Как всегда ИМХО, основанное на личном/обобщенном опыте и статистике.
Тезис:
Арлекины пешком - не тру. В качестве наступательного отряда. Функцию контр-чаржа нужно рассматривать отдельно.
I. Почему ходить пешком
Тезис спорный, безусловно, ведь многое говорит нам о том, что надо парням идти пешком, а именно -
1)общеэльдарский флит
2)игнор терейна при движении
3)вуаль слез
Сначала можно исключить пункт 2, дающий, вроде бы возможность свободно ныкатся за террейном, т.к. он практически полностью заменяется п.3, и фактически эта способность дает "лишь" уверенный чарж внутрь террейна на 6".
В результате что мы имеем?
Отряд, в который на дистанции 14+ стрелять не будут скорее всего, а на дистанции 18+ скорее всего вообще не будут.
Отряд свободно двигающийся на 7"-12", чаржующий на 13"-18"
Отряд имеющий фантастический хар-ки в хтх - 4A WS7 S4 I7 rending с модели
Так что здесь плохово? Чуть ли не идеальный хтх-отряд получается.
II. Почему не ходить пешком
Причины две. Одна лежит чуть не на поверхности, вторая - чуть глубже.
Первая проблема: и все таки рас-стре-лять.
Наш уверенный чарж - 14". Их уверенный болетр(лазган/гаус/раил)дрилл - 6"+12"=18"
Что изводит чуть не половину (завсит от тех кто дриллит) ребят стоимостью 22 очка за тушку с T3 S5+.
А еще есть спидеры (их аналоги) коии, стоя много меньше группы (кстати о цене - пацаны стоят ~250 очей) ничтоже сумнящеся подлетают к ней в упор и разряжаются.
Короче, вуаль - не панацея от стрельбы, а и одного хода может хватить чтобы похоронить наших клоунов.
Подозреваю, сейчас будут вопли о прямых руках, и о том, что "смотря как вести", так вот, тут не от твоих рук зависит, а от оппонента - смогет/не смогет расстрелять парней, а учитывая то, что противник также осазназнает всю опасность наших пьеро в хтх ... он будет старатся их расстрелять.
Подвывод: защищеннность от стрельбы не надежна.
Подвывод: маневры на малой дистанции - не для нас => "атаковать, всегда атаковать" ©
Вторая проблема: потеря инициативы.
Несмотря на приличную для пешего отряда скорость, направление движения довольно легко предсказуемо. Почему? Из II.1. видно (я надеюсь) что самое безопасное место для арлекинов - хтх, => туда мы их и будем старатся их максимально быстро привести => наши действия предсказуемы => инициатива у оппонента.
Против рукопашных армий это не очень опасно - они и сами будут стремиться в бой, а выграть арли могут практически любую схватку.
А вот против стрелковых ... это если не полный финишь, то что-то очень близкое. Хороший игрок, если знает, где к ниму будут приходить сделает так, что или не дойдут, или это будет не важно.
Так что же получается?
В результате мы имеем отряд, сверх-способный в хтх, но абсолютно не приспособленный к выживанию/маневру на малой/средней дистанции => вынужденный врезатся в хтх как можно скорее, чтобы просто выжить => действия отряда предсказуемы => он гораздо менне полезен и его много легче уничтожить/изолировать/заблокировать, короче вывести из игры.
Какая же альтернатива?
Альтернативу, на мой взгляд представляют 6 парней в Фалконе.
Первый вопрос, который возникает - о цене. В "минимальном" варианте эта банда стоит 162(6 арли+гранаты)+210(2шнурка+все апгрейды)=342 очка. То есть ой как немало.
Второй вопрос, почему-то возникший у товарищей - как они проживут ход перед чаржем? Вопрос мне не очень понятен. Как-как, в Фалконе, а потом выйдут и побегут куда надо.
Третий вопрос, самый важный, - а что же мы получаем за такие деньги?
Мы получаем отряд, в хтх убирающий практически любую угрозу, и который обладает ультимативной мобильностью (R=36" это больше чем пол-стола) которая позволяет ему до этого хтх добратся. Отряд, который дает нам возможность навязывать свои условия, потому как 24 атаки 7I rending и это само по-себе аргумент, а когда оппонента нет точного, не не так - есть точное понимание, что он не знает где они могут быть в следующий ход. Потенциально (не теоритически) 162 (шедоусир взят в основном ради гранат, вуаль больше как бонус) очков клоунов могут вырезать гораздо более дорогоие отряды (карни, термоса, девосторы ...) если до них доберутся.
При этом, главная фишка арли - универсальность, они борются и с танками, и с монстрой, и с толпой Geq и с Meq и с чертиками зелеными.
Как применять арлекинов в фалконе:
- вырезать злые стрелковые отряды/танки, оторваные от основных сил (как правило в целях получения 4+ кавера)
- как средство быстрого реагирования на угрозы оппонента
- как угрозу чему угодно, особенно изолированным отрядам (всяким гадам, ползущим тихой сапой к нашим вибро/пасам/деплою и т.п.)
- как скорящаю связку
- иногда полезно банально "разменятся" арликами на что-нибудь боле дорогое/опасное, на тех же термосов, например.
Вывод: арлекины - универсальный отряд, который хоть и не будет успевать делать все, но поможет усилить тот элемент, который необходим против конкретного оппонента
Расскажу, как это выглядит у меня. (конечно все не так одназначно и действия варируются в зависимости от оппонента) На пример игра с Зорге (ДА еще по старому кодексу).
В этой игре я проиграл второй ход, но это не спасло см, опишу только действия Фалкона с клоунами.
1.1. Первый ход - 36" к отряду девастаторов, уединившимуся в руинах.
1.2. 4 мислы в Фалкон, 2 шейкена, какая боль.
2.1. Арлики вылезли - порвали почти всех девастаторов, те стоят, Фалкон курит рядом.
2.2. Прилетели спидеры, отрвали Пульс, но не зашейкили, бугага. Арлики добили девастаторов.
3.1. Арлики залезли в фалкон. Фалкон сбил спидер.
3.2.-4.2. Мы летали, в нас стреляли, все время был шейкен, оторвали еще и шнурок.
5.1. 36" к центру стола.
5.2. Три терминатора и чаппи - в центр стола, постреляли в Фалкон.
6.1. Арлики вылезли, убили терминаторов, чаппи не в бтб.
6.2. Последний лаз-плаз пострелял в Фалкон. Шейкен. Арлики ранили чаппи, он убил двоих. Занавес.
P.S. Прошу прощения за сумбурность изложения, башка трещит с вчерашнего :image030: надеюсь вы поняли, что я пытался сказать.