
Маннергем
Пользователь-
Постов
770 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Достижения Маннергем

Master Flooder (10/12)
0
Репутация
-
1. Спидрики - дополнительный кейворд к клановому (DEATHSKULLS для примера), и могут пользоваться "своими" стратегемами в любом клане. 2. Существует общее правило на 1 бесплатный варлорд-трейт (черту военночальника, простихоспаде) и 1 релик по фракции варлорда. То есть когда ты назначаешь варлорда, за его трейт ты КП не платишь. Аналогично с первым реликом (при этом его можно брать не самому варлорду). Доплатить можно, по наиболее общей схеме, за еще 2 трейта и 2 релика суммарно (тарифы - 1кп/трейт и 1 кп/релик), при соблюдении условий "не более 1 трейта " и "не более 1 релика" в одни руки (например, на 3 героя можно рассовать 3 релика и 3 трейта). Т.е. важен, так сказать, момент выбора (либо , если угодно - общее число - всегда держи в уме что 1 всегда бесплатно, а за следующие - доплата). 3. Относительно DREAD WAAAGH отмечу, что это специалист-детач времен кампании Виджилус, и в настоящее время его использование запрещено в матчедж-плее. Впрочем, по договоренности с оппонентом вы можете его применять. В таком случае ты сможешь применять все правила детача, а относительно выдачи релика тебе придется обратится к п.2 т.е. либо ты берешь его "бесплатно" первым реликом армии, либо доплачиваешь 1кп за это. 4. Как правильно отметили выше, у тебя есть стратегемы на допрелик и доптрейт. 5. Юниты из категории "Легенды" запрещены в соревновательных играх, поэтому если ты хочешь их использовать - договорись об этом с оппонентом.
-
Про миссию не увидел, окей, это влияет на математику. Хотя вопрос "ну какого черта" к деплою по краю для обеих армий вызывает лютые вопросы.
-
Каким образом гелионы попадают в чардж на первый ход? Конкретно в игре с сестрами, при твоем первом - огромный вопрос как оно воткнулось в саркестанок. т.к. между деплоями 24, а мув 14, то даже при расстановках по границе это минимально 10" чардж (т.к. полагаем что приксель-в-пиксель границу базами не выставляем) , а 9 на кубах с учетом +1, довольно стылая история. С накинутым хипексом конечно история полегче, (8 чардж, 7 броска), но... Все еще не ясно, почему оппонент не отжимается на эти копейки, если ты ставишь геликов в лобешник. И почему ты так смело ставишь геликов в лобешник)
-
Только не дропается, а ставится на стол в процессе деплоя.
-
Можно куда угодно.
-
10 д6 Объясняю логику правила. Ты можешь выбрать 1 юнит, над которым пролетел. Далее ты смотришь на его состав и набираешь "пул" броска исходя из формулы: six D6s for each VEHICLE or MONSTER model in that unit , one D6 for each other model in that unit. То есть если юнит состоит, например, из 1 модельки техники и 2 моделек пехоты , ты берешь в пул 6 за технику, 2 за пехоту. Далее ты смотришь на максимальное число кубов - в данном случае, 10. Если набрал меньше или равно - все ок, если больше - лишние убираешь. Бросаешь Считаешь 4+
-
FAQ к RB с тобой не согласен: For all intents and purposes, when a unit attempts a psychic action, this is treated the same as if they were attempting to manifest a psychic power, and as such triggers any rules that interact with manifesting a psychic power (e.g. rules that enable you to deny a psychic power can also be used to deny a psychic action)
-
В общей практике сейчас IA допускается автоматически. Уточнить, конечно , лишним не будет, но припомнить турниры с запретом не просто.
-
Один из самых интригующих вопросов - а как одновременно брать четверти и лайнбрейкер, если они в одной категории и не могут быть взяты одновременно? Про мины уже указали.
-
Вординг стратегемы говорит нам , что "it can fight after the attacking model’s unit has finished making attacks. Что такое "making attacks" описано в рб и это действие завершается до перехода к консолидации. Следовательно, сначала пройдут атаки по стратке, а потом оппонент перейдет к консолидации (если будет кем)
-
Проблема в том, что в наших стандартах игры этого слишком мало. У нас норма - не меньше 1 большого лосблока в деплое (а обычно два), и 3-4 разных больших обскура в нейтралках. +- WTC схемки террейна, в общем-то. Из деплоя в деплой у нас просто не стреляется без серьезных танцев с бубном. Столы мы подбирали на самом деле на легкий отъебись именно поэтому - для нас все они были +- как один.
-
Как я и отметил по тексту репорта, с ламентом получилось совсем уж тупо - фак к вд был прямой как лопата, но прошел где-то мимо ушей. Тут полностью мой косяк, надо знать свои правила (хотя играли мы зеркало, и оба радостно не помнили про этот вот фак). Другой вопрос что за фазу до этого мне пытались насыпать морталок с профиля, который их технически выдавать не может... В случае с посадкой-высадкой все еще прозаичнее - в моей голове сохранился вординг РБ 8рке, где запрет был таки на ход (и именно его лечила стратка соаринг спайтов), а в нынешней, как выяснилось, подобного запрета нет - как-то вот при переходе редакций не вычитывал РБ дословно. Но тут ведь как - оппонент обсудил со мной сам, позвал капитана, капитан не смог помочь своему игроку и посчитал, что посадка-высадка работает через ход - щит хэпнс, нужно было просто открыть РБ и ткнуть меня туда носом. С прямыми пруфами я , как можно заметить, не спорю) Так что получилось что 3 человека не смогли в РБ дружно-коллективно, и посему глобальной вины за собой здесь я не ощущаю.
-
Потому что атака в лицо - это атака в лицо. Бить 8 атак 5 -2 1 или 10 - это, как говорится, две большие разницы. Опять же если присмотрется, основной профит получают байки - их потенциал резко вырастает на фоне не-звезд (20 атак с пачки против 15), они начинают убивать цель, а не уныло ее кусать. Сорт оф тренди, злоба определенно имеет преимущества, но все они в моем мироощущении не являются определяющими. Смотри. Спайты - это выбор в пользу 28 трита мельт и высадки после мува варлорду, а также "подрались-сели", ну и игнор адванса на байках, типа. 1) 28 и 22 трит - вообще не существенная разница, это в любом случае не дает возможности пострелять с деплоя в важные цели (ну кроме каких-то совсем странных случаев, когда мне не нужно отжиматься, а оппонент ставит все в лоб), а меняться на мелочевку нам не хватит ресурсов. А на второй мы что так, что так мельты притащим (офк бывает что таки чуть не хватает, но тут уж - адванси на первый, не жлобь). То есть бонус - скорее чувственный, чем необходимый. 2) Высадка после мува - безусловно круто, но у нас нет второго трейта, а твилнайт - нужнее, чем боевые абилки мастеру (а кому бы еще ее?), это и лишний рерол магу (если его пришли бить чем-то типа молотков), и просто прок цп (приятно получить 3 же?). То есть трейт несколько виртуальный. 3) Подрались-сели - я не верю в ситуацию, что я буду ради этого вылезать из живой тачки. Собственно, зачем? Скорее уж мне тачку сломали и трупперы реализуются ножками, или они уже сходили, сделали что надо и "хочешь - убивай, это пацаны в 4++, там еще подзаложись". Плюс, если тачки поломали на подлете (а такое тоже реально), весь бонус куда-то девается. Безусловно, чуть дешевле трюка за 2 кп, но - ой вэй, ради этого? 4) Игнор адванса на байках (на пехоте см. в раздел 1) - вообще не актуально. Мы адвансим 1 пачкой (все равно больше инвуля не подвезти), да и стрельба у нас редко определяющая ход партии - скорее пощипать оппонента в пехоту и немного напрягать машины. Куда важнее присунуть нормально урона в хтх, когда мы туда попадем. В общем, по совокупности все приходит к тому, что выбирать спайты не хочется. А из остального - только тролодриминг, но он не серьезный.
-
Читы, кубики за стеночкой, движение с запасом в 3-4 дюйма, все по заветам!)