Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zubb

Пользователь
  • Постов

    5 141
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zubb

  1. во-во У войнов - малая сила, 4Т 3+, чем они лучше фекса?
  2. верный ответ, первая картинка - первая встреча Имперских эксплораторов и Тау.
  3. А ты тут типа техник? - спросил быстро привыкавший к чему угодно Илизизианец.
  4. Вот-вот, сегодня 20 Пасфайндеров под думом за 2 хода снесли 5 (!) вундов с фекса, одну из которых он походу дела отрегенерил ... Зато Отряд Копий с Автархом убили 4-х фексов, 6 стилеров и 6 войнов ... (хоть их осталось под конец - рядовой+экзарах)
  5. Ох, не играют ганты ... не играют ... А так - нормуль, только Тирана и войнов перезакачай, как Майор сказал.
  6. А просто пацанов туда сасунуть не, никак? С лейтехой например(у тя вроде второе Хк пустое)?
  7. Спорный ростер, очень. Самый спорный юнит - корнатые. Банннер им не сдался, хтх они проигрывать не должны. Они и так стоят 1/5 армии. 1/5 армии с 6 вундами ... Плохо Смысл Хелм оф мэни Айз с флейлом? У него и так инициатива высокая. Не знаю ребят сумбурно как-то все.
  8. Аааа не надо "расширять" ростера. Новый формат - новый ростер. на еще 750 многое можно поменять, часть вещей (ДП как пример) очень поразному играют на 750 и на 1500. А росписка не моя - писал специально для котяры)
  9. Warseer: Отряд подвержен френзе как обычно, кроме чемпиона - те они бросают кубик, вылазят/ломятся к врагу, но двигаются по наименьшей скорости(скорости чемпиона, т.к. он не под эффектом бешенства).
  10. Извините, но спор ведеться без исходных данных, он без основателен, вопрос - крут ли имепратор, может ли он усех парвать? Стремиться по содержательности к теме насчет Фалкона и Т-80;) если брать факты - императора в его нынешнем состоянии хватает на поддержание астрономикона (жизнено важно для Империи). А насчет шторма, он конечно удачно приключился, и, скорее всего император там помог(иирц по одной из версий - отрубил маяк на время), но сам он вызвать шторм не мог, иначе бы Хорус до земли не долетел, логично?
  11. Орка, не поленись, посмотри последние странички, там я задавался тем же вопросом ;) поишешь - найдешь, не получиться у самого - припахаешь мелкого :D
  12. На второй картинке - переговоры Водных с капитаном СМ, ИИРЦ, в ходе Крестового похода в заливе.
  13. Приходящий в себя эльдар заметил у вновь прибшего мон кей эльдарскую экипировку - гвардейский шлем и фузионную пушку Огненных Драконов.
  14. Нормально, только а) грамотность, б) скорее их пилоты, техника не имеет эмоций в) Эльдар используют мон кеи без кавычек, ты же не пишешь "люди" или "обезьяны".
  15. Часть его базы должна быть в пределах 2" от выхода, видно из картинки в Rulebook.
  16. Отдельное спасибо комраду KiTe, помошь которого сократила процесс выкладки обзора в разы. Тема остаеться открытой для исправления и расширения, обсуждение - Обзор Эльдар, обсуждение. P.S. Надеюсь таки когда-нибудь закночить статью про эльдар. UPD по многим пунктам.
  17. Справочные материалы. Выкладка живучести: Falcon(Prism)(ss,ve,hf): Общее: glance - 100% crewshaken - 75% crewstunned - 0% (SS) wepondestroyed - 13.(8)% immobilaised - 8.(3)% destroyed -2.(7) % SM lascanon: lascanon hit - 66,(6)% glance - 44.(4)% crewshaken - 33.(3)% crewstunned - 0% (SS) wepondestroyed - 6.1% immobilaised - 3.7% destroyed - 1.2% Wave Serpent(ef,ss,ve): Общее: glance -100% crewshaken - 50% crewstunned - 0% (SS) wepondestroyed - 16.(6)% immobilaised - 16.(6)% destroyed - 16.(6)% SM lascanon: lascanon hit - 66,(6)% glance - 44,(4)% crewshaken - 22,(2)% crewstunned - 0% (SS) wepondestroyed - 7.4% immobilaised - 7.4% destroyed - 7.4%
  18. VII. Heavy Support. Если вы играете за Эльдар, вам будет постоянно не хватать слотов в разделе Тяжелой Огневой Поддержки. Здесь находятся самые мощные бойцы и техника, практически во всех армиях Эльдар все слоты HS заняты. Эффективность вашей армии будет во многом зависеть от того, правильно ли вы подберете отряды в HS. I. Артиллеристские Батареи. Бывают трех видов – Вибропушки, Д-пушки, и Волнотень. I. a) Вибропушки. Это - совершенно замечательное орудие, очень похорошели с этим кодексом. Данный агрегат позволяет, если хотя бы один из 1-3 расчетов попадет по 3BS (50%/75%/87.5% соответственно) провести от любой из пушек линию на 36”, все юниты на которой получают d6 попаданий с силой =3+число орудий в батарее, а любая техника автоматом получает скользящее попадание, заставляет залечь. Как правило используются по две, т.к. одна слишком нестабильна, а третья – уже «перекачивание». Не плохо борется с любой пехотой, в частности благодаря пинингу, причем, замете, линию можно проводить и через рукопашный бой… Опять же хороша тем что не требует видимости для стрельбы, и AV техники ее не волнует. Для максимального эффекта необходимо грамотное расположение, чтобы линия задевала хотя бы несколько отрядов. II. Д-пушки. Стали хуже, т.к. раньше были S10, а теперь – ранят на 2+ и причиняют мгновенную смерть на 6+. Что это значит практически: раньше мы наносили ИД на 2+ всем, кроме Тиранидских Монстров, а теперь, мы можем сделать ИД кому угодно, но на 6+, какое счастье. По технике тоже странно работаем: 3-4 – глэнс, 5-6 – пенетрейт, в то время как 10-ая сила давала, в худшем случае – 4 – глэнс, 5+ пенетрейт. Да, Монолит мы теперь вскрываем лучше(если он в 24" к Д-батарее подъедет), зато рины – пердаторы - дреды – хуже, чем раньше. В условиях жесткой конкуренции в HS у Эльдар на столах появляться почти не будет, при прочих равных лучше призму взять. III. Ткач Теней. Подешевела,но теперь маленький шаблон. В принципе, не так уж и плохо – шаблон 6S за 30 очков, проблема в острой нехватке слотов HS, почти всегда есть что-то более необходимое. Практически не используеться. II. Темные Жнецы. Функция: отстрел всего и вся без брони 2+. Основная проблема использования – при всей своей крутизне ребята схода не стреляют, поэтому им самим приходиться стоять под огнем, поэтому им нужен FS с Fortune и хоть какой-нибудь ковер. В применении просты(по эльдарским меркам), как пробки, – поставил с ФС в бункер и отстреливаешь самое дорогое, что у врага есть. Внимание! Заманчивый НЕ правильный пример! 3 Dark Reapers; Exarch; Tempest Launcher; Crack Shot (147) – казалось бы, не плохо – два шаблона навесом 4/3, с перебросом на ранение... А теперь посмотрим еще раз – два скатерящихся шаблона 4/3 за 147(!) очков и слот HS. Лично мне таково счастья не надо. "Гост-овый вариант": 5 Dark Reapers; Exarch; EML; Fast Shot. (217) Каждому отряду нужна Фортуна EML хоть и хуже работает по приоритетной цели(2 выстрела против 3), но добавляет вариативность, позваляя надежно валить и легкую технику. III. Врайслорд. На первый взгляд, этот эльдарский монстр изменился в лучшую сторону – он теперь умеет носить 2 тяжелых орудия, на второй же мы замечаем, что парню списали 1/3 атак и сделали полуслепым инвалидом, нуждающимся в псайкере-поводыре. Поиграл я двумя WL по старой памяти, и вот к каким результатам пришел – теперь они – не универсальные бойцы, как раньше, а живучие огневые платформы, в хтх 2 атаки не рулят, не спасает даже Wraithsword. Функция: Огневая платформа с 8Т и 4BS, из рукопашных функций – связывание отрядов без кулаков, аннигиляция техники, если он до нее дойдет. Хорошо притягивает к себе стрельбу и неплохо ее переносит, не смотря на урезаность в хтх и малую для огневой платформы мобильность вполне хорош в своей роли. Оправдан толкьо в СэШ, в наступательной армии живучесть платформе не так нужна - у противника более приоритетные цели есть. Из моего опыта, ВЛ лучше всего играют когда их 2 в иделае, - 4+ ковере и под фортуной. Wraithsword не нужен, т.к. даже с ним парень – не боец в рукопашной. Из стрелкового оружия можно ставить практически все, кроме, разве что, BL, т.к. как ТХ WL по сравнению с конкурентами выглядит не мобильно и бледно. А так – вооружайте в зависимости от поставленных перед ним задач. Никогда не спаривайте оружие на WL, это поинтсинк. На мой взгляд лучший вариант - EML+Scater. IV. Боевые Шагатели. Подешевели, и, следственно, похорошели в этом кодексе. При низкой стоимости таскают огромное кол-во оружия, что оправдывает их хрупкость, новообретенная способность Scout позволяет выбрать удобную позицию. Функция: хрупкая огневая платформа, выживающая за счет дистанции и месторасположения. Мантра при игре WW – Range is Safety. Плюсы, окупающие хрупкость и 3BS WW в сравнении с WL – цена, возможность нести две раздельные одинаковые орудийные системы, хождение эскадроном (удобно в отношении Guide). Вооружаются в основном одинаково всем эскадроном, т.к. стреляем-то все в одну цель. Разберем все виды вооружения отдельно: BL – малоосмысленно, т.к. дорого, а WW – медленные и любой нормальный пилот уедет подальше от этих ужасных 4-6 брайтов. SC – в принципе лучшее анти-MEQ орудие, но довольно дорого, что вредно для хрупких WW, иногда используют смесь SC и Scater-ов. Scatter –хуже чем SC (в 1.5 раза) работает по MEQ, лучше – по легкой пехоте и технике, но дешевле, самый распространенный вариант вооружения WW, т.к. довольно универсален. SuC – бюджетный Scatter, стоит до смешного мало (40 pts) , но из-за 24 дальности имеет смысл только на маленьких столах/форматах, но на них играет довольно не плохо. EML – сам не пробовал, но буржуи (игроки, а не ГB) позиционируют это как универсальный (анти MEQ/GEQ/tech) вариант. Используются чаще эскадроном из 2-3, с практически обязательным FS с Guide, чтобы компенсировать 3 BS, реже – в одиночку, т.к. тратить Guide на один волкер – поинтсинк, а просто 3BS – не круто. SS используются пожеланию, не обязательны. Примерный вариант: 3 WarWalkers; x2Scatterlasers (180pts). FS; Guide (75) Результат - 5 маринов, или 10 гвардейцев,или 15 орков, или 9 глэнсов по спидеру. V. Сокол. Первое и обязательное правило, которое нужно усвоить при использовании Сокола: Сокол – в первую очередь транспорт, а потом уже танк. Казалось бы наоборот –, ведь на нем столько вооружения, а возит он всего 6 моделей. Но из-за 3 BS для того, чтобы быть хорошим танком ему нужен FS с Guide(250+pts), а другие варианты (различные огневые платформы) дают за такие же деньги много лучший результат. Главный плюс Сокола как транспорта – его почти абсолютная надежность, т.к. полностью раскачанный Сокол – один из самых живучих танков в игре*. Функция: Сокол – супер-надежный транспорт. Летит туда, куда надо пассажирам, ход стоит под стрельбой, получает N crewshaken, пассажиры вылезают, делают свое дело, сокол летит дальше. Исходя из функции Сокола вооружается он соответственно – на «правильном» Соколе, на мой взгляд, должны стоять все апгрейды, чтобы он мог максимально эффективно выполнять свою роль транспорта, вооружение я предпочитаю ставить максимально дешевое – пара SuC – максимум, ведь даже если его не собьют, то минимум два хода он будет действовать как транспорт, а не как танк. Как огневую платформ его имеет смысл использовать только в малых форматах. Составляя ростер, вы должны четко представлять, для кого отряд вы берете Сокол и на кой этому отряду нужен Сокол. Почему все апгрейды – спросят некоторые, отвечаем Holofields – без комментариев, лучший апгрейд. Vectored Engines – позволяют сесть, а не разбиться, и не важно, что Сокол на следующий ход скорее всего взорвут с пенетрейта, главное – чтобы отряд внутри не за пинился (pinned,entangled), когда будут вылезать из сбитой машины, и смогут атаковать. Star Engines позволяет летать на 36”.В теории это может показаться не критичным, на столе же увеличение маневренности очень ощутимо и позволяет оперативно реагировать на практически любые изменения. SS - без него единожды задетая техника наверняка будет взорвана, 12AV, если не пролететь хотя бы 6”, – очень не надежная броня. SuC же ставятся из соображений экономии, а применение 6 S 6 выстрелам найдется против любого противника. * - смотри справочные материалы в конце статьи. VI. Огненная Призма. Получила возможность выбирать между двумя режимами стрельбы, получила 4BS, вобщем похорошела. Но несмотря на это, практика показала, что окупаеться Призма редко. Функция: универсальная огневая платформа, против чего угодно работающая не плохо, но и не безумно хорошо, т.к. стреляет по баллистику. При использовании призмы особых сложностей нет – стреляем по сбившимся в кучу MEQ/технике малым шаблоном. По всему остальному – большим, но нужно помнить мантру Варволкера. Ведь хотя и можно закачать призму на манер Сокола, до полной не убиваемости, и играть агрессивно, но так ей будет очень трудно окупиться, ведь даже если ее не собьют, все равно она постоянно будет shaken. Поэтому в идеале призма скользит где-то на пределе 60, регулярно попадая с 3+. Объединять выстрелы редко имеет смысл, из-за неуверенности попадания, а если и объединять, то скорее ради выстрела 6/3 большим шаблоном по каким-нибудь дорогим марам или когда сильно надо 10S. Из улучшений нужны поля и SS, чтобы летать где хочется и "не парится". С полями, вдобавок, отлично скорит.
  19. Часть V. Troops. Обязательные войска, но в отличие от, к примеру, некронов, у которых в базовых подразделениях все предельно серо и безыдейно, у Эльдар и здесь есть из чего выбрать и над чем подумать. I. Стражи. (Гвардейцы - элита, а это – не элита). Самая обычная эльдарская пехота, ополчение, гражданские, сильно ослабли в новом кодексе. В чем это выражено? Раньше за 90 очков мы получали отряд из 7 гвардейцев с SC с тремя выстрелами, теперь получаем за 105 отряд из 10 с SC с двумя выстрелами. Брать Стражников ради тяжелого орудия неосмысленно, т.к. у них 3BS а тратить на них Guide – нерационально, т.к. он накладывается на отряд, а чем больше в отряде оружия – тем больше эффект, а у стражей всего один тяжелый ствол. Может имеет смысл брать их ради катапульт? С учетом тех изменений, которые произошли со следующим подразделением, - вряд ли. Брать их можно только на малые форматы, или в армии с Аватаром (смотри описание Аватара), или если необходим спиритсир для контроля за Призрачными Лордами. Спиритсиру лучше дать не Укрытие(5+ спас за укрытие) т.к. лес найти не очень сложно, а Ободрение, потому как заставить гвардейцев кидать их 8(7) лидерство не сложно, и проваливают они его только в путь, а если отряд сбежит, то вы не только оставите лорда тупить но и потеряете почти 150 очков. Если использовать, то лучше (за исключением роли "бодигардов" спиритсира) брать большой отряд 13-20 рыл. В армиии с автаром беруться максимальный отряды с минимальным по стоимости тяжелым оружием и Варлоками с Укрытием (т.к. Аватар дает бесстрашие). Это мнение автора, есть люди, которые берут 10 с Scater'ом, но по-моему с таким прекрасным ассортиментом можно взять что-то получше (Dire Avengers? Guardian Jetbikes?) II. Яростные Мстители. Самый крутой, насколько я знаю, взлет отряда «из грязи в князи» - получив 1.5 кратную прибавку к дальности стрельбы и Эказарха с отличной экипировкой и способностями эти ребята из неудачников, превратились в едва ли не лучший отряд в своем роде. Функция: стрелковый отряд с большим кол-вом "болтерных" выстрелов/dead-lock. Есть два варианта этого отряда – чисто стрелковый и универсальный. В обоих вариантах берется максимальный размер отряда и необходим экзарх, различается только закачка. Pure Shooty Freaks – 9+Экзарх с двумя катапультами и штормом (147). Универсальный вариант – 9+Экзарх с мечом и пистолетом, и обеими способностями (172). Dead Lock - 9+Экзарх с силоым мечом, генератором защитного поля и обеими способностями (177). все три варианта имеют право на существование, в целом, если не уверены - берите универсальный вариант, он оправдывает свое название. FS хорошо улучшает способности отряда – Guide увеличивает эффективность стрельбы на треть, Doom – по 3Т на треть, по 4Т – в половину, по 5Т – в1,(6) раза, по 6Т в 1.8(3) раза, а Fortune ощутимо повышает живучесть мстителей в рукопашной(против обычных атак в два раза, против игнорирующих броню – на 2/3). III. Штурмовики. Еще более редки и экзотичны, чем обычные стражи. Есть вариант гвард-раш с 60+ гвардов, бегуших к врагу, но я ЭТО не тестил, так что сказать ничего определенного не могу. Еще некоторые рекомендуют использовать их в мало-форматных играх, но я эту идею не понимаю. Огнемет лучше фузионки при 3BS. IV. Снайперы (Рейнджеры и Следопыты). Функция: захват и удержание целей миссии, борьба с Монстрами и элитными подразделениями противника, pining слабых духом противников. Вообще универсальны, разве что танки не взрывают, хотя кое-как, но могут борются и с легкой техникой. Почти всегда стоит улучшать снайперов до следопытов, т.к. это при увлечении стоимости на четверть, увеличивает эффективность огня в 2 раза, устойчивость к огню в укрытии – в 1.5-2 раза. При использовании снайперов, надо помнить, что главное - не их меткость(2+ to hit), а то, что они всегда всех ранят на 4+, и на 5-6(или просто на 6, если вы жадный) на попадание игнорируют спасброски, следовательно их первоочередные цели – существа с высоким Т (карнифескы, WL) и дорогие отряды с хорошей броней (штурмовики, терминаторы). Так же помните, что читерное СМ-ское «And they shall know no fear» ни как не помогает против залегания(pining). FS хорошо увеличивает эффективность огня следопытов, накладывая Doom на отряд, который будут обстреливать следопыты, примечательно, что усиление получают все отряды, стреляющие в цель. Так же при игре за снайперов не стоит воспринимать их исключительно как стационарные огневые точки, как это часто делают начинающие игроки. Снайперы, как и почти все Эльдар обладают Fleet-ом, что позволяет им, в случае необходимости оперативно сменить позицию (уйти их под чаржа вражеской пехоты, например). Так же не стоит забывать и про скаут мув. Примерная комбинация: Alaitoc Farseer: Doom; JB; SS(103) 4 отряда Pathfinders (480) Эффект - 5 ран без спасбросоков, 7-8 ран с спасбросками. По любой цели. V. Гвардейцы на Джетбайках. Еще один отряд, который сильно «подняли» в новом кодексе, ребята подешевели, перекочевали из FA в Troops. Функция: Неплохо стреляя за свои деньги(минимальный отряд - 3 с SuC=76pts), сами остаются вне зоны поражения, захватывают цели миссии (Турба-буст в последний ход в нужную четверть). Также могут возить с собой варлока, если есть потребность в ТХ отряде. Варлоку выдается Ободрение, иначе отряд сбегает после первой потери. Примерный Вариант: 3 Guardian JB with SuC; Warlock with JB; SS; Embolden (129) по стоимости – сопоставимо с ТХ фарсиром, правда не кастует , но по качеству – даже лучше, за счет SuC, и это ведь – обязательный Troops Slot, задумайтесь об этом. ИЛИ "ГОСт-овый вариант" - 3 Guardian JB with SuC (76) *Cтатья LDW про джетбайки.
  20. Часть III. Elites. Элитные части элитной армии, лучшее из лучших. Элита Эльдар. Идеальные Войны. Так написано в книжках. На практике … все не на много хуже. I . Жалящие Скорпионы. Плюсы: много атак, хороший спас-бросок, есть гранаты и высокая инициатива => почти всегда бьют первыми. Минусы: отсутствие Fleet of Foot. Функция: инфильтрация[1], уничтожение дорогих отрядов противника, (девастаторы, к примеру), борьба с любым противником за счет большого количества атак и клешни, хуже себя показывают против MEQ ,но в отличие от Баньши не нуждаются в надзоре FS для успешных действий. [1]:Любой инфильтрирующий отряд может выполнять функцию захват четвертей/удержания целей миссии. Все отряды Скорпионов ведутся в бой Экзархами. Все Экзархи Скорпионов владеют Клешней Скорпиона, все остальные варианты экипировки – не более чем легенда. Из способностей – Инфильтрация очевидна и понятна, а вот Сталкера многие не заслуженно недооценивают, хотя на самом деле за 5 очков это очень полезная способность. Количество – максимум. Экзарха – да, с клешней, инфильтрацией и сталкером. Транспорт – не нужен, инфильтрация. II. Огненные Драконы. Драконы еще краше, чем в предыдущем кодексе, подешевели, да в добавок у фузионки теперь 8-ая сила! Функция: отличный отряд ТХ, успешно работают и против Монстры и против MEQ, правда из-за 12” дальности драконы нуждаются в транспорте. Экзарх Драконам практически не нужен, из-за убогости способностей, танки эти ребята и без Танк Хантера хорошо взрывают, ну а про вторую способность я лучше просто промолчу: ре-ролл на ранение оружию с 8 силой. Экзаршье оружие смысла брать тоже нет, пика имеет, конечно, более высокую дальность, но платить 20 очков за +6" одному стволу из отряда? Раньше, когда она была сильнее фузионной пушки – был смысл, а сейчас зачем ее брать, ну а огнемет - оружие против GEQ, а в таких армиях всегда есть или танки, или Тушки, так что у драконов всегда будет работа. Есть два варианта использования - 6 в Соколе - надежный анти-танк, но отряды после них надо добивать, или максимум - и в Змее, эти товарищи убивают уже практически что угодно, но дороги и нуждаються в дополнительной опеке со стороны остальной армии, но если им удается пережить высадку и "оприходовать" больше одно вражеского отряда ... Количество – 6, если в Соколе; максимум, если в Змее. Экзарх – не нужен. Транспорт – Сокол/Змея. III. Призрачная Стража. Отличный отряд … в вакууме. Да, их пушка может уничтожить кого угодно, но у нее всего 12” дальность, а флитовать они не умеют, и их, скорее всего, или будут обходить стороной или расстреляют. 6Т и 3+ сейв не сильно помогают против плазмы. Функция: в теории их надо сажать в WS, давать им Варлока, чтоб не дай бог не тупили, и рвать когти к какому-нибудь танку/карнифексу, проблема в том, что ни один танк не стоит столько, сколько стоят 5 Стражей с Варлоком и в WS. Использовать можно только в крупных(2000+) битвах или по фану – в тематической армии Иандена. Ах да, еще если взять десять пеших Стражей и Варлока, то они будут считаться как Troops, вот счастье-то какое. Комрадом WonDen была высказан идея о использовании 20 Стражей с Эльдрадом в качестве неубиваемого "костяка" армии, но она еще не была проверена автором на практике, в любом случае, новичкам заниматься подобными экспериментами я бы не советовал. Кол-во – 5, иначе в змею не влезут. Экзарха нет, Варлок – обязателен. Транспорт - Змея. IV. Воющие Баньши. Были довольно спорным отрядом в прошлом кодексе, т.к. Скорпионы с Экзархом с клешней репали MEQ почти также хорошо, бронированы были лучше, мелкоту рубили лучше, разве что, как и сейчас, не флитовали. Казалось бы, с появлением Doom, баньши чудо как похорошели. Но, Проблема доставки и конкуренция со стороны Арлекинов сводят к нулю реальные возможности применения этого отряда. Функция: анти-MEQ отряд, но могут бороться с любым противником Т<7. Для успешных действий нужен фарсир с Doom и еще не плохо бы с Fortune, потому как с 4+ девушек могут и из болтеров настругать и завалить ведром обычных атак в хтх. Эказарха – брать, и брать с экзекутором – все остальное просто хуже. Способности дешевы, если остаются очки – можно взять, но совершенно не обязательно. Неплохой отряд, но занимает, сразу два слота – HQ и Elite, да и в добавок Арлекины делают все то же самое только лучше. Количество – максимум. Экзарх – да, с экзекутором, способности - по желанию. Транспорт – Змея или пешком, Сокол бесполезен – т.к. 6(5 если с FS) – слишком мало. V. Арлекины. Новички этого кодекса. Функция - универсальные рукопашники. Хороший отряд, в каждой труппе должен быть Маэстро Теней (Shadow Seer) и всем надо выдавать поцелуй арлекина, без этого они относительно бесполезны. Также для достижения наилучшего эффекта необходимо полностью использовать замечательную способность – игнорирование пересеченной местности и не забывать про Furious Charge и H&R. Пистолеты и Джестер отряду не нужны, т.к. мы не стреляем, а флитуем. Мастер Труппы – персонаж не однозначный, но он единственный имеет силовое оружие, на мой взгляд он может быть взят в большие отряды (с полной численностью). Есть вариант использования 6-х в Соколе для ликвидации дорогих/опасных стрелковых отрядов (Василиски, хавоки и им подобные). Количество – 6(если с Соколом) или максимум. Маэстро – обязательно. Мастер – под вопросом. Джестер – не нужен. Транспорт – Сокол или пешком, Змею нельзя...
  21. Часть I Общие положения. Здесь я укажу несколько основных положений, о которых стоит помнить, составляя армию Эльдар: Добавляя отряд в армию надо четко представлять: -для выполнения каких задач вы будете использовать этот отряд (задачи: борьба с MEQ, борьба с GEQ, борьба с Монстрами, охота за техникой, занятие четвертей/объектов миссий, защита своих уязвимых отрядов); -как он будет взаимодействовать с другими отрядами (те, если мы берем FS с Guide, мы должны точно представлять на кого он будет Guide накладывать, если мы берем Falcon, мы должны знать, для перевозки каких отрядов он будет использоваться). Также не стоит увлекаться «раскачиванием» одного отряда до «безмерной крутизны» так как: а) у Эльдар все отряды достаточно уязвимы и не стоит складывать все яйца в одну корзину. б) большинство отрядов выполняют свои функции и при минимальной/средней «раскачке» и при крупных очков вложениях КПД растет не существенно. Пример – Огненные Драконы. Отряд из шести воинов стоит 96 очков и довольно уверенно взрывает любой танк, можно добавить туда еще Экзарха, с пикой и способностью охотник на танки, после чего отряд будет плавить танки еще более уверено, но стоить будет уже (131), те без принципиальных изменений в качестве отряд стал дороже почти на 40%. Как максимальную планку для себя, я беру стоимость отряда (героя, танка) не больше 220 очков.
  22. Ну вот , ля, опредили, на варсире спросил, тут другие отметилсь ... (пшел вешаться, попути увидел банку смальца и буханку черного хлеба и передумал:D) Стоило 9 страниц спорить, все одно Лорд Малек и Инсаниак - судьи ГВ, им лучше знать.
×
×
  • Создать...