Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zaknafeein Do'Urden

Администратор
  • Постов

    3 800
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zaknafeein Do'Urden

  1. Как показывает практика основной контингент L2 серверов у нас - это дети. А у них в основной своей массе есть желание само возвыситься, чего они и добиваются ганкая, устраивая срач на форуме и прочие негативные и не приятные моменты. Именно поэтому я и остановился в свое время на EVE, сложность в процессе вникания в игру, отсутствие русского интерфейса, космос отпугивали детей, и основную часть людей которые хотят "нагибать". Так как они не могли прижиться в мире, где править бал не класс нагибатора, но грамотное взаимодействие пилотов и разумных подход в подборе фита. Вообще EVE мне нравится в первую очередь тем, то в нем есть место всем, и на первое место выходит именно прямота рук, а не кол-во уровней (Которых тут нет) или кол-во эпиков (Которыми тут пользуются только ПвЕ кариберы) и каждый игрок уже через 2-4 недели может активно принимать участие в ПвП, не чувствуя себя ущербным или не нужным.
  2. Сервера EVE теориитчески могут держать 100к+ игроков, но до недавнего времени 400+ игроков в одном месте - уйма лагов, сейчас ситуация выправляется и циферка белизтся у 1кк в системе. Тут дело, в отполированности системном коде серверной части и клиенткой вот и все )
  3. Они им не надоел. Если вы посмотрите на тот же WoW, ну да у него 11 млн.игроков, но 8-9 из них китайцы, а для их игры, это даже не считается, у них у некоторых браузерок столько же народу играет. Оставшиеся 2-3 это домохозяки, которым ПвП не нужен и дети, которым нужно нагибать, что они с их онлайном успешно делают)
  4. Игры с реальным ПвП вообще не для всех. EVE - космос. UO - уже старовата. Darkfall - с ним ничего не понятно. Ждем Mortal Online - он может наконец то расставить точки на i
  5. Для начала ответьте мне какого рода ПвП вы видели. Если простой Ганг, тогда понятен ваш негатив. Вообще все игры условно можно разделить на три подгруппы. Первая подгруппа где ПвП - это приятное дополнение или его вообще нет. Чаще всего сопровождаемая небольшими штрафами или вообще без штрафов. Это WoW, LotRO ну и еще пара PvE ориентированных проектов. В чем здесь проблема. ПвП в этой игре строиться в первую очередь на а1) Уровне персонажа а2) Экипировке персонажа. б) Классы персонажа - существуют idiotstile классы, играть которыми проще чем остальными (Рога или чернокнижник карлик к примеру) в) Если прочие условия равные то на только на третьем месте стоят руки и мозг. Именно в таких играх бурым цветом процветает традиция Ганка ) Но эти игры по сути привлекают домохозяек и молодое поколение, которые идут в широко разрекламированные продукты. Хай энд контент в этих играх строится на новых, и новых Инстансах с более лучшим шмотом. Вторая группа, это игры изначально ориентированные на так называемый мягкий ПвП. Это L2, AoC. Это игры в которых Изначально PvP доступно со старта, но штрафы за смерть незначительны. Так же в этих играх ХайЭнд контент построен на постоянном противоборстве игроков. Что происходит тут. Каждая игра по своему регулирует внутри игровой баланс. Давай те рассмотрим на приведенных в пример играх.. начнем с L2. механика игры очень близка к играм из первой группы, но здесь существует специализация классов, которая позволяет затачивать вашего персонажа под ваш стиль игры, давая те или иные приемуещства над другими игроками. Теперь возьмем AoC. Тут нет градации по вещам, достать даже самые хорошие вещи не составляет труда. Тут балансировку делает система комбо ударов. которая заставляет думать какое комбо применить, и нужно ли оно сейчас вообще. + очень важна командная игра. И WAR. Тут разработчики пошли по пути полного затачивания под командную игру.Персонаж сам по себе уязвим, в сыгранной и правильно подобранной группе игроки могут сеять смерть и ужас ) В целом в этих играх, в конце игры мы так или иначе участвуем в ПвВ битвах. В первую очередь с целью удержать свою территории и ресурсы. И третья группа, это игры с реальным ПвП. Это UO, EVE, Darkfall. Игры в которых любое твое действие участвует в ПвП прямо или косвенно. Во первых в этих играх существует система "ФуллЛут" - т.е. в если вы не будете осторожны и не будете продумывать свои действия вы потеряете все, что было при вас. Во вторых даже если вы участвуете в PvE вы создаете или приобретает товары, деньги с которых пойдут потом на ПвП. А вообще в целом ПвВ, много игтереснее и глубже чем ПвЕ, так как ПвЕ изначально конечно. А вот ПвП, при должной реализации бесконечно и всегда по новому, потому, что если действия мобов запрограммировано и постоянно, действия человека совершенно произвольно. Так же следует отметить тот факт, что в играх первой группы все направлено на самообогащение, и гильдия там по сути просто проформа. В то время как во второй и третьей группе - гильдия это группа людей, у которых от сплоченности завит их будущее в игре. И не сыгранная, конфликтная группа может расколоть клан и разрушить все, что накапливалось многие месяцы. Самый интересный инцидент произошел в EVE недавно, когда целый альянс был разрушен, не в ПвП, а шпионами и предателями. Но потом все равно все решалось залпами линейных кораблей.
  6. Дело в том, что телевизоры имеет много меньшее разрешение и меньшую частоту обновления. Поэтому, если вы делает клон с монитора, то телевизор, просто не в состоянии адекватно воспринять эту картинку. Попробуйте задать более низкое разрешение и частоту экрана. Обычно это помогает. Сделать это можно через драйвера видеокарты к примеру )
  7. Сегодня ночью, на все сервера был установлен патч 1.2.1 Помимо, очередных балансировок, он так же исправил несколько багов Серьезно влияющих на игру. Патчноутс можно почитать тут.
  8. LotRO - Игра хорошая, не спорю. Но у нее есть 2 минуса, которые убивают ее как MMORPG. Нет HiEnd нормального HiEnd контента PvE. есть 2 инстанса, и все по сути. Нет PvP, что опять же убивает возможность создания нормального контента на его основе ) Что отпугивает многих игроков. По сути Лотро, это сейчас красивая Сингл рпг с всегда включенным мультиплеером ) Поиграть можно. Но игроки быстро доходят до капа, а там ничего больше нет. И люди либо качают твика, либо уходят в другие проекты )
  9. Даже мыльницей можно делать приличные фотки. Обзаводитесь Штативом или используйте стопку книг для упор рук. Делайте не 2-4 фотки, а 20 - 40 и выбирайте из них лучшие. По поводу покраса : В целом приятно смотрится. Да не без косяков, но приятно. Начну с флага. Во первых высветления на флаге, стоит сделать более плавными. Фрихенд слишком сильно растрасся , можно попробовать взять кисть потоньше, или жестче фиксировать руки. Желтый мне кажется слишком ровным. Возможно возможно стоит сделать Бател демейдж, техника не сложная, но оживляет картинку. В целом нормальная игровая покраска, из того, что видно фотографиях. Думаю, пока ими можно поиграть так, а вот когда рука набьется кинуть их в ацетон и перекрасить.
  10. Так, давай те пройдемся по проектам ) 1) EVE - самая глубокая и продуманная игра, из всех на рынке. Многих пугает фул-лут и космос. Триал 14 дней. -https://secure.eve-online.com/ft/FreeTrialSignup.aspx?aid=104104 Если хотите могу дать триал на 21 день.* *Если вы в последствии его про платите получу 30 дней. Сейчас ввели русскую локализацию. Да она далека от совершенства, но игроку освоиться будет проще. Но я все равно летаю на английском и вам советую, иначе будет у вас в некоторых аспектах игры недопонимание с стариками и англоговорящими ) Сервер то единый ) Ингейм ник :Zaknafeein Тема на форуме : EVE Online 2) Warhammer online Любите ПвП, но нехотите заморачиваться с долгой и нудной прокачкой и фармом эпиков ? - Тогда это игра для вас. Стоит уяснить себе, что игра расчитана на Групповое ПвП и баланс заточен так, что бы не было классов "Нагибаторов" На каждого найдется свое противодействие. Триал 14 дней : http://war-russia.ru/index.php?option=com_...d=245&Itemid=84 Раздел на форуме : Warhammer Online: Age of Reckoning 3) AoC, Хорошая игра, которую убила ее поддержка и желание успеть выпуститься раньше всех. Если они успеют, то из игры можно сделать конфетку. Благо Интересный гейплей (Комбо атаки, штурмы, крафт) уже есть. Осталось все это починить. Ах да еще Сиськи и Кровища ) Триал 7 дней: http://www.ageofconan.com/trial/index_UK.html 4)WoW- Что сказать, для меня Ворд ов Фармкрафт, а народу нравится )) Триал 10 дней : http://www.trywarcraft.com/index_ru.html Колонки потише сделайте, прежде чем открывать его ) 5) L2 - на любителя. Проект который завоевал огромную популярность в России по тому, что ыли пиратские сервера ) Сейчас модно поиграть на руОФЕ- "F2P", т.к. без премиум ака играть вы все равно не сможете нормально. http://l2.ru/ ЕвроОФЕ - платно
  11. Проект не привлекает меня по нескольким причинам. 1) Он корейский. А это значит здраствуй дядя "фарм". Фарм всего начиная от экспы заканчивая деньгами. 2) Графика. Симпатичная, но как показал AoC не самое главное в игре. Далеко не самое главное. Я согласен на среднюю графику, но с интересным гейплеем. 3) PvPvE - это тот же RvR из WaR и иWoW после WotLK. Так, что ничего нового я не вижу. 4) Политика - все равно на уровне детского сада, ни тебе шпионов, не переворотов. в Этом плане до EVE игре очень далеко впереди. Игра по сути - Lineage -3 ) Свои поклонники, много китайских поклонников. Но если сервер не урадут или не с эмулируют, сильно сомневаюсь в ее популярности на территории России ) Наше комьюнити еще не доросло до идеи - за сервис надо платить. А компании локализаторы/издатели - что если клиент платит серисс должен соответствовать оригиналу. Хотя ведь играет же народ на ру офе L2, при всем том ужасе, что там творится )
  12. В данной теме собраны все известные мне переводы литературной части, Если у вас есть другие материалы, выкладывайте их тут, я добавлю их в Оглавление. Что такое Некромунда. Автор : Демократ Некромунда это игра о жестокой битве между бойцами конкурирующих банд в опасном преступном мире ульев Некромунды. Улей это древний и непостижимо обширный город, построенный слой над слоем, протянутый на десять миль в атмосферу планеты. Тем, кто живёт в глубине, темный и разрушенный Андерхайв* улья предлагает любую возможность для обогащения и власти. Его разрушенные пещеры скрывают богатства далёкого прошлого: редкие и драгоценные металлы, непостижимые древние технологические устройства, невиданные мутировавшие грибы и многое другое. Это также территория опасности, где мутанты, отступники и убийцы скрываются от законов Дома и улья. И, конечно, существуют многие другие, желающие заполучить богатства Андерхайва. Вне улья поверхность планеты охвачена бесконечными милями ядовитых отходов и золы, и атмосфера так загрязнена, что разъедает бронированные стены улья. Выше – разреженное небо и смертельный свет солнца. Вне самой планеты - широчайшая галактика и великое королевство Империума Человека, империя миллиона удерживаемых в рабстве Адептус Терра миров. Но подобные понятия не более чем легенды в Андерхайве, где небо и космос, планеты и даже сама поверхность концепции столь дикие и абстрактные, что многие отказываются верить в их существование. Игра Некромунда позволит Вам сражаться с бандами конкурента за столом. Противостоящие банды представлены моделями, собранными и покрашенными по вашему усмотрению, и каждая из них представляет индивидуального бойца банды. Стол становится частью Андерхайва, сценой действия, с разрушенными зданиями, порталами и многоуровневыми галереями. Цель игры состоит в победе над противником, что требует смеси навыка и удачи. Применение рук игрока и экипировки его банды будет главным фактором в его успехе также как применение руин и другого ландшафта для получения преимущества. Доступно множество моделей для различных банд и постоянно выпускаются новые. С их помощью Вы можете пополнять свою коллекцию, снабжать бойцов различным оружием и повышать их характеристики. Некромунда это больше чем просто настольная игра. Каждый раз, когда Вы начинаете игру Вы зарабатываете возможность расширить или улучшить вашу банду. Побеждая в играх, Вы захватываете территорию, находите древние артефакты, открываете минеральные богатства, и т.д. На эти средства Вы можете покупать больше вооружения и нанимать больше бойцов банды. Ваша банда также матереет со временем; из каждой схватки члены банды извлекают пользу в виде навыков и опыта. Молодые новобранцы быстро учатся чтобы стать полноценными бойцами банды, и бойцы получают новые способности, которые делают их превосходными боевиками. Поскольку лидер банды становится богаче, а его последователи смертоносней, чем когда-либо, его слава распространится по всему Андерхайву. Известные стрелки** и другие ренегаты прибудут, и будут искать его, возможно чтобы присоединиться к нему, возможно чтобы попытаться получить неизбежную награду за его голову! Делая записи характеристик вашей банды, Вы можете наблюдать, как шайка молодых выскочек становится закалёнными боевиками, которых боятся и уважают по всему Андерхайву. "БОЛШАЯ ШЕСТЕРКА " НЕКРОМУНДЫ Автор : Yaroslav "БОЛШАЯ ШЕСТЕРКА " НЕКРОМУНДЫ Шесть Домов Города-Улья В стенах города-улья жизнь весьма многолика. Каждая хибара управляется определенным Домом, слово которого - закон в пределах своей территории. Они довольно многочисленны, хотя только 6 из нескольких дюжин Домов имеют реальный вес, это: Дом Орлок, Дом Ван Саар, Дом Голиаф, Дом Эшер, Дом Кавдор и Дом Делакью. Когда они приходят из верхнего города в ад основного улья, у большинства поселенцев сохраняется идеология их собственного Дома, что дает им ощущение единства. Но некоторые так не думают, особенно те, переселение которых было не совсем добровольным. Дом Орлок Большая часть территории Дома Орлок, находиться в верхней части Города Улья, в преуспевающих районах шпиля, где высокие башни, поднимаясь от поверхности улья, пронзают своими верхушками небо, а многочисленные, длинные шоссе создают простор для быстрых транспортов. Этими просторами рабочие Дома Орлок владеют в изобилии. Возможно, из-за этого и относительно большого количества свободного времени они отличаются от других Домов, молодые Орлоки нахальны и уверенны, особенно в деньгах. Они участвуют в гонках по высотным шоссе и напившись убивают друг друга в кровавых поединках из-за женщин или "чести". Иногда их ссылают за нижние стены из-за нарушения правил общества города, но это их не сильно пугает. Ниже Стен, эти шумные нарушители спокойствия остаются как всегда столь же неистовыми. Хотя они вынуждены быть более ответственным, отрезвленные резкой действительностью жизни на земле , их бравый настрой сохраняется , и те кто способен держаться в банде - почти террористы , которые исполнены почти безумной храбрости просто для острых ощущений , предпочитая, иметь дело с противниками настолько близко, насколько это возможно. Дом Ван Саар Правила Дома Ван Саар очень выгодны для его последователей, хотя это и звучит несколько просто. Ван Саар работают дольше и тяжелее чем другие Дома, производя превосходно собранные образцы высокоточного оружия, за что Дом известен и, что хорошо отражается в кредитах, но имеет мало общего с их действительностью вне рабочих мест. Жизнь, полная твердой дисциплины и уважения к старшим может быть трудна, особенно когда все вокруг старше вас, от чего многие молодые Ваны часто слетают с катушек. Благодаря строгому воспитанию, члены Дома Саар не поднимают восстания, и многие были высланы на нижние уровни улья из-за самых простых нарушений, в некоторых случаях целыми семействами. Большинство Ван Сааров, живущих ниже Стены, однако, представляет собой поселенцев, ищущих более подобающее занятие, нежили копания в грязных отходах и остающихся полностью лояльным к идеалам их властных хозяев. Дом Голиаф Дом Голиаф расположился почти у самого сердца города Улья. Это дает ему контроль над большинством геотермических электростанций (питаемых высокой температурой от ядра планеты, и питающих весь центр Улья). Они используют это преимущество для контроля предприятий тяжелой промышленности типа плавильных и литейных заводов, дающих крепких, ловких людей: Голиафы сильны. Мужские черты, подобно силе и физической выносливости высоко ценятся на их территории и это настолько неудивительно, что Дом Голиаф имел в прошлом большие проблемы с Домом Эшер, где все с точностью до наоборот. Фактически все Голиафы в Андрхайве рождены, чтобы жить там. Неуравновешенная и сильная натура - отличная характеристика дли них, и поэтому матерых Голиафов часто ссылают в нижний город. Есть и такие, случаи, когда Голиафов высылали за их неуправляемость, но стойкость, которую демонстрируют эти люди, делает их весьма редкими. Дом Кавдор Жизнь по законам Дома Кавдор намеренно сложна. Правители Дома - приверженцы Культа Императора Избавителя и рассматривают комфорт и непринужденность как ужасный грех. Затруднение и страдание - вот надлежащий способ жить, и они силой укрепляют это учение в своих людях. Они активно призывают своих последователей начать новую жизнь в Андрхайве, проповедовать Истинное Слово грешникам и мутантам, которых можно найти там, и многие откликаются на их призыв. Немногие Кавдоры-бандиты - беглецы: мятежники и нарушители спокойствия были просто убиты, часто чрезвычайно зверским способом как пример того, что станет со всеми, кто выступил бы против воли Великого Избавителя. Дом Эшер Самое интересное в Доме Эшер - положение женщин в их обществе. По всей Империи, мужчины и женщины хорошо определили свои ниши в жизненном пути и не переходят друг другу дорогу. Однако давным-давно члены Дома Эшер были поражены смертельной болезнью, которая убила почти всех их мужчин, но оставила женщин. Под давлением обстоятельств, они решили, что их устраивает это положение и отказались уезжать, когда эпидемия закончилась. С тех пор весь Дом попал под власть женщин, что в последние годы привело к большим трениям с соседними территориями Дома Голиаф и даже к прямой войне. Банды Эшера составлены в равной степени из сосланных преступниц, феминисток и других не менее опасных, людей дома Эшер, избегающих возмездия за восстания против Матриархата или просто притеснений, которым они подвергаются выше Стены. Дом Делакью Дом Делакью наименьший из великой шестерки, если судить по территории, но влияния он имеет намного больше, чем могли бы обеспечивать его вооруженные формирования. Они управляют предприятиями химической и электронной промышленности, области, которые никакой другой Дом в реальности не контролирует, и эта мистика только добавляет имидж хладнокровного превосходства, вселенного в них полностью научной культурой. Их отрешенность и замечательные ораторские способности делают их совсем не мальчиками для битья во всем, что касается интеллекта. Однако в пределах Дома, разные группировки постоянно составляют заговоры друг против друга при этом игнорируя абсолютно все моральные и этические нормы. Проигравшие в этих "играх" часто попадают за Стену, их ссылают или они сами ищут там спасения от мести конкурента. Здесь, они находят замечательное применение своим способностям и часто становиться успешными спекулянтами или охотниками за головами. Лирическая вставка из рульбука Некромунды Некромунда Автор : Yaroslav Брутас Баксс открыл глаза и осмотрелся. Ничего не изменилось. Он по-прежнему находился в том ужасном положении, в котором пребывал с тех пор, как чертовы змеи Делакью, подкинули его членам Гильдии. Его голова трещала так, как будто кто-то всадил электрод в его мозг, так это и было на самом деле. Разница была только в том, что это были сразу несколько электродов. "Прекрати дергаться, " проворчал технарь. Если хочешь, чтобы я собрал его смазанным и работающим до следующего раунда, сиди и не рыпайся! " Баксс заглянул в глаза этому человеку, или скорее глаз, один единственный. Другой был заменен ярко красным биологическим имплантатом. Бакс нахмурился. Технарь был полностью лысым и напомнил ему об изменниках, зеркалоглазых Делакью. Плечо Баксса раздирала дикая боль, огромная циркулярная пила была привита на его обрубленную по локоть левую руку, крепления пилы находились и на спине. Кожа вокруг свеже-внедренного имплантата была розовой и мясистой. "Лазлоу, ты закончил? " спросил стоящий неподалеку питраб. У него была черная, жирная копна волос, татуировка Гильдии в виде черепа на левом плече и огромный гидравлический коготь вместо правой руки. "Щас закончу, если эта мускулистая башка прекратит дергаться как Ратскин на призраке!" пожаловался технарь. "Не говорите так о нашем потенциальном партнере, Лазлоу", упрекнул его когтерукий питраб, и кривая усмешка исказила его лицо. "Во имя черной дыры, о чем Вы говорите!? " прорычал Баксс, впервые заговорив с того момента, как он пришел в сознание. "Мы предназначены для борьбы в следующем раунде!" "Мы сваливаем отсюда, " ответил питраб. "Позвольте мне представиться, меня зовут Шузманн Век. Я и мои друзья здесь, " он указал когтем на других киборгов во влажном мраке бункера, "достаточно прожили для удовольствия мерзкого Фелониуса Карбонайна. Итак, после третьего раунда … " ***** Рев толпы был оглушителен. Андрхайверы заполнили трибуны, в ожидании увидеть как питрабы устроят кровавое месиво, используя при этом новые экзотические способы убийства. Шузманн Век и его команда стали в ряд на своем краю ржавого, покрытого копотью уровня ямы-арены. Баксс и вытесненные наверх скоты-Ратскины, которых они называли «Звери, ломающие шпалы», столкнулись с ними в жаркой схватке. Через суженные глаза, Баксс мог видеть тучную, покрытую бородавками фигуру Фелониуса Карбонайна в его личном ложе, которая как жаба плюхнулась под поднесенный слугой паланкин. Взревели дизельные двигатели, изрыгая в воздух масляный черный дым - питрабы разогревали свое оружие. Толпа закричала еще громче, в ожидании скорого кровопролития, если план состоял в том, чтобы сражаться, они должны были делать это правдоподобно… Брутас бросился вперед на Века, со всей свирепостью, которую ждала толпа. Век отошел назад, вынуждая Брутаса мчаться прямо за ним, легко маневрируя, пара бойцов приблизилась к краю арены и запасному выходу. В этот момент Век, напал на бегущего на него Брутуса. Высоко подняв свое оружие, Век был готов обрушить его на голову своего врага, но чуть замешкался и Бакс успел увернуться. Смешавшись, Век отступил вплотную к краю арены, прямо туда, где он и должен был быть. Брутас был позади него, и, увидев, что Век ринулся к воротам, понял, что побег начался. Показная борьба почти привела их к свободе, это было бы так, если бы Бакс, по пути к воротам не сбил Века с ног. Если план состоял в том, чтобы сражаться, это должно было, в конце концов, выглядеть убедительно. ***** Андрхайверы разбегались перед его гудящей пилой, бешено вращающимся диском, несущим смерть. Адреналин заполнил его нервную систему, Брутас Баксс вышел из ворот арены и посмотрел вокруг, они сделали это. С трудом, но они сделали это! По крайней мере, он сделал. Он все еще слышал проклятия Шузмана Века пойманного охраной гильдии на арене. Но Брутас Баксс был свободен! P.S. К "Большой шестерке" приложил окончательный вариант с групповым портретом
  13. C ДР, и что бы код весь код выходил чистый и без ошибок )
  14. Итак, не прошло и недели силы, как порядка смогли взять реванш у сил Разрушения. На сервере Eltharion, смогли взять штурмом "Город Неизбежности" и захватить в плен Tcgar'zaneka. Немаловажным фактом стоит отметить, что в процессе захвата активное участи приняли русскоязычные гилидии, и теперь мы можем насладить подробным репортажем. Репортаж Кликабельно
  15. Русская вот : Unit type: variable fighter Manufacturer: Sukhoi/Israel Aircraft Industries/Dornier Empty mass: 17800 kg Powerplant type: Aviadgatel D-30F6X turbofan jet engine x 2 Powerplant output: 102.5 kN and 204.7 kN Armament: Gsh-231 12.7mm mini-gun x 1, Gsh-371 55mm gun pod (120 rounds) x 1, underwing hardpoint x 6 Optional underwing hardpoint armament: Turopov SA-19M I/IR-guided micro-missile x 18 Crew: 2 pilots Mechanical designer: Shoji Kawamori Fighter mode: Overall length: 22.77 meters Maximum level atmospheric speed at 11000 meters: Mach 2.81 Cruising range: 1910 km (with micro-missile launcher/auxillary tank composite pods) Service ceiling: 22500 meters http://www.mahq.net/mecha/macross/macross.htm Разработка НИИ Сухой
  16. Компания Mythic поделилась очередной порцийе информации, о новой игровой зоне "Land of The Dead". В частности главный дизайнер подземелий Гейб Аматанжело вывесил очередной блог с подолюностями о этом загружаемом дополнении. Из него, мы узнали, что новая зона будет состоять из двух частей. Отрытой зоны "Некрополь " и подземелья "Гроница Властителя-Стервятника". При том, само подземелье будет доступно той фракции, которая соможет захватить контроль над отрытой зоной. Само подземелье предложит игрокам, как традиционные схватки с боссами , так и свойственные притчставочным Action RPG аркадные развлечения с ловушками, рычагами и загадками. Дополнение будет введено в игру в июне, а больше подробностей разработчики обещают раскрыть в апрельском новостном письме.
  17. С праздником ! 1) Читаем EVE Online 2) Читаем http://www.eveonline.com/apocrypha/index.html а) Смотрим б) Смотрим http://www.youtube.com/user/ccpgames?blend=1&ob=4 3)Регистрируемся https://secure.eve-online.com/ft/FreeTrialS...id=105193&bid=1 4) Идем в пункт 1, отписываемся )
  18. 1) 4 Гангера на с старте нормально, но лучше иметь пятерых, дабы получать более стабильную прибыль с регионов. 2) Зачем лидеру 3 Плазма пистола. В принципе 2 уже достаточно, третий бесполезное выбрасывание денег на старте. 3) Хеви стабер может жестоко решать, но 180 очков - это 2 гангера или 3 джува, и если им дать лазганы или лазерные пистолеты будут двигаться и стрелять на каждый ход - 2-3 выстрела 3 силы, с аммо ролом на 2+. В то время как чейчас. да от 2 до 12 ( в лучшем случае, обычно будет 2-3 каждого болтера) с 4 силой, при этому они прижаты к месту стрельбы, что делает их уязвимыми + У них нет супорт оружия. Если они не выкинут аммо Ролл, они будут висеть мертвым грузом/дармовыми очками. Если они двигаются в поисках более выгодной позиции,они стрелять они уже не смогут. 4) Смерть или пленение джува (реальная по компании, а не в игре) печальна, но не смертельно. Стоит копейки. Смерть или пленение Гангера уже неприятно, удар по кошельку + уменьшение прибыли + уменьшение огневой мощи. Смерть или пленение Хеви - Катастрофа. На старте кампании выкупить или купить нового получиться не сразу, а его отсутствие (или отсутствие 2 лишних ганеров или 3 джувов) серьезно ударит по боеспособности банды. Когда я играл против Орлоков, по приколу кинули, что стало с моими потерями. В итоге 1 гангер умер, совсем умер, второй захвачен. В итоге а) я бы недополучил прибыли со своих зон б) потратил бы деньги на восстановление отряда.
  19. http://forum.electronicarts.ru/showthread.php?t=8183
  20. Что такое Некромунда. Автор : Демократ Некромунда это игра о жестокой битве между бойцами конкурирующих банд в опасном преступном мире ульев Некромунды. Улей это древний и непостижимо обширный город, построенный слой над слоем, протянутый на десять миль в атмосферу планеты. Тем, кто живёт в глубине, темный и разрушенный Андерхайв* улья предлагает любую возможность для обогащения и власти. Его разрушенные пещеры скрывают богатства далёкого прошлого: редкие и драгоценные металлы, непостижимые древние технологические устройства, невиданные мутировавшие грибы и многое другое. Это также территория опасности, где мутанты, отступники и убийцы скрываются от законов Дома и улья. И, конечно, существуют многие другие, желающие заполучить богатства Андерхайва. Вне улья поверхность планеты охвачена бесконечными милями ядовитых отходов и золы, и атмосфера так загрязнена, что разъедает бронированные стены улья. Выше – разреженное небо и смертельный свет солнца. Вне самой планеты - широчайшая галактика и великое королевство Империума Человека, империя миллиона удерживаемых в рабстве Адептус Терра миров. Но подобные понятия не более чем легенды в Андерхайве, где небо и космос, планеты и даже сама поверхность концепции столь дикие и абстрактные, что многие отказываются верить в их существование. Игра Некромунда позволит Вам сражаться с бандами конкурента за столом. Противостоящие банды представлены моделями, собранными и покрашенными по вашему усмотрению, и каждая из них представляет индивидуального бойца банды. Стол становится частью Андерхайва, сценой действия, с разрушенными зданиями, порталами и многоуровневыми галереями. Цель игры состоит в победе над противником, что требует смеси навыка и удачи. Применение рук игрока и экипировки его банды будет главным фактором в его успехе также как применение руин и другого ландшафта для получения преимущества. Доступно множество моделей для различных банд и постоянно выпускаются новые. С их помощью Вы можете пополнять свою коллекцию, снабжать бойцов различным оружием и повышать их характеристики. Некромунда это больше чем просто настольная игра. Каждый раз, когда Вы начинаете игру Вы зарабатываете возможность расширить или улучшить вашу банду. Побеждая в играх, Вы захватываете территорию, находите древние артефакты, открываете минеральные богатства, и т.д. На эти средства Вы можете покупать больше вооружения и нанимать больше бойцов банды. Ваша банда также матереет со временем; из каждой схватки члены банды извлекают пользу в виде навыков и опыта. Молодые новобранцы быстро учатся чтобы стать полноценными бойцами банды, и бойцы получают новые способности, которые делают их превосходными боевиками. Поскольку лидер банды становится богаче, а его последователи смертоносней, чем когда-либо, его слава распространится по всему Андерхайву. Известные стрелки** и другие ренегаты прибудут, и будут искать его, возможно чтобы присоединиться к нему, возможно чтобы попытаться получить неизбежную награду за его голову! Делая записи характеристик вашей банды, Вы можете наблюдать, как шайка молодых выскочек становится закалёнными боевиками, которых боятся и уважают по всему Андерхайву. Материалы для игры Почти все материалы вы можете найти на самом большом сайте посвященном Некромунде в целом и другим специальным играм в частности https://yaktribe.org/ Большой катало файлов Армибилдер (N17,NCE и все, что вы хотите на самом деле, в насройках отдельной компании можно творить любое непотребство с правилами. ) Большое сообщество игроков со всего мира. Терминалогия и правила В 2017 году GW решила переиздать класику. У этого есть свои плюсы и минусы. У нее есть новый сайт : https://necromunda.com - но на его заполнение немного забили, но там можно найти бланки и листы на старые банды. Плюсы Новые модели, да они не всенла пересекаются по дизайну со старами, но это пластик с кучей опций Больше новый игроков Минусы Сырые правила Модель выпуска новый правил DLC -да, я не шучу, новые правила выходят на манер длс по 1700 рублей за книгу. Теоритиечески все правила обратно совместимы. Моя рекомендация начинать играть с NCE основной книги, а затем подключить Аутлендеров и только потом залезать в более сложные расширенные правила. Как я уже выше объяснил если вы нашли правила, которые вам кажутся интересными, но они написаны для ORB, вы можете использовать их в любой другой редакции правил (кромер версии 2017), хотя возможно вам понадобятьяс небольшие доработки. Понимните, что Некромунда - это не спортивная игра и в идеале, чем больше наратива вы добавляете в игру тем будет интереснее, поэтому вы легко можете изменять праила настолько, насколько ваше сообщество соглавно. Necromunda 2017 - Самая свежая версия правил, но не самая играбельная. Сам по себе базовый набор правил довольно неплох и имеет много интересных находок, но т.к. к сожалению расширение системы поручили другой команды в них уже видно разброд и шатание. Играть в этом можно, но будьте готовы к неожиданным поворотам в игре. Ну и правил на нормальную кампанию нет, тот обубок, что есть это даже не смешно. Стартовый набор Голиафы против Ешерок и книга правил Gang War 1 - правила на недокомпанию и 3д террейн. Gang War 2 - правила на дом Орлок и новый плоский террейн White Dward Marht 2018 - Правила на Генокульт NCE - Правила допиленные сообществом, т.е. вычищены все глупости и ошибки, внесены правки в баланс, как по стоимости, так и по абилкам. Основная книга правил (ENG) Основная книга правил (RU) Outlander - правила на разные "специфичные банды" Правила на технику из Ash Wastes Квик суммари LRB - Правила долгое время официально лежавшие на сайте GW, технически это 1.1, т.е. в него вкючены часть факов и исправлеий, но странных мест там довольно много. Основная книга правил Ash Wastes - Правила на пустоши. Техника и прочие прелести Русский перевод LRB- так и не завершен ORB - Оригинальные правила Некромунды Основная Книга Правил Outlander Флафф рассказы: ""БОЛШАЯ ШЕСТЕРКА " НЕКРОМУНДЫ" Автор : Yaroslav Шесть Домов Города-Улья В стенах города-улья жизнь весьма многолика. Каждая хибара управляется определенным Домом, слово которого - закон в пределах своей территории. Они довольно многочисленны, хотя только 6 из нескольких дюжин Домов имеют реальный вес, это: Дом Орлок, Дом Ван Саар, Дом Голиаф, Дом Эшер, Дом Кавдор и Дом Делакью. Когда они приходят из верхнего города в ад основного улья, у большинства поселенцев сохраняется идеология их собственного Дома, что дает им ощущение единства. Но некоторые так не думают, особенно те, переселение которых было не совсем добровольным. Дом Орлок Большая часть территории Дома Орлок, находиться в верхней части Города Улья, в преуспевающих районах шпиля, где высокие башни, поднимаясь от поверхности улья, пронзают своими верхушками небо, а многочисленные, длинные шоссе создают простор для быстрых транспортов. Этими просторами рабочие Дома Орлок владеют в изобилии. Возможно, из-за этого и относительно большого количества свободного времени они отличаются от других Домов, молодые Орлоки нахальны и уверенны, особенно в деньгах. Они участвуют в гонках по высотным шоссе и напившись убивают друг друга в кровавых поединках из-за женщин или "чести". Иногда их ссылают за нижние стены из-за нарушения правил общества города, но это их не сильно пугает. Ниже Стен, эти шумные нарушители спокойствия остаются как всегда столь же неистовыми. Хотя они вынуждены быть более ответственным, отрезвленные резкой действительностью жизни на земле , их бравый настрой сохраняется , и те кто способен держаться в банде - почти террористы , которые исполнены почти безумной храбрости просто для острых ощущений , предпочитая, иметь дело с противниками настолько близко, насколько это возможно. Дом Ван Саар Правила Дома Ван Саар очень выгодны для его последователей, хотя это и звучит несколько просто. Ван Саар работают дольше и тяжелее чем другие Дома, производя превосходно собранные образцы высокоточного оружия, за что Дом известен и, что хорошо отражается в кредитах, но имеет мало общего с их действительностью вне рабочих мест. Жизнь, полная твердой дисциплины и уважения к старшим может быть трудна, особенно когда все вокруг старше вас, от чего многие молодые Ваны часто слетают с катушек. Благодаря строгому воспитанию, члены Дома Саар не поднимают восстания, и многие были высланы на нижние уровни улья из-за самых простых нарушений, в некоторых случаях целыми семействами. Большинство Ван Сааров, живущих ниже Стены, однако, представляет собой поселенцев, ищущих более подобающее занятие, нежили копания в грязных отходах и остающихся полностью лояльным к идеалам их властных хозяев. Дом Голиаф Дом Голиаф расположился почти у самого сердца города Улья. Это дает ему контроль над большинством геотермических электростанций (питаемых высокой температурой от ядра планеты, и питающих весь центр Улья). Они используют это преимущество для контроля предприятий тяжелой промышленности типа плавильных и литейных заводов, дающих крепких, ловких людей: Голиафы сильны. Мужские черты, подобно силе и физической выносливости высоко ценятся на их территории и это настолько неудивительно, что Дом Голиаф имел в прошлом большие проблемы с Домом Эшер, где все с точностью до наоборот. Фактически все Голиафы в Андрхайве рождены, чтобы жить там. Неуравновешенная и сильная натура - отличная характеристика дли них, и поэтому матерых Голиафов часто ссылают в нижний город. Есть и такие, случаи, когда Голиафов высылали за их неуправляемость, но стойкость, которую демонстрируют эти люди, делает их весьма редкими. Дом Кавдор Жизнь по законам Дома Кавдор намеренно сложна. Правители Дома - приверженцы Культа Императора Избавителя и рассматривают комфорт и непринужденность как ужасный грех. Затруднение и страдание - вот надлежащий способ жить, и они силой укрепляют это учение в своих людях. Они активно призывают своих последователей начать новую жизнь в Андрхайве, проповедовать Истинное Слово грешникам и мутантам, которых можно найти там, и многие откликаются на их призыв. Немногие Кавдоры-бандиты - беглецы: мятежники и нарушители спокойствия были просто убиты, часто чрезвычайно зверским способом как пример того, что станет со всеми, кто выступил бы против воли Великого Избавителя. Дом Эшер Самое интересное в Доме Эшер - положение женщин в их обществе. По всей Империи, мужчины и женщины хорошо определили свои ниши в жизненном пути и не переходят друг другу дорогу. Однако давным-давно члены Дома Эшер были поражены смертельной болезнью, которая убила почти всех их мужчин, но оставила женщин. Под давлением обстоятельств, они решили, что их устраивает это положение и отказались уезжать, когда эпидемия закончилась. С тех пор весь Дом попал под власть женщин, что в последние годы привело к большим трениям с соседними территориями Дома Голиаф и даже к прямой войне. Банды Эшера составлены в равной степени из сосланных преступниц, феминисток и других не менее опасных, людей дома Эшер, избегающих возмездия за восстания против Матриархата или просто притеснений, которым они подвергаются выше Стены. Дом Делакью Дом Делакью наименьший из великой шестерки, если судить по территории, но влияния он имеет намного больше, чем могли бы обеспечивать его вооруженные формирования. Они управляют предприятиями химической и электронной промышленности, области, которые никакой другой Дом в реальности не контролирует, и эта мистика только добавляет имидж хладнокровного превосходства, вселенного в них полностью научной культурой. Их отрешенность и замечательные ораторские способности делают их совсем не мальчиками для битья во всем, что касается интеллекта. Однако в пределах Дома, разные группировки постоянно составляют заговоры друг против друга при этом игнорируя абсолютно все моральные и этические нормы. Проигравшие в этих "играх" часто попадают за Стену, их ссылают или они сами ищут там спасения от мести конкурента. Здесь, они находят замечательное применение своим способностям и часто становиться успешными спекулянтами или охотниками за головами "Лирическая вставка из рулбука" Автор : Yaroslav Брутас Баксс открыл глаза и осмотрелся. Ничего не изменилось. Он по-прежнему находился в том ужасном положении, в котором пребывал с тех пор, как чертовы змеи Делакью, подкинули его членам Гильдии. Его голова трещала так, как будто кто-то всадил электрод в его мозг, так это и было на самом деле. Разница была только в том, что это были сразу несколько электродов. "Прекрати дергаться, " проворчал технарь. Если хочешь, чтобы я собрал его смазанным и работающим до следующего раунда, сиди и не рыпайся! " Баксс заглянул в глаза этому человеку, или скорее глаз, один единственный. Другой был заменен ярко красным биологическим имплантатом. Бакс нахмурился. Технарь был полностью лысым и напомнил ему об изменниках, зеркалоглазых Делакью. Плечо Баксса раздирала дикая боль, огромная циркулярная пила была привита на его обрубленную по локоть левую руку, крепления пилы находились и на спине. Кожа вокруг свеже-внедренного имплантата была розовой и мясистой. "Лазлоу, ты закончил? " спросил стоящий неподалеку питраб. У него была черная, жирная копна волос, татуировка Гильдии в виде черепа на левом плече и огромный гидравлический коготь вместо правой руки. "Щас закончу, если эта мускулистая башка прекратит дергаться как Ратскин на призраке!" пожаловался технарь. "Не говорите так о нашем потенциальном партнере, Лазлоу", упрекнул его когтерукий питраб, и кривая усмешка исказила его лицо. "Во имя черной дыры, о чем Вы говорите!? " прорычал Баксс, впервые заговорив с того момента, как он пришел в сознание. "Мы предназначены для борьбы в следующем раунде!" "Мы сваливаем отсюда, " ответил питраб. "Позвольте мне представиться, меня зовут Шузманн Век. Я и мои друзья здесь, " он указал когтем на других киборгов во влажном мраке бункера, "достаточно прожили для удовольствия мерзкого Фелониуса Карбонайна. Итак, после третьего раунда … " ***** Рев толпы был оглушителен. Андрхайверы заполнили трибуны, в ожидании увидеть как питрабы устроят кровавое месиво, используя при этом новые экзотические способы убийства. Шузманн Век и его команда стали в ряд на своем краю ржавого, покрытого копотью уровня ямы-арены. Баксс и вытесненные наверх скоты-Ратскины, которых они называли «Звери, ломающие шпалы», столкнулись с ними в жаркой схватке. Через суженные глаза, Баксс мог видеть тучную, покрытую бородавками фигуру Фелониуса Карбонайна в его личном ложе, которая как жаба плюхнулась под поднесенный слугой паланкин. Взревели дизельные двигатели, изрыгая в воздух масляный черный дым - питрабы разогревали свое оружие. Толпа закричала еще громче, в ожидании скорого кровопролития, если план состоял в том, чтобы сражаться, они должны были делать это правдоподобно… Брутас бросился вперед на Века, со всей свирепостью, которую ждала толпа. Век отошел назад, вынуждая Брутаса мчаться прямо за ним, легко маневрируя, пара бойцов приблизилась к краю арены и запасному выходу. В этот момент Век, напал на бегущего на него Брутуса. Высоко подняв свое оружие, Век был готов обрушить его на голову своего врага, но чуть замешкался и Бакс успел увернуться. Смешавшись, Век отступил вплотную к краю арены, прямо туда, где он и должен был быть. Брутас был позади него, и, увидев, что Век ринулся к воротам, понял, что побег начался. Показная борьба почти привела их к свободе, это было бы так, если бы Бакс, по пути к воротам не сбил Века с ног. Если план состоял в том, чтобы сражаться, это должно было, в конце концов, выглядеть убедительно. ***** Андрхайверы разбегались перед его гудящей пилой, бешено вращающимся диском, несущим смерть. Адреналин заполнил его нервную систему, Брутас Баксс вышел из ворот арены и посмотрел вокруг, они сделали это. С трудом, но они сделали это! По крайней мере, он сделал. Он все еще слышал проклятия Шузмана Века пойманного охраной гильдии на арене. Но Брутас Баксс был свободен! "Ульи Некромунды" Автор : D1mko Шпили и башни ульев Некромунды, пронзая ядовитые облака, подобно отвесным горным пикам возвышаются над зловонными трущобами и свалками. Являясь для миллионов своих жителей полностью самодостаточным миром, каждый улей полностью изолирован от соседних. Никто не может сказать точно, насколько они стары. Их титанические размеры сами по себе свидетельствуют о многих тысячелетиях роста и вширь и ввысь над загрязненной поверхностью планеты. Самые нижние, древнейшие уровни находятся глубоко под землей, они заполнены ветхими руинами и трущобами. Эти части улья давным-давно покинуты, и сейчас представляют из себя мрачное и опасное место, населенное исключительно мутантами – больными и сумасшедшими продуктами деятельности бессчетного количества химических заводов. Фундамент улья, из которого растут многомильные шпили, похожие на горные пики, в диаметре от края до края может достигать десяти миль. Выветренные адамантиевые стены вздымаются ввысь сквозь фосфоресцирующие облака, полные кислотной пыли и испарений, которые подобно савану полностью покрывают поверхность планеты. Вершина улья купается в солнечном свете, пробиваясь в небо, сквозь призрачный покров планеты. Множество стен и башен улья, возвышающиеся над этим отвратительным покровом, сливаются в единый, величественный острый шпиль, усеянный миллионами огней. Расположенный почти вертикально и покрытый бесчисленными армопластовыми пузырями всевозможных форм и размеров этот шпиль стремится возвыситься над болезненно-светящимися облаками к звездам. Купола надежно защищают искусственные сады от воздействия сухого воздуха. Тонкие и элегантные башни дворцов выделяются на фоне общего стремления к функциональности, а их выступающие на сотни метров террасы становятся фундаментом для новых и новых конструкций и зданий. Стены шпилей увешаны широкими округлыми посадочными платформами, которые связаны с космопоротами улья протяженными тоннелями. Начиная с нижних уровней, и заканчивая сверкающими вершинами, так же, как и большинство миров-ульев, разбросанных по просторам Империума, Некромунда – обособленный, автономный комплекс. Человек, рожденный на срединных уровнях улья, может прожить всю свою жизнь, так никогда и не увидев небес или невероятного фундамента своего родного улья, вкалывая на заводах, принадлежащих гильдиям или занимаясь торговыми делами своего клана. Именно такая судьба ожидает большинство людей – положить свои жизни в стремлении еще больше увеличить и без того впечатляющее благосостояние своего мира. Однако не все готовы прожить отпущенный им срок в тупом служении. Есть и такие, что мечтают о чем-то несбыточном, невозможном. Эти люди страстно стремятся к богатству, власти или хотя бы избавлению от вечной нищеты. Иные ищут способ обойти ограничения, введенные гильдиями или идиотские порядки Домов и администрации улья. Именно поэтому не переводятся авантюристы готовые поставить все на один единственный шанс добиться могущества, престижа и богатства. "Полуночный убийца" Автор : D1mko Смерть оплела запутанные центральные туннели. Обитатели города с нетерпением ждали поимки нового убийцы. К поискам присоединились даже гильдии и банды. Тщательно проверялись все закоулки города, однако убийца был неуловим. Обнаруженные на месте преступления улики – миниатюрные мнемокарты, найденные около каждого трупа, если к ним прикоснуться, показывали придурочный, постоянно подмигивающий, ухмыляющийся череп - только запутывали его поиски. Будто предвестники смерти, тревога и всеобщая подозрительность повисли над городом. Вольные джувы, бродившие по опустевшим тоннелям, забивались в дыры, пытаясь ускользнуть от нещадных облав и просто от темноты. Гильдии удвоили количество охраны, и, как ни странно, отыскались даже добровольцы, готовые дежурить на улицах. В недавно обнаруженном им небольшом техническом отсеке, прямо над своей целью, убежищем Гидеона Дрекслера - самого опасного бандитского главаря в городе - Лотар Вдоводел Хекс пренебрежительно наклонив голову, слушал голоса, звучащие откуда-то снизу. Пустые бутылки из-под «Дикого Змия» были разбросаны по всей комнате. Из кармана своей куртки Лотар достал длинный, гибкий перископ, который затем бережно просунул сквозь вентиляционную решетку. Поворачивая устройство, он насчитал четырех охранников. Удовлетворенный осмотром, он принялся неторопливо откручивать магнитные винты, удерживающие решетку… Решетка с грохотом упала на пол и Лотар стремительно прыгнул в комнату. Заговорили болтеры, разорванные зарядами тела двоих телохранителей рухнули еще до того, как убийца коснулся пола. Оставшиеся охранники судорожно схватились за оружие, в тщетной попытке открыть огонь по неуловимой, призрачной фигуре. Через мгновение один из них с ужасом обнаружил кинжал Лотара в своем горле. Тело последнего нелепо задергалось, словно марионетка, от полученной в грудь болтерной очереди. Киллер направился к Дрекслеру. Главарь в изумлении уставился на него не в силах пошевелиться от нахлынувшего страха. Зрелище, открывшееся ему, было самым ужасным из того, что он когда-либо видел, участвуя в криминальных войнах. Лицо убийцы походило на безустанно деформирующуюся, гуттаперчевую кляксу. Плоть, кости и сухожилия как будто были расплавлены, и лицо постоянно менялось. Вскоре все человеческие черты его полностью стерлись, и лицо убийцы, спокойно изучавшее бандита, превратилось в озлобленную, дьявольскую маску. - Что ты такое? – пересилив страх, выдавил из себя Дрекслер. Улыбка явилась на постоянно меняющемся лице, существо рассмеялось: - Я – тьма – ответило оно – я все темное, что заключено в вас. Силой выстрела тело Дрекслера швырнуло через всю комнату - ударившись об стену, оно сползло на пол, забрызгав все вокруг ошметками мозга и костей. Существо еще раз молча осмотрело следы резни. Его черты снова стали человеческими. Лотар Хекс достал из кармана куртки пять мнемокарт и аккуратно положил их на каждый труп. Когда его пальцы касались поверхности карт, на них сразу же появлялись кривляющиеся черепа. Как только дело было закончено, убийца снова запустил руку в карман и извлек оттуда шнур, после чего прикрепил к его концу магнитный крюк. Забросив крюк в открытую вентиляционную шахту, он пару раз дернул за него, удостоверившись, что тот хорошо держится. Снова окинув взглядом комнату, он подумал о том, что его работа теперь закончена – Дрекслер был последним из списка фамилий в списке Скользящего Жака.. Лотар Хекс наконец то мог вернуться к своему господину и доложить о выполненном задании. "ВЕЛИКИЕ ДОМА" Автор : D1mko Только Семь главнейших домов планеты имеют право именоваться Великими. Они безраздельно владеют самыми верхними уровнями и пронзающими облака шпилями ульев. Великие Дома держат под неусыпным контролем все финансовые потоки ульев. Их торговые представители есть во всех ульях Некромунды и во всех мало-мальски значимых уголках необъятного Империума. Они ведут бесконечную, кровопролитную войну друг с другом за богатство и власть, постоянно выискивая способы подорвать позиции конкурентов. Постоянная грызня, интриги и страх за собственные жизни – вот верные спутники членов правящих семей. Могущественнейший из них – это Имперский Правящий Дом Хелмор. Его владения – самые желанные для всех окружающих части ульев – верхушки Шпилей. Лорд Хелмор – глава Дома, самый могущественный человек на планете, в его руках сосредоточена власть Адептус Терра, управляющих жизнедеятельностью Империума Человечества. Вся Некромунда находится в полном его распоряжении. Главы Великих Домов и их гильдии готовы разорвать друг другу глотки за толику внимания лорда Хэлмора, и всегда готовы исполнить любые его прихоти, чтобы приобрести его благосклонность, которая сулит победы на различных тендерах, выгодные торговые лицензии и льготные режимы налогообложения. И в то же время, за спиной Дома Хелмор остальные Великие Дома плетут свои собственные интриги в надежде на то, что когда-нибудь один из них сможет сместить Правящий Дом и занять его место на вершине улья. Итак, семь Великих Домов Некромунды – это Дом Хелмор, Дом Кэталлус, Дом Тай, Дом Уланти, Дом Грейм, Дом Ран Ло и Дом Ко’айрон. Остальные Дома непосредственно не участвуют в подульевой борьбе, которой посвящено это повествование, но, тем не менее, их участие также немаловажно. За адамантиумным барьером, называемым просто Стеной, находятся владения оставшихся шести Домов Некромунды. Рядовые Дома лишены привилегий и статуса Великих Домов. Им приходится ютиться в стенах грязных городов-ульев. Ульеры проводят всю свою жизнь в тусклом свете ламп лабиринтов улья, вдыхая многократно переработанный и загаженный воздух. Не подозревая о лучшей доле, большинство из них посвящает свои никчемные жизни изнурительному труду на фабриках, складах и иных предприятиях, принадлежащих Домам и различным гильдиям, формирующим основу бизнеса ульев. Дома производят основную массу всевозможной продукции, поставляемой ульями, начиная с продуктов питания и заканчивая оружием. Великие Дома, в свою очередь торгуют с ними, и таким образом, товары, произведенные на Некромунде, могут оказаться в любом уголке вселенной. Торговая система планеты основана на жесткой конкуренции между Домами, как производителями товаров, и Великими Домами, выступающими их торговыми агентами и дилерами за пределами родного мира. Общение между простыми членами Домов невозможно, так как границы между владениями Домов тщательно охраняются от всех посторонних. Обладая своими собственными традициями, уходящими корнями в глубину веков, Дома тщательно охраняют свой уклад жизни и гордятся своей уникальностью. Хотя столкновения между силами Домов там, где соприкасаются границы их владений, случаются очень редко, каждый из них старается найти слабые места в защитных сооружениях соседа. Отношения между ними постоянно накалены до предела, поэтому в любой момент может разразиться конфликт, причем, поводом для него может послужить как простая случайность, так и целенаправленное вторжение или саботаж. Например, конфликты случаются, если один из Домов совершает попытки уничтожить фабрики на территории соседнего, с целью сорвать исполнение определенного крупного контракта. В случае успеха такой акции, пострадавший Дом с большой вероятностью понесет крупные убытки, в виде неустоек и пени за неисполнение условий контракта или даже потеряет выгодный контракт, который может достаться другому Дому или же Дому-агрессору. К тому же, войны между двумя Домами часто на руку остальным четырем, поэтому обычно никто из них не прикладывает никаких усилий, для того чтобы остановить кровопролитие. Тем не менее, Великие Дома крайне негативно относятся к таким междоусобицам, так как они способны нанести вред их деловым интересам. Случалось, что они ставили воюющим Домам ультиматум, о прекращении с ними всяких торговых отношений и размещении заказов у более надежных компаний, не втянутых в уличные войны. Однако если судить в целом, города-ульи – достаточно мирное место, и его жители трудолюбиво и мирно трудятся на благо своих Домов, и получают свою скудную долю в этом бизнес-котле. "ГИЛЬДИЯ ТОРГОВЦЕВ" Автор : D1mko Улей Примус – богаче и производительнее подавляющего большинства планет Империума. Именно этот улей поддерживает могущество Лорда Хелмора, главы Великого Имперского Правящего Дома, контролирующего финансы всей Некромунды. Всевозможные товары день и ночь циркулируют в улье. Импортные товары и некоторые виды сырья постоянно стекаются вглубь улья к бессчетному количеству фабрик, а другие материалы и товары поднимаются ввысь к Шпилям, чтобы занять место в трюмах транспортов и навсегда покинуть планету. В центре всех этих потоков стоит Гильдия Торговцев, контролирующая всю торговлю между Домами. Гильдия Торговцев – наиболее богатая, многочисленная и важная организация на планете, ни один из Великих Домов не сможет сравниться с ней по этим показателям. Семьи, входящие в Гильдию Торговцев, называются Гильдиерами. Они ведут очень замкнутый образ жизни, тщательно соблюдая все обряды и традиции Гильдии. Многие стороны их жизни и бизнеса засекречены. Большинство ульеров считают очень странными их поведение, обычаи и внешний вид. Между собой они общаются на специальном секретном языке, сильно отличающимся от общепринятого языка. Несмотря на могущество этой организации, у Гильдии нет собственной территории в ульях. Они живут там, где ведут свои дела, и даже проживая на территории одного из Домов, часто переезжают с места на место. Безопасность Гильдиеров гарантирована суровыми законами Домов и самих ульев. Что интересно, те же законы запрещают Гильдиерам иметь владения в самом улье или в Шпиле, таким образом все, необходимое для ведения бизнеса, будь то склады, торговые посты или иные помещения предоставляются им Домами. Не все Гильдиеры одинаково уважаемы и богаты, живут в Шпилях и контролируют огромные торговые империи, управляющие невероятным товаропотоком между ульями и Великими Домами. Существуют также и одиночки – мелкие торговцы зарабатывающие себе на хлеб торговлей на Дне Улья, постоянно рыщущие по темным лабиринтам в надежде отыскать неразведанную жилу, остатки металла или же древний заброшенный склад. Этих безрассудных авантюристов можно частенько встретить на нижних уровнях ульев в сопровождении проводников и телохранителей. В нижних секторах (Badzones) им приходится нанимать гангстеров для защиты от беглых уголовников и мутантов. С помощью специальных защищенных счетов Гильдиеры могут хранить большое количество денег, абсолютно не опасаясь их потерять, и только таким способом они расплачиваются с обитателями Дна. В случае гибели все деньги, деловые контакты и соглашения переходят его наследнику. (Самое интересное заключается в том, что такой способ оплаты одновременно является и обеспечением обязательств гангстеров-телохраниетелей по охране члена Гильдии, т.к. в случае гибели нанимателя все деньги, деловые контакты и соглашения переходят его наследнику, а горе-охранники не получат ни гроша. комментарий автора перевода smile.gif) Тем не менее, Гильдиеры расплачиваются и наличностью, например, в качестве авансов, премий и подарков. Купюры большого достоинства представляют из себя прямоугольные кусочки керамита с нанесенным на них номиналом купюры. Более мелкие купюры находятся в свободном обороте и могут быть использованы в повседневной жизни. Все Гильдиеры носят специальную эмблему – монету на массивной цепи. Размер и украшения эмблемы, могут сильно отличаться в зависимости от поста и богатства носящего ее Гильдиера. По ним слуги опознают его в момент прохождения через контрольные посты Дома. Однако, эмблема – не только отличительный знак члена Гильдии Торговцев и пропуск, это еще и основной рабочий инструмент, содержащий в себе все коды доступов к счетам, регистрационным записям, бухгалтерии и кредитному рейтингу. Этот знак гарантирует исполнение Гильдиером соглашений от имени Гильдии Торговцев, и может использоваться как печать Гильдии. "Крысокожие" Крысокожие живут в развалинах Нижнего улья с тех пор, как существует само Время, и относятся они к этому месту как к собственному древнему жилищу. Эти дикари не знают практически ничего о мире прямо у них над головами или же внизу, под муравейником. Крысокожие замкнулись в своем отшельничестве так давно, что у них выработался собственный язык, и лишь те немногие из них, что иногда посещают поселения Нижнего улья, чтобы поторговать, учат обычный для населения улья диалект. Чувства жителей руин прекрасно приспособлены для условий Нижнего улья. Их зрение необыкновенно остро, и считается, что эти существа способны неплохо видеть в кромешной темноте. Нос крысокожего способен учуять мельчайшие изменения в составе воздуха или навести его на след любого, кто бродит в тоннелях под городом, будь то человек или зверь. Их слух также прекрасно адаптирован к жизни в улье. Самые тихие звуки способны сообщить им, где может находиться тот или иной обитатель улья; чист ли этот туннель, или же в нем скрывается хищник. Крысокожим абсолютно плевать на город-улей или тех его обитателей, что спускаются к ним. Они не понимают безумия, охватывающего жителей этого муравейника при виде каких-то обрезков металла или горсти блестящих камней. Больше всего их раздражает та глупость, с которой поселенцы едят ядовитые лишайники, валятся в ямы, забредают на крутые уступы и вообще ведут себя наиболее бессмысленным и опасным способом из всех возможных. Несмотря на то, что обитатели поверхности удивляют, а порой даже злят их, крысокожие придерживаются мирной по отношению к жителям улья позиции - до тех пор, пока они не будут совать нос не в свои дела. Вместе с тем, немногочисленные авантюристы - выходцы из этого племени - торгуют с обитателями города, а иногда даже нанимаются к ним в качестве проводников или следопытов, они являются очень самодостаточным и гордым народом, которым ничего ни от кого не надо. Крысокожие знают окрестности Нижнего улья лучше, чем кто бы то ни было. Они знают о главных тоннелях, о крошечных лазах, о периодически затопляемых участках и о путях, что лежат целиком под водой. Они знают пути вокруг и вглубь Нижнего улья, которые его обитатели никогда и не замечали. Они могут найти входы в каверны, для обычных людей не то, что недоступные, просто несуществующие. Крысокожие идут через улей, легко и таинственно, исчезая как по волшебству и возникая из ниоткуда. Дух улья Для крысокожих, Нижний улей – жилище, населенное священными духами. Это место, с которым они находятся в природной гармонии, место, радующее их глаз. Эти дикари относятся к муравейнику как к могучему божеству, щедрому в своей милости и безжалостному во мщении. По их мнению, жители Нижнего улья часто гневают их покровителя, вызывая обвалы или копаясь в тоннелях со своими неуклюжими раскопками. Иногда жители заходят чересчур далеко, вторгаясь в заповедные места или отравляя естественные водоемы. Поселения крысокожих Крысокожие живут небольшими общинами, скрытыми от поселенцев и исследователей. Они разводят споры тростника, который служит им, как едой, так и строительным материалом. Так же они охотятся на крысиные стаи, в огромном количестве водящиеся в городских катакомбах. В основном они избегают неразумных пришельцев, чьи языческие действия часто раздражают духов. Большинство нарушителей покоя духов вскоре становится жертвой хищников, ядовитых мхов, крутых обрывов и многих других, обычных для этих мест опасностей. Все это прекрасно демонстрирует, что терпение улья к тем, кто не выказывает духам должного почтения, очень ограниченно. Крысокожие и жители Некоторые крысокожие нанимаются как проводники или следопыты, а отдельные даже становятся почти цивилизованными, благодаря длительным контактам с жителями улья. Их можно найти и нанять в крупных поселениях, таких как Пылепады, Славная Дыра и Проход в Тупик. Редко можно встретить экспедицию, которая бы собиралась в неисследованные места, не имея при себе следопыта из этого народа. К сожалению, некоторые крысокожие находят привлекательными странный образ жизни в улье, и пробуют наркотики или азартные игры, или просто впадают в неудержимое буйство. Эти неспокойные личности шатаются по окрестностям города до тех пор, пока жители не теряют терпение и не вышвыривают их в пустошь. Банды таких крысокожих-отступников – это головная боль, как для жителей улья, так и для сородичей бандитов. Их репутация кровожадных чудовищ ни в коей мере не является незаслуженной. Автор : WereWind "Рассказы из Inferno"http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=66523
  21. Разработчики наконец, открыто начали обсуждать пленение Карл Франца на сервере Karak Eight Peaks. Почему так долго, ведь событие произошло в понедельник. Все просто, они были слишком сильно потрясены этим событием. Джефф Хинман поделился своими впечатлениями от этого события. Однако многие игроки жаловались, что император не стал тем вызовом для них, которого они ожидали, в частности он был слишком мало защищен от способностей контроля. По этому поводу высказался глава PvE отдела Гейб Амантанжело, он пообщеал, что всем боссам будет изменен принцип действия на них способностей контроля, а также изменятся его PBAoE заклинания и магия "Sigmar's Comets".
  22. Сворды на старте брать могут только Эшерки, у них на это есть спец абилка.
×
×
  • Создать...