Если честно, то в закачке простых термосов я бы заместо когтей брал бы чейнфист. Очень полезен для вскрытия техники. Молотки иногда эту роль выполняют похуже. Один кулак на отряд это не очень большая цена, а когти как показывает практика не очень то и нужны. По ПК тоже отношения у меня двоякие. Обычно все сейчас ходят антишаблонным построением, особенно те кто в 2+, по мне так лучше после дипа посбивать мелочёвку циклонами, дабы на неё не отвлекаться потом, или машинку легкой броне к чертям вынести. ПК этого не может, плюс - 1 выстрел, ну перегрев тоже реален... Щита 2, или 3... тут по желанию, максимизация повышает в основном только веру в них, а от ведра кубов не спасает ничего. Если брать чаппи, то мне кажется джойнить его надо к кнайтам, так как им он нужнее, так как может свести до минимума промахи в первый раунд боя, а если ещё и включить супер удар, то это вообще хорошо, дабы ни один не ушёл в пустоту. к тому же не забываем, что после дипа можно бегать, для кнайтов - мастхэв. Это мои мнения по поводу пацанов в термоарморе.
По поводу дредов, скажу что очень вариативно можно играть ими. Это не павер, но своё дело они в 50% делают. Сейчас играю от 3х дредов в дропподах. 2 на первый ход, 3й правда зависит от кубов, но можно зато его использовать по ситуации. При термосах в деплое, на 2х дредов как то не очень обращают внимание зачастую, что позволяет им немного размяться. Да, дреды это плюш, но играть ими весело.