
Soarn
Пользователь-
Постов
97 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Soarn
-
Ну окей, давай фантазировать. Берем мой лист с байкерами, пакерами и кавой. "Вот этот" Рун прист (2 лвл, байк) 105 очков 5 вульф гардов (2 комби мельты, джамп паки) 125 очков 5 вульф гардов (4 комби плазмы, байки) 165 очков 3 кавалериста (1 кулак, 3 щита) 190 очков 3 кавалериста (1 силовой топор, 2 щита) 165 очков Итого 750. Что мы можем убрать? Паки, я считаю их менее эффективным и уж точно менее живучим юнитом чем байкеры. Далее, с уходом паков мы теряем мельты, а так делать нельзя, следовательно наши байкеры меняют плазымы на мельты. 4 мельты, к слову, многовато, обойдемся тремя. Далее, нам нужен сервитор во второй слот элиты, очевидно. Ну и я считаю что в каве, именно в таком листе достаточно двух щитов на отряд, это мое личное мнение. Приходим к костяку армии: Рун прист (2 лвл, байк) 105 очков Сервитор 10 очков 5 вульф гардов (3 комби плазмы, байки) 155 очков 3 кавалериста (1 кулак, 2 щита) 175 очков 3 кавалериста (1 силовой топор, 2 щита) 165 очков Итого 610 очков. Что мы можем сюда добавить на свободные очки? 1. Лаз пред, ровно 140 очков. Но, мое скромное мнение, что одна единица техники в листе - сразу позволяет реализовать весь антитанк оппоненту. Таким образом техники надо либо 2-3 единицы, заставляя оппонента думать куда стрелять, либо не брать вообще, оставив его мельты мертвым грузом. Поэтому, данный вариант я бы не рассматривал. 2. 5 фангов (4 мислы)/4 фанга (3 лазки). Если и брать, я бы взял ракеты за универсальность. О минусах фангов в данном концепте я уже говорил, ты разделяешь свои войска, осла[эх жаль]я тем самым основной атакующий костяк, кроме того оппонент сделает все, чтобы выключить из игры твоих фангов (т.е. либо сразу к ним придет, каким-либо дропом, либо встанет так, что основные цели будут вне зоны видимости фангов). 3. Варианты с подами я рассматривать не буду, как ты сам сказал, это оверпрайс на такой формат. Ну и кмк, это не то что ты хочешь видеть в этом листе. 4. Союзники. Ввиду низкого лимита очков - у тебя всего один вариант, как верно заметили, это инквизиция. Учитывая что впихнуть инквизитора-псайкера+аколютов на химере с плазмами не выходит, то у тебя все тот же один вышеописанный вариант: Инквизитор ордо ксенос (псайкер 1 лвл, 3 черепка) 64 очка 3 сервитора с Плазма кенонами+4 аколюта для ран 76 очков Итого 140 ровно. Инвкизитор кастует праймарис дивинации на косых сервиторов и кидаешь плазма-шаблоны на 36. Такой выбор чуть лучше фангов за счет ап2 у сервиторов, а так же 3 серво-черепков у инквизитора, которые обломают инфильтрейт оппоненту. Но в общем то, никакого более-менее адекватного листа где будет и огневая поддержка и две пачки кавы, на 750 очков, по-моему собрать нельзя) Здесь тебе просто надо поиграть и понять что тебя устраивает в плане игры.
-
Боеспособный отряд - это укачанный в щи боинг) здесь же, просто крепкие отряды способные постоять за себя, но потеря каждой модели, критично сказывается на боеспособности, а 3+ такой 3+ (ведь у тебя нет 2+ даже). Лист способен на маэле, т.к. он обладает высокой мобильностью, ты же не можешь рассчитывать, что всегда будешь тащить, скажем скоринг точек рядом с твоими домашними отрядами? кроме того, сервиторов и прочую ересь можно легко сдуть и обломать тебе миссии. Здесь же, ты будешь управлять положением, 12 мув позволит тебе быстро бегать по точкам, забирая нужные тебе, а, достаточная на данный формат боеспособность и самодостаточность каждого отряда, позволят мешать делать то же самое твоему оппоненту.
-
Если посмотреть на мой профиль - у меня блады) Опыт игры похожей распиской в формате проксей есть. Тут не надо быть волководом, чтобы понять, что расписка страдает от всех недостатков волков на 750 очков в целом - мы не выдерживаем конкуренции с концентрацией павера на тот же формат у других фракций. Т.е. лимит веномов завалит нас ведром кубов без каких либо шансов ибо по мобильности мы практически равны и на маэль переиграть не выйдет, некроны выставят боинг поживучее нашего (но тут мобильность сделает свое дело) ну и прочие читерные лимиты скатер-байков могут доставить неприятностей. В остальном, играя против равного на уровне листа оппонента, ростер будет хорош. Тут просто не стоит переоценивать каву и понимать, что лист в первую очередь про мобильность и маэль - бегаем по столу и чекаем точки, выбивая скорринги оппонента и все будет прекрасно. Если же есть желание упоротся в ХТХ, можно посмотреть в сторону айрон приста на волке ибо он и молоток в отряд даст и дополнительный 2+, а так же снова забьет слот элиты.
-
Я конечно не слишком опытный игрок и не претендую на "самое верное мнение", но позволю вставить свои 5 копеек. Смотри, ты играешь на маленький формат. Любой твой оппонент попытается извлеч максимум из 750 очков, которые у него есть. Теперь представь ситуацию: ты играешь против стрелковой армии и оппонент ставит все свои войска вне зоны лоса твоих лонг фангов. Поскольку ты, скорее всего пойдешь к противнику сам, то ты окажешься в ситуации когда твои 550 очков, воют с 750 очками оппонента. Это я к чему - ростер построен таким образом, что ты разделяешь свои войска и половина ростера идет вперед, а половина стоит в деплое, т.е. твой лист просто поубивают по кускам. Предлагаю тебе специализировать свой ростер, при этом не потеряв в разнообразии юнитов (мы же фана тоже хотим, верно?)) Итак: Рун прист (2 лвл, байк) 105 очков 5 вульф гардов (2 комби мельты, джамп паки) 125 очков 5 вульф гардов (4 комби плазмы, байки) 165 очков 3 кавалериста (1 кулак, 3 щита) 190 очков 3 кавалериста (1 силовой топор, 1 щит) 165 очков Итого 750. Что мы получаем: 1. у нас нет балласта в виде сервиторов в элите 2. у нас есть с байкеры и джамп паки для разнообразия 3. гарды на паках могут пойти в ДС и быть худо-бедно мельта-дропом. Они же выполняют роль уничтожения бомжей на точках. и вообще со своими 3 (верно же помню? 2 по базе + два ццв) атаками по базе - чудо как хороши за 100 с копейками очков. 4. байкеры с плазмами - наш ответ 2+ на этот формат 5. 4 фастовых юнита с 12 мувом (5 с пристом) для маэля. Да, флаеры такие флаеры и мы им мало сделаем. С другой стороны, как верно заметили - хороший флаер это 200 очков, которые мало что самостоятельно сделают на такой формат. С джинком и нашей скоростью мы можем забить на флаер и делать маэль.
-
Сангвинари гарды у бладов стоят 33, а не 40 за модель.
-
По поводу некрон, твои идеи верны - тебе нужно выключить арку и байкеров. Маломобильную трупсу ты перегиграешь на маэле. Тут главное свои байки под его не подставить ибо игнор ковра. Поэтому байки я бы уводил в аутфланк или пускал на самые дальние точки за маэлем, пока данте не встрянет в байкерах. Дале - догнать арку и игра. По сути надо сохранить своих байкеров и убить его.
-
Как ты сам сказал, 2-3 мельты - мало что сделают 10 пушкам с т7. Их надо разбирать в хтх. Значит после дип страйка можно побегать. 2+ (ладно 3+) на беге помогут тебе встать так, что бы шаблон накрывал только 1 модель.
-
Я не очень понимаю, почему ты так арты орков боишься. Там же бс3. Ну кидает он с8ап3 это 7 попало (если с пушки с рероллами), пусть 6 провундило - 1-2 дырки данте. А от бластов и армор спасает и разбежаться можно, да и бс способствует большому разлету. Прилетит те же самые 7 вундов в третий армор с фнп. После этого теже сг идут в чардж и мастер крафтед топорами и фистом разбирают все это дело.
-
Тогда, конечно, нет смысла перекачивать юниты. И можно обойтись малой кровью. Меф третий мастери левел. Названный тобой варианты оптимум, но: 1. лучше брать ассов с мельтами. Вторая пачка байков с гравами перебор, с ростом формата они будут делать все меньше. А мельтадроп в любом случае нужен. 2. Если надумаешь брать командник - я бы хорошо подумал о щите, не все же ап2 на данте принимать. 3. С ростом формата СГ более эффективны чем командник (к слову, а докачивать юниты можно? т.е. потом добрать знамя гардам).
-
Трейт данте и крылья либра дадут тебе хирургическую точность при дропе - если они взяты, то надо использовать. Я согласен, касательно закачки командника, но встает проблема с очками. В твоем варианте выйдет примерно 50-80 свободных и придется брать всякий ненужный треш типа комбиков скаутам (они у нас с бс3, напоминаю). Здесь я говорю о том, что этот отряд надо будет сбрасывать на 1250 и брать что-то другое (на 500 очков уже можно размахнуться). А летающие терминаторы на 1000 очков могут и делов наделать. Опять же, в разрезе командника со щитами - санктик крутая шкала. Это и гейт и +инвуль и хаммерхенд (7 сила на чардже) и нова с игнором ковра. Вортекс либром не взять, так что по сути только 4 результат нас не устраивает, хотя и тут, тому же д-лорду некронов можно занести вунду. Хотя я обсчитался. Если взять командник с двумя щитами, то лезет еще 5 асм с мельтами. И данте живой будет и мельта дроп какой-никакой. Выйдет так: Primary Detachment: Baal Strike Force Detachment [Codex: Blood Angels] HQ 1: Librarian (65), Force Axe (0), 2 Mastery Level (25), Auspex (5), Angel's Wing (25) [120pts] Troop 1: Scout Squad (55), 4 Close Combat Weapons (0), Meltabomb (5) [60pts] Troop 2: Scout Squad (55), 4 Close Combat Weapons (0), Combi-melta (10) [65pts] Elite 1: Command Squad (100), Jump Packs (25), 3 Meltaguns (30) [155pts] Elite 2: Command Squad (100), Jump Packs (25), 2 Storm Shieds (20) [145pts] FA 1: Bike Squad (63), Additional Bike (21), 2 Grav-guns (30), Combi-grav (10) [124pts] FA 2: Assault Squad (85), Jump Packs (0), 2 Meltaguns (20) [105pts] LoW 1 (Warlord): Commander Dante, Lord of the Angelic Host [220pts] Total: 994
-
Меф в поде - одинокая модель в 2+, которую будут фокусить. Несомненно это хороший персонаж для бладов, но стоит задуматься о минусах: 1. Как я сказал, меф будет одинок - у него нет свиты и дополнительных вундов. Поэтому он будет балластом до формата 1250, когда ты сможешь добрать ему хоть какую - то свиту. Да и то, кого ты возьмешь на 1250 для него? 2. У тебя большая часть очков в нескольких моделях будет - данте, меф и либр. А они тебе втроем игру не сделают. 3. Ты занимаешь себе слот HQ, хотя, как мне кажется туда лучше пойдет какой-нибудь прист или второй либр может быть. (а может и вообще не потребуется). Что касается скитариев: Они дают тебе никаких преимуществ т.е. мельтадроп (антитех) ты можешь получить и родным кодексом (тем более у тебя есть командник, который по своей сути и есть дроп) А если мало - возьми 5 асм с мельтами - выйдут даже дешевле, т.к. им не нужен под. 6 выстрелов плазмой, тоже так себе бонус - кого они разберут? Гравики почти всегда лучше к тому же. Вообще, идея союза достаточно сомнительна в лиге, тут нужно действительно скинуть какой-либо юнит, что бы получить стоящий союз, да и рано пока. Что касается моих мыслей, стоит понимать, что твой следующий выбор определит, в большей степени, дальнейшее развитие ростера. При этом, нельзя брать юниты, которые несамостоятельны, либо никак не синергируют с ростером. (как мне кажется, меф как раз сюда попадает). Во-вторых, я бы приберег сбрасывание юнита. Это очень ценная опция, чтобы использовать ее на раннем этапе. Тем более, не стоит сбрасывать одну модель, чтобы выгадать 20-30 очков - нужно менять юнит целиком, скорее всего. Тем более, байки с гравиками вполне себе не плохи. Дальше, вот есть у тебя Данте. Согласись, ему нужна свита - с коммандником он долго не выживет на более крупном формате. Даже на 1000 его уже могут зафокусить. Поэтому я бы сконцентрировался на поиске свиты. Вариант с терминаторами мы выбрасываем (они не для данте да и на лендак нет очков), дес компани - тоже так себе, так как без астората они унылы, а ждать роста до 1250 очков, чтобы они заиграли, а пока терпеть - вариант не очень. Остается 2 варианта, каждый со своими плюсами: а) второй командник, но уже в хтх закачке - 2-3 щита + 2-3 кулака на паках. Это тебе дает: 1. Сразу отряд с фнп, что повышает живучесть. 2. Ненужного чемпиона, которого можно сдавать в челенджи, а бомжей он ап3 шашкой может по ине нарезать. 3. Если либром уходить в санктик и скать там бонус на +1 инвулю - ты получаешь отряд с 2++ инвулем и фнп. Просто отличная выживаемость. Минусы: 1. Плохо выходит по очкам - скажем 2 топора, кулак и 2 щита выходят в 200 очков. Куда деть еще 50 пока не знаю. Либо укачивать отряд в щи, в вроде 3 щита, 3 кулака, 3 флеймера за 245 очков. Вроде и шаблоны перед чарджем, и на овервоче могут сыграть. Но дороговато за 3+ маринов. 2. Все таки слабоватый хтх потенциал. Хотя живучесть им можно нормально разогнать. б) Сангвинари гарды. К плюсам: 1. второй сейв - уже хорошо. Сразу выключает половину армии, особенно на формате в 1000 очков. 2. море павер випонов - мы можем резать все что нас не убивет просто тоннами. 3. хорошее кол-во атак с модели (знамя брать рекомендую). Дак еще и с реролами. 4. гибкость закачки павер випонами. Минусы: 1. Выживаемость хуже чем у командника за счет отсутствия инвуля и фнп. 2. Снова немного криво по очкам, но сложно впихнуть что-либо красиво, а свита нужна. 3. Заказчка 6 тушек, знамя, кулак и 2 инферника. 253 очка - дорого. Но - дает нам гибкость - мы можем упасть ими и взорвать технику. Имеем все шансы пережить ход и потом вломить. Общий плюс: Отрад за 250 очков дорого, но при росте до 1250 ты сможешь их выбросить и за 500 поитов набрать хороших союзников. Итого вижу 3 варианта а) 6 гардов, знамя, кулак, 2 инферника (253 очка) б) командник 3 щита, 3 кулака 3 огнемета (245 очков) в) командник 2 щита, 2 топора, фист и 3 мельты на паках (230 очков) - могут то же как и гарды падать и жечь технику. Либр даст им, если повезет, 2+ инвуль. На оставшиеся очки дать одним скаутам плащи и снайперки, вторым просто плащи (все равно без транспорта не уйдут никуда). А на 1250 сбросить это дело, возможно, и взять союз. Есть еще вариант для погонять мефистона - выкидываешь либра, берешь дроп под и командник без джам паков с 1 топором, 1 фистом и двумя щитами. Мефом уходишь а санктик и ищешь там гейт и +1 инвуль. Получаешь отряд в 2+ и фнп, который гейтом прыгает по полю. Только убить вряд ли кого сможет, а от него все убегут))) Либо вариант для удачливых - все то же самое, только в команднике 3 топора и 2 щита. Тогда мефом в санктике надо найти еще и хамерхенд, что бы была 7 сила у топоров (8 на чардже). Если умешьь 3 из 3 кидать - тогда это твой вариант)
-
Для третьего дроп пода, вестимо. Что бы падать двумя на первый ход. Под "тактичкой", видимо, имелись ввиду ассы. Хотя не, тактичка, логичнее выглядит)
-
Тоже извращался и выдумывал нечто на формат в 1к, думал и над похожим с тобой листом. (без преда в ХС, брал аегис). Пока останвился на таком: HQ1: Mephiston [250] Troops1: Assault squad [100], mount in Transport 1 Troops2: Assault squad [100], mount in Transport 2 Troops3: Scout squad, sniper rifles [75] HS1: Devastator squad, 4 ML [130] HS2: Devastator squad, 4 ML [130] Transport1: Razorback, twin plazmagun, lascannon [51] Transport2: Razorback, twin plazmagun, lascannon [51] Fort: Aegis defence line, guad gun [100]. Total: 997. Этакий нарко-сэш. Дистанция стрельбы 48 почти у всей армии. 3 трупсы и антивоздух (брал из расчета на игры против 2-3 флаеров). Две тестовые игры с некронами (д-лорд, 2х5 варов в косах, врайты и 3 баржи). Одна ничья и одна победа. Скауты даже без плащей заинфильтренные поближе к точке давали нехилое преимущество. Вроде мы и точек больше обычно держим, да и стреляем подальше.
-
Я тебе не скажу за статистику, но давай возьмем топ расписки в вакууме. Для начала у тебя плохой антивоздух, а значит ты с 90% вероятностью сливаешь: бубликоспаму, хсм+некроны, летающему цирку. Во вторых у тебя нет ведер кубов, и контр чарджа, а значит ты будешь терперь от гринтайд расписок - игроку с 2х20 собак ты можешь просто пожать руку. В-третьих, армии типа эльдар и тау, могут держаться вне лоса твоих плазм, чувствуя себя вполне комфортно (и выключая по 2-3 разора в ход). В четвертых, что будешь делать с РВ байками в коврах, если либрам не повезет на кубах, да даже если повезет это 4 мислы с игнором ковра, а что делать с остальными 3-4 пачками байков? Ну это так навскидку - как планируешь играть с этим? Вероятно, ты сможешь непло играть с тиранидской монстрой и веномспамом (хотя тут тоже хз). Скорее всего, ростер сможет играть с властью огня (без союзников). Больше, хороших матчапов с тир-1, тир-2 армиями я не вижу. Отсюда вывод: нужны ШРы для АА, нужен контр-чардж (меф? атерми? дк с капеланом? решать уже тебе). Еще раз советую подумать над хб+ассолтка баалами для насыпания кубов, и захода с аутфланка в тылы противника.
-
Если есть возможность, стоит перепелить разоры в лаз-плаз (либо оба с ассолтками, но это на любителя). Еще, порекомедовал бы снять закачку с сержантов тактичек - все= они в челедж уйдут, что бы кэп резалты набивал. Сержантам оставить только комби-плазмы, АТ у тебя и так ведро. Плюс, стоит выдать фонарики на технику, что бы реализовывать потенциал лазок по полной.
-
хб или пк - дело вкуса. гксс я бы все= брал, квейк приятен. выдал 1-2 алебарды, уже куда лучший отбиватель точек нежели пятерка ассов. тау не сильно решают проблему контр-чаржда, зато решают кучу других проблем. Тут тебе и ап2 стрельбы и антивоздух и ведро ракет за 180 очков. Ну и рип все же монстра, вс2 говорит о том что он фиговый нарезатель, но стопер из него может выйти нормальный, в критической ситуации.
-
Как союзников, да, гк или тау ок. Риптайд и жрет очков много и уродский, но он крайне хорош за эти очки, ибо в мех ростере сразу несколько дыр закрывает: во-первых это тупо блин ап2 на большую дистанцию, во-вторых это интерцепт/скайфаер т.е. будет помогать в защите от дроп-армий и воздуха, в-третьих в крайнем случае он связать кого-то может. По очкам, моем представлении там выйдет одинаково: ГК: котез, 3 плазмасервитора+разор с псиболтами, 5гксс (для варпквейка)+разор с псиболтами+дреднайт (сворд и псайка флеймер) ~ 545-555 очков. Командир с чипами, 6 фв голые, 2 брода с мисл дронами и интерцептом, рип (я беру интерцепт и скайфаер) около 580-590 очков. Так же еще можно ИГ покурить, они контрчарджа не дадут, но у них можно взять хороший аа в виде вендетт, мантикоры и леманы тоже ничего. Да и плазма командник и плазма-веты тоже небесполезные обязательные слоты.
-
Терми и сами могут дойти до мефа или еще кто. Я к тому, что тут не так много стрельбы, да она с высоким ап, но ведер нет, а значит дойдет приличное кол-во. Я согласен, что бюджетнее варианта не найти. А лучше вообще искать помощи в союзниках)
-
Меф как контр чардж не очень удобен из-за отстутствия инвуля (на 2к то к нам толстые парни придут, с молтками и щитами мб). Кроме того картину портит ап3 на мече, и то, что он не индеп - а значит его могут издалека зафокусить.
-
Забавная идея, сам механайзед бладов под 6ку раскуриваю. Есть предположение, что у тебя ничего нет против флаеров акромя квадгана, что не есть гуд. (ну да, девычи под дивностью могут еще) Во-вторых, я согласен с Atanarii, что оноры сюда не нужны уж точно. В-третьих, тут нет адовых ведер кубов, а следовательно до тебя дойдут. И дойдут многие, где контр-чардж? Конечно же, советую, убрать гардов и взять приста. Есть идея, что нужны либо ШРы, либо, если хочеться сохранить концепт танковой армии - баалы с линканутыми ассолтками, они худо-бедно настреляют по воздуху (можно позаимствовать буржуйскую идею разор-спамов и сменить еще и на одном разоре лазку на ассолтку). Кроме того, баалы могучими 13 лбами прикроют картонные разоры. Что делать с контр-чарджем в моно-бладах в таком концепте я хз. У меня на вооружении пара извращений, ака ГК - разоры с псиболтами (как раз антивоздух заодно) и дреднайт. Тау - тут куча интерцептов с бродов и риптайд может связать пришедших ребят. Ну и можно подумать о том, надо ли тебе именно 6 разоров. Ак-лаз пред стоит дешевле, и дает 4 выстрела на 48 дюймов, и опять же 13 лоб.
-
Если ты намерен играть фаном по фану, то, да, это может быть способно противостоять другому плюшу. Если же речь о турнирной перспективе или хотя бы замашки на нее, то любой турнирный ростер на 1500 снимет это со стола практически в 20-0. Куратор верно подал пример, риптайд и интерцепт. Ты упал, на тебя положили блин с7ап2 и ведерко ракет - ты кончился. Во-вторых, ты не уловил идею. Штерны могут комбатсквадится после высадки из пода. Следовательно ты получил бы те же самые 2 по 5 штернов и так же ныкал бы их куда тебе надо. 10 водить удобнее имхо, ибо особождает слот элиты для других вкусностей. В-третьих, голые ассы в подах это специфика редакции. Что тактичка, что ассы умрут после дропа в деплое противника нанеся минимум урона. Их задача падать на уже отбитые точки и стоять смирно. Ассы для этих целей банально дешевле. Плюс, иногда у тебя есть 6 подов и тебе нужно впихнуть 7й для того что бы падать 4мя подами на первый ход, ассы дают тебе бесплатный под. В-четвертых, волки делают дроп лучше и это факт. По одной простой причине, задача дропа это нанести столько урона противнику во врем альфа страйка, что бы все что упало пережило ответную стрельбу с минимальными потерями. Волки способны уронить в твой деплой 15 плазм, 6 мельт и челюсти на первый ход (а может и больше). А это 36 выстрелов ап2+ на рапиде, что сдует со стола твою расписку за залп. К тому же, стоит понимать, что дроп армии не мобильны после дропа. Возьми свою расписку и представь, что играешь против веном спама. Ты упал, сломал 2 венома, если все хорошо. А оппонент тупо улетел от тебя, и пошел занимать точки. У него преимущество в скорости в несколько раз, что делать будешь? Волки имеют доступ к каваллерии - толстый, живучий и опасный в хтх отряд. Который может быстро придти на нужный флаг и помочь (если противник разделил войска). Короче, если ты хочешь играть с друзьями под пиво, то не стоит воспринимать все это в серьез. Если же ты хочешь реально усилить свой ростер, то подумай и ответь хотя бы что ты будешь делать с 1. Монстрой (Корова, Анклин, ДП, Тираны) 2. Флаерами? (Спам кос, 3 дракона?) 3. Ребятами с 2+ армором? или 2+ кавером? 3+ инвулем? 4. Что делать с боингами, которые нынче в почете? (20 собак и геральд кхорна рассмеются тебе в лицо после стрельбы пяти мельт) 5. Стрелючими армиями? (овервоч тау может тупо убить все 5 вангардов) 6. Мобильными армиями? (Веномспам и серпент спам быстрее тебя в 3 раза, тебе тупо не угнаться за машинками)
-
Лист не конкурентоспособен от слова "совсем". Берем типовые расписки: 1. Тираниды - на столе 2 крылана и 2 коровы, гаунты в спорах, возможно хг в кавере. Упал, что дальше? если коровы под обкастом ты даже одну с трудом убьешь. Ответный удар вкатает тебя в пол. Дальше "еда сама будет идти к нидам" 5 вангардов не пугают ни один серьезный отряд. Их единственное применение - это 4 мельтабомбы и чарджить парковки с ними. 2. Веномспам. Упал, взорвал два венома из 5-6, ответной стрельбой тебя сдуло. 3. ХСМ. Упал, убил облей/хавоков. Прилетел дп и разобрал всех твоих ребят. Даже если удалось убить дп, драконы оставаясь практически неуязвимыми снимут тебя со стола соло. 4. Эльдары - все по машинкам, упал, разобрал 2 машинки по хп, вылезла нетронутая начинка и дала тебе сдачи. Вообще, список можно продолжать долго. Основная проблема - слишком сильное разделение войск. Юниты приходят по 10 моделек в ход, а такая концентрация сил никого не испугает на формат 1500. Хочешь под - бери поды всем и роняй 3-4 пода разом. К слову сказать, во-первых ассам поды брать профитнее, они там с дискаунтом. О тактичке вообще забудь как о кошмаре. Во-вторых, штернов проще взять 10 тушек и комбатсквадить их по прибытии. Советую для начала посмотреть другие расписки дроп-бладов от опытных игроков, буржуи очень любят этот концепт - 2 фуриозы в подах, 10 штернов, 2х5 ассов на подах и, возможно, волки/ШР на сдачу (если говорить объективно, волки на дропах играют лучше на порядок).
-
Зачем брать 10 тел хавоков "для вундов" за 225. Когда за 230 можно взять 2 пачки хавоков с АК и тупо удвоить колличество выстрелов? ДП первый мастери левел, ровно как и фамильяр не нужен (все= один спелл из школы тзинча обязателен, а там нет ничего полезного для ДП). Гифт интересен как опция на сдачу, грубо говоря если нужно будет изыскать 10 очков - это первый кандидат на исключение. Кого будут пугать закачанные культи? 1 флеймер и стрельба с БС 3 даже скаутов с трудом напугает. Их задача выйти из резерва к концу игры и занять свободную точку. Если скинуть гифт и МЛ1, снять закачку культей, то как как раз хватит на вторую пачку хавоков и три нурглячих обля (ветеранство правдо к ним не влезает). Так же как кандидатов можно рассмотрить 3 термоса с к-мельтами - взрывать неугодные леманы и прочую нечесть с крепким лбом. Но, если брать термосов на сдачу что-либо плохо влезает. АПД, придумал. ДП ГОСТ за 265 очей, 3 термоса с к-мельтами, 2х10 голых культей, 5 хавоков с 4 АК, 3 нурглячих обля с ветеранством и дракон. Как-то так, это если рассматривать именно термей. Выходит 999 очков.
-
Тебе отдали первый ход (скорее всего так и будет, один фиг перехват на 4+). Увели юнит в резерв, соответственно, есть вероятность, что десмарки придут на второй ход, когда нужного тебе юнита на столе не будет.
-
Лимит десмарок эффективнее чего? Первый минус десмарок это то, что они ни при каких условиях не скорят. Во-вторых, они будут эффективны исключительно против помеченных отрядов, а оппонент может часть и в резерв увести и спрятать их от десмарок. В-третьих, антишаблонка очень сильно снижает эффективность десмарок с криптеком даже против толп, я уже молчу про юниты с инвулем (те же демоны на собаках), и байкеров ДА, которые в антишаблонке получат 1-2 раны. Они эффективны против монстры с высокой тафной, но тут тоже палка о двух концах. ДП еще опустить надо, потом инвули пробить. Врайты с хлыстом имеют те же шансы ушатать ДП, имхо. И, за примерно те же очки, справляются с куда более большим спектром задач, не менее мобильны и куда надежнее держат удар. Десмарки это, имхо про 1 юнит "на всякий случай", что бы психологически давать на оппонента) Управление же лимитом десмарок, имхо, крайне требовательно к скилу пилота и требует продумывать всю игру наперед (сколько пачек увести в резерв? а если оппонент уведет корову в аутфланк? Кого пометить и не прогадать? итд)