Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

kH9z

Пользователь
  • Постов

    336
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент kH9z

  1. на 7ке играл в CG. Чтобы она запустилась надо многое исправлять в файлах игры (в том числе проблема с культистами). Патчить ее до 1.2 не стоит. Все же она глючная и вылетает, надо часто сохраняться.
  2. Еще не играл, но хочу попробовать. Стартер буду брать. Правила мне показались интересными. Я думаю, что игра будет динамичной.
  3. 2+/2++ это хорошо и лучше чем ничего, хоть этим никого не напугать. От ведра кубов с панишерообразных и гравкэннон оно не спасет. Похоже появится новая пушка, маркирующая цели?
  4. Я бы сыграл термосами с чарджем из дипа и с баннером на штормболтеры и посмотрел бы, как это контрится :rolleyes: Ну это да) Не подставляем пацанов под такие угрозы, есть же террейн.
  5. Хороший болтердрил был бы... 40 линкованных выстрелов куда хочешь на 1 ход, например. Если Дезвинг будет чарджить из дипа, то уж точно не так, как описано в примере. Это будет адовое месиво на 1 ход. Чем ответит противник потеряв полармии, ключевые юниты? В такой игре не будет баланса.
  6. Что плохого в сальво штормболтеров у терминаторов Крыла смерти? Я, например, вижу в этом бафе много стрельбы на первый ход. Спецправила не должны измениться, т.к. они бесполезные и бековые). Из дипстрайка чарджить? Если ваши мечты ГВ реализует, с вами играть кто-то будет после этого?)
  7. терминаторов бафнуть проще некуда - знамя девострации на штормболдеры распространилось. Байкам сделать опциональный маяк и цена снизится) Байки у ДА были попрактичнее чем у СМ. Мне интересно, что конклав ДА умел колдовать такого? невидимость? Брал в ростер 1 бомжа-либра который чаще всего был бесполезен и забивал слот.
  8. Водил скаутов с болтерами под баннером - могут накидать много кубов. Смысл в этом есть. Но проблемы начинаются, когда тафность и броня цели высоние. Так же такие скауты сливаются в ХтХ. Хотел бы я посмотреть на эту армию из скаутов) Водил Изекииля со скаутами закаченные ЦЦВ - Не плохо себя показали, могут завязать противника, но без кулаков и оружия с АП2 сольются. Как мне кажется, оптимально им давать шотганы, тогда на первый ход 10 скаутов могут пострелять 20 раз и 20 раз накинуть на Хит в ХтХ - итог 40 атак 4 силой) Скауты со снайперками в 7ке опустились. Скауты без поддержки не сыграют. Инфильтру и скаутмув скаутов можно сыграть в свою пользу. Баннер можно снять за ход.
  9. Не пойму - переиздадт тау и эльдар или выпустян новые кодексы для крутов и эльдар крафтворлд? Кстати, по майлстромпу кто нить водил терминаторов?
  10. У нас вроде безликий ЧМ на байке не может быть, т.к. ЧМ у нас Азраэль. У нас не может быть кэпа на байке, потому что Саммаэль кэп второй роты байкеров. Боюсь, что кодекса лучше чем сейчас уже не будет
  11. В формации Strike Force Ultra и Company Skyspear Assault Wing цена на почетного дредноута 100, должна быть 125. Если не сложно примите замечание к сведению.
  12. Я знаю. Не знал, может быть... Интересно посмотреть чем другие игроки играют. Сылки не открываются На счет тех ситуаций, когда на ветрах выпадает 0. Я делаю так - эльф лесной или эльф архимаг просто всем ближайшим монстрам старается занести рану. Монстры в свой ход стараются атаковать именно того персонажа который их ранил. Еще есть шары, дающие очки магии, свитки - можно скастовать повышение тафны. Самое неприятное это пауки ,т.к. их паутина игнорирует броню
  13. Прошел эту игру, поделюсь своими наблюдениями. Все персонажи были прокачены до максимального уровня, все квесты выполнены, все шмотки собраны. Механика игры ПОХОЖА на HeroQuest, которая была на Символе, но есть и отличия. У персонажей есть фиксированные очки движения. После движения они могут совершать стрельбу, или сражаться - в HeroQuest надо было кидать все кубики атаки в одного монстра, а тот в свою очередь кидал кубики на защиту. В WQ этот момент скрыт от игрока. Важно, что атаки игрок сам распределяет на монстров, а последние не кидают кубики защиты. Магия так же поменялась. В HQ она была одноразовая, заклинания забывались, в WQ есть ветра магии, которые генерируются каждый ход магическим персонажем и на эти очки он творит свои заклинания. В отличии от обычного оружия, магический урон ВСЕГДА попадает в цель и ВСЕГДА наносит урон (редкое исключение специальная защита от магии). Из-за того, что одно и тоже заклинание можно использовать много раз за ход, перевес в сторону магов очевиден. Глобальная карта разбита на 3 региона, почему то 4 регион есть, но он закрыт(( На карте герои перемещаются между деревнями и городами и выполняют задания в них, открывают новые города, иногда сталкиваются с неприятностями по дороге, выполняют квесты (скучны и однообразны, только основные вносят мнимое разнообразие). Прокачка персонажей идет довольно быстро. Всех их перечислять нету смысла, хочу лишь выделить комбинации персонажей и сильные стороны некоторых. Как уже писал выше самые сильные в игре маги. Серый маг - редкий представитель мага у которого все заклинания хорошие и разнообразные, играть за него интересно. Умеет хорошо "бафать" союзников, знает телепортацию и наносит самый большой урон по монстру. Огненный маг - нападающий маг, играть за него весело. Умеет подлечить союзников и наносит самый большой урон по толпам врагов - это его единственное полезное заклинание, получив которое можно его больше не прокачивать. Архимаг - слабейший маг, единственное за что его надо брать - за 2 заклинания, которое дает дополнительный ход выбранному персонажу (ограничение ходьбы в 3х клетках и 1 атака) и которое повышаешь защиту. Он генерирует наибольшее кол-во ветров магии, но от этого толку мало, его заклинания самые дорогие. Прист в отличии от него знает благословение, которое рандомно назначается на персонажей, но он во всем хуже архимага, и рандомность в вопросе дополнительного хода недопустима. Из войнов-лучников выделяется только лесной эльф, остальные во всем хуже. Он полезен тем, что игрок точно в нем уверен - он точно убьет монстра и точно останется жив на конец хода. В WQ по эльфам монстры почти не попадают никогда. Его можно ставить в первых рядах или запускать в толпу монстров. Из войнов выделяется только карлик убийца троллей)) Остальные войны очень плохие, лучше персонажа-война вообще не брать. Войны плохи тем, что часто не попадают по врагам. Например Мародер Хаоса имеет больше всех атак и может всеми не попасть! Огр имеет всего 1 атаку и много вундов - вроде бы непробиваемый танк с мощной атакой, но на практике живет не долго. И так со всеми войнами,чтобы их качать, за ними надо присматривать... Рыжий карлик хорош тем, что он вписывается в комбинацию с магами за его способности. Он умеет увеличивать силу за счет атак - имеем 1 атаку например 350 силой и умеет бить всех вокруг - используя эту способность он ВСЕГДА попадет по монстрам (за редким исключениям, когда у врагов высокая броня). Комбинация строится на архимаге, сером маге и толльслаере - когда последний забегает в кучу врагов и применяет сначала способность увеличение силы, потом на него серый маг кастует дополнительные атаки. Тролльсларт бьет окружающих врагов своим супер-ударом, потом архимаг кастует на него дополнительный ход - повторяется комбинация - комната зачищена. 350 силой в игре убивается любой монстр и даже последний босс (печаль, последний босс.. а не дожил до своих атак). Игра понравилась за свою атмосферность, простоту и олдскульность. При всех ее недостатках у нее простая игровая механика и приятная графика.
  14. Наверное в середине игры появляются такие монстры, где никакие хилеры не помогают) Например тролли - 150 ран с регенерацией, пауки - стрельба паутиной, которая отнимает целый ход. Я скупаю заклинания и пузырьки в лавках) По персонажам вот что выяснилось - Прист сигмара получает с новыми уровнями благословления - вампирические атаки, +1 к атакам, телепортация к нему команды - оч полезные навыки. Но самая, на мой взгляд, полезная его способность это давать еще один ход членам команды. Работает она следующим образом - заходим в комнату и максимально вырезаем там монстров, применяем абилку и добиваем выживших.... Благословление рандомно накладывается на членов команды, у них востанавливаются все атаки и очки движения, но не востанавливаются очки магии. Причем это благословление можно читать аж 2 раза (с 6 вроде уровня). Еще неплохая особенность приста - если персонажа убили рядом с ним, то (если прист не оглушен или не отвлечен) персонаж подлечивается и прист не дает ему умереть. Вичханрет полезен тем, что быстро вырезает нечисть (забивает в них кол или заклинание) - за счет этого быстро растет в уровне. Может колдовать - изгнание нежити, атака которая игнорирует броню, урон всей нежити на карте, урон любому существу. У Мародера хаоса и Лесного Эльфа умения пассивные. Хар-ка тафна в игре вроде, как отвечаетза броню, чтоб ее пробивать надо хорошую силу. Игра не складывает очки восстановления ран за одинаковые кольца регенерации.
  15. Она "хилит" всех вокруг, так что норм. Еще можно перед боем зайти в храм, у него резко все хар-ки подрастают
  16. Игра получилась однообразной. Если в настолке кидаешь кубики, то тут просто смотришь на результаты хода. Игра немного похожа на HeroQuest на символе, но в то время на символе она смотрелась потрясающе. Прохождения подземелий похожи одно на другое. Механика местами не понятная - если ударил или стрельнул, то нельзя ходить; монстры не отвечают на удары, а персонажи отвечают; можно стрелять через всю карту итд... Управление местами не удобное. Например, разделив группу по 2 персонажа, для исследования подземелья, приходится тратить время на то, чтобы их найти. Раскачивать персонажей не интересно. Персонажи делятся на 3 типа - толстый воин, воин-лучник, воин-маг.. Оптимально брать войнов-лучников. Воин-лучник имеет много атак в рукопашке и много выстрелов, за ход убивает много врагов. Водил партию из Приста, Мародера, Вичханрета, Эльфа рейнджера. Учитывая тот факт что персонажи стреляют через всю карту, строится примитивная тактика боев. Некоторые подземелья проходишь из-за новых шмоток, но потом приходишь в город и там шмотки круче чем на квесте были.
×
×
  • Создать...