Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

INЯI

Пользователь
  • Постов

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Достижения INЯI

Neophyte

Neophyte (1/12)

0

Репутация

  1. ТС отморозился? ОК, пойду дальше пьянствовать.
  2. Есть вопрос: Правильно ли понимаю, что всвязи с последним факом, нельзя давать "неродной" тип оружия? Например, я не могу дать трупмастеру арли топорик, только меч. По анологии с баньши.
  3. В дополнение с сайта http://www.vostokgames.com/ru Ну и + Было подтверждение, что к Bethesda ничего не переходит. https://www.facebook.com/officialstalker/po...tal_comments=14
  4. Перевод "Книги Каина": http://bookofcain.ru/
  5. Это не Арцебус, а Arioch the Hunter Пруф: http://www.games-workshop.com/gws/content/...p?aId=15800038a И фанатские картинки в теме с официальной информацией смотрятся лишними.
  6. Пока народ пытается отойти от беты, Близзы наполняют промо сайт: видео и рассказы про команду героев и всякие разные конкурсы. http://reveal.diablo3.com/ru_RU
  7. inXile открыли магазин по адресу http://wasteland.inxile-entertainment.com/store Все кто не успел вложиться на Кикстартере смогут предзаказать цифровую версию за 20$ на всем продолжении разработки. О самой игре: В плане сюжета Wasteland 2 перехватит эстафету у первой части. Под управлением игрока окажутся четыре рейнджера в ранге рекрутов. Первое время для исследования будут открыты места боевой славы из первой части. По ходу игры персонажам предстоит передислоцироваться на территорию Калифорнии и организовать там штаб, который впоследствии можно будет обустраивать и улучшать. Присоединяемых NPC можно привлечь до трех одновременно. Что интересно, у каждого из потенциальных сопартийцев будет особая линия поведения и свои заморочки. И хотя игрок сможет контролировать их движение и действия, у каждого из них будет время от времени проявляться характер – от неподчинения приказам до воровства у сослуживцев. Ожидается, что взирать на игровые просторы мы будем с top-down перспективы, а на поселения и битвы – с изометрической.
  8. Сбор средств на Kickstarter завершится сегодня в 16:05 по московскому времени, но проект уже прошел последний установленный Брайаном Фарго рубеж: три миллиона долларов (из них чуть больше ста тысяч на PayPal).
  9. Учитывая, что у EA годовой доход ~ 3 миллиарда $, оно скорее смотрит на них как на продукты жизнедеятельности. ;)
  10. Продолжение, обещали знакомые места и персонажей. Кстати, насчёт участия только Авеллона, есть интервью: "Раскрывающийся текст"Главный источник постъядерных новостей сайт No Mutants Allowed взял интервью одновременно с Крисом Авеллоуном и Брайаном Фарго. Вопросы касались их сотрудничества. И клоунов. Можете рассказать, как появилась идея этого сотрудничества? Кто к кому пришёл, чья была сама идея? Крис: Конечно. Все началось с того, что Брайан скинул пару строк, чтобы узнать, что я думаю по поводу идеи создания Wasteland 2, стал бы я поддерживать такой проект. На самом деле, это была просто цитата с сайта в социальной сети, и я был бы просто счастлив поучаствовать, потому что я любил Wasteland 1 (он в десятке моих любимых игр), и я выразил свои чувства к Wasteland в своём блоге. После, во время нашего разговора, Брайан спросил, не хотели бы Obsidian и я принять участие в разработке, и я сказал: «Черт, да!» Тогда Брайан переговорил с нашим директором Фергусом Эркартом по поводу участия, и в прошлую субботу (7 апреля) они всё решили. Приятно, когда не приходится разбираться с издателем, чтобы договориться с кем-то — мы просто хотели работать вместе. Брайан, после того как Джейсон Андресон написал сценарий, вы собрали всю старую команду, а теперь к вам присоединился Крис Авеллоун, вы не боитесь ситуации с семью няньками? Как вы собираетесь обеспечить целостность игры? Брайан: Первая часть создавалась именно таким образом, я собрал несколько разных дизайнеров, каждый со своим взглядом на игровой мир. Джейсон придумал ряд классных идей и особенностей вселенной Wasteland 2, и мы разделим конкретные части между разными дизайнерами, в том числе Майком и Крисом, и они смогут свободно творить в рамках своих зон. Мы дадим им ряд конкретных инструкций, которым они будут следовать в своей локации, но это может быть просто ряд переменных типа «убедитесь, что они получат протонный топор, встретят Бешеного Пса Фарго и найдут нужную подсказку». До тех пор, пока они выполняют эти инструкции и остаются в рамках общей концепции игрового мира, я хочу, чтобы они работали в своём стиле. Так игра не застаивается и остаётся разнообразной. Вы собираетесь использовать из движок Onyx? Вы уже определились с движком? Брайан: Мы сузили выбор до 2 движков (Onyx среди них нет) и сейчас прогоняем графические тесты, чтобы понять, смогут ли они справиться с нашими задачами. Нам также важно, что он не должен ставить высоких требований к программистам и художникам, которые будут собирать игру. У игрока будет СТОЛЬКО вариантов развития игрового мира, миссий, возможностей взаимодействовать с окружением, что нам придётся рассчитывать количество скриптеров, который внедрят все наши идеи и результаты действий. Это критический момент. На этом роль Obsidian закончится, на дизайне и помощи с инструментами, или они займутся программированием и прочей работой? Брайан: Я только что рассказал об этом в обновлении на Kickstarter. Роль Obsidian будет сводиться к участию Криса Авеллоуна и возможному использованию их инструментов для разработки. 100% программирования будет проходить тут в inXile, поскольку я люблю сам отвечать за такие вещи. В пресс-релизе вы отметили духовное наследование между Fallout и Wasteland. С Джейсоном Андресоном и Крисом Авеллоуном у игры все больше разработчиков, связанных с Fallout. Можете точно сказать, какое отношение Wasteland будет иметь к играм серии Fallout, первой и второй частям, Tactics или последующим? Брайан: Я не могу описать эти отношения точнее, чем сказать, что Fallout унаследовал многие элементы Wasteland, вплоть до самих рейнджеров. Это жестокий постапокалиптический мир, который сильно полагается на музыку и звук в создании атмосферы. Это суровый настороженный мир без моральных принципов, предназначенный для взрослых. Там будет много разных способов решать задачи и пройти игру целиком. Использование системы навыков также восходит к Wasteland. Wasteland 2 сделает большой шаг вперёд в области интерфейса и звука (речь не идёт про говорящие головы) по сравнению с Fallout. Крис, поделись парой воспоминаний о Wasteland. Какое влияние он оказал, когда ты делал Fallout 2 и позже New Vegas с DLC? Крис: Wasteland стал первой постъядерной RPG, в которую я сыграл. И как её влияние ощущалось в Fallout, так же и во всех последующих дизайнерских работах. В Old World Blues, если конкретно, цель дополнения была в возвращении в прошлое и объяснении непонятных вопросов, так что я хотел убедиться, что мы оставим дань уважения предшественнику Fallout, от которого появились: (Гигантские) Роботы-Скорпионы, Протонное оружие и прочее. Лишь немногие поклонники поняли, на что я ссылался, но оставить там эти подмигивания и сохранить нашу историю для меня было очень важно. Крис, что это все значит для твоих собственных планов на Kickstarter? Ты всё ещё собираешься продвигать его, эти события не отодвинут проект? Крис: Планы на Kickstarter всё ещё в силе. Есть куча игр, которые я хотел бы сделать, и никакой помехи тут нет, это рывок вперёд с разных точек зрения, не только игровой, но с позиций разработки. Во-первых, я хочу поддержать такой вариант публикации игр. Этот способ доставки игр поклонникам (включая и меня) куда лучше, чем издатель, который оставляет за бортом тех, кто хочет играть в адвенчюры, пошаговые изометрические RPG или даже Shadowrun из-за низкого дохода на вложения. Я скучаю по этим играм и вселенным, я с ними вырос, мне так хочется в них поиграть, чтобы я бы заплатил (по меньшей мере) в пять раз больше, чем за ААА-игру, чтобы сделать это. Более того, я поддерживаю Kick it forward, и хочу вдохновить другие компании на использование этой модели; Во-вторых, я хочу научиться чему-то у Брайана. Он отлично показал себя на Kickstarter, и принял кучу хороших решений о подходе к Wasteland 2 и связи с поклонниками. Мне очень нравится работать с Брайаном, и когда придёт время анонсировать свой собственный проект, я бы хотел, чтобы Брайан помог нам, он сработал как настоящий профи в этом деле. В-третьих, лично для себя: я очень хотел поработать над Wasteland 2 :) Крис, а правда, что ты ужасно боишься клоунов? Брайан, вы убрали всех клоунов из офиса? Крис: Я действительно боюсь клоунов. Целую книгу с персонажами для Dark Champions написал о клоунах. Сейчас я хочу вставить косящую под клоунов банду в Wasteland 2, потому что все эти разговоры о клоунах пробирают до дрожи. Если совсем честно, то клоуны сделали «Оно» Стивена Кинга куда более страшным по моему мнению, именно из-за этого я всё время беру с собой средство от клоунов. Брайан: Крис достаточно хорошо меня знает, чтобы понимать, что костюм клоуна у меня всегда под рукой. Что до следующих ступенек в 2,5 и 3 миллиона, то тут обещан наём новых сотрудников, в первую очередь гемдезайнеров, художников, работников со звуком; стимул на больше и лучше музыкальных изысков от Марка Моргана (наркотиков ему что ли накупят? ^_^) и констракшн кит для мододелов. Ну а в апдейте с артом Брайан призывает всех вложившихся в проект и просто сочувствующих не заканчивать на этом поддержку проекта, а заменить отсутствующий пиар-отдел, неся информацию друзьям, на всяческие форумы и вообще орать с крыш домов. "Короче, вступайте в армию спамеров InXile!" Кстати, ещё много фанарта от нашего соотечественника, Брайан оценил: http://lionwood-studios.com/special_for_brian_fargo.html + http://lionwoodblog.com/pictures/inxile5/desertclowns.jpg А вот последнее обновление с новым видеороликом: Я получил множество вопросов об игре, и видео снизу прольёт свет на некоторые детали. Мы продолжим общение по поводу оставшихся элементов нашего видения игры сразу после начала разработки на следующей неделе, просмотрев форумы чуть подробней. Мы хотим получить отзывы о некоторых деталях до утверждения итоговой концепции. Я хотел бы пояснить, что такое командная игра, поскольку возникала некоторая путаница. Это значит, что вам нужно будет создать и настроить параметры своих Рейнджеров в самом начале игры, скорее всего вы выберете для них определённые навыки, чтобы иметь специалистов в разных областях. Навыки в Wasteland простираются от взлома замков до обезвреживания бомб и даже ремонта тостеров. Благодаря этому мы подталкиваем игрока к совершенно разным способам исследования окружающего мира. Кроме того, в команде будет три места для не управляемых игроком персонажей. Они во всех смыслах аналогичны вашим персонажам, разве что вы вообще не сможете ими управлять. У каждого будут свои пунктики, от лёгкого замешательства, из-за которого персонаж не выстрелит в удобный момент, до приступов счастья и траты патронов попусту, или даже воровства у ваших персонажей. Благодаря этому у вас будет большой простор для выбора своих напарников. Так как мы взяли в напарники Obsidian, думаю, важно сообщить, что игра — моё детище, и я буду заниматься разработкой и руководить программированием здесь, в inXile. Возникла путаница с тем, будем ли мы делать игру вместе, но наше сотрудничество будет заключаться в использовании их инструментов при создании игры и дизайнерских способностей Криса Авеллоуна. Отчасти обаяние и разнообразие Wasteland 1 обеспечивалось тем, как разные дизайнеры подходили к своим локациям, и мне хочется сделать то же самое ещё раз. Только теперь мы вмешаем в работу Криса, и я верю, что он добавит идеи, которые в Wasteland 2 иначе бы не появились. Следуя популярной просьбе, мы добавили к наградам футболки для вкладчиков. Предварительный макет прилагается. Надеюсь, видео будет полезным. Мы на финишной прямой... http://www.kickstarter.com/projects/inxile...-2/posts/205964 "Перевод"Вопросы и ответы с Брайаном Фарго Сначала я хотел бы поблагодарить всех, кто вложился в Wasteland 2. Последние три недели были просто невероятными. Я хотел сделать эту игру, как вы помните, 20 лет и наконец — я могу ей заняться, так что за это я хочу сказать вам спасибо. У меня появилась возможность делать две вещи, которые у меня лучше всего получаются, это, во-первых, создавать ролевые игры, и во-вторых, делать их моим собственным путем. Именно это самое замечательное. Знаете, я собрал кучу талантливых людей для этого, и, что здорово, я просто взял телефон и сделал все как хотел. Я позвал Андре Валлина чтобы делать концепт-арт, Майка Стекпоула для написания сценария, Криса Авеллоуна для дизайна и Марка Моргана для создания музыки. И, знаете, эта модель разработки… она позволила мне просто сделать это так как я хотел, чтобы все получилось. Так что я не могу отблагодарить вас в достаточной степени, и мы сделаем вам отличную игру. Было много вопросов и я постараюсь ответить на некоторые, перейдем к ним. Вы были удивлены откликом поклонников? О да! Это было фантастически. Конечно, я надеялся на сильную реакцию, но она оказалась куда круче, чем я мог ожидать. Знаете, я сильно волновался за проект, я собирался сделать его долгое время, но когда столько лет уговариваешь людей, начинаешь невольно задаваться вопросом, что, может быть, не так уж все это волнует их, и это только я озабочен этой игрой. Так что отклик был грандиозным, и лучшим его проявлением были электронные письма, которые я получил от людей, выросших на игре, о том, как она повлияла на их жизни, или людей, которые в письма говорили, что они сейчас в игровой индустрии из-за этой игры, это было приятным сюрпризом для меня. Как обратная связь с поклонниками повлияет на игру? Этот вопрос мне часто задают. Интересно, что среди поклонников образовалось два лагеря: одни хотят увидеть в игре собственный вклад, другие говорят не слушать лишнего, потому что попытки сделать счастливыми всех не приведут ни к чему хорошему. Думаю, важно понимать, что когда мы используем отклики поклонников, это касается общих черт игры. Мы пишем концепцию, и нам нужно понимать, что именно важно, от графического стиля до боевой системы, куда лучше потратить деньги, на видео вставки или увеличение игрового мира, я уже говорил об этом. Именно эти общие черты имеют значение. Мы не передадим поклонникам написание сценария или музыки, для этого я собрал экспертов. Доверьте это нам, мы сделаем свою работу. Так что не надо беспокоиться, что влияние поклонников будет чрезмерным. В то же время я думаю про бета-тестирование, здесь больше вклада фанатов. Как только мы загрузим первоначальную версию, выполним свою часть, начнется второй этап работы поклонников. Я не стал бы делать игру как-то иначе. Что можно сказать по поводу концепции? Концепция состоит из нескольких частей, я назову лишь несколько из них, их много, мы будем публиковать их позже, и мы продолжим общаться с поклонниками. Но настроение — это важная часть, постановка настроения и интонации игры, особенно чтобы не было ощущения, что вы видели это уже сто раз раньше. Именно поэтому мы с Андре сделали первый концепт-арт, чтобы установить настроение того, как выглядят Рейнджеры. Но хотя там достаточно пыльное, но такой будет не вся игра, там будет больше локаций, будет перезрелая городская разруха, и такое будет, но мы сильно полагаемся на Марка Моргана, у которого свои музыкальные задумки и которые сделает музыкальное настроение в игре, соответствующее заданному тону. И у нас будет свой стиль письма. Так в концепции мы оговорим настроение игры, и там будут описаны все наши средства создания этого настроения. Другая часть концепции будет касаться внешнего вида игры. Мы много говорили про вид сверху и изометрию. Мы, к примеру, представляем, что там будет два основных положения камеры. Одна будет висеть высоко над игровым миром при путешествиях, что даст вам хорошее ощущение масштаба. И будет вид поближе, при которой будут происходить сражения и исследования городов, и все такое. Мы не собираем выносить сражения на отдельные карты, думается, это вырывает из игры, так что мы постараемся привязать второе положение камеры к сражениям. Мы отнесем камеру, наверное, подальше, чем в Fallout, потому что у нас дистанционные командные сражения, и происходить на экране будет больше, но теперь и разрешения выше, чем были во времена Fallout, такой вариант подойдет. Так что еще одной частью концепции будет перспектива. Можно рассказать немного о сражениях? Сражения это еще одна часть игры, которой мы уделим много внимания. Думаю, мы уже выяснили, что это будет пошаговая тактическая игра, вроде Джаггед Элайанс и Фоллаут Тактикс, элементы которых мы точно используем. Но мы хотим сделать некоторые бои побыстрее, мы не хотим, чтобы из-за каждой мелкой стычки игрока жаловались, что они вляпались в долгое сражение, чтобы они могли продвигаться по игре быстрее. Нам придется найти середину между этими двумя вариантами, там что мы еще будем обсуждать боевую систему, возможность проходить быстрее или игровую тактику, и тут нам снова пригодятся форумы. Этот вопрос также будет описан в концепции. Что насчет гибкости настройки? Еще одним важным моментом является настраиваемость игры. Это касается многих вещей. Например, игровой интерфейс, нам нравится, когда вы можете настроить его как угодно, мы не будем ничего навязывать, вы сами выберете, как он должен выглядеть. Настройка также свободна для портретов персонажей. Вы сможете сделать свои портреты и вставить их в игру, так что ваша команда будет выглядеть как вам захочется. И в целом игра полностью настраиваемая, потому что у вас будет партия из четырех персонажей, и проходить вы сможете как захотите, так что все прохождение целиком будет полностью настраиваемым. Пару слов про NPC? Для меня NPC всегда были важной и любимой частью ролевых игр, и особенно мне нравилось, когда я брал персонажей в свою команду, но они не всегда вели себя так, как мне хотелось, это их в каком-то смысле оживляло. Будет такая система, что вы встретите кучу NPC на своем пути, совсем не обязательно тех, которых встретит другой игрок, один персонаж будет хорош в чем-то одном, но плох в другом, но мы хотим пойти еще дальше. Все кто играл в первую часть помнят злость, когда патронов было мало, а один из ваших NPC выпускал полную обойму в крысу, а вам позарез нужны были патроны. Мы сделаем то же самое. И, знаете, может появится парень, который отлично впишется в команду, но он будет воровать у вас, и вам придется что-то с этим делать. Мне кажется, такие NPC сделают игру живой и интересной. Что насчет сюжета? Мы пока не говорили о сюжете Wasteland 2, так что давайте я немного расскажу об этом. События разворачиваются почти сразу после первой части, так что вы будете по-прежнему на юго-западе, вы будете новенькими рекрутами рейнджеров, вам придется выйти в настоящий мир и встретиться с его населением, тут возникнут проблемы. Вы сможете посетить локации и встретить персонажей, которые были в первой части. Но я хочу сказать, что вам не нужно играть в первую часть, чтобы понять, что происходит во второй, хотя тут будут связанные шутки и отсылки, но в первую часть играть все равно не обязательно. Первое время вы проведете на местности первой части, но потом в какой-то момент появится парень с запада, и это важно, потому что предполагается, что Калифорния полностью разрушена ядерной войной, и пришедший оттуда очень важен. Но он живой, говорит о Хранителях, и Рейнджерам надо выяснить, что творится в Калифорнии, так что они отправляются туда, сажают вас в вертолет, и теперь вы отвечаете за создание новой базы Рейнджеров в Калифорнии, и теперь вам предстоит узнать, что там за дела творятся. Что Обсидиан будет делать в Wasteland 2? Думаю, на этот вопрос лучше ответит Крис Авеллоун. Крис! (А вот и Крис!) Спасибо, Брайан. Работать над Wasteland — это моя личная мечта. Когда в колледже я играл в первую часть, это было одно из лучших впечатлений от RPG в моей жизни, игра в 10-ке лучших игр по моему мнению. Так что когда Кистартер дал возможность вложиться в эту игру, я ухватился за нее обеими руками. И я также хочу сделать дизайнерский вклад, я люблю писать истории, я люблю придумывать персонажей, люблю создавать локации. И возможность делать это во вселенной Wasteland, еще раз скажу, это воплотившаяся мечта игрока старой школы. Уже 10 минут, не пора сворачиваться? Так вот у нас осталось меньше недели для сбора денег, и я надеюсь, что поклонники RPG поднимутся, как поклонники адвенчюр, которые собрали невероятную сумму — 600 000 долларов — в последние два дня. И вряд ли что-то сделает меня счастливее, чем то, что жанр RPG займет первое место по вкладам на Kickstarter. Давайте поможем этому случиться. Добавлю, что это единственная возможность получить Wasteland 2 за $15, когда игра выйдет, мы не сможем продавать ее так дешево. И, наконец, это высшая точка моей карьеры, совершенно невероятные три недели моей жизни, я наслаждался каждой минутой, и я верю, что мы все здесь творим историю.
×
×
  • Создать...