Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Soarn

Пользователь
  • Постов

    97
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Soarn

  1. Ну окей, давай фантазировать. Берем мой лист с байкерами, пакерами и кавой. "Вот этот" Рун прист (2 лвл, байк) 105 очков 5 вульф гардов (2 комби мельты, джамп паки) 125 очков 5 вульф гардов (4 комби плазмы, байки) 165 очков 3 кавалериста (1 кулак, 3 щита) 190 очков 3 кавалериста (1 силовой топор, 2 щита) 165 очков Итого 750. Что мы можем убрать? Паки, я считаю их менее эффективным и уж точно менее живучим юнитом чем байкеры. Далее, с уходом паков мы теряем мельты, а так делать нельзя, следовательно наши байкеры меняют плазымы на мельты. 4 мельты, к слову, многовато, обойдемся тремя. Далее, нам нужен сервитор во второй слот элиты, очевидно. Ну и я считаю что в каве, именно в таком листе достаточно двух щитов на отряд, это мое личное мнение. Приходим к костяку армии: Рун прист (2 лвл, байк) 105 очков Сервитор 10 очков 5 вульф гардов (3 комби плазмы, байки) 155 очков 3 кавалериста (1 кулак, 2 щита) 175 очков 3 кавалериста (1 силовой топор, 2 щита) 165 очков Итого 610 очков. Что мы можем сюда добавить на свободные очки? 1. Лаз пред, ровно 140 очков. Но, мое скромное мнение, что одна единица техники в листе - сразу позволяет реализовать весь антитанк оппоненту. Таким образом техники надо либо 2-3 единицы, заставляя оппонента думать куда стрелять, либо не брать вообще, оставив его мельты мертвым грузом. Поэтому, данный вариант я бы не рассматривал. 2. 5 фангов (4 мислы)/4 фанга (3 лазки). Если и брать, я бы взял ракеты за универсальность. О минусах фангов в данном концепте я уже говорил, ты разделяешь свои войска, осла[эх жаль]я тем самым основной атакующий костяк, кроме того оппонент сделает все, чтобы выключить из игры твоих фангов (т.е. либо сразу к ним придет, каким-либо дропом, либо встанет так, что основные цели будут вне зоны видимости фангов). 3. Варианты с подами я рассматривать не буду, как ты сам сказал, это оверпрайс на такой формат. Ну и кмк, это не то что ты хочешь видеть в этом листе. 4. Союзники. Ввиду низкого лимита очков - у тебя всего один вариант, как верно заметили, это инквизиция. Учитывая что впихнуть инквизитора-псайкера+аколютов на химере с плазмами не выходит, то у тебя все тот же один вышеописанный вариант: Инквизитор ордо ксенос (псайкер 1 лвл, 3 черепка) 64 очка 3 сервитора с Плазма кенонами+4 аколюта для ран 76 очков Итого 140 ровно. Инвкизитор кастует праймарис дивинации на косых сервиторов и кидаешь плазма-шаблоны на 36. Такой выбор чуть лучше фангов за счет ап2 у сервиторов, а так же 3 серво-черепков у инквизитора, которые обломают инфильтрейт оппоненту. Но в общем то, никакого более-менее адекватного листа где будет и огневая поддержка и две пачки кавы, на 750 очков, по-моему собрать нельзя) Здесь тебе просто надо поиграть и понять что тебя устраивает в плане игры.
  2. Боеспособный отряд - это укачанный в щи боинг) здесь же, просто крепкие отряды способные постоять за себя, но потеря каждой модели, критично сказывается на боеспособности, а 3+ такой 3+ (ведь у тебя нет 2+ даже). Лист способен на маэле, т.к. он обладает высокой мобильностью, ты же не можешь рассчитывать, что всегда будешь тащить, скажем скоринг точек рядом с твоими домашними отрядами? кроме того, сервиторов и прочую ересь можно легко сдуть и обломать тебе миссии. Здесь же, ты будешь управлять положением, 12 мув позволит тебе быстро бегать по точкам, забирая нужные тебе, а, достаточная на данный формат боеспособность и самодостаточность каждого отряда, позволят мешать делать то же самое твоему оппоненту.
  3. Если посмотреть на мой профиль - у меня блады) Опыт игры похожей распиской в формате проксей есть. Тут не надо быть волководом, чтобы понять, что расписка страдает от всех недостатков волков на 750 очков в целом - мы не выдерживаем конкуренции с концентрацией павера на тот же формат у других фракций. Т.е. лимит веномов завалит нас ведром кубов без каких либо шансов ибо по мобильности мы практически равны и на маэль переиграть не выйдет, некроны выставят боинг поживучее нашего (но тут мобильность сделает свое дело) ну и прочие читерные лимиты скатер-байков могут доставить неприятностей. В остальном, играя против равного на уровне листа оппонента, ростер будет хорош. Тут просто не стоит переоценивать каву и понимать, что лист в первую очередь про мобильность и маэль - бегаем по столу и чекаем точки, выбивая скорринги оппонента и все будет прекрасно. Если же есть желание упоротся в ХТХ, можно посмотреть в сторону айрон приста на волке ибо он и молоток в отряд даст и дополнительный 2+, а так же снова забьет слот элиты.
  4. Я конечно не слишком опытный игрок и не претендую на "самое верное мнение", но позволю вставить свои 5 копеек. Смотри, ты играешь на маленький формат. Любой твой оппонент попытается извлеч максимум из 750 очков, которые у него есть. Теперь представь ситуацию: ты играешь против стрелковой армии и оппонент ставит все свои войска вне зоны лоса твоих лонг фангов. Поскольку ты, скорее всего пойдешь к противнику сам, то ты окажешься в ситуации когда твои 550 очков, воют с 750 очками оппонента. Это я к чему - ростер построен таким образом, что ты разделяешь свои войска и половина ростера идет вперед, а половина стоит в деплое, т.е. твой лист просто поубивают по кускам. Предлагаю тебе специализировать свой ростер, при этом не потеряв в разнообразии юнитов (мы же фана тоже хотим, верно?)) Итак: Рун прист (2 лвл, байк) 105 очков 5 вульф гардов (2 комби мельты, джамп паки) 125 очков 5 вульф гардов (4 комби плазмы, байки) 165 очков 3 кавалериста (1 кулак, 3 щита) 190 очков 3 кавалериста (1 силовой топор, 1 щит) 165 очков Итого 750. Что мы получаем: 1. у нас нет балласта в виде сервиторов в элите 2. у нас есть с байкеры и джамп паки для разнообразия 3. гарды на паках могут пойти в ДС и быть худо-бедно мельта-дропом. Они же выполняют роль уничтожения бомжей на точках. и вообще со своими 3 (верно же помню? 2 по базе + два ццв) атаками по базе - чудо как хороши за 100 с копейками очков. 4. байкеры с плазмами - наш ответ 2+ на этот формат 5. 4 фастовых юнита с 12 мувом (5 с пристом) для маэля. Да, флаеры такие флаеры и мы им мало сделаем. С другой стороны, как верно заметили - хороший флаер это 200 очков, которые мало что самостоятельно сделают на такой формат. С джинком и нашей скоростью мы можем забить на флаер и делать маэль.
  5. Сангвинари гарды у бладов стоят 33, а не 40 за модель.
  6. По поводу некрон, твои идеи верны - тебе нужно выключить арку и байкеров. Маломобильную трупсу ты перегиграешь на маэле. Тут главное свои байки под его не подставить ибо игнор ковра. Поэтому байки я бы уводил в аутфланк или пускал на самые дальние точки за маэлем, пока данте не встрянет в байкерах. Дале - догнать арку и игра. По сути надо сохранить своих байкеров и убить его.
  7. Как ты сам сказал, 2-3 мельты - мало что сделают 10 пушкам с т7. Их надо разбирать в хтх. Значит после дип страйка можно побегать. 2+ (ладно 3+) на беге помогут тебе встать так, что бы шаблон накрывал только 1 модель.
  8. Я не очень понимаю, почему ты так арты орков боишься. Там же бс3. Ну кидает он с8ап3 это 7 попало (если с пушки с рероллами), пусть 6 провундило - 1-2 дырки данте. А от бластов и армор спасает и разбежаться можно, да и бс способствует большому разлету. Прилетит те же самые 7 вундов в третий армор с фнп. После этого теже сг идут в чардж и мастер крафтед топорами и фистом разбирают все это дело.
  9. Тогда, конечно, нет смысла перекачивать юниты. И можно обойтись малой кровью. Меф третий мастери левел. Названный тобой варианты оптимум, но: 1. лучше брать ассов с мельтами. Вторая пачка байков с гравами перебор, с ростом формата они будут делать все меньше. А мельтадроп в любом случае нужен. 2. Если надумаешь брать командник - я бы хорошо подумал о щите, не все же ап2 на данте принимать. 3. С ростом формата СГ более эффективны чем командник (к слову, а докачивать юниты можно? т.е. потом добрать знамя гардам).
  10. Трейт данте и крылья либра дадут тебе хирургическую точность при дропе - если они взяты, то надо использовать. Я согласен, касательно закачки командника, но встает проблема с очками. В твоем варианте выйдет примерно 50-80 свободных и придется брать всякий ненужный треш типа комбиков скаутам (они у нас с бс3, напоминаю). Здесь я говорю о том, что этот отряд надо будет сбрасывать на 1250 и брать что-то другое (на 500 очков уже можно размахнуться). А летающие терминаторы на 1000 очков могут и делов наделать. Опять же, в разрезе командника со щитами - санктик крутая шкала. Это и гейт и +инвуль и хаммерхенд (7 сила на чардже) и нова с игнором ковра. Вортекс либром не взять, так что по сути только 4 результат нас не устраивает, хотя и тут, тому же д-лорду некронов можно занести вунду. Хотя я обсчитался. Если взять командник с двумя щитами, то лезет еще 5 асм с мельтами. И данте живой будет и мельта дроп какой-никакой. Выйдет так: Primary Detachment: Baal Strike Force Detachment [Codex: Blood Angels] HQ 1: Librarian (65), Force Axe (0), 2 Mastery Level (25), Auspex (5), Angel's Wing (25) [120pts] Troop 1: Scout Squad (55), 4 Close Combat Weapons (0), Meltabomb (5) [60pts] Troop 2: Scout Squad (55), 4 Close Combat Weapons (0), Combi-melta (10) [65pts] Elite 1: Command Squad (100), Jump Packs (25), 3 Meltaguns (30) [155pts] Elite 2: Command Squad (100), Jump Packs (25), 2 Storm Shieds (20) [145pts] FA 1: Bike Squad (63), Additional Bike (21), 2 Grav-guns (30), Combi-grav (10) [124pts] FA 2: Assault Squad (85), Jump Packs (0), 2 Meltaguns (20) [105pts] LoW 1 (Warlord): Commander Dante, Lord of the Angelic Host [220pts] Total: 994
  11. Меф в поде - одинокая модель в 2+, которую будут фокусить. Несомненно это хороший персонаж для бладов, но стоит задуматься о минусах: 1. Как я сказал, меф будет одинок - у него нет свиты и дополнительных вундов. Поэтому он будет балластом до формата 1250, когда ты сможешь добрать ему хоть какую - то свиту. Да и то, кого ты возьмешь на 1250 для него? 2. У тебя большая часть очков в нескольких моделях будет - данте, меф и либр. А они тебе втроем игру не сделают. 3. Ты занимаешь себе слот HQ, хотя, как мне кажется туда лучше пойдет какой-нибудь прист или второй либр может быть. (а может и вообще не потребуется). Что касается скитариев: Они дают тебе никаких преимуществ т.е. мельтадроп (антитех) ты можешь получить и родным кодексом (тем более у тебя есть командник, который по своей сути и есть дроп) А если мало - возьми 5 асм с мельтами - выйдут даже дешевле, т.к. им не нужен под. 6 выстрелов плазмой, тоже так себе бонус - кого они разберут? Гравики почти всегда лучше к тому же. Вообще, идея союза достаточно сомнительна в лиге, тут нужно действительно скинуть какой-либо юнит, что бы получить стоящий союз, да и рано пока. Что касается моих мыслей, стоит понимать, что твой следующий выбор определит, в большей степени, дальнейшее развитие ростера. При этом, нельзя брать юниты, которые несамостоятельны, либо никак не синергируют с ростером. (как мне кажется, меф как раз сюда попадает). Во-вторых, я бы приберег сбрасывание юнита. Это очень ценная опция, чтобы использовать ее на раннем этапе. Тем более, не стоит сбрасывать одну модель, чтобы выгадать 20-30 очков - нужно менять юнит целиком, скорее всего. Тем более, байки с гравиками вполне себе не плохи. Дальше, вот есть у тебя Данте. Согласись, ему нужна свита - с коммандником он долго не выживет на более крупном формате. Даже на 1000 его уже могут зафокусить. Поэтому я бы сконцентрировался на поиске свиты. Вариант с терминаторами мы выбрасываем (они не для данте да и на лендак нет очков), дес компани - тоже так себе, так как без астората они унылы, а ждать роста до 1250 очков, чтобы они заиграли, а пока терпеть - вариант не очень. Остается 2 варианта, каждый со своими плюсами: а) второй командник, но уже в хтх закачке - 2-3 щита + 2-3 кулака на паках. Это тебе дает: 1. Сразу отряд с фнп, что повышает живучесть. 2. Ненужного чемпиона, которого можно сдавать в челенджи, а бомжей он ап3 шашкой может по ине нарезать. 3. Если либром уходить в санктик и скать там бонус на +1 инвулю - ты получаешь отряд с 2++ инвулем и фнп. Просто отличная выживаемость. Минусы: 1. Плохо выходит по очкам - скажем 2 топора, кулак и 2 щита выходят в 200 очков. Куда деть еще 50 пока не знаю. Либо укачивать отряд в щи, в вроде 3 щита, 3 кулака, 3 флеймера за 245 очков. Вроде и шаблоны перед чарджем, и на овервоче могут сыграть. Но дороговато за 3+ маринов. 2. Все таки слабоватый хтх потенциал. Хотя живучесть им можно нормально разогнать. б) Сангвинари гарды. К плюсам: 1. второй сейв - уже хорошо. Сразу выключает половину армии, особенно на формате в 1000 очков. 2. море павер випонов - мы можем резать все что нас не убивет просто тоннами. 3. хорошее кол-во атак с модели (знамя брать рекомендую). Дак еще и с реролами. 4. гибкость закачки павер випонами. Минусы: 1. Выживаемость хуже чем у командника за счет отсутствия инвуля и фнп. 2. Снова немного криво по очкам, но сложно впихнуть что-либо красиво, а свита нужна. 3. Заказчка 6 тушек, знамя, кулак и 2 инферника. 253 очка - дорого. Но - дает нам гибкость - мы можем упасть ими и взорвать технику. Имеем все шансы пережить ход и потом вломить. Общий плюс: Отрад за 250 очков дорого, но при росте до 1250 ты сможешь их выбросить и за 500 поитов набрать хороших союзников. Итого вижу 3 варианта а) 6 гардов, знамя, кулак, 2 инферника (253 очка) б) командник 3 щита, 3 кулака 3 огнемета (245 очков) в) командник 2 щита, 2 топора, фист и 3 мельты на паках (230 очков) - могут то же как и гарды падать и жечь технику. Либр даст им, если повезет, 2+ инвуль. На оставшиеся очки дать одним скаутам плащи и снайперки, вторым просто плащи (все равно без транспорта не уйдут никуда). А на 1250 сбросить это дело, возможно, и взять союз. Есть еще вариант для погонять мефистона - выкидываешь либра, берешь дроп под и командник без джам паков с 1 топором, 1 фистом и двумя щитами. Мефом уходишь а санктик и ищешь там гейт и +1 инвуль. Получаешь отряд в 2+ и фнп, который гейтом прыгает по полю. Только убить вряд ли кого сможет, а от него все убегут))) Либо вариант для удачливых - все то же самое, только в команднике 3 топора и 2 щита. Тогда мефом в санктике надо найти еще и хамерхенд, что бы была 7 сила у топоров (8 на чардже). Если умешьь 3 из 3 кидать - тогда это твой вариант)
  12. Для третьего дроп пода, вестимо. Что бы падать двумя на первый ход. Под "тактичкой", видимо, имелись ввиду ассы. Хотя не, тактичка, логичнее выглядит)
  13. Тоже извращался и выдумывал нечто на формат в 1к, думал и над похожим с тобой листом. (без преда в ХС, брал аегис). Пока останвился на таком: HQ1: Mephiston [250] Troops1: Assault squad [100], mount in Transport 1 Troops2: Assault squad [100], mount in Transport 2 Troops3: Scout squad, sniper rifles [75] HS1: Devastator squad, 4 ML [130] HS2: Devastator squad, 4 ML [130] Transport1: Razorback, twin plazmagun, lascannon [51] Transport2: Razorback, twin plazmagun, lascannon [51] Fort: Aegis defence line, guad gun [100]. Total: 997. Этакий нарко-сэш. Дистанция стрельбы 48 почти у всей армии. 3 трупсы и антивоздух (брал из расчета на игры против 2-3 флаеров). Две тестовые игры с некронами (д-лорд, 2х5 варов в косах, врайты и 3 баржи). Одна ничья и одна победа. Скауты даже без плащей заинфильтренные поближе к точке давали нехилое преимущество. Вроде мы и точек больше обычно держим, да и стреляем подальше.
  14. Я тебе не скажу за статистику, но давай возьмем топ расписки в вакууме. Для начала у тебя плохой антивоздух, а значит ты с 90% вероятностью сливаешь: бубликоспаму, хсм+некроны, летающему цирку. Во вторых у тебя нет ведер кубов, и контр чарджа, а значит ты будешь терперь от гринтайд расписок - игроку с 2х20 собак ты можешь просто пожать руку. В-третьих, армии типа эльдар и тау, могут держаться вне лоса твоих плазм, чувствуя себя вполне комфортно (и выключая по 2-3 разора в ход). В четвертых, что будешь делать с РВ байками в коврах, если либрам не повезет на кубах, да даже если повезет это 4 мислы с игнором ковра, а что делать с остальными 3-4 пачками байков? Ну это так навскидку - как планируешь играть с этим? Вероятно, ты сможешь непло играть с тиранидской монстрой и веномспамом (хотя тут тоже хз). Скорее всего, ростер сможет играть с властью огня (без союзников). Больше, хороших матчапов с тир-1, тир-2 армиями я не вижу. Отсюда вывод: нужны ШРы для АА, нужен контр-чардж (меф? атерми? дк с капеланом? решать уже тебе). Еще раз советую подумать над хб+ассолтка баалами для насыпания кубов, и захода с аутфланка в тылы противника.
  15. Если есть возможность, стоит перепелить разоры в лаз-плаз (либо оба с ассолтками, но это на любителя). Еще, порекомедовал бы снять закачку с сержантов тактичек - все= они в челедж уйдут, что бы кэп резалты набивал. Сержантам оставить только комби-плазмы, АТ у тебя и так ведро. Плюс, стоит выдать фонарики на технику, что бы реализовывать потенциал лазок по полной.
  16. хб или пк - дело вкуса. гксс я бы все= брал, квейк приятен. выдал 1-2 алебарды, уже куда лучший отбиватель точек нежели пятерка ассов. тау не сильно решают проблему контр-чаржда, зато решают кучу других проблем. Тут тебе и ап2 стрельбы и антивоздух и ведро ракет за 180 очков. Ну и рип все же монстра, вс2 говорит о том что он фиговый нарезатель, но стопер из него может выйти нормальный, в критической ситуации.
  17. Как союзников, да, гк или тау ок. Риптайд и жрет очков много и уродский, но он крайне хорош за эти очки, ибо в мех ростере сразу несколько дыр закрывает: во-первых это тупо блин ап2 на большую дистанцию, во-вторых это интерцепт/скайфаер т.е. будет помогать в защите от дроп-армий и воздуха, в-третьих в крайнем случае он связать кого-то может. По очкам, моем представлении там выйдет одинаково: ГК: котез, 3 плазмасервитора+разор с псиболтами, 5гксс (для варпквейка)+разор с псиболтами+дреднайт (сворд и псайка флеймер) ~ 545-555 очков. Командир с чипами, 6 фв голые, 2 брода с мисл дронами и интерцептом, рип (я беру интерцепт и скайфаер) около 580-590 очков. Так же еще можно ИГ покурить, они контрчарджа не дадут, но у них можно взять хороший аа в виде вендетт, мантикоры и леманы тоже ничего. Да и плазма командник и плазма-веты тоже небесполезные обязательные слоты.
  18. Терми и сами могут дойти до мефа или еще кто. Я к тому, что тут не так много стрельбы, да она с высоким ап, но ведер нет, а значит дойдет приличное кол-во. Я согласен, что бюджетнее варианта не найти. А лучше вообще искать помощи в союзниках)
  19. Меф как контр чардж не очень удобен из-за отстутствия инвуля (на 2к то к нам толстые парни придут, с молтками и щитами мб). Кроме того картину портит ап3 на мече, и то, что он не индеп - а значит его могут издалека зафокусить.
  20. Забавная идея, сам механайзед бладов под 6ку раскуриваю. Есть предположение, что у тебя ничего нет против флаеров акромя квадгана, что не есть гуд. (ну да, девычи под дивностью могут еще) Во-вторых, я согласен с Atanarii, что оноры сюда не нужны уж точно. В-третьих, тут нет адовых ведер кубов, а следовательно до тебя дойдут. И дойдут многие, где контр-чардж? Конечно же, советую, убрать гардов и взять приста. Есть идея, что нужны либо ШРы, либо, если хочеться сохранить концепт танковой армии - баалы с линканутыми ассолтками, они худо-бедно настреляют по воздуху (можно позаимствовать буржуйскую идею разор-спамов и сменить еще и на одном разоре лазку на ассолтку). Кроме того, баалы могучими 13 лбами прикроют картонные разоры. Что делать с контр-чарджем в моно-бладах в таком концепте я хз. У меня на вооружении пара извращений, ака ГК - разоры с псиболтами (как раз антивоздух заодно) и дреднайт. Тау - тут куча интерцептов с бродов и риптайд может связать пришедших ребят. Ну и можно подумать о том, надо ли тебе именно 6 разоров. Ак-лаз пред стоит дешевле, и дает 4 выстрела на 48 дюймов, и опять же 13 лоб.
  21. Если ты намерен играть фаном по фану, то, да, это может быть способно противостоять другому плюшу. Если же речь о турнирной перспективе или хотя бы замашки на нее, то любой турнирный ростер на 1500 снимет это со стола практически в 20-0. Куратор верно подал пример, риптайд и интерцепт. Ты упал, на тебя положили блин с7ап2 и ведерко ракет - ты кончился. Во-вторых, ты не уловил идею. Штерны могут комбатсквадится после высадки из пода. Следовательно ты получил бы те же самые 2 по 5 штернов и так же ныкал бы их куда тебе надо. 10 водить удобнее имхо, ибо особождает слот элиты для других вкусностей. В-третьих, голые ассы в подах это специфика редакции. Что тактичка, что ассы умрут после дропа в деплое противника нанеся минимум урона. Их задача падать на уже отбитые точки и стоять смирно. Ассы для этих целей банально дешевле. Плюс, иногда у тебя есть 6 подов и тебе нужно впихнуть 7й для того что бы падать 4мя подами на первый ход, ассы дают тебе бесплатный под. В-четвертых, волки делают дроп лучше и это факт. По одной простой причине, задача дропа это нанести столько урона противнику во врем альфа страйка, что бы все что упало пережило ответную стрельбу с минимальными потерями. Волки способны уронить в твой деплой 15 плазм, 6 мельт и челюсти на первый ход (а может и больше). А это 36 выстрелов ап2+ на рапиде, что сдует со стола твою расписку за залп. К тому же, стоит понимать, что дроп армии не мобильны после дропа. Возьми свою расписку и представь, что играешь против веном спама. Ты упал, сломал 2 венома, если все хорошо. А оппонент тупо улетел от тебя, и пошел занимать точки. У него преимущество в скорости в несколько раз, что делать будешь? Волки имеют доступ к каваллерии - толстый, живучий и опасный в хтх отряд. Который может быстро придти на нужный флаг и помочь (если противник разделил войска). Короче, если ты хочешь играть с друзьями под пиво, то не стоит воспринимать все это в серьез. Если же ты хочешь реально усилить свой ростер, то подумай и ответь хотя бы что ты будешь делать с 1. Монстрой (Корова, Анклин, ДП, Тираны) 2. Флаерами? (Спам кос, 3 дракона?) 3. Ребятами с 2+ армором? или 2+ кавером? 3+ инвулем? 4. Что делать с боингами, которые нынче в почете? (20 собак и геральд кхорна рассмеются тебе в лицо после стрельбы пяти мельт) 5. Стрелючими армиями? (овервоч тау может тупо убить все 5 вангардов) 6. Мобильными армиями? (Веномспам и серпент спам быстрее тебя в 3 раза, тебе тупо не угнаться за машинками)
  22. Лист не конкурентоспособен от слова "совсем". Берем типовые расписки: 1. Тираниды - на столе 2 крылана и 2 коровы, гаунты в спорах, возможно хг в кавере. Упал, что дальше? если коровы под обкастом ты даже одну с трудом убьешь. Ответный удар вкатает тебя в пол. Дальше "еда сама будет идти к нидам" 5 вангардов не пугают ни один серьезный отряд. Их единственное применение - это 4 мельтабомбы и чарджить парковки с ними. 2. Веномспам. Упал, взорвал два венома из 5-6, ответной стрельбой тебя сдуло. 3. ХСМ. Упал, убил облей/хавоков. Прилетел дп и разобрал всех твоих ребят. Даже если удалось убить дп, драконы оставаясь практически неуязвимыми снимут тебя со стола соло. 4. Эльдары - все по машинкам, упал, разобрал 2 машинки по хп, вылезла нетронутая начинка и дала тебе сдачи. Вообще, список можно продолжать долго. Основная проблема - слишком сильное разделение войск. Юниты приходят по 10 моделек в ход, а такая концентрация сил никого не испугает на формат 1500. Хочешь под - бери поды всем и роняй 3-4 пода разом. К слову сказать, во-первых ассам поды брать профитнее, они там с дискаунтом. О тактичке вообще забудь как о кошмаре. Во-вторых, штернов проще взять 10 тушек и комбатсквадить их по прибытии. Советую для начала посмотреть другие расписки дроп-бладов от опытных игроков, буржуи очень любят этот концепт - 2 фуриозы в подах, 10 штернов, 2х5 ассов на подах и, возможно, волки/ШР на сдачу (если говорить объективно, волки на дропах играют лучше на порядок).
  23. Зачем брать 10 тел хавоков "для вундов" за 225. Когда за 230 можно взять 2 пачки хавоков с АК и тупо удвоить колличество выстрелов? ДП первый мастери левел, ровно как и фамильяр не нужен (все= один спелл из школы тзинча обязателен, а там нет ничего полезного для ДП). Гифт интересен как опция на сдачу, грубо говоря если нужно будет изыскать 10 очков - это первый кандидат на исключение. Кого будут пугать закачанные культи? 1 флеймер и стрельба с БС 3 даже скаутов с трудом напугает. Их задача выйти из резерва к концу игры и занять свободную точку. Если скинуть гифт и МЛ1, снять закачку культей, то как как раз хватит на вторую пачку хавоков и три нурглячих обля (ветеранство правдо к ним не влезает). Так же как кандидатов можно рассмотрить 3 термоса с к-мельтами - взрывать неугодные леманы и прочую нечесть с крепким лбом. Но, если брать термосов на сдачу что-либо плохо влезает. АПД, придумал. ДП ГОСТ за 265 очей, 3 термоса с к-мельтами, 2х10 голых культей, 5 хавоков с 4 АК, 3 нурглячих обля с ветеранством и дракон. Как-то так, это если рассматривать именно термей. Выходит 999 очков.
  24. Тебе отдали первый ход (скорее всего так и будет, один фиг перехват на 4+). Увели юнит в резерв, соответственно, есть вероятность, что десмарки придут на второй ход, когда нужного тебе юнита на столе не будет.
  25. Лимит десмарок эффективнее чего? Первый минус десмарок это то, что они ни при каких условиях не скорят. Во-вторых, они будут эффективны исключительно против помеченных отрядов, а оппонент может часть и в резерв увести и спрятать их от десмарок. В-третьих, антишаблонка очень сильно снижает эффективность десмарок с криптеком даже против толп, я уже молчу про юниты с инвулем (те же демоны на собаках), и байкеров ДА, которые в антишаблонке получат 1-2 раны. Они эффективны против монстры с высокой тафной, но тут тоже палка о двух концах. ДП еще опустить надо, потом инвули пробить. Врайты с хлыстом имеют те же шансы ушатать ДП, имхо. И, за примерно те же очки, справляются с куда более большим спектром задач, не менее мобильны и куда надежнее держат удар. Десмарки это, имхо про 1 юнит "на всякий случай", что бы психологически давать на оппонента) Управление же лимитом десмарок, имхо, крайне требовательно к скилу пилота и требует продумывать всю игру наперед (сколько пачек увести в резерв? а если оппонент уведет корову в аутфланк? Кого пометить и не прогадать? итд)
×
×
  • Создать...