка хотя бы одной модели отряда задевает пересеченную местность во время движения. Обратите внимание, что пенальти к движению действует на ВЕСЬ отряд. 3 Труднопроходимая местность (например болота) На нее распространяются те же правила, что и на пересеченную местность. Кроме того, отряд заканчивающий свое движение на труднопроходимой местности или начинающий из нее атаку получает 1 пункт усталости. Если отряд пересекает труднопроходимую местность или начнает из нее движение, он не получает усталость. 4 Непроходимая местность Ни одна модель не может попасть на участок непроходимой местности или пройти через него. Дружественные или враждебные отряды считаются непроходимой местностью. Расстояние между любыми отрядами (и своими и чужими) равное S или меньше считается непроходимой местностью. (Нельзя проскакивать через небольшие проходы между отрядами). Маневрирование: Маневрирование может быть проведено во время Вашей фазы активации. Оно является «свободной активацией», то-есть не требует кубов саги. Отряд проводящий маневрирование может пойти на L. Для того чтобы провести маневрирование ваш отряд должен [ну уж нет]одится на открытой местности, и отстоять от противника больше чем на L. Маневрирование должно быть первой активацией отряда. Если вы уже активировали данный отряд вы не можете «маневрировать» им на том же самом ходу. Движение на «маневре» должно быть закончено на открытой местности и на дистанции бОльшей чем L от противника. Кратко: Обычно отряды двигаются по прямой линии на М. Отряд со скоростью L может вместо движения на L по прямой два раза пойти на М с одним поворотом. При движении отряда его фигуры не должны расходиться друг от друга больше чем на VS. Расстояние между первой передвинувшейся моделью и другими моделями отряда не должно превышать S у пехоты и M у конницы. Все движение проводиться по прямой линии, гнуть линейку нельзя. Движение по пересеченной местности уменьшается до S. Отряды на дистанции более чем L от противника, стоящие на открытой местности, могут провести «маневрирование» – свободную активацию. Во время «маневрирования» отряд должен оставаться на открытой местности и на дистанции большей чем L от любого противника.
  8. ФАЗА ПРИКАЗОВ Доска приказов и кубы саги: У каждой фракции своя доска приказов. На ней обозначаются: 1 Название фракции 2 Собственно, приказы 3 Какой результат броска КС нужен для того, чтобы активировать тот или иной приказ. Все КС идентичны: первый символ на трех сторо[ну уж нет], второй символ на двух сторо[ну уж нет], третий символ на 1 стороне. В игре вы можете задействовать максимум 8 КС. Приказы: Во время фазы приказов Вы должны определить, какие приказы будут отданы в фазу активации. 1 Бростьте кубы саги (количество которых зависит от состояния ваших войск). 2 Ваш оппонент может активировать свои приказы-реакции. 3 Выберите приказы с вашей доски и расставьте на них ваши кубы саги. 4 Ваш оппонент может активировать свои приказы-реакции. Генерация кубов саги: В начале фазы приказов Вы должны определить, сколько кубов саги генерирует ваша армия. Это очень просто: Ваш варлорд генерит 1 КС Каждый Ваш отряд дружины генерит 1 КС Каждый отряд Ваших воинов генерит 1 КС, если насчитывает по меньшей мере 4 модели. Каждый отряд Ваших ополченцев генерит 1 КС если насчитывает по меньшей мере 6 моделей. Если в Вашей армии [ну уж нет]одятся другие герои, помимо варлорда, они также генерят по 1 КС за героя. Но в любом случае Ваше войско может генерить не более 8 КС в ход. Броски кубов саги и их размещение на доске приказов. После броска кубов саги расставьте их на доске приказов. Вы можете активировать тот или иной приказ на этом же ходу, убрав с него КС или выждать любое количество ходов. В таком случае КС остаются лежать на приказе. Если активация приказа требует двух КС, то Вы не можете убрать с нее один и в любом случае должны убирать оба КС. Если активация приказа требует двух КС Вы должны положить на приказ оба КС одновременно. Приказы бывают базовые и специальные. Базовые приказы могут быть разыграны несколько раз в ход, специальные один раз в ход. Базовые приказы [ну уж нет]одятся в верхней части доски. Тот или иной базовый приказ может быть разыгран Х раз в ход, где Х = количеству КС поставленных на приказ. Кратко: 1 В начале вашей фазы приказов вы бросаете кубы саги 2 КС генерятся отрядами и героями вашей армии на игровом столе 3 Вы можете бросить максимум восемь КС 4 Если вы размещаете КС на том или ином приказе, вы можете активировать этот приказ. 5 Базовые приказы могут быть разыграны несколько раз в ход, а специальные один раз в ход. 6 Приказы на которых не лежат КС не могут быть разыграны. 7 Ваш оппонент может сыграть свои приказы-реакции сразу после того, как вы бросили ваши КС или до того, как вы перешли к фазе активации. ФАЗА АКТИВАЦИИ Виды активации: 1 Движение. Позволяет двигаться по полю боя. 2 Атака. Позволяет напасть на противника и вступить с ним в ближний бой. 3 Стрельба. Позволяет обстрелять противника. 4 Отдых. Позволяет сбросить усталость. Также в правилах вы встретите упоминания о «свободной активации». Для свободной активации вам не нужно тратить приказы и кубы саги. Фаза активации заканчивается в том случае, если вы сыграли все имеющиеся у вас приказы. Или в том случае если вы не хотите разыгрывать дальнейшие приказы на этом ходу. В таком случае кубы саги поставленные на неразыгранный приказ остаются лежать на доске приказов . Кратко: Во время фазы активации Вы можете отыграть приказы, на которые вы поставили КС в фазу приказов. Активированный отряд может двигаться, атаковать, стрелять или отдыхать. Один отряд может быть активирован много раз за ход, пока Вы не истратите все КС. Когда заканчивается Ваша фаза активации, заканчивается и Ваш ход. Для свободной активации кубы саги не требуются.
  9. ВВЕДЕНИЕ: В «Саге» каждый игрок командует войском той или иной фракции. Фракции могут быть историческими (например «викинги»), сказочными ( например «орки») или мифологическими (например «аргонавты»). У каждой фракции есть «доска приказов» на которой записаны способности фракции. Войско набирается на 4-8 очков. Обычно играют на 6 очков, но начинающим мы советуем играть на 4 очка. Виды войск: Герои: В каждом войске есть по меньшей мере один герой – предводитель (warlord). В мире «Саги» есть и другие герои, исторические персонажи, волшебники, легендарные воители итд. Дружинники: Лучшие и самые дорогие войска Воины: Средние по силе и стоимости войска. Ополченцы: Самые дешевые войска. По боеспособности значительно уступают воинам, не говоря уже о дружинниках. Характеристики: Их всего две: агрессия и броня. От агрессии зависит число атак в ближнем бою и при стрельбе, от брони – насколько хорошо защищен тот или иной отряд в ближнем бою или от обстрела. Броня ни при каких обстоятельствах не может быть ниже 2 и выше 6. Показатели брони и агрессии зависят от видов войск: самые высокие у дружинников, ниже у воинов еще ниже у ополченцев. Особенности вооружения могут немного менять эти показатели, так например у стрелков броня ниже, зато они умеют стрелять. Отряды: На начало игры каждая модель является частью того или иного отряда (кроме героев, которые могут действовать самостоятельно). К началу игры отряд может состоять максимум из 12 и минимум из 4 моделей. Боевой порядок: После расстановки или после того как отряд завершает движение: 1 Каждая модель в отряде должна [ну уж нет]одиться на расстоянии VS или меньше от другой модели. Это правило нужно учитывать также при удалении потерь. 2 Ни одна модель в отряде не должна быть дальше S от модели, которая первой закончила движение или была выставлена на стол. (Для кавалерии дистанция увеличивается с S до M). 3 В «Саге» нет флангов и тыла. Отряд может ходить и стрелять в любую сторону без разворотов итд. Подставки: Рекомендуемые размеры подставок: Для конной модели: не менее чем 40 на 20 мм. Для пешей модели: не менее чем 30 на 20 мм. Для героической модели, конной или пешей: квадрат со стороной 60 мм. Минимальный диаметр круглой подставки равен 20 мм. Игра. Общие положения: Ход: Ходы в «Саге» делаются поочередно. Ход состоит из двух фаз-- фазы приказов, во время которой игрок бросает Кубы Саги и размещает их на своей доске приказов и фазы активации, во время которой можно активировать отряды в соответствии с тем, какие приказы были отданы во время фазы приказов. Сценарии: Партия в «Сагу» как правило играется по сценарию. Сценарий определяет условия победы, расстановки войск, количество ходов и специальные правила. Дистанции: Предельно короткая дистанция (Very Short, VS) = 2 дюймам Короткая дистанция (Short, S) = 4 дюймам Средняя дистанция (Medium, M) = 6 дюймам Дальняя дистанция (Large, L) = 12 дюймам Игрок имеет право измерять дистанцию в любой момент игры. Модификаторы: При некоторых условиях игры кубы могут быть переброшены. В зависимости от тех или иных условий результат броска может быть изменен в + или в -. Результат броска не может уйти в минус настолько чтобы стать ниже нуля. Результат броска «в плюс» на Д6-кубе может подниматься выше 6. Округления: Округления всегда идут вверх. Краткое содержание введения: 1 Виды войск: герои, дружинники, воины, ополченцы. 2 Количество моделей в отряде на начало игры = минимум 4, максимум 12. 3 Игрок имеет право измерить дистанцию в любой момент игры. 4 Ходы совершаются поочередно. 5 Ход состоит из двух фаз: фазы приказов и фазы активации. 6 Округления всегда вверх.
  10. Здесь в сжатом виде приводятся только правила Саги 2 без рассуждений, шуток и прибауток авторов книги, комментарев «писца» и т. д. ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ Для игры Вам скорее всего понадобится: 1 От 20 до 50 миниатюр. Масштаб не критичен, но мы рекомендуем 1:28 2 Игровой стол. Классическое поле для игры в сагу это прямоугольник 120 на 90 сантиметров или 48 на 36 дюймов. Настоятельно рекомендуется расставлять на поле «рельеф местности», леса, озера, холмы итд. По крайней мере, выставляйте хотя бы один лес. 3 Кубы: a. Обычные шестигранники b. Восемь кубов саги (КС) на каждого игрока. У каждой фракции свои кубы саги. КС можно приобрести в Studio Tomahawk, заказав их через интернет. 4 Линейка(линейки) для измерения дистанции: Very Short (VS) = 2 дюйма Short (S) = 4 дюйма Medium (M) = 6 дюймов Long (L) = 12 дюймов 5 Маркеры усталости
  11. Petya

    сага 2 по-русски

    Камрады, нужен ли перевод правил саги-2 на русский? Если да, то я просто вывешу его здесь. С уважением, Петя
  12. Petya

    Bayeux Tapestry

    Турнир в Хельденштайне (Бавария) Сегодня в окрестностях Мюнхена прошел небольшой турнир по Саге. Весь мой игровой дотунирный опыт сводился к двум любительским партиям, которые мне удалось выиграть скорее по везению на кубах, чем по рассчету. Игра показалась мне симпатичной тем, что при очень простых правилах оставляет большой простор для комбинаций. Расписка на турнир, мавры 6 очков. конный варлорд 4 конных воина 3 по 12 пеших воинов 12 ополченцев Расписка носит фановый характер. Главную ударную силу составляет пехота. 12 ополченцев постреливают и отвлекают противника, 4 всадника апокалипсиса взяты "на сдачу" они отсиживаются в тылу в том случае если во вражеской армии много стрелков, и более-менее активно маневрируют против нестреляющих армий. Практика турнира показала, что даже такая фановая расписка умеет неплохо сражаться и побеждать. У меня, человека в "саге" совсем нового, немного кружилась голова от хитровыделанных сценариев. впрочем, все по порядку. 1 игра. сценарий: "стенка на стенку" оппонент: йомсвикинги вождь, жрец, отряд дружинников, три отряда воинов. Первая игра совершенно не удалась. Перед боем отыгрывался поединок, разумеется гвардеец йомсвикингов зарубил простого сахарского бойца. Опытный оппонент играл солидно и не без успеха разводил на ярость. Впрочем его игра тоже была не безошибочной-- отряд гвардейцев при наступлении сильно отстал, еще один отряд северян в какой-то момент отвлекся в сторону моих лучников и мавры получили серьезный перевес-- три отряда воинов + конница + варлорд приготовились сожрать 2 отряда йомсвикингов, выдвинувшихся далеко вперед. Тут воины ислама сами совершили довольно досадный просчет. Их варлорд оказался слишком близко к боевым порядкам северян. Йомсвикинги сыграли "йомсборг", отодвинули в сторону отряд прикрытия, приманили варлорда к себе и зарубили его в коротком бою. После этого удачного маневра йомсвикинги получают большое преимущество на кубах. Маврам еще и не везло на кубах саги, так что битва быстро превратилась в избиение. Итог: решительная победа йомсвикингов. 2 игра сценарий: "въезд на новую квартиру" оппонент: викинги армию точно не помню, вождь, жрец, несколько отрядов воинов, 1 отряд берсерков. Если в первом бою нам не везло, то второй разыгрывался как по нотам. В середине поля стояла гора, на которую взгромоздилась большая часть викингской армии. Викинги стояли компактно и это дало нам возможность окружать их и нападать поочередно несколькими отрядами на один. Очень удачно стреляли ополченцы. Мавританская конница, совершив блестящий обходный маневр зашла в тыл северянам и на последнем ходу стоптала жреца. Потеряв десятерых своих бойцов мавры положили двадцать викингов (всю игру мне почему-то казалось, что нанести потери важнее чем занимать опорные пункты). В результате несмотря на огромный урон, побеждают северяне, так как они удерживают позицию. 3 игра сценарий: "ежик в тумане" оппонент: испанцы 2 по 8 конных воинов, 4 конных воина, 2 по 4 рыцаря, 12 пеших лучников Эта партия была самой смешной. Не знаю насколько испанцы "Саги" соответствуют историческим реалиям средних веков, но их манера вести бой сильно напомнила мне стиль игры испанской сборной по футболу. Туман мешал стрельбе, однако, испанские всадники на своем ходу подъезжали на ближнюю дистанцию, бросали дротики, убивая 1-2 мавров и сейчас же отскакивали назад. Пехота мавров начала гоняться за конницей, чего испанцы только и ждали. Оппонент играл по фану, но тем не менее был опытен и искуссно уклонялся от рукопашной, в решающие моменты отменяя мои приказы. Один раз удалось все же добраться до четверки его рыцарей и немного отомстить. На последнем ходу испанцы понаехали со всех сторон и откидали столько дротиков сколько смогли, убив еще несколько пеших бойцов. Победа христиан с небольшим перевесом. 4 игра сценарий: убей вождя. Ну наконец-то простое рубилово без всяких вывертов! оппонент: степняки вождь, жрец, штук пять конных отрядов по 5-6 воинов в отряде, 12 пеших лучников-ополченцев. Поначалу мне казалось, что повторяется "испанская" игра. Конница кочевников генерила поистине конское количество кубов саги, налетала с разных сторон, выпускала тучи стрел. Кочевники легко, как бы мимоходом прихлопнули нашу немногочисленную кавалерию и сосредоточили огонь на пехотных отрядах воинов. Мавры падали один за другим но их было много. А оппонент, как мне кажется, стратегически ошибся, широко разбросав свою конницу по полю боя-- мавританскоe золото стало навешивать усталость на варлорда. Кроме того, небольшие отряды степняков оказались очень слабы в рукопашном бою. Несколько раз воины Аллаха доходили до них на второй-третьей активации и, не взирая на усталость, разбивали вдребезги. Хорошо показали себя наши лучники, засевшие в лесу на середине поля. (Степняки не нападали на них, имея более важные цели а сами несли ощутимые потери от их огня). Разбит был и отряд пеших стрелков неприятеля. И вот, в решающий момент сражения измученый варлорд степняков, рядом с которым осталось совсем немного защитников сам оказался вынужден принять ислам. Много ошибок-- скажете вы. Да, хватает! Все же первый турнир. Вывод прост: "девятку" не брошу, но в "сагу" играть буду. С уважением, Петя
  13. Прямо как-то неудобно. Удаляю:)
  14. Petya

    Турнир в Херфорде

    Товарищи участники, почему никто не пишет репорты? Неужели это был настолько неинтересный турнир? С уважением, Петя
  15. Роскошные репорты, роскошные армии. Пауки как конфетки :) Спасибо!
  16. Отличный репорт! -А ну пашумите там шумелку какую! (с) : https://www.wirade.ru/arda/arda_yrt_poems.html
  17. Не повезло зеленым, ни одна ставка не сыграла. Отличный репорт, спасибо!
  18. Кровожадность/бурлящая кровь (вроде той что у степняков в "пятых героях") ? За счет приобретенных в ходе удачной игры бонусов (например, последний уровень приводил бы к френзи) обычные дешевые орки с "раскочегаренной" кровожадностью могли бы становиться лишь немного хуже/ или даже несколько лучше (?)изначально френзевых дикарей.
  19. Широко известная в узких кругах редакция Warhammer CE (написанная по мотивам 7 ред. фб) предлагает понижать стоимость отдельно взятого рядового бойца по мере того, как увеличивается количество бойцов в отряде. Например 10 простых орков с тесаками, легк. доспехом и щитом стоят 70 очков. Следующая десятка от 11 до 20 стоит уже 5 очков за модель. От 21+ = 4 очка за модель. То же относится и к спецвойскам. Например 10 черных орков в тяж. доспехе с двуручным оружием = 140 очкам, 11-20= 12 за модель, 21+ = 9 за модель. В то же время стоимость специальных и редких юнитов (а также машин и монстров) нередко возрастает тем больше, чем больше таких отрядов мы берем в армию. Т.е. если одна гоблинская колесница стоит 60 очков, то две = 140 очков, три =240 очков итд. Разумеется, все эти рассчеты не годятся для 8-9 ред. но может быть где-то в чем-то пригодится сам принцип?
  20. Ну а если абстрагироваться от софистики: как вы считаете, имеет ли смысл придавать гоблинам с фанатиками такое ускорение и если нет, то почему?
  21. Что если попробовать чисто гоблинскую идею: отряд ночников с фанатиками + Banner of Speed, + Icon of the relentness company (два знамени за счет ветерана и армейского знаменосца). Идея проста: подогнать за один ход отряд ночников как можно ближе к боевым порядкам противника. 5 скорость = марш-бросок на 15 дюймов. PS Идея кажется мне гениальной и уже одно это-- верный признак того, что она скорее всего не сработает. ))
  22. Расписка и армия не мои а одного моего приятеля. Причем у меня возникает подозрение, что игра со мной не пошла ему на пользу: незаметно для себя он начал переходить от спорта к фану (в результате чего и появился BSB на крысе). Но, как мне кажется, своя логика в этом все же есть: абоминация, два героя на крысах, колесо-- скейвены выставляют много приоритетных целей для вражеской стрельбы. В теории мы хорошо знаем по кому стрелять, но в живой игре оппонента можно и запутать. К тому же прилагается штормбаннер. Я бы убрал BSB на крысе и оставил один пулемет вместо трех-- не уверен что на этот юнит стоит делать серьезную ставку. О моделях: вот такой скейвен на гигантском голом землекопе, от forge world: https://www.forgeworld.co.uk/resources/cata...oodHorror02.jpg
  23. Спасибо еще раз! Должен признаться, что это ростер не мой, а моего приятеля-скейвена, который он передал мне после одной из наших игр (а я не стал пересчитывать очки, веря в его точность. (Все же скейвен пишет о скейвенах, да еще и готовится к большому турниру). Хотя не думаю, что он читнул специально, скорее всего здесь обычный просчет. ) Относительно пулеметов, то, насколько я помню, он особенно надеялся на них именно в борьбе с эльфами.
×
×
  • Создать...