
Soarn
Пользователь-
Постов
97 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Soarn
-
У бладов три юзабельных ХС чойса: 1. Девастаторы 1.1 Девастаторы с мислами - дешево, сердито, универсально. 1.2 Девастаторы с плазма кенонами - охотники на тяжелую пехоту в 2+ арморе. Крайне ситуатитвны, иногда могут настрелять больше своей цены, а иногда все будут дохнуть от перегрева. 2. Предатор с лаз спонсонами, заменитель девычей. Что играет лучше - зависит от игрока, у кого-то преды жгут, я предпочитаю девов. 3. ШР 3.1 ШР с мульти мельтой и твин линкед лазкой - антифлаер и танк хантер иногда 3.2 ШР с мульти мельтой и твин линкед ассолткой (хурикан спонсоны желательны) - дака ШР, используеься против пехоты с сейвом 3+ и хуже. Вот собственно и весь выбор. Теперь стоит подумать, что тебе надо и что влезает. ШР - на 1000 очков слишком дорого, учитывая то, что меф у тебя стоит 250, плюсь ДК около 200 итого 650 очков в 6-8 модельках которые еще и не скорят. Не айс Предатор, вероятно станет единственной техникой в ростере, а значит вся АТ стрельба полетит в него. Много не настреляет и не навоюет. Девычи - твой выбор. Все что надо для счастья, шаблоны для толп, с8 мислы против средней техники. Имеют запас прочности и, в отличии от преда, не становяться бесполезны от единственной шальной лазки. Хотя весь концепт дк+меф на 1000 очков будет не эффективен, но я не буду затрагивать эту тему. Поиграешь и сам поймешь^^
-
Решил поместить тему в этот раздел, т.к. в первую очередь интересуют идеи по оптимизации ростера. Если, модераторы сочтут, что ей место в батлрепортах - так тому и быть. Итак сегодня обкатывал вот такой ростер: Primary detachment – Blood Angels HQ Reclusiarch (bike, power fist) [180] Elite Sanguinary Priest (Jump Pack, Power Axe) [90] Troops: 10x Assault Marines (Jump Packs, 2x Meltagun) [210] 8x Death Company (1x Power fist) in transport 1 [185] Fast Attack 2x Attack Bike (2x Multi-melta) [100] Heavy Support Stormraven Gunship (Multi-melta, twin-lascannon, searchlights) [201] Stormraven Gunship (Multi-melta, twin-lascannon, searchlights) [201] Transport: Transport 1: Land Raider Redeemer (searchlights) [241] Ally detachment – Dark Angels HQ Librarian (power field generator, bike) [115] Troops 5x Scouts (sniper rifles, camo cloaks) [70] Fast Attack 6x Ravenwing Black Knights (2x rw grenade launcher, sergeant with mBombs) [257] 1850 Репорт: Ростер оппонента можно увидеть в соседней теме. Тактическим гениям этот репорт не будет интересен в виду большого количества допущенных мной ошибок из-за моей рассеянности и неопытности. В кратце, на 6й ход я выигрывал по праймари и выходил на ничью по секондри миссии, на седьмой ход оппоненту удалось склонить чашу весов в свою пользу. Итог: ничья по праймари и проигрыш по секондри. Миссия скуржинг, расстановка по длинным сторонам. Я выигрываю бросок на ход, и после некоторых раздумий, решаю, что это все равно первая моя игра этим ростером и забираю первых ход себе, несмотря на большую вероятность перехвата инициативы. Стол (с моей стороны): в центре моего деплоя, двухэтажная руина, слева от нее, в нескольких дюймах, большой кратер и в левом углу моего деплоя маленький лес и небольшой лосблок способный спрятать за собой, максимум атак байк. Справа – импас, в виде обломков монолита. В центре стола, чуть ближе к деплою оппонента, большой лосблок. Ближе к левому углу, в деплое оппонента, расположена трехэтажная руина. А в правом углу в его деплое – маленький холм. Точки: Я ставлю свои точки около кратера, со стороны моего края стола, на втором этаже руины в моем деплое и за мололитом. Оппонента свои ставит за лосблоком в центре, ближе к своему краю стола, вторую – за трехэтажной руиной, опять же ближе к своему краю и за холмом в правом углу. Расстановка: Я ставлю скаутов на крышу руины, рядом с каунтером. Слева от руины, между ней и кратером встает лендак с дк, вдоль правой стены здания встает боинг с тремя индепами и ассами, абайки я располагаю между зданием и монолитом, так, чтобы либр раздавал ближайшему из них инвуль, на всякий случай. Байки в аутфланке. Оппонент, неаккуратно, ставит одну абаржу напротив моих байков, прижимаясь к стене своей руины. На самый верх руины встают 10 имморталов, хронокриптек, криптек с вуалью и зандрек. Остальная часть его армии располагается в левом верхнем (от меня) углу стола. В углу встает обирон с пауками, левее от него, вытянувшись вдоль короткой стороны, имхотек с пятеркой войном и хронокриптеком, справа – вторая абаржа, скарабы – впереди. Игра: Перехвата нет. Трейты – имхотек получает +1 Вп за истреблении чарактера в челендже, рекль – ничего ценного. Либр находит в дивинейшене скраерс гейз и примарис. Точки в моем деплое (слева на право) – 3, 3(реролл единиц на ту хит, о котором я постоянно забывал), 2. В деплое оппонента (слева на право) – 1, 4, 2. Мой первый ход: Абайки получают рероллы от либра и едут в сторону ближайшей баржи. Все остальное едет в угол, разгонять концентрацию войск оппонента. Стрельба, лендак флетаутит, ассы выбегают перед ним и скринят его от, находящихся поблизости, скарабов. Абайки взрывают баржу, скауты стреляют по скарабам, те откидывают кавер за ночь. Первый ход оппонента: Пауки рожают скарабов, один из пауков получает вунду. К моему удивлению, скарабы и паучатник отходят от меня и забиваются еще дальше в угол, а Зандрек на вуали прыгает в мой деплой между кратером и короткой стороной стола, оставляя в зоне обстрела лендак. (я понимаю, что на второй ход ни до кого не дочардживаю). Стрельба. Молнии приносят 3 вунды в абакйки, я выкидываю 3 единицы на сейвах и выслушиваю ироничные замечания оппонента про карму). Других потерь нет. Мой второй ход: Благодаря скраерс гейзу, вывожу из резерва байки с нужной стороны (между имхотеком с его войнами и боингом зандрека, так, чтобы доставать до паучатни) и оба ШРа. Лендак и ассы снова едут и флет аутят/бегут, вставая впритык к руине в деплое оппонента (либр встает рядом с пристом и капелланом для раскидывания ран лукаутом и накрывает приста пфг. Ассы встают в антишаблонку вокруг лендака, предвидя выход кос с огнеметами). Абайк огибает трехэтажную руину с другой стороны. Стрельба: блек найты стреляют в паучатню, туда же все стволы разряжает один из ШРов – выживает один паук в одной вунде. Долго думаю, как поступить с последним пауком и решаю, наверняка добить его. Второй ШР разряжает мельту и 2 ракеты в него, лазка летит в баржу. Паук убит (3 попало, 3 пробило – оверкилл), баржа не пробита. Ассолтов нет. Второй ход оппонента: Выход одна коса и высаживает свою начинку прямо перед либром и пристом. Скарабы подходят поближе к ленд рейдеру. Имхотек отсоединяется от войнов и решает, что соло способен разобрать байки. Стрельба. Молнии не делают ничего. Огнеметный криптеки вместе с десмарками приносят мне 8 инвулей и еще несколько армор сейвов, инвули и фнп успешно откинуты, я получаю лишь 2 раны на капеллана. Так же я теряю пару блек найтов. Всю остальную стрельбу собирают ШРы. В результате – один сбит, второй теряет один хп и лазку. Ассолты - скарабы мультичарджат лендак и ассов, пытаясь их связать. Ледак теряет 1 хп и его броня падает до 9й, ассы убивают две базы скарабов (до остальных не оттягиваются) Имхотек чарджит байкеров и они теряют одного. (тут я делаю первую критическую ошибку, я забываю о хит энд ране у байков, в последующем, я об этом вспомню и выругаюсь в слух. Меня тут же его лишат)) Мой третий ход: Лендак отрезан скарабами от основных сил врага. Принимаю решение высадить ДК с целью почарджить ими десмарков. Живой ШР уходит в онгоинг резервы. Абайк огибает руину и достает до баржи без мельта эффекта. Стрельба – скауты не делают ничего (за всю игру они убьют всего лишь одного иммортала в пачке Зандрека, которой тут же встанет. Про их стрельбу я говорить не буду). Абайк не делает ничего барже. Лендак не стреляет с целью подымить, но подымить я потом забуду)). ХтХ – ассы убивают скарабов и консолидируются ближе к Имхотеку, Байки наносят 2 рендинга имхотеку, в ответ теряют еще одного. ДК чарджат десмарок и съедают их всех. Третий ход оппонента: Вторая коса не выходит. Войны выходят на дистанцию чарджа, надеясь перехватить ассов. Стрельба – лендак врекнут, погибли 1 или 2 ассолтника. ХтХ - Войны не дочардживают до ассов. Имхотек и байки не делают ничего друг другу. Мой четвертый ход: Выходит ШР из резервов и выцеливает косу. ШР ничего не делает косе. Ассы мультичарджат Имхотека и варриоров убивают всех. Дистанции консолидации не хватает, что бы не позволить Имхотеку встать. Четвертый ход оппонента: Имхотек встает. Выходит коса, десмарки метят дк «на всякий случай», и высаживаются перед ассами, Имхотек джойнится к десмаркам. Абаржа стреляет в РВ найтов и выживает один. Все остальные некроны стреляют в боинг с ассами. Выживает капеллан, прист и 2 асса. Ассолтов нет. Мой пятый ход: ДК подходят ближе и присоединяются к капеллану и присту. Два выживших асса спасают свои жизни и бегут по направлению к кратеру в моем деплое и каунтеру, стояющему там. Абайк разворачивается назад и бустит до точки за руиной в деплое оппонента. Последний РВ отъезжает чуть-чуть назад и стреляет в десмарок, снижая им тафну. Тут я делаю ошибку, которая будет стоить мне игры. Я забываю о РВ байке, которым только что (!) стрелял и чарджу Имхотека и десмарок отрядом ДК. Как результат, три, завезенных мне на овервоче, сейва забирают у меня и приста и капеллана. ДК кидают шесть на дистанцию чарджа и не доходят 1 дюйм( Дале кратко. Оставшийся в живых РВ байк занимает точку около руины в деплое оппонента, атак байк занимает точку в центре, ассы добегают до точки рядом с кратером. К седьмому ходу Зандрек на вуали прилетает к моим скаутам и контестит точку, косы и имморталы на седьмом ходу снимают мне оба байка на точках. А те самые десмарки добегают до ассолтников и снимают их с точки. Если бы я дочарджил до криптеков, то ассы так и остались бы скорить точку и победа была бы моей. Несмотря на большое количество ошибок, которые я допустил, ростер показал крайне хорошо. Боинг с тремя индепами крайне живуч и достаточно агрессивен. Кроме того, у ростера остается запас прочности, после смерти ассов, индепы могут приджойниться как к дк, так и к байкам, сделав из них не менее агрессивные отряды. Кроме того, все эти махинации можно провернуть и вначале игры, обеспечив себе два ударных кулака. По результатам тестов и обсуждения с оппонентом возникли следующие мысли: Я доволен блек найтами и не собираюсь от них отказываться. Меня устраивает текущая композиция хаку. Ростеру не хватает дальней стрельбы (привык играть от 1-2 пачек девов с мислами). Есть желание избавиться от одного ШРа (ну не умею я их пользовать) и провести следующие манипуляции: Добавить союзных девов с плазмами (мислами или лазками, пока остановился на плазмах ибо всегда хотел потестить этот отряд), один атак байк с мм, выдать байк присту и сменить редимер на обычный ЛР. Второй вариант - исключив ШР, нарастить ударный кулак, добавив еще пачку ассов. Буду рад любым, конструктивным советам по оптимизации. Приношу извинения за возможные ошибки в тексте. В ближайшее время сверстаю текст поприличнее.
-
С культями все норм, выйдут - заскорят. На, сугубо неопытный вкус, предложил бы взять за основу второй ростер. Ибо в таком случае лорд чарджит на второй ход, а обли с лордом могут и на второй ход не упасть, а даже если упадут чардаж только на трейти, от тебя банально могут убежать. Дале предложил бы снять закачку с байков совсем, ибо не доедут они - это вунды лорду, их не стоит удорожать. Во-вторых, предлагаю поделить облей на 2 по 1. Ибо они трусливы даже с ветеранством, велика вероятность провалив лидак от пары вундов убежать. А тут сразу несколько плюсов - вероятность придти хотя бы одному - больше, возможность разделения стрельбы, оппоненту сложнее их перестрелять ибо требуется стрельба двух отрядов. Есть, конечно, и минусы - каждый может поскатериться далеко итд, но это и с пачкой выйти может. Дале предложил бы убрать культей, тут пара вариантов на вкус и цвет: убрать 2 пачки и взять хсм на рине как мобильный скоринг, минус, очевиден - рина единственная техника и ат может полететь в нее. Вариант второй, убрать 1 пачку и закачать байкеров - допустим фнп иконой и +2 тушки (это если мы все же надеемся, что байки доедут), минус, емнип, лорд к байкам джойниться не может. Но одну тушку и за лосом можно заныкать, а байки по пятой ине и нарезать могут, либо того же кхорна, очки еще и на мельту для байков остануться.
-
Затачивать ростеры под оппонента это не красиво, как минимум. Ты представляй, что ты играешь турнир где у тебя нет такой опции. В противном случае, 2 преда меняются на два таланоа или еще что-то, и хоть мельты, хоть что. тебе не помогут. Касательно примера 1, смотри. Капелан с ассами может уйти в дс, где бы ты ни упал преимущество будет у меня, вероятно. Твой первый ход - убил байки, упал в мой деплой. Ок ассы с каппи падают в твоем, отбирают твою точку. +у меня есть скауты из аутфланка которые выйдут там где нужно. Грубо говоря, я играю на ничью минимум. Исключением будут случаи, в которых скауты выходят слишком далеко от каунтера. Но там должно многое сойтись. Если же первый ход мой, байки уже в середине поля, и падая к ним ты заберешь их, но идти куда-либо штернами будешь очень долго. По ассам, тебе все сказали, на сверхмалые форматы они ок. Но с наращиванием формата, они теряют свою актуальность. Касательно ростера, последний вариант ок. Есть несколько косметических замечаний. Скаутам нужны плащи, обязательно. По вкусу, я бы сменил ассов на абайки, пятерка уже не так впечатляет как 10ка).
-
Ок, давай на примере. Берем бладов, которые далеко не топ армия, на 750 очков выходит либр на паке, прист на паке, 2х10 ассолтников на паках (с флеймерами и мельтами по вкусу), 2 атак байка с мельтами. Дале у тебя 10 штернов, если у меня в глазах не рябит, в поде 10 мест, кэп с ними ехать не может. Пусть будет 9 штернов 5 плазм и кэп в поде. был не прав, каюсь, правда это не сильно повлияет, пассаж по разор не понял Твой первый ход, ты упал. Стрельба плазмарапида 10 выстрелов, 1 перегрев, 6 хитов, 5 вундов. Фнп 5+, умерло 3.3 мара. Если мы встали в эриа террейн и имеем 5й кавер, то убито 2.1 мара. Дале болтеры, 10 выстрелов, дале в зависимости от стрельбы вундить на 2+ или ап3 патроны, всреднем 2 мара. Ужас, ты убил 5 тушек. Ход бладов, абайки лопают с мельт твою рину, тактичка в голом поле. 10 штернов получают всю стрельбу, с реролами. пусть даже это будет 17 пистолетов, это ~2 мертвых штерна (с мельт и флеймеров выйдет куда весомее). Дале, ты подошел на дистанцию рапиды, значит поймаешь чардж с хамер оф врасом от десятки ассов. Умрут еще пара, у тебя осталось, в лучшем случае 6 штернов и кэп. Сержант поймал челендж и не бьет, кэп нарежет 3 мара в лучшем случае, после чего в тебя придет ведро сейвов и тебя вырежут. После первого хода, твой боинг в 340 очков убьет скажем 10 маров, оптимистично, ценой в 200 поинтов и умрет. Я же получу еще и слей зе варлорд в добавок, и фест блад если не срослось с риной. У тебя останется тактичка, от которой я могу просто бегать на паках, она меня не догонит. Вот и вся игра. И это сделает с тобой любой чуть чуть подготовленный оппонент и вменяемый ростер. Некроны выставят тебе пару кос и пару барж, сами вставать будут. У волков дроп всяко сильнее. Тиранидские монстры, 2 тервигона тут же озадачат тебя. Я молчу про ДЭ, которые тебе тупо ведро сейвов привезут. У ростера куча проблем и нет решения. И по сути ничего не изменилось с первого поста. Скорость у юнитов все= разная, не добегут они, и утилити юнитов низкое, один юнит, в теории сломает весь ростер. посоветую любимый свой концепт для маров на сверхмалый формат Например: Капелан на паке 5 скаутов плащи, снайперки 5 скаутов снайперки 10 ассов, 2 флеймера, фист 2 атак байка, мМельты Шторм талон. У тебя есть домашний скоринг который сложно убить, скауты. У тебя есть второй скоринг в резерве, который выйдет потом и подстрахует или займет еще что-то. Есть ударный кулак в лице капелана и ассов. 30 атак с чарджа с реролами на ту хит, это не шутки на таком формате. Есть мобильный антитанк в лице атак байков, которые могут в крайнем случае выехать вперед ассов на бусте и дать им кавер в голом поле. И есть элемент читни в виде дешевого талона, там поидее хватит ему очков на ракеты или что то еще. В играх против флаеров он и сбить что-то сможет, а в играх против некоторых армий соло вытащить игру. По вкусу замени талон на пачку девостаторов. Пример №2 Либр Скауты, плащи, снайперки, мисла Тактичка, оружие по вкусу. Рина с дозер блейдами Предатор с лаз спонсонами Предатор с лаз спонсонами Аегис с квадганом. Концепт СэШ, стоим и стреляем. Имеем около 20 выстрелов на 48 дюймов с высоким АП и рендингами, ответ флаерам в виде аегиса с квадганом, куча пресижен шотов, которыми можно выцеплять сержантов и спешалы на подходах. и два тринадцатых лба, которые крайне тяжко убить на формате 750 поинтов. Эти лбы еще и скорят в некоторых случаях. Идея проста, стоим стреляем, если видит что ситуация не в нашу пользу, садимся в ринку (которая до этого момента прячется за двумя предами и ждет своего часа) тактичкой и либром и едем отбивать/контестить ближайшую вражью точку. Дозер блейды, что бы рина нас не подвела из-за случайного иммобилайза в дифе. Стоит сразу рассмотреть ситуацию, что бы твой ростер с таким сделал? Падают штерны значит и видят два предатора рожей к ним, за аегисом. А остальные войска аккуратно спрятаны за ними. И что твои плазмы сделают? P.S. падать на подах, не про этот формат.
-
По ростеру: во-первых, ты слишком сильно разделяешь армию. У тебя 3 юнита идут ко врагу и все с разной скоростью, штерны там на первый ход, разор на второй-третий, скауты на ~3. Т.е. одновременно оппонент будет иметь дело с 5-7 модельками, которые не так уж и сложно убить. Вся ат стрельба так же полетит в кэпа и один проваленный инвуль будет означать инсту, вероятно. Затем, тебе взрывают разор, и у тебя 10 моделек стоят в чистом поле и не знают куда пойти - становясь легкой мишенью. Теперь по смотрим, что ты можешь сделать оппоненту, на первый ход падает дроп с огромным кол-вом мельт, комбатсквадить штернов вы не можем, стреляем в одну цель - ок, взорвали 1 танк - убили, 150 очков юнитом за 300+ (с кэпом). потом умерли, если у оппонента нет техники, ситуация будет еще печальнее, скорее всего. Проще говоря, твои юниты будут как в тире для оппонента, сам ты не создаешь ему проблем. Именные дорого. Не желаешь брать кэпа на байке? Рассмотри варианты с либром и капеланом. 1. Мультимельта хеви оружие и после движения или ДСа может стрелять снапшотами (с БС1) 2. Обычно на формат 750 очков, на турнирах, вводятся ограничения на флаеров (они либо вобще не допущены, либо летают только как фаст скиммеры). Но турниры бывают разные) Подводя итог, у твоего ростера нет идеи, это набор плохо взаимодействующих друг с другом юнитов. Я думаю, что сначала стоит сформировать идею (хочешь ли ты падать на подах, ганлайн, мехспам, бить лица итд), возможно написать список тех моделей которые у тебя есть или бюджет, и тебе попробуют помочь. А вообще формат 750 маловат, очень сложно на него составить ростер, в котором все будет работаь как надо. Советую расширить формат хотя бы до 1к, если есть такая возможность.
-
Разговор начался с того, что вангарды будут падать на маяк. Во-вторых, если бы они были во всем лучше штернов, их бы и юзали как мельтасмерть) За больший ат потенциал, они платят более низкой стабильностью. Я бы сказал, что вангарды это метагеймовое решение против сквадронов техники и больших парковок.
-
как бы 10 штернов в поде стоят 285 очков без комбиков, и приносят в деплой противника сразу 3 не самых сложных КП, при том, забирают не больше двух кп, в то время как вангарды имеют возможность взять и больше, за несравнимо меньшую стоимость. Плюс штерны и вангарды отряды немного разного назначения. Вангарды дают чуть поболе гибкости, могут завязать неугодный нам юнит, или спрятаться в хтх от стрельбы. В то время как штерны умирают в любом случае, но дают больше тактических возможностей в плане стрельбы (скажем при игре против оппонента без техники, штерны будут иметь больше возможностей применения изи-за спешал аммо, нежели вангарды).
-
Маловато ты насчитал, 10 вангардов с паками это уже 325 очков, емнип. C закачкой этот кадавр выйдет еще на сотню дороже и никогда себя не окупит (на вырезании скорингов уж точно, каждая модель на вес золота стоит, а при анлаке и на овервоче потеряем одного). 5 вангардов, паки и мельтабомбы 195 очков, фист по вкусу. Вполне есть шанс окупить сетбя лопнув лендак. Да даже взорвать 2 рины, лишив оппонента транспорта может быть крайне важно. Ах, да, и с индепом (это про "+капелан") мы героик интервент делать не умеем, емнип. Зачем нужны валькирии, когда вендетта дороже всего на 30 очков? Ну и стоит понимать, что детач из "2-3 валек и трупсы и хаку на сдачу" это порядка 500 очков, соответствено в праймари может влезть не все, разве что на форматы около 2к+ годно будет работать.
-
Скажу, возможно, очевидную вещь, но чарджить они должны исключительно парковки. Отсюда и закачка 4 мельтабомбы, сержанту, вероятно, мейс/фист. Отбросив возможность чарджа после дс, это те же самые маринчики, которые одели на себя красивые украшения. В хтх они никого не напугают, порежут скоринг за 100 очков, в лучшем случае, свяжут фангов/девов. А вот возможность лопнуть парочку, рядом стоящих, леман рассов/мантикор итд, дает им шанс окупить свои ~200 очков вложений. Резюмируя, если преследуется цель вырезать ими в хтх кого-то страшнее скаутов, лучше отказаться от идеи. А вот танк хантер из них отменный.
-
Рульбук говорит: "When a wound (or unsaved wound) is allocated to one of your characters, and there is another model from the same unit within 6", he's allowed a Look Out, Sir attempt." Т.е. лукаутить нельзя, меф не индеп и других моделей в "его юните" быть не может. Про отказ от психосил: как показывает практика, из мефа ты можешь сделать кого угодно, монстра с огромной силой и тафной, дать ему инвуль и кучу всего полезного....если повезет. Обобщая, рульбучные психосилы более универсальны и всегда полезны. Но если вопрос только в дистанции чарджа, я бы менял. Ибо тут видимо две ситуации: меф ездит в собственном транспорте и чарджить на удобных ему условиях, меф, как контрчардж, сидит в деплое и "еда сама идет к нам".
-
Как я понял, аБайк с хб это просто лишние "2 вунды" в танкхантящий юнит. Разделять не стоит имхо, идея хорошая. Библь тут забавен, он на байке в нужное время в нужном месте раздаст реролыы и абайкам для верного кила всякой дряни, и ассам для пущей злючести. Прист вероятнее всего так же с ассами, байк для мобильности и пафоса ну и естественно спасает от инсты. С идеями про ассов и лендак, я чутка тебя опередил^^, но полностью согласен.
-
Смущает одинокий под, вблизи деплоя врага на первый ход. Как бы вряд ли доживут. Упускаю смысл пятерок ассов с мельтами, если падают на точки то зачем мельта (флеймеры профитнее), если бегать за техникой и стартовать на поле - это фест блад. 3 ШРа, имхо, многовато, двух должно хватать. Ну и немного пугает одинокий баал, как бы единственная техника на земле, даже с аутфланком, вероятно, выстрелит он всего лишь раз (хотя это домыслы, основанные на сферическом видении игры таким листом). Имхо, стоит слить 2по5 ассов (разкомбатсквадить всегда успеем), убрать один ШР и пересадить дк из пода в лендак.
-
Контрчардж нужен, если не меф, то еще что-то. Берем твой ростер, дальней стрельбы у тебя 2 выстрела с разоров да 4 с девов (скауты в ШРах), мягко говоря это никого не пугает. Остальная стрельба с 24, что уже чревато скорым чарджем и такой залп, вероятно, будет один. Ну да ладно, если концеп тебе нравиться, я не переубеждаю. Насчет ИГ и мало очков. Убираешь 2 ШРа и скаутов (я рассматриваю мой вариант). Получаешь 500 очков профита, этого за глаза хватит на 2 вендетты примариса и ветов (мельта/плазма по выбору). Если не хочешь брать мефа (хотя имхо надо его брать, ну никак без него тут) это еще 150 очков экономии - еще пачка ветов. Вроде все вписывается достаточно хорошо. Единственное что меня напрягает отсутствие дальнобойной стрельбы и я бы заменил 1 баал на вторую пачку девов.
-
Имхо, сложновато играть то будет, стрельба вроде и есть, но как-то маловато ее. Союзное ИГ не рассматриваем? там тебе и вендетты которые трупсу на точки привезут и с лазок летающую гадостью собьют, и пострелять есть что взять. Очевидно, что не хватает контрчарджа. Предлагаю мефистона, не нарезатель, но стопером может стать хорошим. (и примарис дивинейшен возьмет, остальное из биомансии например). Если союзников не брать, то нечто вроде: Меф 3х5 Ассов с лаз-плаз разорами и фонариками 5 скаутов с плащами 2 баал преда ассолтки, хб спонсоны, фонарики и дозер блейды 2 ШРа (ММ-ТЛ лазка) фонарики 5 девов с мислами Аегис с квадганом. Прист тут кмк не особо нужен (ну или уволить скаутов, в ШРах и ассы поехать могут), плюс есть еще немножко очков на сдачу, можно поиграть с закачками и взять ПК девам (под реролами то оно забавно выйдет).
-
Накопилось тут несколько вопросов: 1. Сферическая тактичка чарджит юнит из 2 монстр кричей и индепа (двух индепов). Допустим 2 карнифекса+прайм (2 прайма). Могут ли тактикалы юзать гранаты, как против монстры? Или есть какие-либо граничения? 2. В рульбуке написано, что если индеп не хочет присоединятся к юниту, он обязан соблюсти дистанцию больше 2" от него к концу мувмент фазы. Про деплой прямого запрета не нашел. Вопрос: могу ли я подеплоить индепа в когеренции с юнитом, но указать, что это разные отряды? 3. Либр скастовал игнор ковра из дивинейшена, после чего отджойнился от юнита и присоединился к другому. Игнор ковра будет у второго отряда? (Например мы стояли в юните ассолтников, сделали каст, после чего переджойнились к девастаторам)
-
to DiJu В моем варианте ростера, рапторы с лордом это своеобразный "боинг" и им надо лететь вперед на 12 и бежать (в идеале на 6^^, пострелять стоит только перед последующим чарджем) пока не доберешься до заветного хтх. Прятаться по коврам конечно стоит, но без фанатизма. Нужно адекватно оценивать урон, который может тебе нанести тот или иной юнит оппонента, понимание придет после нескольких игр. Немаловажно будет помнить, что под конец игры если лорд еще жив, его может быть будет целесообразнее отджойнить от рапторов, и пойти лордом контестить одну точку, а рапторами другую. Так же, стоит понимать, что такая композиция ударного кулака дает тебе преимущество в скорости, за счет которого ты можешь авойдить ненужные тебе хтх (убежать от термосов на паках - милое дело, пусть попробуют догнать). Ну и не забывай, что с увеличением формата, рапторам сложно будет найти свое место в ростере, учитывая конкуренцию с самым_паверным_юнитом_кодекса. p.s. про контрчардж все верно понял.
-
To Howling griffon 5 штернов, 5 комбиков в поде стоят только же (ну, да, можно сэкономить и сделать их чуть дешевле), но дают меньше гибкости. Вангарды дают потенциальную возможность мультичарджнуть парковку и взорвать ее или связать неугодный нам юнит. Штерны же только постреляют и кончаться, в целом, вангарды выполняют ту же задачу за те же очки, но имеют потенциал взять 2 кп и большую гибкость из-за возможности чарджа. To Табачков Предположим, мы чарджим 3 нурглорбля. 8 дк и капелан выдают ~28.5 вундов в облей с чарджа, что равносильно ~4.8 ансейвед вундов (2 мертвых обля по 4 ине), в свою очередь один живой обль забирает у нас одного дк. 7дк с фистом и капеланом - это ~3.8 ансейвед вунды (1 мертвый обль), в свою очередь 2 обля заберут двоих наших парней, пока фист заберет остальных. Ну вот хочется мне что-то с ними сделать)) Предлагаю второй вариант -фист у дк, -2 флеймера +фист чапику (он же на 10 очков дешевле) и +еще один дк. В итоге имеем фист и возможность нанести достаточное колличество вундов, даже если наш фист выцепят челенджем. Да и в челендже у чаппика будет альтернатива, фистом или по ине бить. Вроде все в плюсе, ничего не потеряли, почти^^. Только сейчас посчитал, у нас 9 юнитов которые не обязаны начинать в резерве, в резерв мы отправляем 6, не многовато?
-
Ну это, очевидно, юнит против парковок. Его применение может быть оправдано метагеймом. Ну и упасть и завязать каких-нибудь фангов тоже может быть приятно.
-
Годный ростер, мне нравится) Рекля бы, конечно, дк выдать. На уровне теста предложил бы следующее -2 флеймера ассам (умрут все=) -фист у ДК +рекль (либо +еще один дк). Фист дк, кмк, не особо необходим, ибо под капеланом они выдают порядка 25 вундов, даже термоса не откидают такое колличество вторых сейвов. А под монстру и прочую жутко бронированую нечесть можно и не подставляться.
-
Ну я так понимаю, лишняя там мельта бомба в вангардах? Просто редко когда можно зачарджить больше двух целей, а на каждую по две бомбы хватает. Касательно гардов, это зависит от стиля игры ими. Мне, например, было бы жалко падать отрядом в ~450 очков (гарды+данте) в чужой деплой, при том, не давая других целей. (кроме ветов то там никого). Дорогой фаермагнит, однако). И вопрос касательно инферников, а так ли они нужны, если мы падаем в 10 зад (обычно) который и так наглансить можем? Да и вообще не слишком ли дорогой мельтадроп выходит?)) Я ничуть не призываю отказываться от гардов, сам люблю красивые миньки итд, но концепт ростера как-то не располагает к дропу гардами)
-
Во-первых у тебя ростер на 1855 очков. Либо ты где-то ошибся, либо читер^^. По композиции ростер очень нравиться (люблю джамп пак армии), о его играбельности спорить не буду, из тестов сам сделаешь выводы (хочу, только отметить, что надеятся на выход резервов - не очень. иногда может не повезти. Я бы один ШР на лендак сменил - оно понадежнее). Но, в глаза бросается не оптимальная закачка юнитов, а именно: 1. Фист и п.випон у ассов - из твоего репорта видно, что они терпят и кончаются почти все. Зачем удорожать смертников, мне не ясно. 2. Хурикан болтеры - на любителя (посчитаем их как перекач) Итого 100 очков профита. На них можно купить знамя гардам, что сразу резко увеличит их хтх потенциал (ну тут все зависит от того как ты ими играешь, если они умирают, то может и не стоит)) и приста им же, для повышения живучести. Можно взять корбуло для термосов (еще 5 очков можно наскрести). Ну вобщем варианты есть, я к тому веду, что этой сотне очков можно найти более разумное применение.
-
В реалиях шестерки, БА джамп пак потерял большую часть павера, ибо фч не дает +1 иню, рандом чардж итд. Для фановых игр джамп пак расписки будут играть на приемлемом уровне, смогут огрызаться и давать отпор оппоненту. Но турнирные ростеры переедут их катком. 2х10 ассов, можно использовать как надежный труп чойс, который и отпор дать может, и остатками точку поскорить (может упасть на домашний каунтер оппонента и, с хорошей вероятностью, отбить его). А вот максить ассолтников, с целью создать из них ударный кулак, не самая лучшая идея (для турниров). В любом случае, применяя ассолтников в ростере, надо понимать, что закачка юнита должна быть оптимальна. При этом стоит избегать, в большинстве случаев, универсальности (читай мельта и плазма в одной пачке. инферник у сержанта флеймеры у ассов). Оптимальными будут закачки: 10 ассов (2 мельты/2 флеймера)+мельтабомба сержанту на сдачу. Тем пачкам, которыми планирую лезть в хтх (читай вожу в них индепа) я предпочитаю давать флеймеры, что бы пожечь перед чарджем. Мельтапачка соответственно в первую очередь ловит технику, а хтх уже во вторую (раз на раз не приходится, конечно). Сержанта мы будем сдавать в челендж в 7 случаях из 10, поэтому давать ему что-либо кроме мельтабомб, как смертнику, противопоказано. Только если уж ну совсем некуда очки деть, можно и топорик выдать. ДК на паках водить не стоит, они слишком дорогие выходят, проще купить им транспорт. Сангвинари гарды, тоже, скорее фановый юнит, на турнирах встречается редко. Для них важно понимать, что им обязательно нужен прист рядом (а в идеале они еще и с данте хотят ходить^^), чаптер баннер - практически мастхев, имхо, ибо сильно повышает их боевой потенциал. Онор гарды на паках, опять, не самый турнирный выбор. Оптимальным вложением очков для них будет 4 плазмы для мобильного плазма душа (тут главное не подставить их и не потерять, ибо юнит выходит дорого) либо 4 флеймера. Иии...собственно все. Как видишь выбор не велик, и все это без солидной поддержки долго не проживет.
-
1. Эта фраза, я думаю сама собой подразумевала, что играем мы от подов. Так что, в данном контексте, один под не состоятелен. 5. Фура просел, не спорю, но лучше пусть стреляют по нему, чем в маринчиков. На 1500 очков, можно обеспечить себе гибкость выбора дропа. Если не нужен огнемет, или он рискует стать фест бладом, урони другой под. 6. это к вопросу о реролах, читаем посты внимательнее. Плазмам всегда найдется применение, все отряды по коврам не распихать, да и не верю я в 2+ кавере (ну или пусть кидают пятый кавер, все лучше чем 2+. если очень критично). Можно попробовать упасть так, что бы кавера не было. Вобщем есть варианты, а лучше нам и не завезли. 7. Некронские баржи могут насыпать достаточно больно, а там 13 лоб (вряд ли тебе мягкий зад подставят). Лендак с термями открыть (мало ли). Имхо 3-4 мельты нужны. Если у кого-то выходит играть без них, я ни сколько не против.
-
Имхо не взлетит: во-первых даже если приходят и терми и ассы одновременно (мы же не исключаем пусть и малую вероятность, но фейла?) кого испугают 5 шаблона от огнемета? и десяток пистолетиков? (бтв хед флеймеры плохой выбор). Чарджить мы не можем, в итоге после нашей скудной стрельбы мы имеем 18 моделек (из них 12 в 3+), которые огребают от всего деплоя. 90% что ассы с либром умрут все, от термосов все тупо разбегуться и они никого не догонят. Дред словит всю ат стрельбу пока будет лететь (если полетит). В свою очередь в нашем деплое мы имеем 10 слабых тушек которых разберет любой мало-мальски приличный отряд в поде. И не забывай, что до второго твоего пода твои скауты и дред стоят против 1500 армии оппонента и, банально, могут не пережить всю стрельбу. Т.е. мы проигрываем бой большинству армий уже на уровне ростера. Касательно закачек, они не оптимальны практически везде: Сангвини сворд либру не выгоден. Реролы (анлишд рейдж) выгоднее всегда из кодексных сил. Ну и смайт, мягко говоря, "на любителя". Ну про необходимость термоармора я молчу. (хотя иногда помогает^^). Ну и делать варлордом либра в ПА (вообще зачем тут два либра?)) не слишком хорошая идея, когда есть либр в 2+/3++. Дальше перекачаный сангвинари прист. Как минимум смысла в мельтабомбе и комбике одновременно нет. (Не забываем что у всех маринов есть гранаты и они могут с 6 силой взорвать рину гранатами, если приспичит). Как максимум они обе не нужны. Лучше взять профильный отряд охоты за техникой (хочешь дроп - мельташтерны, атак байки с мм если не дроп) Либродред - единственная техника в ростере, а значит все антитех отряды придут по его душу и дай бог если он переживет второй ход. Мало того, это дороговато мягко говоря, хочешь дреда - бери простого фуриозу с огнеметами в поде. Дале у тебя есть сержант с двумя инферниками, который падает. Рассматриваем ситуацию: отряд стреляет в пехоту - стрельба из инферников в пехоту, это все= что из слонобойки по мухе. Вариант второй тебе нужно взорвать транспорт/танк - сержант стреляет (я уже молчу что для мельта эффекта нужно быть в 3 дюймах), а остальные ребята бесполезны. Универсальные закачки в юнитах не эффективны. Дале рассмотрим чудесную ситуацию что ассы выжили и могут чарджить (и выжило их достаточно, что бы хоть что-то убить). Ты почарджил отряд и тебе кричат челендж: твои варианты, ты сдаешь в челендж либра и 10 сила ему и так не нужна (я уж молчу что ему можно взять мейс и иметь 7 силу с чарджа и вундить большинство моделей на 2+ если охота) - он и так завалит всех не слишком опасных сержантов/индепов. В хтх у тебя остается бесполезный сержант равный по силе обычному ассу. Вариант два ты сдаешь в челендж сержанта и теряешь (с большой вероятностью) тушку за 58 очков (которая, скорее всего не окупилась). Вторая пачка ассов - сержант с павер шашкой. Ему кинули челендж и собственно он убил одну модельку (и скорее всего убили и его). ПВ брать стоит если есть очки на сдачу, но, поскольку ростер не оптимизован, пока говорить о "лишних очках" смысла нет. Аегис - квадган не переживет первый ход, если противнику будет критично, Скауты - по этому поводу я уже говорил. к ним придет ненужный огрызок тактички и съест всех. Соответственно, тебе стоит определиться, от чего хочешь играть, и сфокусировать всю армию для этой тактики. Если есть желание падать, попробую дать несколько советов: 1. Дроп под - более надежный способ доставки войск, и приходим мы на первый ход. 2. Если играть от подов, стоит присмотреться к волкам, как союзникам (если нет желания брать их как праймари армию). Очевидными кандидатами в союзники станут пачка серых в поде с рун пристом. Которые дадут нам защиту от псайкерства, челюсти и годную стрельбу. 3. Подов должно быть минимум 5 (что бы три из них падали на первый ход по правилу дроп под ассалт) 4. Тебе нужны индепы-терпилы, которые будут стоять впереди и ловить на свою грудь всю стрельбу. Очевидными кандидатами тут станут корбуло (3+ сейв, затем 2+ фнп проблемно пробить, стратежный реролл бережем на проваленый лукаут или фнп) и Термолибр со штормшилдом (примарис дивинейшен, забудь о кодексных психосилах). Данте сможет и потерпеть чутка, и позволит упасть без скаттера (правда уже на второй ход, а не на первый) 5. Хочешь огнеметных шаблонов - огнеметный фуриоза в поде то, что надо. Как вариант еще могут прокатить онор гарды с 4 огнеметами в поде, они выходят дешевле штернов и принесут в деплой оппонента приста (но их эффективность можно поставить под сомнение, результат можно узнать только на тестах) 6. У тебя слишком мало ап2 стрельбы, а тебе нужно чем-то пугать термосов. Штерны с комби-плазмами, самый достойный кандидат на эту роль,опять же в поде. (да и по слабой технике могут поработать). Не забываем накидывать им реролы с либра, на случай перегревов или держать приста поближе. 7. Тебе необходим специализированный танк хантер юнит, снова, штерны с мельтами, станут оптимальным выбором. 8. Ну и не стоит забывать, что армия на подах - не слишком мобильна после дропа. Значит, тебе так же пригодится некий мобильный юнит. Впринципе, десятка ассов на паках, сойдет. Либо, Штормрейвен с пятеркой ассов/скаутов, который принесет их на точку, к тому же обеспечит нам защиту от флаеров. Либо сангвинари гарды с данте, но это уже пахнет боингом, притом не самым оптимальным.