Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

da_ZuBR

Пользователь
  • Постов

    3 737
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент da_ZuBR

  1. Подключение к сети Интернет какое? Если через АДСЛ, то какой модем...
  2. Пред, за нарушение локальных правил и нежелание использовать поиск.
  3. Автору пред, за нежелание использовать поиск, все о чем написал кнайт есть в факе уже 2 года.
  4. Скачай Эверест замерь температуру на видеокарте.
  5. Серые рыцари Автор: Степан Обзор отряда Серых Рыцарей (приложение к «Светочу Серых Рыцарей») Степан Зотов «Человек идет к знанию так же, как идет на войну: полностью проснувшись, со страхом, с уважением и абсолютной уверенностью. Идти к знанию или идти на войну как-либо иначе – ошибка; тот, кто совершает её, будет всю жизнь сожалеть о сделанных шагах» - К. Кастанеда Цель обзора – еще раз обратить внимание на образцовые боевые качества Серых Рыцарей (далее – СР), дать им всестороннюю оценку. Понять, как их использовать для победы в армии ДХ и других формированиях. В особенности хотелось бы показать, что именно СР является истинным лицом и своеобразием армии ДХ. Терминатор СР при всей мощи - это просто усиленный штурмовой Терминатор Десанта. Обычный же СР является отрядом уникальным, со своим балансом цены/качества и особыми задачами на поле боя. Относительно подтверждения рекомендаций в конкретных сражениях и батлрепортах, придется вам поверить мне на слово Когда я писал свои отчеты, роль отдельного отряда СР в них не подчеркивалась. Напротив, мне хотелось показать, как работает армия в целом. Сейчас же мы попробуем в обратную сторону, на армию ДХ через призму её составной части, отряда Серых Рыцарей. Мы начнем с рассмотрения СР как отдельного бойца, затем рассмотрим его как часть армии ДХ (во взаимодействии с другими отрядами) и в особых тактических ситуациях. I. Серые Рыцари как отдельные бойцы (отряд через его модели) «Героизм есть выбор ценностей выше физической жизни. Сознательное посвящение жизни, которую можно было сохранить» Чтобы обзор был полным, приведу здесь базовые параметры отряда: ВС = 5, БС = 4, С = 6, Т = 4, И = 4, А = 1 (2), ЛД = 8, СВ = 3+. Стоимость: 25 очков. Оружие: Штормболтер (ШБ) и Силовое Оружие Немезида (далее – Немезида) Высокая сила и дополнительная атака идут за счет Немезиды и умения «Тру Грит». Спецправила: Бесстрашные, Тру Грит (со штормболтером!), Сияние («Шраудинг»), Эгида, Экзорцизм (по текущим правилам это значит только то, что демоны атакуют СР как в сложном террейне). Опции: До двух бойцов могут брать либо Инсинераторы (10), либо Псипушки (ПП) (25). Герой: Обязательный Джастикар за 50 очков, имеет 9 лидерство + 1 атаку и правило «Силовое Оружие» (игнорирует спасброски). ФОС: Трупс либо Фаст Атак (получают Дип Страйк в любой миссии). Теперь мы имеем точное представление, о каком отряде идет речь и можем приступить к анализу, а что эти параметры в сумме дают для игры. Мы не откроем Америку, если скажем, что совокупность параметров СР показывает его явное расположение к рукопашному бою, прежде всего. Если так, то насколько он хорошо в бою? Установим путем сравнения с моделями на сумму около 25 очков. Сравнение с лояльным солдатами – стоит ли СР своих очков и где его сильные стороны: По сравнению с обычным Десантником Императора, всего за +10 очков мы получаем: + 1 ВС, + 2 Силу, + 1 атаку, Бесстрашие, Штормболтер и весь комплект спецправил (см. выше). Это весьма эффективное вложение, СР способен справиться с двумя лояльным Десантниками в рукопашном бою и даже в огневом за счет стрельбы с ходу и двух выстрелов ШБ. Ни один солдат Империи не сравниться с СР в рукопашном бою за ту же стоимость. Штурмовой Десантник, Вульфен, ветеран и Чёрные Храмовники, Огрины и Рафрайдеры – все уступают нам совершенно. Особенно с учетом способности СР эффективно стрелять с ходу! Например, при битве с Десантниками Хаоса, Сержанту Десантников с силовым оружием потребуется 7-8 атак в 1 фазу боя, чтобы сравниться с Джастикаром СР. А ведь Джастикар всего на 5 очков дороже! В то же время, всего 1 десантник (штурмовик, гвардеец) с плазмаганом (мельтаганом) легко испарит и обычного СР, и Джастикара. Это убедительно доказывает то, что главная мощь СР лежит в ближнем бою, и яростной атаке во имя Императора! На этом пути им нет равных среди лояльных солдат. Сравнение с врагами Империи – способен ли СР противостоять силам вероятных оппонентов: В случае со стрелками всё очевидно, если СР до них добрался, то никому не сдобровать, ни гвардейцам Эльдар, ни Воинам Некронов, ни Хаоситам (за ту же стоимость, само собой). Насколько СР способен выстоять против рукопашной элиты? В силах вероятного противника можно выделить три группы рукопашных солдат: 1) Быстрые, легкие ударные отряды: Баньши, Арлекины, Врайты, Генокрады и Равенеры, Инкуби и Вичи. Все они стараются нанести удар первыми и не получить удара в ответ. Это достигается за счет высокой инициативы, рендинга и спецспособностей (Вичи, Баньши). При этом ответный удар держат плохо из-за низкой стойкости и брони. СР справляется с ними в бою на оценку «3», ибо перед рендингом и 5 инициативой все Десантники равны. Однако и с данными врагами можно выступать на равных благодаря превосходству в стрелковом оружии. Как говорится, их проще застрелить. Иногда помогает позиция в укрытии (замедлить врага, не дать чарджа, либо бить с ним одновременно). 2) Средние ударные отряды: Хаоситы, Флаеды Некронов, Орки, Воины Тиранидов, Скорпионы Эльдар. Они способны держать удар за счет свой стойкости, брони либо численности (Орки). При этом сами, как правило, дают СР возможность нанести удар. Иногда даже первый (Орки, Павер Фисты). СР справляется с такими противниками на оценку «4-5». Комбинация его спецкачеств просто слишком хороша, особенно если перед атакой обработать цель из ШБ. Высокая сила как раз вполне себя оправдывает против 4 стойкости, так же и 5 ВС. 3) Монстры: Демон Принц, Хайв Тиран, Грейтер Демон, Рейфлорд, Дредноут. Само собой сравнение уже идет с отрядом СР (ибо любой монстр стоит дороже одного Рыцаря). Данные враги поголовно игнорируют броню, имеют высочайшую стойкость и силу, хорошую броню. СР борется с ними на оценку «3+». Хотя бы потому, что успевает ударить В остальном с нами играет злую шутку отсутствие силового оружия у обычных СР, и наличие его у монстров вместе с еще более высоким ВС, силой + инициативой. Хотя монстр наверняка не уйдет целым из поединка с нашими героями (получит раны), они падут смертью храбрых. Таким образом СР за свои 25 очков является великолепным бойцом, который превосходит, либо стоит на равных с любыми врагами аналогичной стоимости. Бесстрашие, Эгида и Сияние превращают его в сверхнадёжный инструмент, способный эффективно искоренить большинство угроз Империи. Это сила, имеющая гибкость. Одну из немногих своих слабостей – быстрых тварей с рендингом, СР способен застрелить на подходе. В отличие от существ, берущих только скоростью, числом атак и ВС он способен наносить «Инстант Деф» 3 стойкости (свармы, герои Эльдар и ИГ) и бороться даже с машинами врага (Дредноуты, легкие и средние машины). Ведь у нас 6 сила! Совокупность качеств, однако ясно вычерчивает роль СР как отдельного отряда – бороться с легкой и средней пехотой врага. Это наше поле битвы, где надлежит сыскать максимум славы. Вступать в бой с машинами и монстрами, хотя и возможно, нежелательно. И следует делать это только ради высокой тактической цели - спасти больше своих сил, взять ключевые для победы объекты любой ценой. Вторым важным ограничением мощи СР по сравнению с аналогичными отрядами врага является отсутствие приписанного транспорта вроде Рино, Рейдера или Вейв Серпента. И это та проблема, которая для большинства командиров и затрудняет реализацию всех талантов СР. Нам надо дойти до ближнего боя, но не дано базовых средств, чтобы это сделать. Эту проблему №1 мы сможем решить только в системе армии ДХ, с помощью других отрядов! Особые способности Серых Рыцарей Эгида – защищает от психосил, направленных на отряд. Поскольку Джастикар с 9 лидерством у нас всегда под рукой, достаточно высокая степень защиты гарантирована. Основными силами, которые на нас направляют будут Лэш оф Сабмишн (Хаос), Думболт и Болт ов Чейндж, Дум (Эльдары) и Майнд Вор, Фьюри ов зе Эйшентс (СМ). Поскольку вероятность разрушить чары врага менее 50% (подлые чародеи имеют 10 лидерство почти всегда), данную способность можно расценивать как приятное дополнение, но не боевой фактор. Поэтому мы и не пишем о ней как о значимой силе СР. Сияние – защищает от вражеского огня на дальних подступах. Поскольку мы стремимся в ближний бой, действие этой силы также ограничено. Средней дистанцией защиты будет 30-33», что позволяет сохранить СР от отдельно расположенных огневых средств на флангах либо в тылу врага (одинокий танк, Девастаторы, облитераторы). Однако вновь, эта сила не позволяет каким-либо коренным образом изменить поведение СР на поле боя, в отличие от Вей ов Тиарз Арлекинов, который сам по себе дает им преодолеть дистанцию до врага! Сияние также является очень приятным дополнением, о котором надо всего помнить. Только оно не решает нашу проблему №1. Экзорцизм – основным Демоном на поле боя сегодня является крылатый Демон Принц, для него бросок по сложному террейну не является проблемой благодаря 12» чарджу и перебросу кубов. Но я лично вел сражение, в котором еще старые Демонетки бросали две «1» на дистанцию атаки Так что на Императора надейся, да сам не плошай. Еще одна приятная способность, не имеющая ключевого значения. Бесстрашие – напротив, имеет огромное для нас значение. Позволяет надежно даже остаткам отряда прорываться в врагу. Стоять до последнего в бою и уносить с собой драгоценные очки врага! Эта способность безусловно составляет часть превосходства СР над врагами. Опции оружия в отряде Серых Рыцарей Инсинераторы Кажутся волшебно дешевыми для тяжелого огнемета с игнорированием инвулей! Однако добавьте к их стоимости все те очки, что вы заплатили за Немезиду и Тру Грит. Получается уже не 10, а все 15-20 очков, что сильно снижает привлекательность этого оружия. Далее, хотя сам по себе огнемет прекрасно подходит для отряда ближнего боя, имеется ряд факторов «против»: 1) Если вы уже в дистанции атаки = 6», то успешная волна огня может оставить вас в чистом поле без атаки вовсе. Потому что враг либо убрал все модели в дистанции чарджа, либо отступил, испугавшись! 2) Огнемет, при всей мощи не делает ничего нового для отряда СР. Они и так хорошо убивают легкую и среднюю пехоту в ближнем бою из Штормболтеров и в рукопашной. А зачем платить очки за то, что мы и так хорошо делаем? 3) Как бы мы ни старались, СР не всегда чарджат врага первыми В пылу рукопашной вы не раз пожалеете, что потеряли 6 силу и дополнительную атаку от 1-2 моделей. Конечно, когда вы ожидаете от врага орды пушечного мяса, или сражаетесь в замкнутых коридорах Городов Смерти – тогда Инсинератор незаменим и сослужит добрую службу Владыке. Но в турнирном формате, он чаще всего не оправдает себя. Псипушки Ситуация с ценой еще хуже, эффективная стоимость псипушки поднимается до 30-40 очков, ведь мы по-прежнему теряем Немезиду и Тру Грит! А по эффективности, в общем, уступаем Штурмовой Пушке десанта за 20 очков. На ближних дистанциях Псипушка нецелесообразна совершенно по причинам, аналогичным Инсинератору. Только на дистанции до 12» (где завязывается рукопашная), её мощь уступает огнемету а стоит гораздо дороже. Даже по сравнению с ШБ, выигрыш ПП в огневой мощи минимальный, ведь за стоимость псипушек вы могли бы приобрести еще 2 СР в отряд! Таким образом мы сравниваем огневой потенциал 4 ШБ и 2 ПП. Разница скромная, но какое преимущество в рукопашной вы получите (либо потеряете ) за те же самые очки = 8 атак с 6 силой против 2 с 4 (ребята с ПП). Однако, ПП не зря записано в благословенные арсеналы Ордена. На дистанции свыше 24», в минимальном отряде 5 СР, прикрытых Сиянием – она способна оправдать вложение и дать вам хороший отряд поддержки в армию. Отряд, который способен поразить большинство целей в игре, кроме тяжелой пехоты и техники (вы знали, что по 12 броне залп двух ПП равен выстрелу сдвоенной лазпушки? а по 11 и ниже – гораздо более эффективен), сам оставаясь почти неуязвимым. На больших дистанциях Сияние работает + стрелковый отряд свободно может занять позицию в укрытии. Также этот отряд сам является своим «контрчарджем», легко отражает набеги диверсантов и остатков главных сил врага, может стрелять с ходу и сохраняет мобильность. Всё это верно и подобные отряды _успешно_ мной применялись. Но: 1) За 200 очков (столько стоит наш «минимальный» отряд ), враг может прибрести стрелковые отряды, которые лучше СР будут выполнять эту же работу – зачем нам выступать на чужом поле? 2) Скажите честно, вы выбрали СР, чтобы играть «Стэнд энд Шут»? Я – нет. Наша стихия – пламенный штурм и звон закаленных клинков. За 25 очков враг почти никогда не найдет лучшего рукопашника, но легко найдет лучшего стрелка! Как ПП могут играть, мы увидели. Стоит ли – вам решать. II. Серые Рыцари в армии ДХ (взаимодействие отрядов) «Кровь мученика – семя Империи» Парадокс армии ДХ в том, что если уж вы хотите видеть в ней СР, то _вся армия_ должна быть заточена под их обеспечение и поддержку. Поясню просто, если вы взяли СР для «контрчарджа» или «поддержки» и они всю игру против ИГ только и стреляли из ШБ – то вы зря потратили очки! Любой стрелковый отряд из арсенала Десанта или ИГ сделал бы работу лучше за меньшие деньги. Мы же не будем тратить очки понапрасну? Таким образом, если вы взяли хоть один отряд СР, надо обеспечить его доставку в рукопашную. Есть только один способ сделать это – священный Лэнд Рейдер (минута благоговейной тишины )! А если вы имеет один ЛР с отрядом СР внутри, то грех не дополнить его вторым, с отрядом Терминаторов, и не ударить вовсю стальным кулаком Императора по сердцам нечестивых. Где СР испытывают трудности в борьбе с тяжелой пехотой и монстрами, наши Терминаторы выступают блестяще, оставляя за собой груды дымящейся плоти. Тактические принципы Связка с ЛР решает нашу проблему №1 – мы имеем возможность достичь рукопашной в целости и сохранности. Однако, это не меняет цели нашей атаки, легкая и средняя пехота врага. Способности СР убивать не меняются от помощи друзей по армии. Это позволяет сформулировать три основные принципа использования СР в армии ДХ: 1) Вступи в рукопашный бой (РБ) Перед начало игры вы уже четко должны представлять, какие цели СР имеют в армии врага. Какие именно отряды вы собираетесь уничтожить в РБ, а какие лучше расстрелять. Такое «разделение труда» в армии приобретает окончательный вид на этапе расстановки. После расстановки вы уже должно четко понимать, когда, в каком месте и какими силами ваши СР должны вступят в РБ. Я подчеркиваю, «должны», и от выполнения этого условия будет зависеть ваша победа в сражении вообще. Это «должны», этот план вам и надо реализовать и обеспечить силами остальной армии. Учтите всё, что вам поможет достигнуть РБ. Прежде всего, принцип №2, затем – террейн, ЛОС и Таргет Приорити (приманки – Рино, Химера, Дредноут!), который помешают врагу стрелять по нашим ЛР. 2) Устрани препятствия для вступления в РБ По аналогии с охотой, вся остальная армия ДХ играет роль «загонщика» и должна обеспечить выход СР на жертву. На этапе составления армии вы должны включить туда отряды, способные на расстоянии подавить угрозы СР и их транспорту. Такими отрядами являются Дредноут, штурмовики, свита Инквизиторов, союзные ИГ в разных комбинациях. Вы должны еще до расстановки четко представлять, что в армии противника может помещать вам вступить в РБ. Учитывая транспортировку СР за 14 броней, это вполне конкретный список отрядов, чаще всего, 2-3 наименования. На этапе расстановки вы должны четко понять, какими средствами, когда и как вы сможете подавить угрозу вашим транспортам. И если не сможете, то каков риск потерять ЛР. И возможно ли наступление вообще. Если невозможно, то игра отнюдь не проиграна! Вам придется работать со связанными руками, это да. Но верные Императору не усомнятся. Сводите игру в ничью, выполняйте задания, используйте ЛР и СР как огневые платформы. Они могут справиться! Главное следите, чтобы ответный огонь был минимальный, не выходите в поле зрения главных сил врага и бейте из-за угла. В бою с Космоволками и Эльдарами в Польше, с Ассолтлимитом и Массмонстрой в Киеве - именно такая тактика принесла свои плоды. 3) Соответствуй противнику Многие армии сами несутся вперед с целью рубить и кромсать праведных в РБ. Тёмные Эльдары и Орки, часто Эльдары и Хаоситы. Принципы 1 и 2 работают в полной мере, но надо особенно аккуратно оценить силы врага. Если он хочет РБ, то должен получить его _на наших условиях_, в нужном соотношении сил и средств, будучи уже слабым и деморализованным. А если _все_ отряды врага являются для СР нежелательными оппонентами, то РБ следует избегать вообще! Как этого добиться? 1) Может быть обоснованным покинуть ЛР и вместе с ним вести огневой бой с целью сбить легкие транспорты врага (Рейдеры, Траки) либо уничтожить его самого (Орки, Арлекины) на подходе. При этом старайтесь сохранять инициативу для вступления в РБ = держите дистанцию от врага, занимайте укрытия, будьте готовы просто уехать на ЛР за 12», если враг подошел слишком близко. 2) Использовать механизм «приманки». Отряды поддержки Штурмовиков, Инквизиции и союзной ИГ составляют как бы «живой щит» для СР. То есть, их позиция и угроза от них должна быть такой чтобы рукопашные отряды врага _должны были_ нанести по ним удар из транспортов либо в пешем порядке. Поймите правильно, в ВХ40К физически не допустить врага к СР почти невозможно. Наши «приманки» не сделают этого, они должны быть достаточно кусачими, чтобы враг «захотел» напасть на них первыми. Если враг не захочет этого делать, данные отряды «приманки» должны быть достаточно сильными, чтобы остановить его вовсе, либо причинить тяжкие потери перед столкновением с СР. 3) Используя «приманки» вы, конечно же, должны расставить отряды так, чтобы отряды врага не могли получить консолидацию в свежую цель. Четко понимайте, что вы хотите от каждой приманки в конкретной ситуации. «Контрчарджа» СР по завязшему в РБ врагу? Тогда ставьте «приманку» широким строем, минимизируйте контакт, затрудняйте проход, убирайте потери из базового контакта. Отряд должен выстоять в первую фазу РБ и не убежать! Или убежать удобно для нас. Хотите жестокого расстрела Вичей? Тогда наоборот, плотней ряды защитников. Они должны все обязательно погибнуть или убежать в первую же фазу РБ. Максимизируйте потери, оставляйте модели в контакте с врагом, пусть догоняет Крайне удобен в этой роли Лорд Инквизитор, который может по выбору провалить или пройти любой тест на мораль. В его отряде вы можете И минимизировать потери, И отступить при этом по доброй воле, сохранив людей! Не забывайте только, что если враг в 6», отряд Инквизитора не сможет остановить своё отступление, ибо теста на мораль просто не будет. Успешным примером тактики «приманок» может служить Командный Турнир в Питере (где я был в команде с Вертихвостом и Шутом). Вот основные подходы к противостоянию агрессивному противнику. III. Серые Рыцари и особые тактические ситуации «Потому и сила наша не в отсутствии страха. А в его преодолении» Игра на форматы 1000 и меньше, игра с ограничениями по отрядам На малый формат для отряда СР происходят следующие приятные изменения: 1) Больше врагов попадают в категорию «желательных» (как правило, становится меньше монстров и тяжелой техники) 2) Меньше врагов, способных подбить ЛР (его редко ждут ) 3) Мы находимся в категории «Трупс» и поэтому никогда не попадаем под возможные ограничения формата. Редкая армия может похвастать такими основными отрядами! Из-за своей стоимости (полный отряд – 275 очков), отряд СР вынужден остается одним из основных на 1000 очков и остальная армия должна обеспечить реализацию их потенциала = успешный РБ. Если ЛР попадает под ограничение брони, то возникают новые приемы доставки СР в рукопашную. Во-первых, необходимо сразу планировать из пешее движение от первого до последнего хода: где они должны оказаться в итоге, на какие «чарджи» (= ускорение) и консолидацию могут рассчитывать, какое у них будет укрытие. На этапе расстановки у вас перед глазами должен быть мысленный коридор, по которому они будут двигаться в течение игры. Для обеспечения этого движения большую роль станет играть их собственный огонь из ШБ (обычно они едут в ЛР и стреляют только перед атакой). Заранее надо наметить цели, с которыми они сами справятся, а где им понадобиться поддержка. Огонь 10 ШБ это весомый аргумент против пехоты противника, особенно легкой, особенно изолированных «лазплазов» (не забудьте отдельно «посейвить» лазерную пушку или плазму ). Во-вторых, первым средством обеспечения этого «коридора» станут ваши Рино со штурмовиками в роле мобильного террейна и противотанковой поддержки (штурмовики вооружены мельтаганами). Грамотно поставленные Рино, в дополнение к исходному террейну могут отрезать целые секторы стола от армии противника. Особенно от расположенных на фланге отрядов тяжелого оружия (ИГ, облитераторы, Броадсайды, лазплазы и пр.). Кроме физического закрытия СР от огня, Рино помогают им выходить на «дуэли» с отрядами врага. Поставьте их так, чтобы СР видели только один вражеский отряд и больше никого, а еще лучше – чтобы видна была только та часть отряда, которую тут же можно уничтожить из ШБ. Само собой, это наиболее удобно со «статичными» отрядами. Хотя возможно и с мобильными (Терминаторы, Костюмы Тау, иногда Некроны), в том случае, если им надо будут подойти близко к дистанции атаки СР, чтобы их увидеть! Однако даже на такой формат СР не становятся основным отрядом в смысле возможности бороться с любой целью! Техника, особенно скиммеры для них остается недоступной (не догонят, а если и догонят то попадают на 4+ или 6+). Поэтому обязательно позаботьтесь о наличии в армии Дредноутов с лазками, штурмовиков или свиты Инквизитора с дальнобойным (!) оружием. Все эти маневры с Рино применяются и на более крупные форматы для обеспечения укрытия ЛР и самих Рыцарей, если ЛР обездвижен или подбит. Серые Рыцари в «Фаст Атак» и Дип Страйк Перемещение СР в категорию «ФА» позволяет им входить в игру через Дип Страйк (ДС) в любой миссии, даже где он запрещен. Насколько это ценное свойство? Сразу можем сказать, что это не то средство, которое поможет привести отряд в РБ. То есть, ДС не помогает нам решить главную задачу СР – преодолеть расстояние до врага. Почему: 1) Огневая мощь СР недостаточна чтобы существенно ослабить врага в зоне высадки ДС. Одного хода под огнем вполне достаточно, чтобы расстрелять 10 Десантников (1 рана, 3+ сейв), особенно в упор! 2) Если враг сам располагает отрядами «контрчарджа» либо просто основными рукопашными отрядами, он будет только рад такому подарку. Нападет первым, предварительно постреляв. 3) Наконец простой «снос» на 2д6, может вывести нас из эффективной дистанции атаки на грядущий ход, либо ударить головой о камень или вражеский отряд (= гибель СР). Однако ДС является безусловно ценным свойством для решения специальных задач. Поэтому, если у вас есть два отряда штурмовиков, чтобы заполнить категорию «Трупс», смело переводите СР в «ФА». Любое повышение тактической гибкости является полезным, особенно за бесплатно! Рассмотрим несколько случаев, когда ДС отрядами СР является обоснованным: 1) В случае, когда мы и надеяться не можем вступить в РБ на выгодных нам условиях при традиционном подходе (= пешком либо на ЛР). Таких случаев, в общем, два: когда сражаться не с кем (Мех-армии Тау, Эльдар и ИГ), и когда враг столь быстр и смертоносен, что гарантированно нападает первым на своих условиях (читай – Даркэльдары на порталах). В армии ДЭ каждый второй отряд за 50 очков имеет Дарк Ланс и легко бьет наш ЛР, а ударные отряды Вичей имеют столь далекие дистанции атаки из портала, что нечего и надеяться напасть первыми. В таком случае остается импровизировать. Против Мех-армий можно высадиться в тылу тяжелых машин и поразить их в заднюю броню. Таким образом мы сохраняем жизнь СР в течение первых ходов (пока они в резерве) и наносим первый эффективный удар. При грамотном выборе позиции ДС мы сможем одновременно угрожать машинам врага атакой на следующий ход = им придется как минимум подвигаться, чтобы от нас убежать. В случае с ДЭ, гораздо лучше попробовать сбить транспорт/отряд врага на подходе, чем ждать, пока он вступит в РБ на своих условиях. Если СР в резерве, рукопашной элите врага тоже не на кого нападать. В то же время Вичи настолько чувствительны к огню, что если нам удастся сбить их на транспорте или расстрелять на земле (после ДС), то половина победы уже в кармане. Главное, аккуратней обращаться с остальной армией до выхода СР из ДС. Иначе противник разобьет нас по частям! В случае с порталами, моменты прибытия резервов врага и наших собственных удобно совпадают. Очевидно, что в таком столкновении выгодно ходит вторым! Чтобы СР выпали после появления отряда-цели для их стрельбы. 2) Второй случай - когда огневая мощь врага настолько велика, что нечего и надеяться попасть в РБ на ЛР. Пример – старый и новый Хаос, некроны, ассолт и другие лимиты. Ситуация для нас весьма тяжелая. О решительной победе, как правило, говорить и не приходится. Возможный сценарий, который был мной реализован на практике (хотя и не идеально) следующий. Можно назвать его сценарий «Ограниченного столкновения». В течение первых ходов мы просто прячемся всей армией, либо вступаем в перестрелку мобильными отрядами (ЛР, СР, Дредноут) только тогда, когда враг не может адекватно ответить (цепляем врагов по-одному из-за угла ). Враг, естественно, видя это может начать активное наступление, с целью нас поймать и зажать. В ходе такого наступления может возникнуть разрыв между его подвижными отрядами (Дестроеры Некронов, Спидеры и Терминаторы, Танки) и остальной армией (Воины Некронов, лазплазы, другие танки). Если такой разрыв возникает, то появляется удобно место для точечного применения ДС. Это риск, безусловно! Но мы применяем такую высадку только в крайней ситуации. Цель нашего отряда в ДС – «поймать» один-два отряда врага, которые остались без прикрытия, либо далеко на флангах + не умереть. После уничтожения исходной цели следует прятаться, чтобы враг не смог реализовать своего превосходства в огневой мощи. Таким образом можно превратить сражение из героической гибели в хладнокровную ничью или даже победу за небольшим преимуществом. Дополнительную силу этому приему может придать взаимодействие с отрядами, которые остались на столе. Мы прячемся до момента прихода из резерва. Когда СР выпадают из ДС – одновременно выдвигаем ЛР с Терминаторами из укрытия вместе с другими отрядами = создаем множественные угрозы для врага одновременно! Условием успеха этого шага, очевидно, будет та самая активность врага, которую он развивает, в надежде нас атаковать. Грубо говоря, он должен так растянуться, чтобы отряды были в зоне поражения как СР, так и ЛР на следующий ход. Обращаю внимание, СР в ДС лучше Терминаторов потому, что имеют большую огневую мощь. Терминаторы к тому же лучше расположены к транспортировке в ЛР ибо их меньше и броня лучше = меньше потерь при гибели транспорта! Стоит ли говорить, что в любом случае ДС надо опасаться шаблонного оружия с АП 3+! Постарайтесь либо уничтожить такие отряды до высадки, либо выпадать вне их зоны обстрела. ДС чтобы «захватить ключевые объекты/выполнить миссию» не существует. Поскольку из резерва СР выйдут на 2-3 ход, к этому моменту еще рано выполнять миссию, а враг еще в силе. Их просто убьют. ДС – это крайнее средства выживания в самых невыгодных для армии ДХ боях. Выполнение при этом миссии вообще вторично. Если ваши СР умрут, миссию выполнять будет некому СР как «союзники» в других армиях Имеют смысл только при наличии в «основной» армии средств доставки в РБ («союзный» ЛР брать не дают). Как отряд «контрчарджа» они неэффективны потому, что для этой цели слишком круты = дороги по очкам. Во многих играх, когда к вам никто не идет в атаку, будут просто стоять без дела/работать в четверть силы (на стрельбе из ШБ). СР – это отряд сокрушения! Берите их в армию, если считаете, что они справятся лучше ваших «родных» отрядов с задачей наступления. Важным фактором при этом является то, что они занимают категорию «Трупс» освобождая вам выбор собственных элитных и специальных отрядов. Это особенно чувствительно на крупных форматах. Должен отметить, что по этим критериям весьма перспективной является армия Десанта. Которая располагает несравненно лучшими средствами обеспечения доставки СР в РБ, чем армия ДХ. Среди них Почтенные Дредноуты, Спидеры, Предаторы, Байкеры, Скауты и пр. В качестве транспорта выступает проверенный ЛР и ЛР «Крузейдер» IV. Серые Рыцари в свете слухов о пятой редакции ВХ 40.000 «Самый тёмный час грядет перед рассветом» Истинно говорю вам, если слухи данные сбудутся, то станет сие событие лучше любого нового Кодекса Инквизиции! Ни один Кодекс не мог бы произвести столь выгодные для ДХ и СР изменения в таком колоссальном объеме. Давайте посмотрим, как служи о 5 редакции помогают СР в деле Императора: 1) Повышена живучесть техники в целом, это значит, что наши ЛР станут всё чаще достигать позиций врага для сокрушительного РБ. 2) Пассажиры, при уничтожении техники, не пропускают следующего хода. Значит, наши доблестные воины, даже имея за спиной горящий ЛР, неумолимо будут приближаться к врагу и достигнут его! Вы можете заметить, что враги тоже не будут пропускать хода Верно. Но в таком случае мы их атакуем первыми. А я беру на себя смелость утверждать, что в случае первого удара (особенно с огнем ШБ) СР не боятся ни одного отряда, который может выпасть из транспорта! Ибо все эти отряды принадлежат к категориям «доступных» или «желательных» врагов. 3) Понижена живучесть наших давних врагов – скиммеров, читай Спидеров и техники всего рода Эльдар. Теперь они получают свои «пенетрейты». И это не может не радовать! 4) Понижена сила грозы ЛР и СР – «рендинга». Прошло время, когда жалкий Арлекин мог остановить сей молот возмездия Императора! Теперь целые группы существ (Арлекины, Деф Компания, Равенеры, Генокрады) вообще не могут повредить нашим благословенным транспортам (ибо максимум 13 на пробивание брони). Штурмовые пушки ослаблены. Убивает пехотинца «6» на ранение, а не на попадание (наш 5 ВС начинает влиять на процесс!). Это ли не благословение? 5) Стратегическое преимущество. Особая роль категории «Трупс» в выполнении заданий и получении победных очков. Настал день, когда лучшие в Галактике воины ДХ получат по заслугам. Такими отрядами «Трупс» не может похвастать почти никакая другая армия! Что чрезвычайно выгодно как при удержании ключевых объектов, так при «убить их всех» миссии по слухам о 5 редакции. Это основные положительные моменты, а есть еще целый ряд дополнительных приятностей (повышение роли укрытия на поле, ТруЛос навсегда, ослабление силовых кулаков и бонусы Громовым Молотам, и пр). Проще говоря, по слухам о 5 редакции многие сильные стороны наших врагов стали более уравновешенными. Решение основных задач нашего отряда СР и армии ДХ в целом - существенно облегчилось. В сумме это должно позволить СР занять место элиты Империи Человечества, которое заслуженно достается им в легендах! Я очень положительно оцениваю намерения ГВ, выраженные в слухах о 5 редакции. Как на уровне конкретных изменений баланса, так и на уровне прекрасного дизайна миссий. Конечно же, это моё личное мнение V. Заключение «Я иду по дорогое праведных. И пусть она покрывается тернием – я иду босиком». В ходе наших рассуждений, надеюсь, мне удалось обосновать следующий тезис. Серые Рыцари – отряд чрезвычайно способный и стоящий своих очков. Однако это отряд безусловно специальный, который сам по себе не убивает всё, что движется. Чтобы реализовать его колоссальный потенциал в армии ДХ, необходимо четкое планирование и взаимодействие отрядов, которое позволит привести Рыцарей в их стихию – Рукопашный Бой. Рекомендации, высказанные в обзоре, являются плодом не только побед, но и многих поражений. Возможно, даже больше поражений, чем побед Но те немногие успехи, которых удается достичь, блистательно показывают, что мысль и тактический анализ может подсказать правильный путь. Главное в успешной игре ВХ, на мой взгляд, это видеть «тактический рисунок боя». Суметь разглядеть за пестротой ростеров, моделей и террейна те основные свойства грядущего боя, которые определят наши действия. Это необходимая абстракция, которая требует хладнокровия и концентрации. Наилучшие условия для подобного мышления у меня лично создаются на Турнирах, когда я целиком погружаюсь в мир сражений и концентрируюсь на процессе. В будничных сражениях достичь такого «просветления» мне гораздо трудней. Возможно, этим объясняются мои достаточно благовидные выступления на выездных Турнирах Вторым важнейшим условием победы является чистота духа. Вы ни в коем случае ни должны расстраиваться, злиться на кубы, сетовать на дисбаланс и пр. Только когда вы настроены на взаимно приятный бой, на погружение в атмосферу праведных Императора – тогда вы сможете прекрасно провести даже проигранный бой. Но гораздо чаще, сами того не замечая, вы будете тратить силы не на разрушительные эмоции, а на умные решения. И это приведет вас к такой победе, за которую сам оппонент скажет вам «Спасибо!». Такого хладнокровия и такого душевного настроя вам искренне и желаю! Генестилеры Автор: Flacker Генокрады являются основными подразделениями. Их отличительные черты – высокая инициатива(6), позволяющая им бить раньше большинства своих противников или хотя бы одновременно с такими рукопашными отрядами, как вичи темных эльдар; высокий WS(6) – по многим противникам генокрады попадают на 3+; обладают правилом fleet of foot и свойством рендинг, позволяющим уничтожать практически любого противника, вплоть до тяжелобронированной техники. Также стоит отметить относительную некритичность к синаптическому контролю тиранидов. Из отрицательных черт – высокая базовая стоимость, относительно низкая мобильность и очень низкая живучесть. Генокрадам так же доступен ряд биоморфов, теоретически повышающих их эффективность. На практике далеко не все из них полезны. Использование генокрадов в различных армиях тиранидов: Низкая живучесть генокрадов, а так же довольно низкая мобильность зачастую вынуждают брать их в больших количествах, чтобы достаточное их число достигало противника. Это применимо в армиях, состоящих преимущественно из генокрадов, aka «генокульты». Для таких армий важно, чтобы как можно большее количество генокрадов быстро достигало противника и уничтожало его в ближнем бою. В рукопашном бою генокрады оказываются минимум на второй ход. Но, из-за случайной дистанции флита может понадобиться и большее количество ходов. Значительно ускорить продвижение генокрадов может биоморф scuttlers, дающий возможность совершать скаут мув. Это бывает хорошим подспорьем. Но – скаут мув это палка о двух концах… Зачастую, для сокращения дистанции с противником, приходится выводить своих генокрадов из укрытия, куда вы наверняка их заботливо расставили. И если вы не выиграли первый ход… Но, как вариант – можно строить генокрадов колоннами, на пределе возможной расстановки, и скаут мувом выводить менее половины отряда из укрытия, чтобы спасбросок получал весь отряд(по стр. 25 рулбука). Правда, противник вряд ли положительно оценит такой ход… Главным фактором выживания генокрадов является террейн. Необходимо использовать его, насколько позволяет низкая мобильность генокрадов. Стоит по максимуму ограничивать линию видимости для СэШ отрядов противника, и использовать все, что могло бы дать спасбросок за укрытие. Еще одно средство повышения живучести генокрадов – это биоморф extended carapace, повышающий спасбросок до 4+. Основные их потери составляют убитые рапидфаерным оружием, когда остается минимум непокрытой до врага дистанции (по разным причинам, и неудачные броски на флит – самая распространенная из них). Очень обидно терять бойцов от стрельбы лазганов и болтеров. Также бывает очень неприятно, когда обычные гвардейцы или космодесантники в ближнем бою убивают большое количество генокрадов. Панцирь дает неплохой шанс снизить такие потери. И вот тут встает выбор, что же из биоморфов брать, панцири или скаут мув? Вместе они дадут заоблачную стоимость отряда, что, конечно, тоже возможный вариант, но не всегда оправданный. Мои генокрады почти всегда, независимо от скаут мува, оказывались на дистанции рапидфаера. Поэтому, мое предпочтение – все же панцирь. К тому же, генокрадов без скаут мува легче прикрыть каким-нибудь живым щитом для прохождения тестов на приорити при стрельбе. Живой щит зачастую принимает на себя чардж, предназначавшийся генокрадам. Также для генокрадов было бы неплохо находиться в зоне синапс-контроля для автоматического прохождения тестов на лидерство. Несмотря на 10 лидерство, генокрады могут иногда принести неприятный сюрприз, провалив тест на потери от стрельбы. Менее шустрых генокрадов в зоне синапса держать проще. Но более быстрые генокрады со скаут мувом меньше будут находиться под обстрелом противника, и немного меньше будут зависить от бросков на флит. Основной проблемой для армий, основанных на генокрадах, обычно являются мобильные стрелковые юниты. Поэтому им необходима стрелковая поддержка. На эту роль я предпочитаю тиранов в стрелковых закачках. Пеший тиран с веном-пушкой и барбедом обычно постреливает из тылов. Второй тиран – крылатый. Носится на передовой, раздавая синапс нуждающимся. Мне нравится вариант с двумя девоурерами, но рукопашная закачка – тоже неплохой выбор. Можно так же брать двух пеших тиранов с веном-пушкой и барбедом. Играя армией, основанной на генокрадах, вашей основной тактикой будет движение вперед с максимальным использованием террейна. Построения отрядов – либо колонной, либо шеренгой, в зависимости от ситуации – в 1-2 ряда. Против шаблонов, естественно, строить генокрадов нужно на пределе когеренции. При вступлении в ближний бой(читай – если потери генокрадов будут минимальными), лучше при надобности продлить его, чтобы вырезать отряд врага в его ход. То есть, иногда можно отбивать атаки без свойства рендинга. Это необходимо чтобы не оказаться в чистом поле при неудачной консолидации. Помните – флит редко дает желаемый результат. И зачастую, вы, желая дотянуться генокрадами до рукопашного боя, недосчитаетесь дюйма-другого. И чарджить будут уже вас. Или радостно выдадут рапид фаер. Следующее применение генокрадов – как средства контр-чарджа. В армиях типа орда генокрады, если присутствуют, часто обзаводятся милыми щупальцами на морде, чтобы давать правило preferred enemy толпам гантов впереди. Кто-то считает, что генокрадам в такой роли достаточно выдать только биоморф feeder tendrils, и на этом ограничиться. Но, эти генокрады точно так же будут «собирать» на себя всю стрельбу. Панцири могут оказаться нелишни и тут. Щит из гантов перед генокрадами дает следующие преимущества: приорити-тесты – это приятно, но проваливают их, все-таки, очень редко. Однако, из-за спин гантов, генокрады почти 100% чарджат сами, и это бывает очень приятно. Давать генокрадам в орде скаут мув нет никакого смысла, поэтому полезных биоморфов в такой армии тоже всего два – feeder tendrils и extended carapace. Тактика в такой армии такая же, как и в предыдущей. Ломимся вперед, до рукопашного боя. Маневр, из-за небольшой дистанции движения и отсутствия транспорта, практически невозможен… В армии с монстрами генокрады на малые форматы играют плохо. Обычно, вместе с монстрами их набирается немного. Если при расстановке прятать генокрадов за монстрами, то мы имеем шанс поймать чардж от шустрых рукопашников противника не прослойкой из мяса, а самими монстрами. Если выставлять генокрадов перед монстрами, то они соберут все возможные хевиболтеры или аналоги. А поскольку вряд ли генокрадов наберется большое количество, кончатся они очень быстро. Поэтому целесообразно комбинировать их с монстрами на форматы от 1500 и выше. В таких играх генокрады неплохо себя чувствуют за спинами неспешно бредущих вперед элитных карнифексов, являясь одновременно и контр-чарджем, и возможным неприятным сюрпризом для стрелковых отрядов противника. Много генокрадов не нужно – максимум 2 отряда. В таком количестве они отлично справятся с возложенными на них задачами. Если вы не уверены в возможности чарджа, лучше не высовываться генокрадами из-за монстров лишний раз. Генокрады в свите брудлорда: Брудлорд со своей свитой зачастую оказывает больше психологический эффект – реальной пользы от него мало. Очень немобилен, как мне кажется, дороговат для своих способностей, в рукопашном бою показывает себя постольку-поскольку. Но зачастую в первый ход он отвлекает на себя огонь противника. И здесь важно чтобы он держался дольше. Давать ему слишком много генокрадов – это неоправданная трата очков, поэтому можно ограничиться базовым числом. В принципе, их количество для пущего эффекта можно и увеличить. Также можно выдать генокрадам панцирь. Но это необязательно – инфильтрироваться скорее всего вы будете в террейн. Неплохо если брудлорд продержится на фронте до прибытия основных сил – он отлично принимает эстафету синапса. Так что рваться на рожон им и его генокрадам лишний раз не стоит. Помните, не стоит переутежелять генокрадов по очковой стоимости. Зачастую это бывает неоправданно. Из всего списка доступных апгрейдов реально работают 2-3 биоморфа. Acid maw – вообще не приносит реальной пользы, и его брать точно не стоит. Очень полезным является биоморф extended carapace – при возможности его стоит брать повсеместно. Feeder tendrils – полезны только в специфических случаях, вроде использования в армии с большим количеством гантов. Flesh hooks – брать на любителя. Я не беру никогда, и не страдаю от этого. Кстати, мало кто помнит о фишке, что этот биоморф дает возможность передвигаться по импассибл террейну как по сложному. Впрочем, столы, где это применимо, встречаются редко. Implant attack тоже используются в очень специфичных целях, например – если в метагейме преобладают орки с нобами на байках, да и вообще – армии с большим количеством элитных многовундовых моделей. То есть, довольно редко.Scything talons – бесполезный биоморф. При всех кажущихся выгодах, атак на чардже выходит ненамного больше. А при том, что стоимость возрастает без увеличения живучести… Лучше взять дешевле, но больше. Scuttlers – дает скаут мув, штука полезная, но является палкой о двух концах. Конечно, желательно этот биоморф иметь, нежели не иметь. Впрочем, зависит от личных предпочтений. Toxin sacs – биоморф абсолютно бесполезный. Лучше его никогда не брать. Вообще, генокрады отлично сочетаются с любыми рукопашными отрядами тиранидов. То, что они являются основными подразделениями, позволяет набирать их достаточно внушительное количество. Их потенциал в рукопашном бою высок, но не стоит переоценивать их. Также они являются отрядом, очень зависящим от фактора случайности. Удачные броски на кубах – это львиная доля успеха в игре генокрадами.
  6. Тиранид Варриоры Автор: WonDen Тиранид Варриоры. Воины Тиранидского улья одно из самых интересных и разнообразных подразделений, что предлагает на выбор Кодекс Тиранидов. Спектр их применения настолько широк и разнообразен, что существуют армии, целиком состоящие из них. В этом обзоре мы постараемся рассмотреть не только все различные варианты применения этого подразделения, достоинства и недостатки, но и рассмотрим Воинов как составляющую улья, а не просто как боевую единицу. Итак, Вы набрались терпения и желания узнать о Тиранид варриорах поподробней, приступим! План: 1) Немного о варриорах 2) Общие достоинства и недостатки 3) Оружие варриоров 4) Оптимальные конфигурации оружия и биоморфов 5) Тактики применения пеших варриоров 6) Тактики применения Крылатых варриоров 7) Ростер основанный на варриорах Тиранид Варриоры относятся, так сказать, к исконным тиранидам, то есть к тем, чье ДНК не ассимилировалось ульем на какой-либо планете. Изначальный ген Тиранид варриора старше человечества. Тиранид Варриоры уже воевали во благо улья и являлись венцом творения Маток, когда жизнь на планете Земля только зарождалась. Идеальные машины для убийства, способные поддерживать силы улья ураганной стрельбой, или же вести своих хитиновых собратьев в бой. И если Тираны, могучие воины, скорее генералы армий улья, что редко подставляют себя под удар, воины, скорее, самоотверженные офицеры, что ведут солдат и не щадят себя, как не щадят врагов. Генокод варриоров оказался настолько стабилен и удачен, что на его основе Матки смогли создать множество разновидностей, в том числе и тех, кто ни внешне, ни по способу ведения войны не напоминает варриоров. Равенеры, Ликторы и множество других разновидностей Тиранидов, все они младшие братья Тиранид варриоров. Достоинства и недостатки Тиранид варриора. Давайте рассмотрим общие для всех вариантов варриора плюсы и минусы. Этоо позволит нам более точно понять не только роль этого подразделения, но и то, как наиболее эффективно его использовать. Для начала, рассмотрим нашу бочку меда. Тиранид варриор в своей базе достаточно дешевый, за 14 очков мы получаем параметры спейс марина но с 2 вундами и иммунитетом к мгновенной смерти. Так же, несомненным плюсом, является наличие встроенного синапса. Подавляющее большинство войск Тиранидов, даже могучие Карнифексы, крайне критичны к синапсическому контролю. Ну и наконец, огромным достоинством варриоров является то, что благодаря биоморфам и оружию, которое вы для них выбираете, они могут выполнять любую роль в армии, танк хантинг, шок труперс, контрчардж, вп динаел, ведро кубов, в общем все возможные роли доступны им! Я бы слукавил, сказав, что у варриоров нет недостатков. Они есть и их тоже много, так что давайте их рассмотрим. Для начала 5+ сейв с возможным улучшением до 4+. Низкая бронированность отрядов Тиранид варриоров никогда не позволит им быть на переднем плане атаки. Всегда придется прикрывать их либо элементами ландшафта, либо прикрывать их монстрами. Залп батареи хевиболтеров способен уничтожить отряд полностью. Вторым большим недостатком Варриоров служит то, что радиус их перемещения никогда не бывает больше 6 дюймов (Крылья мы рассмотрим чуть позже). Это делает их крайне медленными и не всегда они успеют оказаться там, где это наиболее необходимо. Вооружение варриоров. Теперь следует рассмотреть все доступные варриорам опции оружия. Следует помнить то, что каждый воин подразделения может быть вооружен различными способами. В стрелковом подразделении может быть воин с оружием ближнего боя, а в отряде, нацеленном на применение к рукопашном бою, воин с тяжелым дальнобойным оружием. На мой взгляд не стоит в одном отряде объединять столь различные модификации, так как помимо оружия, придется еще и всему отряду покупать биоморфы, которые не будут применяться большинством. Для начала давайте рассмотрим стрелковые биоорудия. 1) Десспитер. Ассалтное оружие, стреляющее бластом с силой воина+1 и имеющее АП5. В реалиях варриора мы получаем бласт с 5/6 силой стреляющий на 24 дюйма. У варриора 3й баллистик скилл, соответственно половина ваших варриоров попадет из своего оружия. Бласт маркер в средних условиях, а противник зная что у вас есть темплатное оружие, расставит модели максимально далеко друг от друга, заденет 1 модель и еще 2 на 4+, то есть в среднем 2 модели. Рассчитывая дальше, мы выводим, что каждый варриор вооруженный этим оружием наносит 1 хит с 5/6 силой по отряду оппонента. Сейчас же, на мой взгляд, это оружие слишком дорого стоит в отношении того, что оно делает. Наиболее эффективный способ применения – взять 3 варриора со спитерами с 1 с веномкэнноном, для охоты за легкой и средней техникой. 2) Спайн фист. Асалт 2 оружие стреляющее с силой 4/5 на 12 дюймов, твинлинкед. Ввиду малой дальности и невысокой силы, единственный плюс этого оружия в том, что оно стоит 2/4 очка. Применения в бою спайнфист найдет крайне редко, но за счет своей стоимости и если вам нужны максимально дешевые Варриоры, он вне конкуренции. 3) Флешборер – асалт 2 оружие, стреляющее с силой 5/6 на 12 дюймов с реролом броска на ранение. Все недостатки спайнфиста наличествуют и тут, но это оружие стотит дорорже 4/6 очков соответственно. Никогда не видел этого симбиота на модели, эффективность минимальна, я бы рекомендовал никогда его не использовать а варриорах. 4) Девойвер – асалт 4 оружие, стреляющее ¾ силой на 18 дюймов, рерорл броска на ту вунд. Варриор делает 4 выстрела, 2 из которых попадает и, благодаря реролу, оба имеют очень хорошие шансы нанести ранение. Если вам нужны Варриоры, которые выдают «ведра кубов» то это наилучший вариант. 5/8 очков (а я бы рекомендовал всегда брать его вкупе с увеличением силы варриора) не так дорого за то, что делает это оружие. Идеальные истребитель легкой пехоты, и опасность для элитной, ввиду того самого «ведра». Теперь рассмотрим тяжелое стрелковое оружие, которое отряд варриоров может нести. 1) Веном кэннон – оружие асалт 2, стреляющее 6/7 силой на 36 дюймов. Благодаря 2м выстрелам, вы всегда можете ожидать 1 попадание по цели. Идеальное оружие для борьбы с легкобронированными танками врага. Вайперы, спидеры, варволкеры, райдеры, рины, траки и труки в большинстве случаем малозначимы и не стоит отвлекать на них внимание Тирана или Карнифекса, но вот варриор, вооруженный веном кэноном, практически создан для того, чтобы бороться с такой техникой. 2) Барбед странглер – оружие с силой 3/4 стреляющее на 36 дюймов, асалт 1, орднанс бласт, пиниг. Единственное оружие Тиранидов обладающее большим бластом. В реалиях варриора просто идеальное оружие для борьбы с пехотой так как даже 1 смерть заставляет отряд оппонента проходить пиниг тест. Конечно асалт 1 вкупе с баллистик скиллом 3 означает что за стандартную игру вы попадете всего 3 раза, но зачастую, этих 3 раз достаточно чтобы окупить не только варриора, вооруженного барбед странглером, но и весь его отряд. Изучив стрелковое оружие, давайте обратимся к рукопашному. К сожалению, выбор не столь обширен, Нои тут есть из чего выбрать. 1) Кнут. Очень специфическое оружие, не дающее самим варриорам ничего, но отнимающее у каждого оппонента в непосредственном контакте 1 атаку. Однако каждый хлыст отнимает по 1 атаке в базовом контакте, соответственно на этом правиле можно построить игру. Отряд варриорорв из 3-4 особей в ближнем бою, скажем, с демонпринцем или с аватаром или героем космодесанта, оставит своему врагу всего 1 атаку, которой он не сможет никого убить. Если слабая сторона вашей армии именно персонажи, крайне опасные в ближнем бою, смело берите отряд варриорорв, вооруженных хлыстами. Они разберутся с этой проблемой быстро и с наименьшими потерями для вас. 2) Рендинг клавс – оружие, дающее варриорам правило рендинг на все атаки, сделанные в ближнем бою. Преимущества этого я даже не буду описывать. Если ваши воины будут сражаться в рукопашной, одном из симбиотов будут именно раздирающие когти. 3) Скатинг талонс – оружие добавляющее 1 атаку. Стоит всего 4 очка, оптимальный выбор для стрелковых воинов как 2йсимбиот и для хтх варриоров для увеличения количества атак. Не нужны только варриорам с хлыстами, им лучше рендинг клавс. Оптимальные конфигурации оружия и биоморфов. Давайте для начала рассмотрим стрелковых варриоров и базовые биоморфы, необходимые им. Для начала за 2 очка улучшается баллистик скилл, еще 3 очка стоит увеличение силы. Собственно из обязательных биофорфов это все. Опциональным оставим улучшение сейва, но я крайне рекомендую всегда его брать. В итоге мы получаем базу варриора стоимостью 19(22) пойнта. Дальше следует определиться с задачей. Если это борьба с легкой техникой, то вооружайте варриоров спитерами, а в качестве второго оружие талоны. Таким образом мы получаем варриора, имеющего в ближнем бою 3 атаки, то есть, способного постоять за себя, и стреляющего на 24 дюйма бластом с 6й силой. В такой отряд также рекомендуется добавить веном кэннон для увеличения эффективности стрельбы по легкой и средней технике. Если задача – борьба с пехотой, то вооружайте варриора девойвером и талонами. При тех же родных 3х атаках в ближнем бою, варриор делает 4 выстрела на 18 дюймов. Барбед странглер станет идеальным дополнением. Теперь обратимся к рукопашным особям. Обязательными биоморфами для них станет инициатива – 3 очка и сейв за еще 3 очка. Все остальные биоморфы опциональны. Вепон скилл не требуется, так как рукопашные Варриоры в основном строят свой потенциал на рендинг атаках, а, соответственно нас в первую очередь интересуют 6ки на ту хит. Биоплазма так же очень интересный биоморф, благодаря ему, Варриоры имеют по дополнительной атаке с 8 инициативой и 6й силой, попадающей на 4+, если есть свободные очки, то обязательно потратьте их на биоплазму своим варриорам. Флэш хукс и липинг варриорам необходимы, если вы собираетесь идти ими в атаку. Если же они будут исполнять роль контр чарджа, то тратить очки на эти биоморфы не рекомендуется. Симбиот, увеличивающий силу варриора, так же не критичен им, из за рендинга, варриор способен пробить любую цель, так что сила большого значения не имеет. С другой стороны варриор с вепонскилом и силой стоит всего на 5 очков дороже варриора без них, но в данном случае его эффективность против низкобронированных целей серьезно возрастает. Так что перед тем, как выбирать биоморфы, определитесь, с чем чаще всего придется сталкиваться воину. Рассмотрев оружие варриоров и оптимальное сочетание биоморфов, обратимся к способом использования варриоров на поле боя. Тактики применения пеших варриоров. Погонщики. И могучий карнифекс и толпы гантов, все они нуждаются в синапсическом контроле, чтобы не подвести Вас в нужным момент. Очень неприятно, когда карнифекс вдруг решает остаться на месте и не идти в бой, или когда орда гантов, вдруг, испугается шороха листвы, и, вместо того, чтобы вцепиться когтями в противника, решает бежать обратно к Тирану под его уютное руководство. Так же сипансический контроль позволяет не задумываться над результатом рукопашной. Ганты зачастую проигрывают бой, и, чтобы они не бежали, их нужно контролировать. Для этой цели идеально подойдут Варриоры Погонщики. Когда Ростер уже скрипит и не хватает очков, Варриоры, с минимум биоморфов, вооруженные спайнфистотм и талонами, подойдут на эту роль идеально. Они не будет привлекать к себе внимание оппонента ввиду своей малой стоимости, они не будут критичны для выполнения ваших планов, они просто всегда смогут оказаться тем, где вам нужно, чтобы обеспечить синапсический контроль, когда Тираны заняты более ответственным делом. Оптимальное количество – 4 варриора в отряде, и это все обойдется Вам всего за 80 пойнтотв! Шок труперы. Если ваша армия нацелена на рукопашный бой, если ваша армия состоит из толп пехоты, так и ждущей чтобы вгрызться в врага, то пешие рукопашные Варриоры ваш выбор! Ганты, к сожалению, мало что могут сделать с высокоброрнированным оппонентом, а генокрады привлекают к себе излишне много внимания. Нередки случаи, когда волну атакующих гантов останавливает 1 дредноут или демонпринц. Рукопашные Варриоры незаменимы для решения таких вопросов. Благодаря рендингу они уничтожат с чарджа практически любого оппонента. Намой взгляд оптимальным является так же юниты из 4-5 варриоров, идущих к врагу с гантами. Только не забывайте про усиленный панцирь, расстрелять этих варриоров или пробиться к ним к ближний бой попробует чуть ли не вся армия врага. Контр чардж. В типичных армиях типа масс монстры очень часто возникает ситуация, когда Тиран улетает на какой-то фланг, сварма и/или ганты умирают под огнем и Карнифексы. Вооруженные стрелковым биооружием, остаются одни и без прикрытия. Да, Карнифекс силен и живуч, но 2-3 атаки, что он может выдать в ближнем бою, не позволят ему прогнать оппонента, в зачастую он умирает под многочисленными ударами прикладов. Многие игроки используют равенеров или генокрадов как контрчардж для своих Карнифексов. Но на мой взгляд Варриоры подходят для этой цели намного лучше. Сипансический контроль и возможность вооружить их хлыстами, вот все что нужно в такой ситуации! До карнифексов обычно дорывается элита рукопашных отрядов оппонента, будь то демонпринц или дескомпани. Возможность лишить их атаки за каждого варриора позволяет сделать из грозного демона грушу для отработки ударов левым девойвером снизу для ваших карнифексов. Дополнительным плюсом варриоров как элемента контр чарджа, станет то, что им не нужен липинг и им не нужен сейв. 4 варриора вам обойдутся всего в 112 очков, и позволят вашим монстрам шагать по полю боя, не беспокоясь ни о чем! Стрелковые Варриоры. Если вы не относитесь к тем, кто любит тиранидских монстров, стрелковые Варриоры станут частым гостем в вашем ростере. Варриоры, вооруженные дальнобойным оружием. Компенсируют недостатки стрельбы, которые у вас есть. Скажем, ваши тираны или Карнифексы или заантрорпы предназначены для борьбы с танками, тогда Варриоры с девойверами станут необходимым дополнением. Если же вы решили не использовать монстров совсем и сосредоточились на рукопашной составляющей армии, то Варриоры с спитерами и веном кэнонами станут просто необходимым дополнением, для борьбы с техникой. Использовать таких варриорорв гораздо легче, так как им не нужно все время быть на передовой, используя маневр и радиус стрельбы, они могут позволить видеть себя только своей жертве и еще небольшой части армии врага, которая не нанесет им большого ущерба. Сила, сейв и баллистик скилл, вот все биомрфы нужные варриорам со стрелковым оружием. Дополню лишь тем, что в варианте борьбы с техникой, идеально иметь не больше 3х варриоров в отряде, а в варианте противопехотной стрельбы, нужно иметь в отряде не меньше 4х воинов. Тактика применения крылатых варриоров Рукопашные крылатые Варриоры. Помимо всех достоинств пеших рукопашных варриоров, обладают еще одним – они быстрые и окажутся в рукопашной схватке уже на 2й ход. Эти бестии крайне опасны, но опасны они не только тем, что представляют реальную угрозу противнику в схватке, но и тем, что могут связать стрелковые подразделения боем уже на ранней стадии игры. Но, к сожалению, несмотря на все эти преимущества, крылатые Варриоры крайне уязвимы. 5+ сейв не позволяет им лететь напрямую к врагу, этот сейв не позволяет им долго быть в бою, так как любая атака в ответ почти гарантированно ранит вашего воина. Также в борьбе за место в армии и крылатых варриоров есть серьезный оппонент – равенеры, которые стоят чуть меньше, но имеют параметры гораздо лучше. Стрелковые крылатые Варриоры Все что говорилось выше о пеших стрелковых варриорах применимо для крылатых, но крылатые обладают огромным преимуществом – свобода маневра! Если пеший варриор всегда стреляет по передней броне, то крылатый может подобраться к боку танка, что весьма критично для сравнительно небольшой 6-7силы выстрела. Так же зачастую все доступные места для элитных подразделений уже заняты чем либо другим, будь то пешими варриорами или карнифексами, места в фаст атаке почти всегда свободны, а этот дает еще 1 небольшой плюс, по текущим правилам расстановки юнитов в миссии, они встанут последними, уже зная где расположена их цель и откуда им удобнее будет вести стрельбу. Армия тиранидоы состоящая из варриоров. В завершении обзора, я хотел бы продемонстрировать пример армии, состоящей из Тиранид варриоров. Пусть она не так сильна и универсальна, как монстр армия или орда, но, победив оппонента ей, вы победите не за счет тех многочисленных преимуществ, что предоставляет тиранидам кодекс, а именно благодаря вашему тактическому руководству! 2 по 5 Warrior Bood (HQ) @ 190 Pts Adrenalin Glands In; Extended Carapace; leaping; Rending Claws (x5); Scything Talons (x5) #Synapse [0] 3 по 5 Warrior Bood (Elites) @ 177 Pts Enchanted Senses BS; Extended Carapace; Toxin Sacs; Scything Talons (x5); Devouerer (x4); Barbed Strangler #Synapse [0] 3 по 3 Warrior Bood (Fast Attack) @ 151 Pts Enchanted Senses BS; Toxin Sacs; Winged; Scything Talons (x3); Deathspitter (x2); Venom Cannon #Synapse [0] 3 по 9 Gaunt Brood (Troops) @ 45 Pts Spinefist Models in Army: 61 Total Army Cost: 1499 Как видно в этой армии максимально использованы все слоты, которые могут занять Варриоры. Рукопашные Варриоры, вместе с гантами, прорываются вперед. 3 отряда пеших варриоров прикрывают их стрельбой и стараются запинить наиболее опасные отряды, а крылатые Варриоры занимаются техникой. Ну вот собственно и все. Надеюсь, вы не зря потратили время, читай гайд по Тиранид Варриорам! Special weapon team Автор: Narg Тактика использования команд спец. оружия (special weapon teams) или ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ШЕСТЕРКА (автор Narg) Итак. Речь сегодня пойдет о командах спец. оружия -special weapon team (далее просто СВТ). Они считаются дополнением к комманднику и их можно взять в количестве 2-х отрядов. Всего за одну доктрину и 35 очков мы получаем под командование шестерых бравых парней, которые всегда готовы отдать жизнь за Императора (ну и не только за него). Они становятся прекрасным дополнением к практически любому типу армии ИГ. Будь то СЭШ или дроп, или даже блицкриг или мех. ИГ. ДОКТРИНЫ На мой взгляд СВТ может использоваться от 2-х основных доктрин- drop troops и light infantry.Также возможно использование cameleoline и jungle fighters. В зависимости от доктрин они могут выполнять различные роли - замедление пехоты оппонента, охота на технику, героев и дорогих отрядов. Остальные возможные для СВТ доктрины особого смысла, на мой взгляд, не имеют, а только зря удорожают отряд. ВООРУЖЕНИЕ Как можно догадаться из названия отряда - они заточены под спец. оружие. СВТ может выполнять множество задач - от охоты на технику и пехоту, до отстрела героев. Рассмотрим подробно их оружие и виды закачки. Demolition charge (далее чемодан) Вот оно! То, что отличает этих бравых парней от других наших юнитов. Берется в количестве одна штука. Радиус действия 6. Орднанка S8 AP2 всего за 10 очков. Подобным могут похвастаться только штрафники Шэффера. Рекомендуется использовать с доктриной drop troops. Одно только это оружие способно испугать вашего оппонента, ибо применений ему море. Высаживаемся поближе и мстим им за все обиды. Что это там - облитераторы? Пускай кидают 5+ инвуль. Инквизитор - хана ему вместе со свитой (только следите за тем, чтобы не было в свите мистиков). Также это головная боль девостаторов, хавоков, тэмпларов, дезкомпани. Но, к сожалению, как и многое в ИГ здесь многое зависит от удачи. Но не стоит сильно переживать, если СВТ по скаттеру ушло не туда. Они точно обратят на себя внимание отряда, за которым вы охотитесь, и отвлекут на себя их огонь, благодаря чему они не постреляют в Леман Русс, или не зачарджат наши основные отряды. Мельта Стоимость 15 очков. Оружие танкхантинга, или если их у оппонента нет, то дорогих отрядов. Рекомендую использовать совместно с чемоданом и drop troops. Ко всем плюсам чемодана добавляется возможность охоты за танками и улучшается охота на дорогие отряды. Тут даже если СВТ ушли не туда всегда можно постараться отстрелить пару дорогих моделей или танк, что делает их несколько менее критичными к скаттеру. Рекомендуемая закачка- 2 мельты+чемодан+drop troops. 75 очков. Окупаемость может быть огромна, к примеру, убив парочку облитераторов или танк. Огнемет Стоимость 9 очков В общем- то тут все схоже с мельтой по закачке. Отряд будет стоить 63 очка. С огнеметами мы становимся эффективными борцами с пехотой с низким сэйвом. Отряд способен эффективно отбить свои очки на зилотах, генокрадах или орках. Что не маловажно при игре с вышеперечисленными юнитами СВТ в принципе способен замедлить их продвижение, что очень важно при игре с ними. Гранатомет Стоимость 13 очков. Честно говоря, я не вижу смысла использовать его. Это связано с высокой стоимостью и худшей полезностью борьбы, как с пехотой, так и с техникой оппонента. Снайперская винтовка Стоимость 10 очков. Тут уже немного сложнее. Ее уже можно использовать в СЭШ армиях. Желательно построенных на light infantry и cameleoline. На мой взгляд снайперская винтовка в малых колличествах это все-таки оружие для запинивания отрядов. Может быть использована против отрядов с низким лидерством типа зилотов и, как ни странно, других ИГ. В принципе может быть применима, чтобы навесит рану на Грэйтер Дэмона, но, к сожалению, у других монстров обычно высокий сэйв. Рекомендуется использовать с вышеназванными доктринами в количестве 2-х или 3-х штук. Стоимость отряда может колебаться от 55 до 95 очков (с лайт инфантри и камелеолином). Также возможно взятие ЦЦВ+лазерный пистолет, но никакого особо эффекта, я думаю, не будет. Также я не вижу смысла в гранатах и мельта бомбах. Преимущества СВТ над другими отрядами ИГ Отряд в первую очередь хорош своей универсальностью. Штрафники Шэффера Их основным минусом является необходимость взять самих Шэффера и Кэйджа. А это уже 110 очков, которые практически не будут использоваться. К тому же на большие форматы может быть потребность в HQ Инквизиторе и его псайхик худе, которого уже нельзя будет взять. Ветераны Эти любимцы многих командиров ИГ, тоже универсальны. Но, к примеру, в СЭШ армиях их возможно придется использовать как стационарный отряд. К тому же они не могут брать чемодан. Ратлинги Основным их минусом считаю занятие элитного слота, в который нам жизненно необходимы ветераны. Ремнанты Им доступна только одна единица специального вооружения. И годны они только как замедление оппонента и как пушечное мясо. В итоге мы получаем отличное дополнение к любому виду армии, которое имеет практически все преимущества других отрядов. …И немного сферических коней в вакууме Думаю, что многим уже известны слухи по 5-й редакции правил. По этим слухам наш отряд становится еще злее и смертоноснее. По слухам теперь модели, которые частично будут накрыты орднанкой - получают хит, то же самое касается и огнеметов. Рендинг для снайперских винтовок. Добавим к этому увеличенную живучесть при дропе и +1 на результате повреждения у мельты по технике. В итоге СВТ уже на глазах становится жутким кошмаром отрядов оппонента, и его возможность многократно окупиться увеличивается в разы. Трепещите враги Имперской Гвардии, ибо великолепная шестерка уже идет к вам! Расшифровка некоторых терминов Коммандник- Command Platoon СЭШ- Stand and Shoot (SaSh) Облитераторы- Obliterators Девостаторы- Devastators Хавоки- Havocs Тэмплары- Black Templars Дэзкомпани- Death Company Штрафники Шэффера- Shaeffer’s Last Chancers Псайхик худ- Psychic Hood Ветераны- Hardened Veterans Ратлинги- Ratlings Ремнанты- Remnants ЦЦВ- Close Combat Weapon (CCW) Хавоки Автор: Mouaren Chaos Havocs - Философия тяжелой поддержки Хавоки (havocs) — один из самых интересных отрядов в армии Хаоса. Большое количество доступного тяжелого и специального вооружения, помноженное на характеристики марина и иконы, делает хавоков грозным противником для любой армии. Первое и главное: хавоки это всегда поддержка. Это не основные отряды, их задача - помогать вашим ударным силам, с чем они блестяще справляются. Залог успешного применения - взаимодействие с остальной армией. Второе: хавоки отряд недешевый и часто критичный к потерям, поэтому требующий грамотного управления,иначе их легко нейтрализуют. К тому же, из за своей стоимости, они всегда привлекают много нездорового внимания оппонента. Это нужно учитывать и использовать. Третье : хорошие хавоки - это узкоспециализированные отряды. В бою нужно найти им достойную цель, а не бросать на противника, против которого они неэффективны. И четвертое: хавок - это тот-же марин, у него есть пистолет, нож, гранаты и вера в Темных Богов. Он может все то же самое что и его трупсовые друзья и даже лучше. Многие смелые рукопашники наивно считали отряд хавоков стрелковыми тряпками, за что и поплатились. В разделе кодекса "chaos havocs" спрятано на самом деле два отряда, различных по своему использованию в зависимости от выданного им оружия. Они совершенно не похожи друг на друга по игре, поэтому рассматривать их будем по отдельности. Статичные хавоки Хавоки с тяжелым оружием. Количество варьируется в зависимости от конкретных задач и формата игры — как правило, это отряды в пять - шесть маринов, либо восемь - десять. Вооружение, соответственно, от одной - трех пушек до четырех. Основная задача - уничтожение противника концентрированным огнем тяжелого оружия на дальней дистанции. Главный недостаток таких отрядов очевиден — необходимость стоять на месте, чтобы использовать свое вооружение, поэтому следует ответственно отнестись к фазе расстановки, учитывайте, что ставятся они раньше остальных отрядов. Хавоки должны встать так, чтобы в процессе игры никуда с места не двигаться, у них должен быть максимально широкий сектор обстрела. Продумайте, как будут передвигаться войска противника, прикрывайте возможные направления наступления. Важный вопрос в закачке - соотношение количества хавоков и тяжелого оружия. Оптимальный вариант, проверенный временем - это два марина на одну пушку. Такое соотношение позволит отряду долго сохранять боеспособность и представлять угрозу для войск оппонента. Брать больше хавоков как правило без надобности, это делается либо из экономии очков, либо чтобы увеличить рукопашный потенциал. Иногда имеет смысл добивать до десяти с чемпионом. Отряды хавоков больше двенадцати мне не встречались. Можно брать меньше (вплоть до пяти маринов с четырьмя пушками) однако следует помнить, что выигрывая в цене, такой отряд будет очень хрупким и довольно быстро каждый проваленный сейв будет уносить с собой ценное оружие и хавока стоимостью от тридцати очков. Так же не стоит недооценивать опасность завалить тест от потерь. Статичные хавоки стоят близко к краю стола, и, зачастую, им достаточно один раз побежать, чтобы покинуть поле боя. Иконы Для хавоков не обязательное, но приятное дополнение, позволяющее расширить их тактическое применение. Икону выдавать парню с тяжелым оружием или чемпиону, чтобы не мучатся проблемой выбора, когда придет время убирать потери. Для дорогих отрядов статичных хавоков хорошо брать икону Хаос Глори для переброса тестов. Мелким не нужно - их прелесть в дешевизне, и все равно их пристрелят раньше чем они убегут. Из культовых икон полезна Тзинч-икона, она позволит освободить укрытие в зоне расстановки для других отрядов, а самим хавокам выбрать оптимальное место без оглядки на кавер. Икона Кхорна или Слаанеша приятно удивит пришедших рукопашников, которые быстро поймут в чем отличие хавоков от девастаторов. Оправданность применения этих икон зависит от остального ростера, наличия контрчарджа или общей темы и копозиции армии. Икона Нургла из-за высокой стоимости мало полезна, к тому же в хтх к хавокам приходят редко, а на дальней дистанции разница между четвертой и пятой тафной несущественна. Культовые иконы у хавоков красиво смотрятся в контексте культовых армий, в "сборной" команде, кроме Тзинч и глори палки, эффект не стоит потраченных очков, если конечно это не идея, от которой вы собираетесь строить армию, вроде трех отрядов хавоков-хорнатов. Не забывайте так же, что культовые иконы никак не влияют на мораль отряда, бегают они так же, как и обычные хавоки. И не в последнюю очередь следует помнить, что икона еще и маяк для дипстрайка, на который при необходимости приходят терминаторы, обли и демоны. Чемпион Делает отряд хавоков автономным и практически независящим от остальной армии. Если в прошлом кодексе их нужно было беречь от хтх, то в этом они сами себя сберегут. Дайте чемпиону фист (или шашку, если очков жалко) и проблема прикрытия для них решена, а если взять еще и кхорн-икону, то даже крылатый тиран будет облетать их по широкой дуге, что собственно нам и нужно. Комби-оружие чемпиону в статичных хавоках не понадобится, как впрочем и мелтабомба. А вот десятое лидерство приятный бонус для морали, и что немаловажно, для таргет приорити тестов. Тяжелое оружие: Тяжелый болтер (Heavy Bolter) [15 очков] Полезность высокая. Самый дешевый выбор, имеет смысл брать 3-4 на отряд.. от 1-2 эффект несколько не тот, хотя на малые форматы неплохо играет вариант 5 хавоков + 2 ХБ. Идеальный выбор — 8 парней с 4 пушками. Такой отряд полезен против пехоты врага, причем даже терминаторы, как правило, не рискуют вставать под огонь таких хавоков — ибо второй сейв тоже валится, ну а для пехоты с сейвом 4+ и хуже, страшнее этих парней ничего нет. Так же отряд станет хорошим подспорьем против легкой техники с 10 — 11 броней. Спидеры, орочьи машинки, рины, даже неосторожный предатор довольно легкая добыча для этих ребят. 5 хавоков + 2 ХБ = 105 6 хавоков + 3 ХБ = 135 8 хавоков + 4 ХБ = 180 9 хавоков + 4 ХБ + чемпион + фист = 250 Автопушка (Autocannon) [20 очков] Хавоки с автопушками - исключительно хаоситский «брэнд». Полезность средняя, поскольку против пехоты лучше работают ХБ, а против техники ракеты. Однако если ваш противник эльдары или тау, то такой отряд сможет вам сильно помочь. Брать либо минимальный отряд в пять - шесть хавоков с двумя, либо восемь - десять с четырьмя пушками. Автопушка хорошо работает против легко бронированной техники, а так же против скимер-танков вроде призм, хамерхедов, фишей. По пехоте стреляет хуже ХБ, поскольку меньше выстрелов, но, как ни странно, неплохо показали себя против монстров. Из-за большой силы могут заставить покидать довольно много сейвов, например, стандартного карни-пулеметчика. Незаменимы в борьбе против орд орочьих банок-убийц. Благодаря большой дистанции такие хавоки работают от первого хода до последнего. Но самый большой плюс этого оружия — красивая модель, хавоки с автопушками это стильно. 5 хавоков + 2 А = 115 8 хавоков + 4 А = 200 9 хавоков + 4 А + чемпион + фист = 270 Ракетница (Missle Launcher) [20 очков] Полезность высокая - турнирный выбор. Работает хорошо и по технике, и по тяжелой пехоте, и по легкой — неуязвимых целей для ракеты нет. Разумные варианты: пять - шесть рыл с двумя - тремя ракетами - это хороший антитанк за небольшие деньги, плюс неплохая поддержка против пехоты; либо, опять таки, восемь - десять с четырьмя ракетами - серьезная угроза даже для монолита. По маринам стреляем крак ракетой, по легкой пехоте — фраг ракетой. Четыре фраг ракеты неплохо входят в скучковавшихся после дипстрайка терминаторов. Не забывайте и про всякие уязвимые к бластам свармы и открытые машинки. 5 хавоков + 2 Р = 115 6 хавоков + 3 Р = 150 8 хавоков + 4 Р = 200 9 хавоков + 4 Р + чемпион + фист = 270 Лазерная пушка (Lascannon) [35 очков] Полезность - низкая, ввиду астрономической стоимости. Брать не больше двух стволов на отряд, да и то, если есть большие проблемы с антитанком, а религиозные убеждения или композиция армии не позволяют использовать другой выбор ХС. 6 хавоков + 2 ЛП = 160 Статичные хавоки со смешанным оружием Странный зверь. Я не сторонник универсальных отрядов, поскольку убежден, что каждый должен заниматься своим делом, и если смешивать в одном отряде разное оружие, то что-то будет работать не в полную силу. Иногда, правда, ограничение по слотам FOC, или нехватка очков не позволяют взять два независимых отряда хавоков, в таком случае применение смешанных отрядов оправдано. Из разумных вариантов Автопушка + Тяжелый болтер, смешивать два на два или одну на два(три). Несколько улучшаем потенциал против техники, не сильно теряя при этом в убийстве пехоты (не забывайте про разницу в дистанции стрельбы). Так же лазерная пушка может иметь смысл в отряде хавоков с ракетницами, если вы совсем боитесь бронированной техники, иногда +1 к силе стоит потраченных 15 очков. Не стоит смешивать больше 2 видов тяжелого оружия в отряде, поскольку такие хавоки одинаково плохо будут выполнять все поставленные задачи. Применение Поскольку хавоки являются в первую очередь отрядом поддержки, тактику игры следует рассматривать в контексте остальной армии. Разумеется, вариантов - множество, поэтому для наглядности выделю два архетипа и обзову их абстрактно СэШ армии и атакующие армии. Так или иначе, все ростера тяготеют больше к тому или другому. Применение в СэШ армии Стоим, стреляем - низкая мобильность, много стрельбы. В такой армии тяжелые хавоки чувствуют себя особенно комфортно. Я обычно использую два больших отряда - один отряд с тяжелыми болтерами, другой с автопушками или ракетницами. Задача хавоков с в такой расписке в первую очередь бороться с пехотой. Танки возьмут на себя лазпушки в трупсе или элите и облитераторы с термосами, а вот с толпами лучше ХБ никто не справится - тут хавоки вне конкуренции и отряд просто обязателен. Второй отряд по ситуации - если присутствуют десятирыльные отряды с лазпушкой в трупсе, то места для расстановки может не хватить - деплой не резиновый, а если в трупсе бластмастеры или контр-чардж, то еще четыре ракеты будут не лишними. Автопушки хороши, но не против всех. Чемпион необязателен, при наличии контрчарджа, а если брать, то с фистом и чарджить при возможности, не забывая про табельный болтпистолет. Самая критичная фаза, как уже говорил - расстановка. Идеальный вариант - это чтобы все шесть ходов они стояли и стреляли. Поскольку ставятся они первые, о том как будет двигаться противник остается только догадываться, старайтесь выбрать наиболее широкий сектор обстрела, желательно ближе к центру стола, лучше в кавер... еще лучше в 4ый, но решающим должен все-же быть широкий сектор и покрытие возможных направлений продвижения противника. Уделите внимание порядку выставления моделей с тяжелым оружием и без него. В первом ряду их могут сразу выкосить ассолтками, поскольку 24 дюйма - минимальное расстояние между войсками у противника перед глазами и глазомер его в таких случаях не подводит. Если ставите их в террейн, то моделям с тяжелым оружием, особенно в задних рядах, может блокировать видимость на какое-нибудь направление шестидюймовая полоса их же укрытия - неопытные игроки очень часто допускают такую ошибку, и их хавоков легко обойти с фланга. Так же важное влияние на расстояние между моделями оказывает наличие в армии оппонента орданса. Если вы все же ошиблись с расстановкой, или оппонент вас обыграл (эльдрадом например) то не стесняйтесь двигать хавоков. Лучше два хода идти и один ход стрелять, чем все три хода стоять и ничего не делать. Планируйте расстановку остальной армии, учитывая низкую мобильность хавоков. Контрчарджевые отряды должны располагаться неподалеку, чтобы вовремя прийти на помощь. Сами хавоки могут быть неплохим хтх отрядом поддержки, в случае когда враг дошел до ваших позиций, начался ближний бой и стрелять особо некуда. Если до хавоков в процессе игры все-же дошли рукопашники (что вообще-то не должно было случиться), не все так плохо - у них по две атаки на тушку, может и икона. Расколоть их будет совсем не просто. Применение в атакующей армии В такой армии статичные хавоки работают в отрыве от остального коллектива. Включать в ростер их стоит в случае недостаточного потенциала армии против пехоты или техники, выбрав соответственное вооружение. Наиболее эффективны большие отряды с максимальным количеством тяжелого оружия. Прикрыть их скорее всего будет некому, поэтому чемпион с фистом и икона желательны. Применение такое же как и в СэШ армии, только при расстановке неплохо бы продумать и передвижение своих войск, чтобы не перекрыть хавокам обзор. В такой армии также важна роль этого отряда как прикрытия наступления. Если опасаясь подставиться под огонь хавоков оппонент не будет атаковать основные ваши силы, то парни уже окупились. Рина статичным хавокам не нужна, хотя в контексте атакующей армии можно использовать их транспорт для скрина ударной группы. Так же наличие рины дает еще один вариант маневра, для продвинутых пользователей. Хавоки начинают в транспорте - на первый ход выезжают и занимают удобную позицию для стрельбы, а риной скринятся в случае опасности. Таким образом противник не может спрятать свои отряды от огня хавоков на момент расстановки, а у вас будет свобода выбора позиции ценой потери одной фазы стрельбы. Правда на эскалации они улетят, но в контексте атакующей армии это не так критично. Слегка повысить полезность транспорта поможет ракетная установка системы "Хавок" (не спроста же они так называются). Внимания машинке за пятьдесят очков никто не уделит, а она между делом сможет класть маленькие бласты пятой силой через весь стол с перебросом. А еще хавоки стратежно удерживают свою четверть или маркеры неподалеку от вашей зоны расстановки. Крепкий тыл - залог победы. Штурмовые хавоки Хавоки со специальным оружием. Их задача уничтожать противника на ближней дистанции, поэтому рина является для них обязательным условием эффективного использования. Поскольку основные отряды теперь сильно ограничены в количестве такого вооружения, штурмовые хавоки будут им хорошей поддержкой. Специального оружия нужно брать по максимуму, имеет смысл добавлять чемпиона с комбиоружием. Если вам нужно всего два плазмагана, то возьмите их лучше в трупсу, а хавоки хороши именно количеством стволов. Размер отряда от бюджетно-минимального в пять хавоков, до штурмовой группы в 10 маринов. Основная тактика применения очевидна: подъехали, высадились, разрядились. Икона Вообще эти ребята хороши и без иконы. С иконой они еще лучше, но дороже, что не всегда оправдано. Дистанция стрельбы штурмовых хавоков предполагает последующий мордобой, поэтому иконы Кхорна или Слаанеша будут эффективны. Икона Глори идеальна в качестве дешевого хомера, ну и перебрасывать мораль в ближнем бою полезно. Тзинч и Нургл дорого, если конечно у вас не тематическая армия. У штурмовых хавоков роль иконы как телепорт хомера особенно актуальна, поскольку они всегда находятся на острие атаки. Икону, как и в случае со статичными хавоками, выдавать парню со спецоружием или чемпиону. Чемпион Рукопашный весьма полезен таким хавокам, но значительно повышает их стоимость, как впрочем и способность убить кого-то в ближнем бою. Тут все зависит от контекста. Если хавоков сопровождает дружная компания берсерков кхорна, то чемпион с шашкой или фистом может и не понадобиться, а если предполагаете использовать их как диверсионный отряд в отрыве от основных рукопашников, то лучше разориться на чемпиона. Еще у чемпиона есть полезная возможность брать комбиоружие, с ним можно получить пять стволов в фазу стрельбы - по концентрации огня только недешевые чузены способны на такое. Для совсем маньяков на рине тоже предусмотрена возможность постановки комбиоружия, что дает нам в сумме шесть шаблонов или двенадцать! выстрелов из плазмы с отряда. Есть еще опция взять мельтабомбу, но ее используют в основном для того чтобы забить оставшиеся пять очков в ростере, хотя в случае танкшока в отряд бомба весомый аргумент, в остальном же бесполезный девайс. Оружие специального назначения: Плазмаган (Plasmagun) [15 очков] Полезность - высокая. Четыре плазмы в отряде + комбиплазма у чемпиона превращают хавоков в настоящий шоковый отряд, способный уничтожить отряд маров или терминаторов за одну фазу стрельбы. Такой отряд не дешев, но при аккуратном использовании окупит свои очки с легкостью. Целью хавоков станут дорогие отряды элитной пехоты, монстры. Благодаря транспорту представляют угрозу для техники, стреляя в боковую или заднюю броню. Могут засесть в центре стола и со своей 24" дальностью стрельбы, держать под прицелом довольно большую территорию. Это задача скорее для чузенов, а хавоки эффективней на ближней дистанции, но забывать о такой тактической возможности не стоит. Естественно, не стоит считать, что оппонент даст им безнаказанно совершить задуманное, отряд требует грамотного управления. Не используйте их как одноразовых смертников - это вам не ИГ. Будьте морально готовы к потерям от перегрева плазмы, не стоит стрелять по легкой пехоте и прочим дешевым целям без необходимости - можно не окупить стоимости сгоревшего хавока. 5 хавоков + 4 плазмы + рино = 170 8 хавоков + 4 плазмы + рино = 215 7 хавоков + 4 плазмы + чемпион + комбиплазма + рино = 240 Мелтаган (Meltagun) [10 очков] Полезность средняя. Если вы завидуете эльдарским драконам, то такой отряд определенно для вас. 4 мельты + комбимельта гарантированно свалят даже Лендрейдер. Тяжелый карнифекс или призрачный лорд эльдар тоже легкая добыча для таких хавоков. Транспорт брать обязательно, иначе им просто не дадут выйти на дистанцию стрельбы. Хавоки с мельтами будут полезны в атакующей армии, если есть проблемы с антитанком или 2+ сейвом. Так же, благодаря способности мгновенно убивать все с четвертой тафной и ниже, это заклятые враги облитераторов, броадсайдов и различных индепов, которые часто, будучи даже присоединенными к отряду, оказываются одни в смертоносных двенадцати дюймах. В одиночку ничего не смогут - их нужно скринить до того как они выйдут на эффективную дистанцию. Чемпиону бывает полезно выдавать фист или шашку, увеличив потенциал отряда в рукопашной, хотя приоритетная задача все-же танкхантинг и монстрхантинг. 5 хавоков + 4 мельты + рино = 150 8 хавоков + 4 мельты + рино = 195 7 хавоков + 4 мельты + чемпион + комбимельта + рино = 220 Огнемет (Flamer) [5 очков] Полезность высокая. Адские пожарники. Закачка - три или четыре огнемета, хтх-чемпион по желанию. Применять против любых толп, неважно какой у них сейв - главное чтобы их было много. Дешевы и очень сердиты, тяжело приходится даже терминаторам. Неэффективны против одиночных целей, танков, монстров - соответственно, этими проблемами должна заняться другая часть вашей армии. Благодаря своей дешевизне не привлекают много внимания оппонента, однако, как и все штурмовые хавоки, требуют чуткого руководства, чтобы оказаться в нужном месте в нужное время. 5 хавоков + 4 огнемета + рино = 130 8 хавоков + 4 огнемета + рино = 175 Штурмовые хавоки со смешанным оружием Еще большая редкость ввиду узкой специализации оружия. Имеет смысл добавлять мелтаган в отряд огнеметчиков, или наоборот огнемет мелтаганщикам, для большей универсальности отрядов. Плазму комбинировать с огнеметом незачем, а с мелтой получается странный отряд, который ни по танку ни по тяжелой пехоте убедительно не стреляет. Смешивать специальное оружие с тяжелым тоже не стоит по причине очевидной разницы в дальности стрельбы. Применение в СэШ армии Штурмовые хавоки в статичных расписках появляются редко, поскольку вкусный слот занят другими кандидатами. Работают как стрелковый контрчардж - прячутся за террейном пока противник не подойдет на нужное расстояние, выскакивают и стреляют, с последующим ассолтом или принятием такового. Дальность действия сильно повышает рина, пешком выходить на поле особого смысла нет - никто к ним близко подходить не будет. Под прикрытием террейна или еще, к примеру, рины вполне сгодятся для контратаки и контроля маркеров, четвертей, или прорыва в деплой противника, с чем у СэШ армий большие проблемы. Закачивать лучше по минимуму - пять, шесть хавоков с тремя, четырьмя стволами. Много вундов брать не нужно, поскольку до выезда по ним стрелять не будут, а после или ничего не останется, или пара лишних маров не спасет ситуацию. Икону из тех же соображений экономии лучше не брать. И конечно не забывать про специализацию отряда. Хавоки должны вовремя оказаться возле предполагаемой жертвы - мельты возле танков, огнеметы возле толпы. Применение в атакующей армии Пожалуй лучший выбор хэви для атакующей армии. В плюсах мобильность, безальтернативная огневая мощь и завидная стойкость. В минусах - узкая специализация отряда, занимают слот тяжелой поддержки. Работают обычно как стрелковый отряд поддержки, либо как ударно-диверсионная группа. В первом случае закачка по возможности минимальная; пять - шесть маров, четыре пушки, стрелковый чемпион, рина. Ездим за основной группой, ждем подходящего момента, жарим. Сложности: создать подходящий момент, привести их к месту встречи с любимой жертвой и уберечь от справедливого возмездия. Используйте террейн, технику, грамотно распределяйте ресурсы - любая серьезная атака на этот отряд критична, не давайте оппоненту возможности ответить по хавокам. Во втором случае закачивать отряд нужно по максимуму, чтобы он мог работать автономно. Восемь - десять хавоков, четыре пушки, чемпион с комби и фистом, икона по вкусу. Стоить он будет соответственно дорого, но будет универсальным стрелковым отрядом, который неплохо может навалить в рукопашной кому угодно. Использовать можно как ударный отряд, вроде обычных маров с улучшенной стрельбой - подъехали, отстрелялись, приняли ответный огонь и чардж на грудь, на следующий ход остальная часть армии им помогает. Или можно отправить их на фланг для борьбы с оторвавшимися от основных сил отрядами оппонента и техникой. Количество отрядов по усмотрению. Я беру обычно один большой, либо пару маленьких с разными пушками. Вооружать с оглядкой на ростер предполагаемого оппонента - для маров плазмы, для орков огнеметы. Если ростер турнирный, то хавоки должны усилить слабые стороны остальной армии. Если есть что телепортировать, то можно смело выдавать хавокам икону. На цене это уже практически не скажется, зато усилит отряд и обеспечит точное прибытие ваших терминаторов. Обратите внимание на порядок высадки моделей из транспорта. Высадившиеся кучно хавоки гибнут на следующий ход под ордансом или огнеметным шаблоном, поэтому, при опасности словить шаблон лучше выставлять их более разреженно, благо у рины три двери. Если же им на следующий ход грозит хтх, то выставляться лучше поближе, чтобы максимизировать число моделей в денжерзоне. Рукопашный чемпион должен стоять в центре отряда, либо со стороны предполагаемого чарджа, иначе возможности ударить у него может и не быть. Сравнение хавоков с конкурентами Облитераторы Главные конкуренты. Хавоки проигрывают им в маневренности и универсальности, зато выигрывают в количестве стрельбы и живучести - обли достаточно одной лазки, а с отрядом хавоков придется помучиться, к тому же каждая потеря для облитераторов снижает огневую мощь отряда, а у хавоков есть в этом отношении запас прочности. Потенциал в рукопашной, опять-таки, больше у хавоков. Ну и в вопросах уничтожения легкой пехоты хавокам, как тяжелым так и штурмовым, равных нет. Предатор При сравнимой с хавоками стоимостью обладает гораздо меньшей живучестью. Статичные хавоки выдают больше стрельбы с отряда чем танк, хотя, конечно, проигрывают ему в маневренности, со штурмовыми хавоками отлично дополняют друг друга в атакующей армии. Заключение В данном гайде я постарался рассмотреть наиболее часто используемые закачки хавоков и способы их применения. Надеюсь прочтение этой статьи вдохновит хаосоводов на использование этого интересного во всех отношениях отряда и разнообразит ваши ростеры. Я нарочно не описывал совсем безумные закачки вроде двадцатирыльного отряда с четырьмя лазпушками, но думаю после обретения достаточного игрового опыта ушлый читатель сможет найти для себя оптимальный вариант. Желаю всем интересных игр.
  7. А что нового в этой идее.... ДропИГ перестали использовать.... или ДропМары....
  8. Тов. Рейдер. За накрутку постов, вы отправляетесь в читательный зал на 30 дней. В случае если вы не ознакомились с правилами этого подфорума, то у вас есть 4 недели, чтобы это сделать. Спасибо.
  9. Над строкой: From The readme Нет результатов теста. Нечто блокирует...
  10. Для тупых: Уже год будет скоро как сделаны форумы посвященные Вархамерровским и 40к шиным компьютерным играм. Тема несусветный боян. Пред за дублирование тем. Закрываю.
  11. Ммммм.... это той, что через 2 месяца после релиза появилась?
  12. Это комплимент... "средняя рука" = крепкие середняки. Если объективно, вы ими и являетесь. Я же не назвал вас "нубасами" и т.д. :) Странная логика, чтобы был стимул - надо сменить команду.... :D
  13. Я как пострадавший от их произвола, могу судить. Ах да... вы ведь друзья с Кендритием были.... умолкаю... =)
  14. Вы главное не перенимайте плохие качества свойственные новому тегу, типа подсуживаний на турнире и т.д. :) А Легенда... в русском ДОВе это понятие отсутствует
  15. =) Зоопарк... клан "из одного человека" слился с кланом...гхм... "средней руки". Смысл писать об этом, если по сути все слияние это возрождение "Живой мертветчины". Удачи с новым тегом - Слоты ака Рув =)
  16. Хз что там с Бомбером.... а вот в статье по ссылке речь шла о Цеппелине. =) А вообще ругать фильм по трейлеру, где пара сцен... ну неправильно это... Там обещают город сделать и съемки не только в развалинах... [Добавлено позже] "Пикник на обочине" и "Трудно быть богом" А "Бабтра Байна" это к Зоричам и совершенно не в тему =)
  17. i Уведомление: Лот представлен. В случае интереса, пишите Автору топика в приват.
  18. Тут какбы хочется понять, что есть "пиратка". если она "ДВД На СД", то пропатчить ее, врядли представится возможным. :)
×
×
  • Создать...